Familiers, Homoncules & IA

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Gégé
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Bonne lecture...

Message par Gégé »

Les familiers technomagiques

Le concept de familier n'est pas facile à mettre en équation pour un technomage, et ils sont dans l'incapacité de créer les liens nécessaire à l'enchantement d'un familier. Ils ont donc souvent jalousé les hermétistes pour cette raison: créer un lien avec une créature, parfois même une créature élémentaire, et en retirer de nombreux avantages comme des pouvoirs magiques, une amélioration de leurs capacités et surtout une relation de confiance avec quelqu'un, ce qui est plutôt rare à trouver dans le monde des mages. Aussi se sont-ils lancé très rapidement dans la création d'objets magiques dotés d'intelligence (choses plus compréhensibles pour eux que les esprits élémentaire) avec lesquels ils espéraient pouvoir développer des familiers (et fermer le caquet des hermétistes qui affirmaient ainsi leur supériorité dans le domaine). Les premiers essais furent des échecs cuisants: ils étaient incapables de créer des liens avec des objets, même intelligents, ce concept étant encore bien trop éloigné de toutes leurs équations. Ces recherches finirent à la longue par être abandonnés par la plupart des technomages (à l'exception d'une poignée d'excités qui pensaient trouver là leur « Saint Graal »).

Les recherches concernant les familiers technomagiques connut une grande avancée grâce aux travaux d'un certain Dr Frankenstein, spécialisé dans la magie Bio. Expert en chirurgie et en anatomie, il ne voyait guère l'intérêt de s'encombrer d'un laboratoire, vu que cela l'obligeait à s'éloigner de ses chères corps, il décida donc de mettre au point un laboratoire vivant, une créature qui lui permettrait de satisfaire son inclination pour l'étude de la vie tout en lui permettant de mettre au point ses sorts et ce sans perdre de temps à faire des allers-retours avec son labo (oui, il était un peu à la masse). Avec le temps, il décida de pousser l'expérience plus loin et d'inclure une partie de sa conscience dans la créature, afin d'essayer de comprendre un peu mieux Bio (oui il était un peu plus à la masse qu'avant). Vu qu'il gardait une certaine connexion avec la partie de lui-même qu'il avait sacrifiée, cette expérience lui donna, en effet, une connaissance plus approfondie de Bio (tout en contribuant à rendre Frankenstein un poil plus cinglé). Cette étincelle de conscience se développa progressivement et finit par donner à la créature une forme d'intelligence. Le reste de l'histoire, tout le monde la connaît et tout le monde sait qu'elle finit mal. Frankenstein disparut mais ses notes furent récupérées par certains de ses collègues et de ses apprentis qui poursuivirent ses recherches.

Certains des passionnés qui recherchaient le « Saint Graal » du familier technomagique mirent la main sur ses recherches et y entrevirent enfin une solution à leurs problèmes: les technomages ne peuvent créer de trame avec un familier, mais ils sont cependant capables de profiter de la Loi de Contagion (une fois uni, à jamais uni). En incorporant une partie de sa conscience dans sa créature, Frankenstein créait donc un pont entre un objet magique et une conscience de mage. Il suffisait ensuite de modifier ce lien pour créer une relation comparable à la trame d'un familier hermétiste.

Les essais continuèrent et, finalement, le premier familier technomagique vit le jour vers le début du XXe siècle. Ces familiers permettaient aux technomages d'approfondir leurs connaissances dans leurs domaines de recherche (le côté laboratoire) et d'avoir une relation semblables à celles des familiers hermétistes. Les premiers familiers furent créés à partir de Bio, en suivant les recherches de Frankenstein, mais bientôt les technomages réussirent à les appliquer à d'autres Formes en incluant dans leurs création de nouveaux composants et autres rituels. Cependant il résultait de la création de ces familiers une certaine « instabilité » mentale, autant chez le mage que chez le familier. Se séparer d'une partie de sa conscience est déjà une bonne raison de sombrer dans la folie, mais garder le contact avec elle et la garder « vivante » dans un objet étranger à soi correspond à un aller simple pour le pays merveilleux où tout le monde porte des entonnoirs sur la tête et se prend pour Napoléon. Quant à l'embryon de conscience présent dans le familier... En général, une fois qu'il eût commencé à se développer dans un objet aussi grotesque qu'un laboratoire de mage, il n'exprimait qu'un seul et unique désir: le suicide.

Ce problème fut cependant en partie résolu par les travaux de Jung sur les archétypes. Jung explique en effet que notre psyché est conditionnée par des archétypes, en gros des symboles. En donnant à son familier la forme de son moi idéalisé, le technomage et le familier (qui, en fait n'est que l'extension de la psyché du mage, du moins au début) gardaient une certaine santé mentale, bien qu'elle reste fragilisée par le procédé de création.

Avec le temps, les technomages trouvèrent de nombreux moyens de profiter de leur relation avec des familiers, ainsi que de nouveaux domaines pour les créer. Dernièrement, avec l'évolution des technologies de l'information, de nombreux technomages se sont lancé dans la création d'IA dans le but de leur faire subir les rituels de création de familiers. Pour le moment, les résultats de ces travaux n'ont donné que des mages totalement cinglés, quelques black-outs et autres problèmes d'électricité (dont la récente panne géante des CFF), mais qui sait...

