Sortilèges

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Sortilèges

Message par Ezechiel »

Sortilèges de combat

Toutes les formes ne s’utilisent pas de la même façon en combat, voici un petit résumé avec des idées de sortilèges utiles en situation « sensible ».

Comme point de départ, la référence est « Lance de Feu », CrIg4, G PV (soit 3 PV sur un jet de dégât à 7).

Magie ancienne
Animalem :
La voie des animaux dispose de peu de sorts pouvant être utilisé de manière directe en combat.
A niveau égal, un sort Animalem fera 2 colonnes en moins de dégâts qu’Ignem (exemple : CrAn 4, « Eclats d’os », E PV, projette des éclats d’os vers la cible).
La manière la plus efficace d’utiliser Animalem en combat est par l’invocation ou la création d’animaux.
Par contre, si la cible est un animal, voir les remarques sous Corpus.

Aquam :
Pas aussi efficace le feu en combat, l’eau à l’avantage de pouvoir projeter à terre un individu, lui infliger faire perdre des PS et/ou PV.
A niveau égal, un sort d’Aquam fait une colonne de moins de dégâts qu’Ignem, mais fait aussi perdre des PS, et demander des tests de Force pour ne pas chuter.
Moyennant une augmentation de magnitude, de la glace peut être formé plutôt que de l’eau.

Auram :
Très efficace comme forme de combat grâce à la foudre. Par contre, ces sortilèges sont en général plus difficile à diriger, surtout s’il y a beaucoup de métal aux alentours.
A niveau égal, Auram inflige une colonne de dégât en plus qu’Ignem, mais impose un malus de -1 au test pour toucher.
Auram peut aussi être utiliser pour créer de violents souffles (sortilège affectant tout une zone), ou une violente détonation comme un coup de tonnerre (assommant temporairement la cible). Finalement, cette magie peut être utilisée pour faire suffoquer une cible (perte de PS plutôt que de PV).
Peu discret.

Corpus :
La force de la magie Corpus est d’être discrète : pas de détonation, pas de flash de lumière ou de flamme. Sa limitation est de ne pouvoir affecter qu’une cible humaine.
A niveau équivalent, Corpus inflige une colonne de dégât en moins qu’Ignem, mais ne requiert pas de test pour toucher puisqu’aucun projectile n’est utilisé. Les dégâts peuvent être des PS ou PV (à décider à la création du sort).
Par définition Corpus est idéal contre toute cible humaine : que ce soit des dégâts directs, prendre contrôle des actions de la cible, voire la transformer en autre chose. Autant de méthodes pour neutraliser un ennemi.

Herbam :
Peu efficace en ce qui concerne les sorts d’attaque directe (deux colonnes en moins qu’Ignem), Herbam peut être utilisé efficacement pour entraver des ennemis : création de lianes ou racines (Cr(Re)He 3 ou 5 pour couvrir toute une zone), création d’une palissade soudainre (CrHe 5). En présence d’arbres, la magie peut les transformer en arme (ReHe 3 Coup de branche, ReHe 6 : Animation du Gardien Végétal).
Il est aussi possible de rendre des armes en bois plus efficaces (MuHe 3 : Ronces Vengeresses) ou les rendre inutilisable par l’ennemi (MuHe 3 : Ronces Traîtresses, qui peut aussi s’utiliser sur du mobilier…).
Considérant que la plupart des effets cessent au lever ou coucher du soleil, ces sorts laissent peu de traces.

Ignem
La référence en termes de sort de combat.
Le sortilège de base Lance de Feu peut être modulé pour infliger d’avantage de combat (+2 colonnes/+1 magnitude) ou toucher plus d’ennemi (CrIg 5 : Arc de Rubans Enflammés, dégâts de type E, touche un cône de 60° en face du mage).
Ignem peut aussi faire un flash aveuglant (CrIg 3 : Eclair Incandescent).
Peu discret, mais efficace.

