Derniers préparatifs

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Shining
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Derniers préparatifs

Message par Shining »

Chers collègues "Wyrm-killer",

Suite aux dernières discussions issues de la partie précédente et de couloirs....voici ce que Jacob entreprant durant ces 8 dernières semaines de préparation :

1. Quoiqu'il arrive, il bloque dans tous les cas une semaine en fin de phase préparatoire afin de contacter le Titan pour le déplacement des troupes non loin du champ de bataille (à préciser avec Pierre-André, niveau emplacement stratégique). De plus, s'il y a un contact avec le Titan, il essaie d'obtenir quelques faveurs supplémentaires du type :
- Artefacts et/ou talismans et/ou focus magiques (offensifs ou défensifs) orientés Terram et/ou Rego
- Connaissances magiques (autrement dit, sorts et/ou invocation, style j'apprends le kung-fu à la Matrix... :wink: ) orientées Terram et/ou Rego.
- Enfin n'importe quoi qui puisse être relativement puissant et vite appris ou utilisable durant la bataille (et pourquoi pas une intervention divine ? On l'a quand même sauvé ce titan...)

2. Durant les 7 autres semaines, il peut et il demande l'avis aux autres mages :
- mettre la priorité sur le rassemblement d'un maximum de meutes féériques (durant les 7 semaines donc) afin de déclancher la Grande chasse avec Môsieur le Grand Veneur....mais au risque de ne pas pouvoir développer ses pouvoirs ;
- essayer de passer entre 5 et 7 semaines à rechercher suffisemment de meutes pour que le point précédent démarre...mais (question au MJ), est-il possible de progresser "semaine par semaine" et de déterminer à partir de combien de meute la grande chasse démarre ? Comme ça, s'il reste 1-2 semaines, je peux les mettre à profit pour autre chose....? Par ailleurs, (autre question au Grand MJ, tout le monde est grand dans cette histoire... :? ) est-il possible de dépenser des pépites pour améliorer la recherche ? (je crois bien qu'il me reste une pépite jaune....pensez-vous que ça en vaudrait la peine ...?)
- si le point précédent est réalisable, j'essaie durant les 1-2-3 semaines restantes de développer des sorts plutôt "combat" du type Terram, avec les XP de développer Rego également avec un peu de Parma Magica aussi...à voir...
- si le point des recherches semaine par semaine n'est pas réalisable, alors je me focalise sur la levée de la Grande Meute pour la Grande Chasse avec le Grand Veneur (ce qui serait assez classieux j'en conviens! Il ne manquerait plus que je passe des pactes avec toutes les meutes, et on m'appellera le vendeur de tapis féérique...bref...) quitte aussi à chopper des artefacts et autres objets/pouvoirs magiques au passage....si les humains présents durant le combat final voient les fées, ne pourrait-il y pas avoir une "renaissance" des fées...? (les humains en voyant les pouvoirs fées y croirait encore plus ?)

Il me semble que concernant Jacob...c'est l'essentiel...c'est clair que s'il est tout le temps en vadrouille...il ne va pas pouvoir développer grand chose....éventuellement se constituer un costume spécial focus durant les soirées au coin du feu...et il attendra patiemment que le combat ultime se déroule...

Y voyez-vous qqch d'autre ? Avez-vous des suggestions...des remarques....

Jacob, fromager spécialiste en munster
Ftaghn ?
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Ezechiel
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Re: Derniers préparatifs

Message par Ezechiel »

Normalement, Le Grand Veneur ne se manifeste que lorsque la Chasse débute, et alors, elle devient une Grande Chasse.

Toutefois, il est vrai que moyennant une pépite jaune, tu pourrais "forcer" la décision et de supprimer la part d'incertitude.

... mais cela veut dire ne plus avoir la pépite pour le combat final :twisted: ... héhéhé.

Pour ce qui est des inventions de sort, étant donné qu'il y a toujours une part d'aléatoire, bien entendu que nous ferons ça semaine par semaine, afin que vous puissiez décider si vous abandonner une recherche ou si au contraire vous pouvez même apprendre un sort de plus.

Petit rappel général:
Vous gagnez 50 XP par semaine, soit un total de 50 XP.
Vous pouvez les utiliser pour:
- Augmenter vos compétences "normales" (5 pour passer de +1 à +2; 12 pour passer de +2 à +3) - une compétence augmentée peut être immédiatement utilisé lors des semaines de recrutement.
- Augmenter les trois compétences magiques (Parma, Potens & Accuratio): 7 x le niveau
- Apprendre un nouveau sort: Xp = magnitude du sort, +2 pour le test en cas d'invention - si vous apprenez un sort dont vous possédez une copie écrite ou qu'un PJ/PNJ peut vous apprendre, cela ne vous coûte que la magnitude du sort
- Construire un objet magique
- Augmenter les Techniques et les Formes: 3 x niveaux
- Augmenter une caractéristique: 3 x valeur à atteindre
- Augmenter un Règne: 4 x la valeur
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Re: Derniers préparatifs