Les Voies

La technomagie est en perpétuelle évolution. Bien que les rituels de création de familiers soient les mêmes pour la plupart des mages, la façon dont ils gèrent leurs relations varient beaucoup. Ce manque de normalisation a conduit à l'élaboration de différentes méthodes pour gérer les familiers: les Voies.

Il y a 3 voies principales: Procréation, Sublimation et Fusion.

Voie de la Procréation

La plus ancienne voie. Elle a été mise au point par les premiers technomages qui ont réussi à créé des familiers. Influencés par les hermétistes et leur relation de symbiose avec leurs familiers, ils se sont fait un devoir de rendre leurs créations autonomes. Une fois cela réalisé, ils modifient le lien qui les unit pour créer des effets comparables à ceux observés dans la relation symbiotique des mages hermétistes. Ils n'arrivent cependant pas à créer des liens aussi fort que ceux des hermétistes et sont donc limités dans l'usage des cordes
Cette voie est en perte de vitesse par rapport aux autres (elle accuse le nombre de ses années et des problèmes autant idéologiques que méthodologiques vu sa relation « bâtarde » avec l'hermétisme), bien que ses rituels bien établis et vérifiés soient un gage de sûreté dans la relation mage-familier.

Voie de la Sublimation

En réponse aux premiers familiers technomagiques, ressemblant fort (beaucoup trop à leur goût) à ceux des hermétistes, de nombreux technomages ont élaboré cette Voie. Elle est basée sur l'idée que le familier reste avant tout un objet, un outil, vu que, en fait, ce n'est rien d'autre qu'un laboratoire portable avec quelques améliorations. Ces technomages sont très pragmatiques et ils emploient le lien qui les unit pour se renforcer ou pour faire subir au familier ce à quoi, eux, ne pourraient pas survivre (ce qui peut causer la transformation du familier en monstre psychotique).
Cette Voie est relativement populaire parmi les technomages, vu qu'elle donne des résultats rapidement. Ses critiques font remarquer que les mages qui la suivent sont très dépendant de leurs familiers. Certains hermétistes disent également que les mages qui suivent la voie de la Sublimation, emportés par leur souci de rentabilité, n'ont rien fait d'autre que de transformer leur familier technomagique en lémure...

La Voie de la Fusion

La Voie la plus récente. Elle a été mise au point en réaction aux excès de la Voie de Sublimation et par l'idée que la voie de la Procréation n'allait pas assez loin. La symbiose, c'est bien, mais le familier est une partie du mage qui le crée, une partie de la conscience du technomage, alors pourquoi désirerait-on qu'elle devienne autonome et indépendante. Ces mages renforcent le lien qui les unit à leurs familiers jusqu'à ne plus partager qu'une conscience unique avec leurs créations, pour finir par partager le même corps...
Cette Voie n'a été créée que dernièrement, aussi n'a-t-elle pas eu le temps de beaucoup se répandre. Certains lui reprochent le fait que les mages qui la suivent deviennent irrémédiablement lié à leurs familiers et qu'ils en sont encore plus dépendants que les mages de la Voie de Sublimation. Certains disent même que la mort du familier serait également synonyme de la mort du mage...


N.d.A.: Je me suis basé sur Nephilim (les alchimistes qui créent un laboratoire qui peut devenir intelligent à force de le bourrer de magie) pour mettre au point tout ça. J'aborde pas les points de règles ou autre, ce sera pour plus tard. C'est juste histoire d'avoir une base de travail pour les créer, ainsi que pour mettre au point les avantages et les désavantages des familiers technomagiques (on a plus d'inspiration si on sait dans quelle direction chercher).
Pardonnez les fautes d'orthografe ( :oops: oups! :oops: ) ou de syntaxe (ainsi que la longueur du texte, tant que j'y suis).

Un avis?
I like the stars…it’s the illusion of permanence.
I can pretend that things last...that lives last longer than moments.

- Neil Gaiman's Sandman:Brief Lives
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Ezechiel
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Message par Ezechiel »

:D Champagne ! J'ai réussi à faire ce *$!£ de transfert de message vers un autre sujet.
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Message par Ezechiel »

Donc, ce sujet sera spécifiquement pour discuter des familiers, homoncules et autres bizarreries pouvant s'échapper du laboratoire d'un mage.

Quelques définitions (à améliorer en fonction de vos suggestions):

Familiers
C'est le compagnon "mystique" d'un mage, dont des liens forgées par la magie le lie au magicien. Avant de devenir un familier, l'animal, la fée ou l'esprit élémentaire doit déjà avoir une relation amicale non-contrainte avec le mage.

Lémures
Plus rares qu'un familier (chez les mages "classiques", mais fréquent parmi les diabolistes et autres dépravés), un lémure est une victime non-consentante d'un lien imposé par un mage, la transformant en réservoir d'énergie pour ce dernier. Les rituels nécessaires à la création d'un lémure sont une forme dénaturée des rituels d'un familier.

Jusqu'à plus amples tests, les règles fournies dans le Chapitre "Magie avancée" s'appliquent.

