Ars Modernica 3.0

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Ezechiel
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Ars Modernica 3.0

Message par Ezechiel »

Je suis entrain de refaire le système d'Ars Modernica en vue d'une future campagne, et je posterai le résultat de mes cogitations en espérant que vous pourrez me donner votre opinion sur le sujet.

Sans autre, voici un premier chapitre sur les Voies de la Magie.

Cette addition a pour but de formaliser ce que j'avais déjà introduit dans la campagne précédente. à savoir permettre plus de diversité parmi les mages, et éviter que tous les mages aient forcément le score max en Intelligence. J'ai essayé de trouver une justification valable pour expliquer différentes manières d'étudier la magie.
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LES APPROCHES DE LA MAGIE
Tous les mages n'envisagent pas la magie de la même manière : plier l’éther à sa volonté, connaître ces lois et les appliquer, observer et choisir le moment importun ou simplement se fier à son instinct.

Chacune de ses approches à ses adeptes, avec ses avantages et ses défauts.
En terme technique, le joueur choisit la voie que suit son mage, et cela déterminera la caractéristique dominante lors de la plupart des opérations magiques.

La Voie Académique
Les disciples de cette voie ont une approche systématique de la magie : ils étudient ses lois, et voient leurs sortilèges comme des outils utilisant ces lois pour contrôler les flux de l’éther et produire un effet.
Il s’agit une approche très méthodique de la magie, faisant appel à des techniques maîtrisées pour découvrir de nouveaux sortilèges.
Bonisagus, le père fondateur de la théorie de la magie, en est l’inventeur, et ses disciples regardent toujours avec condescendance les autres Voies, qu’ils considèrent comme approximatives.

CARACTÉRISTIQUE PRINCIPALE : Intelligence
AVANTAGES :
- en cas d’échec total lors d’une opération magique de laboratoire, le mage peut en mitiger les conséquences en réussissant le même test qu’il vient d’échouer. En cas de réussite, l’échec total est traité comme un simple échec. En cas d’échec, il s’est vraiment laissé surprendre par la magie et subit pleinement les conséquences de son échec ;
- de part sa bonne connaissance des lois de la magie, le mage bénéficie d’un bonus de +1 lors de la Recherche de Sort et d’Enchantement.

REQUIS : pour apprendre un nouveau sort, le mage doit posséder un sort d’une magnitude inférieure dans la même Forme.

La Voie Autoritaire
Les disciples de cette voie imposent leur volonté à l’éther. Ils n’ont pas besoin d’une connaissance poussée de la Théorie de la Magie, et acquièrent la plupart de leur savoir en négociant avec des entités ou en s’entraînent inlassablement jusqu’à obtenir l’effet souhaité. De part leur farouche volonté de toujours se dépasser, ils prennent des risques souvent inconsidérés. Ceux qui ne perdent pas la raison découvrent parfois un sort extraordinaire.

CARACTÉRISTIQUE PRINCIPALE : Volonté
AVANTAGES :
- si le mage négocie avec des entités pour obtenir un nouveau sort, il bénéficie d’un bonus de +1 à son test, simplement de par sa force de caractère ;
- si le mage essaie d’apprendre un nouveau sort par lui-même, sa technique peu subtil consiste à essayer encore et encore de plier l’éther jusqu’à l’obtention de l’effet souhaité, et le résultat n’est parfois pas celui escompté : si la MR n’est que de 0 ou 1, il découvre un sort de la même magnitude et de la même forme, mais avec un effet différent, voire faisant appel à une Technique différente ;
- par contre, s’il obtient une réussite exceptionnelle (MR de 6 ou plus), il découvre un sort d’une magnitude supérieure (avec un effet similaire au sort initialement recherché). La magnitude additionnelle peut se traduire par une portée, une durée ou une aire d’effet plus étendue, par un effet plus puissant, augmentant les dégâts, diminuant les chances de résister ou autre amélioration.

La Voie Contemplative
Les disciples de cette voie se refusent à forcer la magie à se manifester, ils se contentent d’observer avec minutie les flux de l’éther, jusqu’à ce que spontanément se forme la configuration adéquate pour l’apparition de l’effet souhaité, et qu’il ne leur reste qu’à donner une légère impulsion pour sa manifestation complète. Un mage pratiquant la Contemplation est patient, et capable de déceler la plus infime des variations dans l’Ether.