Message par Mad Max »

Pour Jacob:

moi je dirais à fond sur la meute et perso je garderai la pépite jaune pour le combat final (mais ça se discute)

Concernant Marcel:

je voudrai créer un one shot magic de destruction de morts vivants avec la flèche d'Héraclès en Perdo-Corpus.

je vais tenter de réaliser un sort en rego-corpus pour prendre le contrôle d'une bestiole la plus grande possible (genre objet magique avec une bague incrustée des dents de vampire comme focus)

serait-il possible que j'enchante une ou deux catapulte ou baliste pour qu'elle soit plus efficace contre les morts vivants?

côté augmentation je vais booster la parma magica et je conseille à mes camarades d'en faire autant car on va être de grosses cibles (je pense qu'une parma à 2 minimum ne sera pas de trop).

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Ezechiel
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Re: Derniers préparatifs

Message par Ezechiel »

je voudrai créer un one shot magic de destruction de morts vivants avec la flèche d'Héraclès en Perdo-Corpus.
Alors commençons :
Le sort de base est :
  • Vade Retro Mortiferis, PeCo(Me) 4, Ind, Inst., 15m, Inflige des dégâts de type G (PV) à un mort-vivant, matériel ou immatériel.
  • La zone d’effet est augmentée d’un individu à une zone de 200m de diamètre : +4
  • Les dégâts sont augmentés de G à I : +2
  • La portée est réduite de 15m à contact : -2
  • Soit un effet «Zone d’anéantissement » PeCo(Me) 8, Zone de 200m de diamètre, Contact, Dégât de type I.
  • Ecaille d’Unicité : -2 (utilisation unique, l’enchantement est dissipé après cela)
Il faut préparer l’objet pour recevoir l’enchantement : flèche en bronze (2), de grande taille (x3), soit 6 pions de virtus/XP (une semaine).

La flèche donne un bonus de +3 aux sorts de Destruction

Ensuite l’enchantement est de niveau 8 (4+4+2-2) -2 (écaille d’unicité): 6, soit encore 6 pions de virtus/XP.
Finalement, Marcel devra réussir un test d’enchantement (une autre semaine): Int (5) + Ether (2) + Théorie de la magie (0) + (Pe + Co/Me -6) +3 (bonus de la flèche) +2 (aura féérique). Sachant qu’un 11-12 est un échec total, gaspillant tout le virtus/XP et rendant l’objet inapte à une autre tentative d’enchantement.
je vais tenter de réaliser un sort en rego-corpus pour prendre le contrôle d'une bestiole la plus grande possible (genre objet magique avec une bague incrustée des dents de vampire comme focus)
Enchantement de l'objet magique: une semaine, coût en virtus 2 pions (2 pour l'or x1 pour la taille; donc deux enchantements possibles)
Avec une dent de vampire sertie à la place de la pierre, cela donne un focus de +1 pour contrôler une cible (dû au pouvoir d'hypnotisme des vampires)

Plusieurs variantes sont possibles :

Prendre un contrôle mécanique d’un corps (vivant ou mort) : la cible lutte avec sa volonté contre la volonté du mage qui lui impose ses actions physiques. L’avantage du sort est qu’il affecte un corps, vivant ou mort, le désavantage est que le mage doit se concentre chaque round pour contrôler les actions de sa victime, ce qui limite ses propres actions physiques/magiques.

Marionnettiste de la Chair; ReCo6; 15m/Vue ; Ind ; 2min
Permet au mage de prendre le contrôle de tout activité musculaire consciente de la cible (le sort ne permet pas de stopper les battements du cœur par exemple). Chaque action imposée par le mage nécessite un test d’Empathie + Mental pour bien contrôler le corps (avec une difficulté variable selon la finesse de l’action entreprise). Pour chaque action pouvant mettre la vie de la cible en danger, elle a droit à un test de Volonté + Mental (avec un bonus de +1 à +4) contre Volonté + Ether du mage.

Prendre le contrôle d’un mort-vivant : la cible obéit au mieux de ces capacités au mage. Ne fonctionne pas sur les MV les plus puissants, possédant une véritable personnalité (comme Isabeau)

Maître-nécromant; ReCo6;15m/Vue ; Ind ; 2min
Permet au mage de soumettre un mort-vivant à sa volonté. Ne fonctionne que contre des morts-vivants sans individualité. Le mage peut contrôler autant de MV de cette manière que sa valeur d’Ether+Finesse.