Homoncules
Créature créée ex-nihilo dans un laboratoire de mage, développant une conscience propre. Un homoncule est un "enfant magique". Il peut prendre à peuprès n'importe quel forme. Un lien indeffectible le lie à son "père".
Ce n'est pas tant défier les lois de la Nature qui précède la création d'un homoncule, mais plutôt le désir d'avoir un héritier, un descendant plutôt qu'un compagnon (comme un familier). Les liens qui existent entre un homoncule et un mage sont si forts qu'ils rompent ou empêchent tout lien vers un familier (mais pas vers un lémure).
Un homoncule développe avec le temps son propre caractère, souvent proche de celui de son père.
Aucunes règles n'existent à leur actuelle pour la création d'homoncule

Golem
Similaire à un homoncule, bien que le lien vers son créateur soit d'avantage un lien de servitude. Ces serviteurs nettement plus puissants ont un risque inhérent de devenir indépendant - voire se retourner contre leur maître. Deux exemples: le Golem de Prague, Frankenstein.
Là aussi, pas encore de règles disponibles

IA
Spécifique aux technomages, une forme d'intelligence et de conscience qui ne soit ni lié au vivant, ni lié à une esprit élémentaire. La définition est volontairement large, pour ne pas se limiter simplement au programme informatique, mais aussi à des robots, des essaims de nano-bots et autres étrangetés que la technologie combinée à l'imagination débridée des joueurs pourra inventer.
Là aussi, terrain vierge à défricher.

Familiers & Lémures fonctionnent sans autres pour les hermétistes avec les règles existantes.
Homoncules et Golems peuvent être conçus par les deux styles de magie.
IA spécifiques aux technomages.
Dernière modification par Ezechiel le jeu. juil. 28, 2005 12:53 pm, modifié 1 fois.
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Familiers pour technomage

Message par Ezechiel »

Les technomages peuvent avoir un familier classique s'ils utilisent Bio comme Forme pour tisser leur Corde et Tresser leur Boucle (voilà une belle phrase totalement incompréhensible pour ceux qui n'ont pas lu le bon chapitre).

Dénégation: Désolé, mais je n'ai pas l'intention de remettre le chapitre sur le familier ici, pour ceux qui sont intéressés, suivez les liens sur l'article adéquat Magie avancée.

Ils ont toutefois deux limitations: ils ne peuvent avoir des cordes de niveau 3, et ont un malus de -2 à leur total de point de corde. Tout cela pour refléter leur relative inaptitude à appréhender les côtés les plus symboliques de la magie hermétique.

A noter que d'un point de vue background, beaucoup de technomage "Bio" acceptent parfaitement cette limitation, considérant que c'est la forme la plus noble (et la moins égoïste comparée aux autres voies) de magie.
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Homoncules & Golems

Message par Ezechiel »

Je verai bien pour ces créatures la Voie de la Procréation.

Le monstre de Frankenstein, le Prométhée moderne, est un descendant tout à fait plausible du Golem (bien que conçu pour un motif bien différent).

Dans le cas du Golem, comme celui de Frankenstein, il s'agit de deux charpentes (une de pierre, l'autre de chair), dont les auteurs ont ensuite essayé d'y insuffler la vie.

D'un autre côté, le Golem a été investi par la puissance divine, que je pourrais librement interprété comme y lier un esprit extérieur (un fantôme, un spectre, bref une entité immatériel, mais douée de conscience). Tandis que Frankenstein a été conçu pour "naître" avec sa propre conscience - bien que dans ce cas, elle ait été influencée par l'esprit du corps d'où provenait le cerveau - et Victor Frankestein, sans s'en apercevoir y aurait lié un fantôme.

Mmmhhh...

Essayons cette définition:
Golem: corps construit par le mage, animé par un esprit élémentaire ou un d'un mort. Ses capacités découleraient tant du matériau dans lequel il est construit que du type d'esprit qui y est lié.
Vu comme ça, c'est déjà un peu plus facile à traduire en terme de règle.
Un hermétiste invoque ou capture un esprit élémentaire et le lie au réceptacle.
Pour le technomage, c'est un peu plus difficile à expliquer. Comme dans le cas de Frankenstein, il y met un cerveau, mais utilise Médecine et magie pour essayer de contrôler l'esprit (avec +/- de succès).


Homoncule: corps formé ("grandi") in vitro, doué de vie, et développant une conscience propre.
L'homoncule serait exclusivement organique.
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Golems (II)

Message par Ezechiel »

Premier jet concernant des règles...

Les caractéristiques physiques dépendront principalement du matériau dont est fait le Golem, et de sa taille.
Matériaux possibles: bois, fer, acier, argent, argile, os, pierre, plastique (plexiglas ou autre), fibre de verre, chair,...

Avec un avantage pour les matériaux modernes, technologiquement plus abouttis et aux performances supérieures.

Acier, pierre: très bonne Résistance, bonus en PV
Plastique: bonne résistance
Chair, plastique: bonne à très bonne Coordination
Pierre: mauvais Coordination (lourd, pataud)
Acier, pierre: très bonne Force
Aluminium, plastique, chair: bonne Force

Règne & milieux:
Bois, argile: très bonne ou bonne en nature
Chair: bonne, humain
Pierre, fer: moyen mécanique
Acier, plastique: bon en mécanique
Os: bon en humain, moyen en Ether (d'où son intérêt)

Les limitations quant à la taille du Golem et ses caractéristiques seraient liés à la compétence du mage (mécanique, sculpture, médecine, suivant le support).