CARACTÉRISTIQUE PRINCIPALE : Perception
AVANTAGES :
- le mage peut décider de retarder le lancement d’un sort en attendant une configuration optimale de l’éther ; il gagne un bonus de +1 par round d’attente à son lancer de sort, jusqu’à un maximum de +3 ;
- le mage peut instinctivement tenter d’analyser la magie présente dans un lieu en se concentrant pendant plusieurs minutes et la perte d’un PS. Il tente alors un test de Perception + Ether, et sa MR/2 donne la magnitude d’un effet équivalent obtenu par un sort de détection. Cette capacité ne fonctionne pas sur les objets magiques et les créatures magiques.

REQUIS : pour apprendre ou inventer un nouveau sort, le mage doit pouvoir contempler durant toute la recherche une manifestation de la Forme, sinon, il subit un malus de -1 à son test.

La Voie Intuitive
Les disciples de cette voie font confiance à leur intuition pour découvrir la magie et l’utiliser. Leur approche manque de structure, voire de logique ce qui rend les discussions théoriques avec d’autres mages toujours compliquées, même entre disciple de la même voie. Faisant essentiellement confiance à leur instinct, il leur est aussi difficile d’utiliser les écrits d’autres mages pour progresser. Ce sont un peu « les Artistes » de la magie.

CARACTÉRISTIQUE PRINCIPALE : Empathie
AVANTAGES :
- le mage bénéficie gratuitement de la spécialisation « Sagesse Enigmatique » à +1 qui s’applique à tout test de Crépuscule ou lorsque le mage est confronté à une énigme.
DÉFAUT : le mage subit un malus de -1 lors de test utilisant des documents écrits par d’autres mages ;
- tout mage cherchant à apprendre quelque chose d’un adepte de la Voie Intuitive subit un malus de -1 à son test.


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C'est le chapitre en l'état actuellement.
J'hésite encore à introduire une cinquième Voie, la Voie Martiale

La Voie Martiale
Cette voie vient d'une longue tradition développée essentiellement en Asie par certains maîtres en Arts Martiaux. Ceux-ci ont découvert que par une discipline stricte et une maîtrise parfaite de leur Chi ("Energie vitale"), ils obtenaient des effets extraordinaires, de la magie.

CARACTÉRISTIQUE PRINCIPALE : Coordination
AVANTAGES :
- le mage peut combiner un sort avec une attaque de corps-à-corps sans malus, à condition que la portée du sort soit Proche, Contact ou Soi. S'il subit des dégâts, il doit réussir un test de Vol + Mental + Mêlée - PS ou PV subit pour lancer son sort avec succès.
DÉFAUT :
- le mage ne peut pas faire de magie sans geste;
- cette tradition se basant avant tout sur enchaînement de mouvement (kata), le mage ne peut utiliser que des documents propres à sa Voie.
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Re: Ars Modernica 3.0

Message par Ezechiel »

Recherche de sort - Pacte
Alternativement, plutôt que d’inventer un sort, certains mages préfèrent négocier avec des entités surnaturelles – démon, fée, ange ou ombre – l’acquisition de se savoir. Cela nécessite d’avoir de bonnes connaissances occultes, et d’être prêt à risquer parfois gros pour obtenir ce savoir.
Le mage peut se tourner vers un émissaire venant d’Arcadia, des Enfers, de l’Ombre profonde ou des Cieux pour obtenir son savoir. Outre l’affinité que peut avoir le mage pour tel ou tel Royaume, les entités ont aussi leur domaine de prédilection dans la magie :

(Tableau supprimé)

La première étape est de trouver l’entité avec lequel le mage négociera son savoir. Ces entités n’ont pas une connaissance infinie et le mage doit la choisir avec soins. Découvrir le nom et la méthode pour entrer en contact avec une entité est une recherche en soit. De manière générique, une entité est définie par le nombre de forme qu’elle connaît, elle ne peut pas apprendre au mage un sort appartenant à une autre forme. Plus le mage cherche une entité savante – et donc connaissant d’avantage de formes, plus cette recherche est difficile.