Imaginem
A l’exception d’un unique sort (CrIm(Me)8 : Cauchemar terrifiant, provoque une attaque cardiaque), Imaginem n’a pas de sort offensif direct.
Par contre, c’est une forme très efficace pour dérouter des adversaires avec des illusions (CrIm var – suivant la complexité), pour semer la confusion en changeant les apparences (MuIm) en donnant l’impression que les choses ne sont pas où elles sont (ReIm). Et dans le pire des cas, il reste le Voile d’Invisibilité (PeIm4, rend le mage invisible, PeIm5, rend la cible invisible).
Imaginem peut ne pas fonctionner contre certains systèmes de détections électroniques.

Mentem
Cette une forme qui dispose de sorts offensifs, mais qui n’ont pas d’effet physique : CrMe 5 : Terreur insoutenable (C PE). En outre, il est possible de donner des ordres mentaux à une cible (ReMe 5 : Action Sans Contrôle), de générer toutes sortes d’émotion (peur, amitié, haine) ou simplement de plonger une personne dans un sommeil profond (ReMe 4 : Baiser de Morphé).
Ensuite, il y a possibilité de modifier des souvenirs (MuMe) ou d’en faire disparaître (PeMe) plus ou moins temporairement.

Terram
Au final, sans doute la forme qui offre le plus de possibilité en combat : permet transformer une pierre en projectile acéré (Mu(Re)Te 3 : Dard de cristal, dégât de type D). Les sorts de Terram sont plus faciles à diriger (bonus de +1 aux tests adéquats).
En outre, il est possible de créer des murs (CrTe 5) ou des armes de mêlée (CrTe4), de provoquer des enfoncement de terrain subit (PeTe3 : Fosse béante, PeTe4 : Trahison du bitume), de faire disparaître un mur bloquant le passage (PeTe4 : Oblitération de l’Obstacle minéral).
Finalement, le terrain peut être rendu traître et glissant, ou recouvert d’éclat de silex acéré (MuTe), à moins qu’une paire de mains vigoureuse ne soit requise pour arrêter une créature (Re(Mu)Te3 : Etreinte tellurique).

Vim
A l’exception des démons qui peuvent être banni par cette forme (PeVi var), il n’y a pas de sorts offensifs avec Vim.
Par contre, Vim peut être utilisé pour mettre des sorts en attente, les faire se déclencher dans certaines circonstances. Plus la puissance du sort à contrôler est élevée, plus le sort de Vim doit aussi être puissant (en général de même magnitude ou une ou deux magnitudes supérieures).
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Re: Sortilèges

Message par Ezechiel »

Hop, histoire de discuter de développement de sorts, je fais remonter ce sujet.

Petit rappel concernant les rituels:
Les rituels sont des cérémonies pouvant durer quelques heures.
C’est l’amplitude du sort qui décide s’il s’agira d’un rituel ou d’un simple sort. En règle générale, un sort devient un rituel s’il s’agit d’invocation de créature surnaturelle, d’effet de longue durée (au-delà d’une saison) ou permanent, d‘effet complexe ou s’approchant de la limite d’une Chimère.

RECHERCHE DE RITUEL : elle suit les mêmes règles que la recherche de sort.

Exemple de rituel : créer une tour d’habitation (complexe), provoquer une éclipse ou un raz-de-marée (large zone affectée par un effet puissant), créer un corps vivant doté d’une certaine autonomie (Chimère de l’Ame), rendre fertile des champs (effet durable étendu), regarder dans le passé (Chimère du Sablier).

LANCEMENT DE RITUEL : Il suit les mêmes règles que la recherche de sort. La durée de lancement est toutefois beaucoup plus importante :
Magnitude Durée
1 5 minutes
2 15 minutes
3 30 minutes
4 50 minutes
5 75 minutes (1h15)
6 105 minutes (1h45)
7 140 minutes (2h20)
8 180 minutes (3h)
+1 +niveau x 5 minutes

Pendant toute cette période, le mage ne doit pas être dérangé sous peine de ruiner son effort. Si l’expertise du mage est positive ou égale à 0, il ne perd qu’un niveau d’Equilibre, sinon il perd un niveau de fatigue ET d’équilibre par point négatif.