Pour le reste, cela dépendrait de l'esprit lié.
Deux choses en dériveraient: les capacités mentales et les pouvoirs magiques.
L'esprit serait caractérisé par la magnitude du rituel mis en oeuvre pour le lier. Eventuellement, un mage pourrait utiliser un rituel plus puissant que celui nécessaire à lier l'esprit voulu, pour améliorer le contrôle qu'il aurait dessus.

Empathie serait faible: 1/2 magnitude du rituel
Volonté: magnitude du rituel
Charisme: ? à la base inexistant, ou alors 1/3 ou 1/2 magnitude du rituel
Intelligence: magnitude -2.
Perception: magnitude -2

Pouvoirs magiques: un nombre de pouvoirs dépendant du matériau composant le corps, avec:
* un pouvoir = magnitude l'esprit
* un pouvoir = magnitude -2 de l'esprit
* un pouvoir = magnitude -4 de l'esprit
... etc

Le nombre d'utilisation journalière devant encore être décidé.

Ensuite, quelques compétences... à définir comment il peut en acquérir - cela pourrait être restreint au Golem de Chair, ce qui expliquerait pourquoi, malgré leur relatives pauvres performances physiques, ils sont fabriqués.

Et pour finir, les risques de ne plus obéir à son maître:
Chaque fois que le Golem fait un 12 sur un de ses tests, il a "magnitude de l'esprit" chance sur 2d6 de s'affranchir de son maître. Si la magnitude du rituel est plus puissant que la magnitude de l'esprit, le Golem a un malus égal à la différence des magnitudes à son test de révolte.
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Homoncules

Message par Ezechiel »

Je sens que je suis chaud, là... (du moment que personne ne guigne au-dessus de mon épaule au boulot...)

Le composant primordial d'un homoncule, c'est un "bout" de mage. Du sang, de la chair, des cheveux...
La création d'Homoncule tire une grande partie de son pouvoir de La Loi de Contagion, et c'est grâce à celle-ci que le mage peut infuser de sa vie dans un "embryon".

L'homoncule va baigner dans un fluide magique qui va provoquer sa croissance. La composition de ce fluide va déterminer ses aptitudes et caractéristiques.
La liste des focus servira de point de départ pour déterminer des aptitudes ou dons particuliers en fonction de la composition du fluide.

Quelqu'un à un nom bien latin ou grec pour nommer ce liquide ? Aqua Vitae ? Amyo-fluide ?

Par la suite, le mage pourrait utiliser les points d'expérience qu'il gagne pour faire évoluer son homoncule.

Avantages conférés par un homoncule:
Excellent assistance de laboratoire: bonus de +1 pour les recherches de laboratoire
Pouvoir canaliser des sorts à travers lui.
...
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Golems (III)

Message par Ezechiel »

Dernier détail technique...

Evidemment, pour animer le corps, il lui faut un rituel d'Animation (tel que décrit dans les règles).

Donc pour résumer...

1° Choisir le matériau principal pour fabriquer le corps. Ce matériau déterminera une partie des caractéristiques et certaines aptitudes particulières du Golem. Sa forme n'a pas besoin d'être humanoïde. Si sa morphologie doit lui procurer certains avantages (plus grandes nombres de bras, queue préhensile, etc.), la difficulté du test de construction est accrue.
2° La construction ou l'assemblage se fait en réussissant un test d'Intelligence + Règne adéquat (en fonction du matériau) + Mécanique/Sculpture/Artisanat:forge (à voir).
Ce test a un modificateur suivant la complexité du Golem: taille, avantages physiques...
Exemple: humanoïde grossier: +1 (Golem de Prague, Frankenstein)
Silhouette humaine: 0 (si sa texture est masquée, il peut passer pour humain)
Bras multiple: -1 par paire supplémentaire
Paire d'aile fonctionnelle: -2
Très grande taille: -1 (plus de 2.20 m)
Petit: -1 (moins de 80 cm)
Chaque deux points de marge de réussite au test permet de bénéficier d'un bonus de +1 dans une des trois caractéristiques physiques

2.1° Les technomages peuvent décider d'ajouter certaines parties mécaniques, très souvent des armes intégrées, mais ce peut être aussi une caméra, un relai radio, une connection internet,... Si cela nécessite des adaptations sur la morphologie générale du golem, un malus supplémentaire se rajoute (rien pour une prise internet ou une caméra, -1 pour une arme visible, -2 pour une arme escamotable).

3° Rituel d'animation
Comme décrit dans les règles.

Les caractéristiques physiques sont finalement déterminées en fonction du rituel, et modifiée par une éventuelle réussite au test de fabrication et par le matériau.

A noter que certains matériaux ont un potentiel d'enchantement nul (plomb, plastique par exemple). Le mage doit inclure dans le corps du golem une gemme ou un symbole fait dans un matériau ayant 3 de potentiel d'enchantement. En général, il est placé sur la poitrine, à la place du coeur ou sur le front du Golem. C'est ce "coeur" qui contiendra les enchantements du golem.

L'intérêt de faire un golem de plomb est sa très grande résistance é la magie, et un golem de plastique est immunisé à tout magie hermétique...

4° Capturer un Esprit élémentaire ou réactiver un cerveau (pour un technomage, bien qu'en fait il lie un fantôme). Il s'agit d'un enchantement de type Rego + Forme (élémentaire ou Bio) dont la magnitude déterminera les caractéristiques mentales et les éventuels pouvoirs magiques.