La version Rituel de ce sort permet de conserver le contrôle sur le mort-vivant de manière permanente (mais demande 1h45 minutes pour être lancé donc je l'exclus :D ).
serait-il possible que j'enchante une ou deux catapulte ou baliste pour qu'elle soit plus efficace contre les morts vivants?
La réponse courte : oui
La réponse détaillée : Préparez une catapulte ou une baliste pour l’enchantement demande une semaine et 4 pions de virtus (1 pour le bois x4 pour la taille).
Ensuite, il faut une semaine pour instiller un effet. Vu leur fonction, une baliste/catapulte donne un bonus de +1 pour des sorts de Destruction. Quel sort veux-tu qu’elle soit capable de lancer ?

Quelques possibilités :
  • - Être entourée d’une aura de protection contre les MV (ReCo/Me)
  • - Etre plus mobile, plus facile à manier (ReHe)
  • - Missile illimité (CrTe ou CrHe – suivant qu’il s’agisse de pierres ou de carreaux)
  • - Bénédiction d’Héphaïstos (version de Lame de Feu) : MuIg/Te 5 : enflamme le carreau ou le projectile au moment où il est tiré augmentant ses dégâts.
Chacun de ces sorts augmenteraient la valeur « tactique » de l’arme de 50 à 100%

Je ne te propose pas de sorts de destruction de MV à distance, leur portée étant nettement inférieure à la portée des balistes, et donc moins intéressants à moins d’atteindre des magnitudes très élevées (au moins deux magnitudes de plus que ta version avec une portée de 15m) – contrairement à la flèche du Titan, ce n’est pas le projectile que tu enchanterais, mais l’arme, donc la portée n’est pas de « contact », mais la distance à laquelle le sort doit faire effet (dans le cas d’un Vade Retro avec un zone d’effet de 100m et une portée de Vue et des dégâts de type G, il faut compter un PeCo/Me9, auquel il faut rajouter +2 pour une utilisation illimitée, soit une difficulté totale de 11).
Même en comptant le bonus de focus de 1, ton total Pe +Co/Me -10 (-11+1) va probablement être inférieur à -3, rendant l’enchantement trop difficile pour toi.
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Re: Derniers préparatifs

Message par Darano »

Suite aux discussions,

Je crois que je n'ai d'autre chose à faire que du mercure incarma.

8 semaines dans un laboratoire. (et après on se demande pourquoi francis n'est pas doué quand il s'agit de sport...)
"Tout le monde tient le beau pour le beau,
c'est en cela que réside sa laideur.
Tout le monde tient le bien pour le bien,
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Re: Derniers préparatifs

Message par Die's Man »

Vilain mauvais élève que je suis !

Ceci dit, la mission de PA me parait simple: recrutement, recrutement, recrutement.

En commençant par les Cyclades (avec Adam, of course), afin qu'ils aient le temps d'être formés.

Le temps restant est mis côté Scandiens, qui n'ont pas besoin de formation. Quelque part entre deux, il s'agira de faire exploser Eclépens, si je ne m'abuse ;-)

Pour la formation anti mort-vivants, celle-ci pouvait être dispensée par le Colonel et les Garde-Cimetières, juste ?

Ce travail de recrutement est à éventuellement pondérer avec :

- Du temps consacré à la reconnaissance du terrain (avec Jacob ?)
- Quelques micro-recherches magiques ;-)

La reconnaissance est à ne pas (trop) négliger, vois-je, car elle influe sur le multiplicateur de stratégie pouvant aller jusqu'à x 4 pour la valeur de nos troupes !

PA suivra la chose avec le Colonel et Jacob (-> Titan), afin de s'assurer un planning de déploiement optimal. Il s'agira de trouver le meilleur compromis pour arriver assez tôt pour avoir des troupes fraîches, prêtes et en position, mais pas trop non plus pour limiter les chances d'être repérés.

Autre aspect: Peut-on s'assurer de la compétence de la nièce de Marcel à la cornemuse ? Cela se fait-il tout seul, ou s'agit-il d'investir des XP de groupe, par exemple ? Dans tous les cas, sur le champ de bataille, elle pourra compter avec Lekshey en garde du corps ;-)


Côté magie, s'il est encore temps:

Selon possibilités, PA désire développer un sort d'armure naturelle.

Le sort développerait temporairement des plaques chitineuses sur les principales parties exposées du corps (Créo Bio ?). L'objectif est évidemment de gagner des colonnes d'armure, voire des PS/PV, en impactant aussi peu que possible l'agilité et la mobilité. Le but n'est pas de pousser aussi loin que "Mutation Colossale", et d'éviter les pertes d'équilibre.

Le sort impacterait une personne, ou un groupe, jusqu'à la prochaine lune.
Il pourrait être conditionné à la possession du/des porteur(s) d'une carapace de "gros" scarabée, à avoir en pendentif, ou à frotter sur les parties du corps concernées au moment de l'incantation. Cette carapace pourrait contenir un peu de sang séché du "porteur", pour augmenter l'efficacité du sort tout en minimisant le "rejet immunitaire".
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