Et comme un certain appointé lich médium était intéressé par la chose...

Zombification
ReCo5, Ind, Perm, Rituel (soit 75 minutes d'incantation et préparation), Proche
Anime un cadavre qui obéit au mage. Le mage ne peut pas avoir plus de Charisme + Ether zombies à son service.
Ce type de zombie est plus tenace et plus puissant que celui obtenu par le sort simple : test physique à 7, dégâts de type D, test mental à 5. Le mage peut lui donner des ordres, plus ils sont compliqués plus le zombie risque de se tromper (test mental à réussir).
Il existe des variantes de plus haute magnitude permettant d'animer plusieurs cadavres simultanément, ou d'avoir un serviteur plus puissant.

... et pour un autre vieillard, nettement moins morbide...

Greffe disponible
CrBi7
Contact ; Aube/Inst (il faut donc 7 pions de virtus pour que l'organe soit permanent) ; Rituel (140 minutes), lien mystique requis
Crée un organe. Pour être sûr de n’avoir aucune chance de rejet, il faut un lien mystique (sang, chair, quelques grammes suffisent), ce qui n’est pas un problème si la cible est présente.
L’organe ainsi créé ne peut faire plus d’un kilo (comme un rein, un oeil...).
Variante : d’une magnitude supérieure, permet de créer une main, un coeur, un foie, un poumon ; de deux magnitudes supérieures crée une jambe.

Dégénérescence explosive
CrBi7, 15m/100 ; Inst.
Le corps de la cible est pris de convulsions incontrôlables alors que des foyers de cellules se multiplient très rapidement à la manière d’un cancer. Des plaies s’ouvrent sur tout le corps alors que les chaires explosent sous la pression des cellules folles. La cible encaisse G PS et G PV. Sale, très sale.

Autant dire que pour ces deux derniers sorts de 7e magnitude, il va falloir bosser sérieusement avant de pouvoir les inventer.
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Re: Sortilèges

Message par Ezechiel »

Maintenant que vous êtes des mages complets, voici un petit rappel des règles d'invention de sorts.

Magie formulée
Lorsqu’un mage pratique son Art, il peut manifester ses pouvoirs de multiples manières. La plus fréquente est l’utilisation de sorts mémorisés. C’est un sort qu’il a soit inventé lui-même soit appris depuis une retranscription. L’effet final est connu, défini, les paroles à prononcer et les gestes à accomplir sont clairement codifiés.
Cela signifie que contrairement à un sort spontané, le mage a pu passer du temps à développer une manière bien spécifique d’obtenir l’effet voulu, quelles que soient les circonstances. C’est le genre de recherche qui nécessite du temps et de nombreux essais jusqu’à sa finalisation.

RECHERCHE DE SORT : le joueur décrit l’effet du sort que son mage veut inventer et définit ses paramètres (Technique, Forme, portée, durée, zone d’effet) avec le meneur de jeu qui détermine le niveau du sort.

La difficulté de recherche du sort du sort est : Forme + Technique du mage - niveau du sort. Si la difficulté est de -3 ou moins, le mage n’est pas assez compétent pour inventer le sort. Sinon, il peut commencer la recherche. Elle va durer (4 - difficulté) semaines, au bout desquelles le mage dépense deux points d’expérience (Xps) et tente un test de recherche avec : Intelligence + Éther + Théorie de la Magie + difficulté. Les technomages doivent rajouter une compétence scientifique ou technique en rapport avec le sort.

En cas d’échec, la recherche échoue, mais le mage peut recommencer, chaque tentative lui coûtant 2 Xps. S’il réussit, le sort est inventé et le mage doit dépenser un nombre de point d’expérience égal au niveau du sort.