Un de fait, deux à faire...

Une petite note... c'est à dessein que le Golem est présenté plutôt comme un combattant. A quelques rares exceptions, un Golem est construit avant tout pour ses aptitudes physiques, rarement pour sa finesse.
Et comme tu le suggères Gérard, la construction de Golem technique est somme toute assez récente, donc leur potentiel n'est pas vraiment connu, surtout en ce qui concerne les Golems de chair.
D'où l'Enigme du Mort: un esprit magiquement créé peut-il apprendre suffisamment pour s'humaniser ? (et pour les philosophes: développe-t-il une âme ?).
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IA (I)

Message par Ezechiel »

Les Intelligences Artificielles

Pour résumer, nous avons les Golems qui sont avant tout des corps animés par la présence d'une entité étrangère, que ce soit un élémental ou un fantôme. Cela pourrait s'appeler la Voie de Servitude.

Les Homoncules sont issus d'une fraction du mage, et leur processus de création pourrait s'intituler la Voie du Dédoublement (ou du clonage). Au final, de par leur destinée - assister le mage - cela pourrait correspondre à la Voie de la Sublimation de GG. Il faut que je mette quelques règles dessus pour refléter cet aspect "outil" ou laboratoire vivant...

Reste donc les Intelligences Artificielles. C'est la méthode la plus proche pour les technomages de créer un réel esprit indépendant - après tout, même les Golems de chair sont influencés par le "propriétaire" originel de leur cerveau ou par l'esprit qui les animent.
A partir d'un système logique avancé - capable de décision dans un cadre bien défini - le magicien est capable de doter ce système de la capacité d'apprendre, puis de se fixer lui-même des objectifs hors du contexte de son programme d'origine, qui est le signe d'une véritable indépendance.

A priori, les seuls systèmes pouvant servir de base de travail pour ce genre de familier sont des systèmes logiques, des ordinateurs. Mais comme je ne veux pas me restreindre seulement à ce genre de bestiole, j'étendrai cela jusqu'aux automates (genre le calculateur de Babbage) et autres pseudo-robots. Bien que ne correspondant pas tout à fait à la définition initiale, d'un point de vue ludique cela permet d'avoir des trucs nettement plus sympa.
... comme le vieux robot à vapeur faisant majordome stylé depuis soixante ans déclamant Shakespear, ayant un poster de sa femme idéale :oops: (Métropolis de Fritz Lang), et rêvant d'un upgrade à la 6PO :)
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Les Homoncules (II)

Message par Ezechiel »

Histoire que vous ne croyez pas que je ne travaille par sur Ars qu'au boulot... voici la suite.

Les Homoncules

Un homoncule est une petite créature au corps humanoïde, créée entièrement par magie. C’est la tentative la plus aboutie des hermétistes pour donner vie à un corps entièrement par magie, et doté d’un esprit indépendant – les technomages considèrent les IA comme allant plus loin puisque pouvant réellement évoluer.

L’Eglise considère les homoncules comme des abominations, des affronts à la Création et les assimilent aux démons. Du coup, pour beaucoup d’occultisme – et même certains mages – les homoncules répugnent, font peur, sont associés aux serviteurs du Diable voire les trois en même temps.

Hors de ce débat, il y a deux motivations qui guident un mage vers la création d’un homoncule : s’assurer une forme de descendance hermétique (il est rare qu’un mage ait des enfants, et encore plus que ceux-ci manifestent le don), ou avoir un assistant efficace, en qui il puisse totalement avoir confiance.

Techniquement, un homoncule procure une aide efficace pour un mage dans son travail de laboratoire, et lui permet même de se livrer à certains opérations de laboratoire hors de chez lui.

La création d’un homoncule se passe en deux étapes : la fabrication de l’Orbus Vitae et le rituel de Genèse.

L’Orbus Vitae se présente sous la forme d’un œuf d’une trentaine de centimètres de haut, dont l’apparence dépend des matériaux utilisés dans sa composition. Cet œuf est ensuite enchanté avec Orbus Vitae, un sort en Creo Corpus ou Creo Bio dont la magnitude déterminera les caractéristiques du futur homoncule. Un mage change-forme peut utiliser Animalem en lieu et place de Corpus.

L’œuf doit être entièrment et exculsivement fabriqué par le mage à qui l’homoncule sera lié. Les composants princilpaux de l’œuf sont une racine de mandragore intacte, du sang et de la chair du mage lui-même. Il peut rajouter quelques composantes mystiques comme pour la création d’un objet magique (pas plus de 1 + niveau en Théorie de la Magie). Ces composants doteront l’homoncules de certains capacités spéciales ou amélioreront ces caractéristiques.

Les caractéristiques de l’homoncule dépendent directement de celle du mage (il est fait de sa chair et de son sang) :
Force –3 (minimum 1) Intelligence : -2
Résistance : -2 Empathie : -2
Coordination : +1 Volonté : -2
Perception : -2 Charisme : -2

La magnitude de l’Orbus Vitae détermine les caractéristiques de l’homoncule, pour chaque trois magnitudes, une caractéristique est augmentée de +1 (au choix du mage). Lors de l’enchantement, le mage doit utiliser un nombre de pion de virtus ou de point d’expérience égal à la magnitude de l’Orbus. Si le mage n’utilise que du virtus d’un seul type, l’homoncule développera un pouvoir en rapport avec le virtus si le mage réussit un test sous la magnitude de l’Orbus.