Nombre de forme connue Difficulté de recherche Durée de recherche
1 0 1 semaine
2 -1 3 semaines
3 -3 6 semaines
4 -6 10 semaines
5 -10 15 semaines

RECHERCHE D’ENTITE : Après avoir passé le temps nécessaire à accomplir sa recherche, il doit réussir un test d’Intelligence + Règne + Compétence – Diff. de recherche. Si le mage dispose d’une bonne bibliothèque ou la possibilité de discuter avec des experts (conteur populaire, théologien, etc.), il peut bénéficier d’un bonus de +1 à +2, et s’il se trouve dans une aura adéquate, il bénéficie du bonus de l’aura.
En cas de réussite, il a réussi à entrer en contact avec l’entité, et passer un accord avec elle. Il doit dépenser un nombre de point d’expérience égal au double du nombre de formes connues par l’entité pour sceller le pacte.
En cas d’échec, il perd la moitié des points d’expérience requis.
Les entités sont jalouses de leur privilège de « conseillère » et n’aime pas la concurrence. Chaque pacte passé par le mage donne un malus de -1 à la prochaine Recherche d’entité. Un mage peut avoir autant de Pacte actif que sa valeur de Charisme. Il peut avoir des Pactes avec des entités de royaumes différents.

RECHERCHE DE SORT – PACTE : Comme pour l’invention de sort, le mage doit d’abord définir l’effet du sort afin que le MJ puisse assigner une magnitude. Ensuite, le mage va devoir accomplir un rituel et négocier l’une des entités avec laquelle il a pactisé pour obtenir le sort.
La difficulté de la négociation est égale à Forme + Technique du mage - magnitude du sort. Cela représente l’aptitude du mage à décrire précisément l’effet qu’il cherche à obtenir. Si la difficulté est de -3 ou moins, le mage est trop brouillon dans ses explications pour que la créature comprenne ce qu’il veut.
Contacter une entité avec laquelle le mage a pactisé est assez rapide (quelques heures), mais en général il faut trouver le lieu et attendre le moment propice. Une entité sera toujours mieux disposée si le mage l’invoque dans une aura adéquate, et il bénéficie alors d’un bonus égal à la force de l’aura à son test de recherche.

(Tableau supprimé)


Le principe d’acquisition des sorts est le même quelque soit l’entité : le mage doit tenter un test de Caractéristique + Règne + Compétence + difficulté. L’aura de l’endroit et les efforts fait par le mage pour respecter les préférences de l’entité peuvent modifier la valeur de test. Il dépense 2 Xps pour tenter ce test. Si le sort recherché dépend d’un des domaines de prédilection de l’entité, il bénéficie d’un bonus de +1.

La méthode de contact dépend de l’entité : ce peut être un rituel d’invocation avec manifestation physique de l’entité, une transe hypnotique entraînant l’esprit du mage dans une quête initiatique, une prière répétée sans fin jusqu’à atteindre un état de transe, ou tout autre cérémonie demandant quelques heures de préparation.

En cas de réussite, le mage dépense un nombre de point d’expérience égal à la magnitude du sort et reçoit le sort sous la forme d’un support sur lequel il devra méditer pendant une journée pour l’apprendre (automatique, aucun test). Ce peut être des lettres de feu imprimées sur un parchemin, des motifs gravés dans une écorce, un cristal résonnant d’étranges sonorités.

En cas d’échec, le mage perd son temps et les 2 Xps du rituel de contact. Il devra attendre au moins une semaine avant sa prochaine requête, à moins qu’il ne s’adresse à une autre entité.
Les Démons se nourrissent de la faiblesse des hommes, et en cas d’échec, le mage perd 1 EP (si les règles sur la Corruption sont utilisées, le mage gagne aussi un point de Corruption dans le vice au choix du MJ).
Les Ombres étant faites d’essence de magie pure, ont une affinité naturelle avec celle-ci. Elles peuvent apprendre un sort maîtrisé instantanément au mage pour le double des XPs.
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Re: Ars Modernica 3.0

Message par Ezechiel »

Recherche de sort - Bibliographie

D’autres mages, plus pragmatiques cherchent dans les vieilles bibliothèques ou les ressources insondables d’internet le travail accompli par d’autres. Cette méthode présente peu de risque, et donne d’assez bon résultat tant que le mage se limite à des sorts populaires ou de bas niveau, mais à moins de chance d’aboutir lorsqu’il s’agit de sorts puissants, jalousement gardés par leur auteur. Outre une bonne patience, savoir parler plusieurs langues parfois mortes, est nécessaire.