Exemple :
Loom, jeune apprenti hermétiste de la Terre, doit présenter un sort pour son examen final de mage. Il décide de développer une variante plus puissante de « Etreinte tellurique », permettant d’attraper plusieurs personnes dans une zone. Le sort de base est de niveau 3 et cible une seule personne, pour affecter une zone de 3m de diamètre, cela rajoute un niveau, et comme il veut pouvoir libérer des gens à sa guise, cela rajoute encore 1 niveau pour un niveau final de 5.
Il a 1 en Rego, 3 en Terre, soit une difficulté de recherche de 1+3-5 = -1. Il a 6 en Intelligence, 2 en Ether et -1 en Théorie de la Magie. Il devra passer 4- (-1)=5 semaines de recherche, après quoi il devra réussir un jet sous 6 (Int) +2 (Ether) -1 (Théorie) -1 (difficulté), soit 6. Qu’il réussisse ou non, il devra dépenser 2Xps, plus encore 5 en cas de réussite.

Autre exemple :
Viktor Herz, technomage de son état ne supporte plus d’entendre les téléphones portables sonner dans son restaurant favori ou lorsqu’il va au cinéma. Il décide d’inventer un sort de brouillage universel, d’une portée de 15 mètres, mais qui durera jusqu’au crépuscule. Un sort de niveau 5, combinant Perdo & Lux (pour les ondes). Victor a 2 en Perdo, 4 en Lux, 5 en Intelligence, +1 en Physique, +2 en Théorie de la Magie et 3 en Ether.
Sa difficulté de recherche est de 2 (Perdo) +4 (Lux) -5 (niveau) = +1, soit 3 semaines de recherche. Son jet de recherche sera lui de 5 (Intelligence) +3 (Ether) +2 (Théorie) +1 (difficulté) +1 (Physique) = 12. Trois semaines de recherche peut sembler excessif juste pour ne pas être dérangé par des cellulaires, mais ce sort, tel quel peut brouiller n’importe quel système utilisant les ondes radios : TV, transmission militaire, CB,... et ce jusqu’au prochain lever ou coucher de soleil ! Si Viktor avait précisé spécifiquement qu’il ne visait que la plage de fréquence des téléphones portables, probablement que le niveau du sort aurait pu être réduit de 1.

Petit addendum spécifique à la campagne de Vermis Mysteriis
La magie est nouvelle dans ce monde, et chaque mage a une manière un peu différent d'appréhender la magie. Aussi, au lieu d' Intelligence, les mages peuvent utiliser soit "Empathie" (ceux qui font de la magie de manière plus instinctive), soit "Perception" (ceux qui voit d'infimes détails dans l'Ether qu'ils exploitent pour leur magie).

Il m'arrive souvent d'oublier ce petit point de règle, n'hésitez pas à me le rappeler.

Ce point de règle est aussi une astuce technique pour éviter que tous les mages doivent absolument avoir un 5 ou un 6 en Intelligence pour être compétent.
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Re: Sortilèges

Message par Ezechiel »

Sort de greffe:
CrBi 7: Greffe disponible (voir message plus haut), donc pour inventer un tel sort, il faut au moins que le total Creo + Bio soit de 5, sinon les connaissances ne sont pas suffisantes pour un sort d'une telle complexité.
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Re: Sortilèges

Message par Die's Man »

Merci pour les précisions, reste à Pierre-André à bosser là dessus (on n'y est clairement pas encore) !

Pour les techno-mages, la compétence technique concernée n'entre en compte que pour le "test de recherche", ou influe-t-elle également sur la "difficulté de recherche" ?
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Re: Sortilèges

Message par Ezechiel »

Pour les techno-mages, la compétence technique concernée n'entre en compte que pour le "test de recherche", ou influe-t-elle également sur la "difficulté de recherche" ?
Uniquement pour le test de recherche - sinon la compétence compterait double.
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