A partir de ce moment, le mage devra régulièrment alimenté l’Orbus Vitae (l’œuf de vie) de son sang, jusqu’à la naissance (ou l’éclosion) de l’homoncule – ce qui lui occasionne une perte permanente de 1 point de vie pour toute cette durée.
Une fois créé, l’Orbus peut attendre indéfiniment l’accomplissement du rituel de Genèse pour autant que le mage l’alimente tous les trois jours (au plus).

Le Rituel de Genèse est ce qui permettra à l’homoncule d’évoluer lentement jusqu’à ce qu’il prenne conscience. Et c’est surtout ce qui dotera l’homoncule de ces capacités les plus exceptionnelles.

Ce rituel est un sort de Muto Corpus (ou Animalem si le mage est un change-forme) ou Bio avec Vim en requis. La magnitude du rituel détermine les pouvoirs dont peut être dotés l’homoncule, le mage choisit les pouvoirs et totalisent leur valeur jusqu’à concurrence de la magnitude du rituel.
La magnitude du Rituel détermine aussi la durée de la croissance de l’Orbus en semaine (pendant laquel le mage doit alimenter l’Orbus en sang), et le nombre de pions de virtus ou d’expérience que doit dépenser le mage.

Alambic vivant :
Sens de l’Alambic (2 points) : permet au mage de distiller une potion de plus quelque soit sont total de distillation
Sang de l’Alambic (3 points) : l’homoncule se saigne, perd un point de vie, et son sang immite les effets d’une potion que le mage a distillé une fois avec l’aide de l’homoncule.
Feu de l’Alambic:
1 point : l’homoncule en mordant un homme est capable d’absorber un poison, une maladie ou un potion qui l’affecte et d’en neutraliser les effets. Il perd un ou deux points de vie suivant la virulence du poison ou de la maladie, mais sans en subir d’autres effets. S’il s’agit d’une potion ou d’un autre effet magique, il perd un point de vie par trois magnitudes du sort.
2 points : Le Feu Incandescent de l’Alambic (2 points) permet à l’homoncule d’accomplir les mêmes tâches, et en plus d’identifier de quel genre de poison, de maladie ou de potion il s’agit. Il peut aussi identifier une potion ou un liquide magique juste en le goûtant, sans en subir les effets.

Si l’homoncule dispose du Sang et du Feu l’Alambic, l’homoncule peut recracher un liquide concentré contenant tout ce qui a été extrait du sang du mage.
Si l’homoncule dispose des Sens, du Sang et du Feu de l’Alambic, l’homoncule peut boire une potion (sans en subir les effets, mais en perdant 1 point de vie par trois magnitudes de la potion, quelque soit ces effets). Par la suite, il pourra recréer cette potion comme s’il l’avait distillé une fois avec le mage.

Athanor vivant :
Sens de l’Athanor (la portée de ces pouvoirs est égale à l’Empathie de l’homoncule en mètres) :
1 point : l’homocule peut détecter du virtus
3 points : l’homoncule peut détecter la magie active et le virtus
5 points : l’homoncule peut détecter des traces de magie passée, la magie active et le virtus.
+2 points : l’homoncule peut détecter les objets magiques
Main de l’Athanor :
1 point : l’homoncule est capable de concentrer le virtus d’un corps ou d’une plante dans une petite partie pour qu’il soit plus facile à collecter
5 points : l’homoncule assiste très efficacement le mage dans son travail de laboratoire, ce dernier dépense un point de moins pour les enchantements d’objets magiques et la fabrication de potion.
Esprit de l’Athanor :
3 points : l’homoncule donne un bonus de +1 à toute activité de laboratoire en rapport avec une Forme. Ce pouvoir peut être pris plusieurs fois.

Si l’homoncule dispose des Sens et de la Main de l’Athanor, le mage avec son homoncule peut tenter d’analyser un objet magique sans laboratoire. La tentative prend une heure, et ne peut pas être rententée en cas d’échec.

Si l’homoncule dispose des Sens, de la Main et de l’Esprit de l’Athanor, il peut lancer des sorts spontanés liés à la (ou les) Forme(s). Il perd un point de souffle à chaque sort, et la magnitude maximale du sort est identique à ce que le mage serait capable de faire.

Eclosion, apparence et autres capacités de l’homoncule

… en chantier…[/b]
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Ezechiel
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Homoncules (III)

Message par Ezechiel »

Eclosion, apparence et autres capacités de l’homoncule

… en chantier...
Juste avant l'éclosion de l'homoncule, le mage a la possibilité de prolonger le rituel de Genèse en le répétant une seconde fois. Ce doit être exactement le même rituel, il n'a pas la possibilité d'en utiliser un autre plus puissant. L'éclosion est alors retardée du même nombre de semaine, en contre-partie, l'homoncule se voit doter de pouvoirs supplémentaires, avec la contrainte que le nombre de point de pouvoir est égal à la magnitude -2. Le corps de l'homoncule est déjà saturé de magie et ne peut pas supporter d'avantage d'énergies mystiques.

Durant le rituel de Genèse, l'oeuf croît, pulse d'énergies magiques et il est même possible d'entendre des murmures incompréhensibles venant de l'oeuf. Certains mages affirment qu'il s'agit d'esprits de la magie murmurant à l'homoncule les secrets de l'Alchimie...

Eclosion

Lorsque le (ou les) rituel de Genèse arrive à terme, l'homoncule brise sa coquille et s'extrait lui-même. Dès cet instant, il sait parler (les langues de son maître) et dispose de la totalité de ses pouvoirs. Par contre, en dehors de la magie, il ne connaît rien au monde, à la société et aux dangers qu'il court. C'est au mage de les lui apprendre.
En fait d'apprendre - et c'est là sa grande limitation - l'homoncule ne fait que se souvenir petit à petit de ce que sait son maître. Il est dans l'incapacité complète d'apprendre quelque chose que son maître ignore. Il peut se souvenir de personnes qu'il voit et que son maître ignore, mais il ne peut pas développer de nouvelles compétences.

Se Souvenir
Si un mage désire que son homoncule améliore ou développe certaines compétences que lui-même possède, il doit lui donner de son sang. Le mage perd temporairement 1 PV pendant une semaine et l'homoncule gagne 2 xp dans une compétence.

Les Règnes
L'homoncule a un score d'Ether de 2 - quelque soit celui de son maître, et un score de 2 dans le règne le plus élevé de son maître (si il s'agit d'Ether, Ether passe à 3).

Apparence
L'apparence de l'homoncule reprend les traits principaux de celle de son maître, modifiée par les différents focus utilisés dans l'Orbus Vitae et les pouvoirs octroyés par le rituel de Genèse.
Sa taille est de 30cm + 5cm par point de force. Chaque caractéristique au delà de 4 ou en deça de 3 lui donne des traits particuliers. Une haute perception se traduit par des yeux prohéminents, de grandes oreilles ou un long nez, une faible résistance par une apparence chétive, maladive.
Si des focus sont entrés dans la composition de l'Orbus, ils influencent aussi l'apparence.

Exemple: l'utilisation de Cristal donne à l'homoncule un bonus de +2 pour se dissimuler et se faire discret, et en même temps il semble toujours entouré d'ombre, à moins que la lumière passe légèrement à travers comme s'il était translucide

Les pouvoirs que possèdent l'homoncule se manifestent aussi dans ses traits.
L'Alambic vivant donne des veines plus saillantes, une couleur de peau changeante et une haleine et un parfum particulier (épices, vanille, souffre, à voir)
L'Athanor vivant accentue les attributs sensoriels de l'homoncule, il gagne des doigts plus longs, plus fins, avec une phalange supplémentaire, ou son corps est marqué de runes ou serti de gemmes en rapport avec les pouvoirs de l'Esprit de l'Athanor.

Les détails de l'apparence sont fixés par le MJ... le mage contrôle les principales étapes principales de la formation de l'homoncule, mais il y a une part de hasard dans les flux de magie - laissé à la discrétion et l'imagination du MJ.

Pouvoirs particuliers
Il s'agit des pouvoirs gagnés par l'utilisation de focus ou de virtus pure durant la création de l'Orbus Vitae.
Le mage essaie de contrôler un peu les effets de la magie, mais les résultats ne sont jamais garantis. Techniquement, le joueur peut suggérer des pouvoirs/effets, mais c'est au MJ que revient la décision finale, en s'inspirant des domaines d'influence des focus.
Il n'y a pas de liste complète, mais voici quelques exemples - gardant eà l'esprit que les focus mineurs ont des effets moins puissants que les focus majeurs:
Cristal de roche: bonus en discrétion
Ambre: bonus de +1 dans une caractéristique physique
Améthiste: meilleur résistance lors de l'utilisation des pouvoirs de Feu de l'Alambic (perte de 1 PV/4 magnitude), bonus de +2 pour faire de contre poison
Grenat: bonus de +2 pour faire des potions de soins
Jade: bonus de +1 en Aquam ou Herbam pour le mage lors de la fabrication d'enchantement ou de potion
Armure: armure naturelle (3 colonnes de protection)
Chrysobéryl: bonus de +1 aux jets de perception et de détection pour les pouvoirs de Sens de l'Athanor.
Lapis-Lazuli: bonus de +2 pour les enchantements et les potions en rapport avec le froid
Opale noire: bonus de +2 pour les pouvoirs de Sens de l'Athanor
Topaze: capacité de commander aux petits animaux.

Il n'y a aucun document portant trace de ce qui se passerait si un mage utilisait de l'orichalque dans la création d'un homoncule...

Quelques détails complémentaires
Sens de l’Athanor (la portée de ces pouvoirs est égale à l’Empathie de l’homoncule en mètres) :
1 point : l’homocule peut détecter du virtus
3 points : l’homoncule peut détecter la magie active et le virtus
5 points : l’homoncule peut détecter des traces de magie passée, la magie active et le virtus.
+2 points : l’homoncule peut détecter les objets magiques
La détection de virtus ne nécessite aucun test, uniquement un effort de concentration de la part de l'homoncule.
Les autres détections nécessitent un test de perception + Ether + 1/3 magnitude du sort ou de l'objet magique. Pour les traces de magie passé, un malus s'applique en fonction de l'éloignement dans le temps (-1 avant l'aube prochaine, -2 avant la lune prochaine, -4 avant le solstice d'hiver,...)
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IA (I)

Message par Ezechiel »

Les Intelligences Artificielles seront des entités qui, à l'opposé des homoncules, sont capables d'apprendre des choses que leur géniteur/ créateur/ maître/ Pygmalion ne sait pas.

Cela les rend plus puissantes, avec le risque de découvrir le concept de liberté, libre-arbitre, et finalement désir d'indépendance.
Ce n'est pas encore arrivé, mais essentiellement parce que les IA n'existent que depuis peu de temps - comparativement à l'échelle de temps de l'histoire des mages - et que peu ont été créée avec succès.

Je pense utiliser comme "mécanisme", que le mage peut donner un point d'expérience pour améliorer son IA au cour du temps, cette dernière gagne alors deux points dans la compétence voulue par le mage, et un dans une compétence décidé par le MJ... :)
Ca rajoute un peu de comptabilité pour le MJ, mais cela peut donner des choses intéressantes.

Comme d'hab', c'est encore en chantier, mais c'est la dernière pierre de l'édifice "Familiers & Cie"
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Message par Ezechiel »

Concernant les règles sur les Homoncules, elles sont très expérimentales - surtout en ce qui concerne les coûts des pouvoirs. J'essaie de trouver des valeurs qui permettent à un mage d'avoir, moyennant quelques sacrifices, soit l'Athanor vivant ou l'Alambic vivant complet, sans pour autant avoir les deux (sauf mage exceptionnel).

Un homoncule n'est pas destiné à un mage débutant - rien ne l'en empêche, mais ces pouvoirs seront alors limités.

Bref, c'est l'éternel exercice d'équilibrer les difficultés...
Pour mes estimations, je me suis basé sur un mage accomplissant des rituels de 7e magnitude.

Commentaire, anybody ?
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Moi! Moi! J'ai un avis!

Message par Gégé »

Histoire que vous ne croyez pas que je ne travaille par sur Ars qu'au boulot...
Ca, on le voit. Très impressionnant...
Commentaire, anybody ?
Oh, Yeah! 8)

Bon, voici mon humble avis, oh mon Maître.

Pour les homoncules, je verrais bien trois outils, correspondant aux trois activités principales du mage avec son labo, c'est-à-dire les potions, les OM et l'élaboration de sorts. Ca donnerait donc:

L'Alambic vivant: potions
L'Athanor vivant: OM
Le Creuset vivant: sorts

Le Creuset vivant, ça donnerait quelque chose du genre

Sens du Creuset
3 pt: le creuset peut détecter la magie active et les auras, si il est à proximité
5 pt: Le Creuset peut détecter les traces de magie passée
(en gros récupérer les pouvoirs liés à la magie et au lancement de sorts de l'athanor)
Souffle du creuset:
1 pt: en sacrifiant 1 PV de l'homoncule, un mage peut lancer un sort sans se fatiguer
3 pt: en sacrifiant un PV de l'homoncule, le mage a un bonus au jet d'Empathie + Ether du lancement d'un sort
5 pt: en sacrifiant un PV, l'homoncule peut lancer un sort qu'il a aidé à mettre au point avec son mage.
Esprit du creuset
3 pt: Le Creuset donne un bonus de + 1 à toute activité en rapport avec une Forme. Ce pouvoir peut être pris plusieurs fois. (la version du Creuset concernerait les sorts dans le labo (création et autre), celle de l'Athanor les OM)


Apparence

L'apparence pourrait être déterminée par l'outil choisi et en rapport avec les symboles de l'alchimie:

Alambic: Rebis, l'androgyne à 2 têtes
Athanor: Lion vert (miaou!!!)
Creuset: Phenix (associé à l'Oeuvre au Rouge)

Et en combinant les apparences si l'homoncule est composé de plus de 2 outils (oiseau à 2 têtes, griffon, etc).

Bon, d'accord, un homoncule c'est censé être un petit homme, mais bon je trouve que c'est plus fun avec des bestioles magiques. Et puis,, je dois l'avouer, depuis Evil Dead 3, les copies en miniature avec des voix de fausset, ça m'insupporte...
J'essaie de trouver des valeurs qui permettent à un mage d'avoir, moyennant quelques sacrifices, soit l'Athanor vivant ou l'Alambic vivant complet, sans pour autant avoir les deux (sauf mage exceptionnel).
Tu pourrais jouer sur le score en Vim du mage, vu que ça a un rapport direct avec la magie. Quelque chose comme avoir un outil par 3 pts dans la Forme Vim (1 pt pour Sens + 1 pour Main + 1 pour Esprit en ce qui concerne l'athanor). Ce qui fait que pour avoir 2 outils complets, il faudrait 6 en Vim (mazette!) et les trois pour 9 en Vim (gulps!!!). Autrement tu peux aussi essayer de jouer sur les PVs sacrifiés durant la création, du genre 1 PV par outil.
I like the stars…it’s the illusion of permanence.
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- Neil Gaiman's Sandman:Brief Lives
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Mad Max
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Message par Mad Max »

On pourrai essayer d'en faire chaqun un -en théorie- avec nos persos de l'atlantis pour voir ce que ça donne. Niveau puissance, il me semble qu'on atteint gentillement celle requise pour se permettre un homoncule. Si jamais l'exercise te tente, je dis: pourquoi pas? Un peu de rules'nd devloppment ne fait jamais de mal. 8)
A+
vivre vite, mourir vieux! (the jamaican ninja)
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