RECHERCHE DE SORT – BIBLIOGRAPHIE : Comme pour l’invention de sort, le mage doit d’abord définir l’effet du sort afin que le MJ puisse assigner une magnitude. En fonction de la magnitude du sort, un modificateur s’applique au test de Recherche :

Magnitude du sort Modificateur de recherche
1 +1
2 0
3 -1
4 -2
5 -3
+1 -2 suppl/magnitude

Si le sort que cherche le mage est trop spécialisé ou original, le MJ peut accorder un malus supplémentaire de -1 ou -2.
Le test se fait sous : Intelligence + Mental + Recherche + mod. de recherche.
La connaissance d’une langue morte (latin, grec ancien, sanskrit, gaulois, perse ancien, summérien…) ou d’une langue utilisé à des fins liturgiques (araméen, copte, vieux slave, hébreu…), ou encore d’une langue ayant une très longue histoire et une riche culture (perse/farsi, chinois, arabe…) permet de retenter le test en cas d’échec, sans perte de temps supplémentaire.

En cas de réussite, le mage dispose d’un document (parchemin, livret, fichier) contenant le sort. S’il obtient une marge de 0-3, le parchemin donne un bonus de+1 à l’apprentissage, si la marge est supérieure, le bonus est de +2.
A partir de la, il peut l’apprendre en suivant les règles de base avec test de recherche : Caractéristique + Éther + Théorie de la Magie + difficulté. La caractéristique utilisée dépend de la Voie que suit le mage. Comme le mage dispose d’une copie du sort, la dépense de deux Xps initiale n'est pas requise, mais la difficulté de recherche (en réalité, d’apprentissage (Technique + Forme – Magnitude du sort) et sa durée reste la même. En cas de réussite, il dépense un nombre de point d’expérience égale à la magnitude du sort.
S’il échoue, il n’a pas appris le sort, mais il dispose toujours du parchemin, et peut donc le lancer depuis le sort (voir Lancement d’un sort depuis un Parchemin).

Recherche de sort – Acquisition, achat

Finalement, un mage peut décider d’acheter ou de mandater un autre mage pour la recherche d’un sort. C’est une option couteuse, car ce genre de service se négocie en pions de virtus.
Pour trouver quelqu’un possédant une copie du sort, ou ayant les connaissances nécessaires à la rechercher du sort voulu, le mage doit disposer de bons contacts. Comme pour la recherche Bibliographique, plus la magnitude du sort est élevée, plus la recherche devient hasardeuse.

RECHERCHE DE SORT – ACQUISITION : Comme pour l’invention de sort, le mage doit d’abord définir l’effet du sort afin que le MJ puisse assigner une magnitude. En fonction de la magnitude du sort, un modificateur s’applique au test de Recherche :

Magnitude du sort Modificateur de recherche
1 +3
2 +2
3 -+1
4 0
5 -1
6 -2
+1 -2 suppl/magnitude

Le mage tente un test d’Intelligence/Charisme + Urbain + Milieu Hermétique + mod. de Recherche.

En cas d’échec, il perd un nombre de semaine égal à sa ME/2 (arrondi au supérieur).
En cas de réussite, il trouve quelqu’un qui soit dispose d’une copie du sort, soit peut entreprendre la recherche. Le mage doit payer un nombre de pion de virtus (et uniquement de virtus) égal à la magnitude du sort + 6 – MR. La qualité du parchemin sera de +1 (MR de 0-3) ou de +2 (MR de 4+).

Une fois en possession du parchemin, le mage peut l’apprendre (suivre les règles normales) ou l’utiliser directement pour lancer des sorts (voir Lancement d’un sort depuis un Parchemin).
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Re: Ars Modernica 3.0

Message par Ezechiel »

Pour les compétences, remise à plat de la liste, suppression des compétences "hobby" ou professionnelles, et pour contre-balancer, revalorisation de certaines compétences en faisant des "packs".

Un niveau de +1 correspond à un étudiant/apprenti ayant terminé sa formation.
Un niveau de +2 est celui d’un professionnel avec quelques années d’expérience. C’est la valeur par défaut qu’un PNJ a dans son activité principale.
Un niveau de +3 correspond à celui d’un expert avec une réputation nationale, voire mondiale dans le domaine. Si un PNJ est une sommité, il peut avoir ce niveau de compétence.
Un niveau de +4 est celui d’un grand maître. Il n’y en a que quelques uns dans le monde avec cette expertise, et ils sont mondialement reconnus.


Les compétences de combat
Les catégories sont plutôt larges et regroupent les armes ayant une forme et une utilisation similaire.

ARMES DE POING. Maniement du pistolet, automatique ou non, avec aussi une connaissance fonctionnelle de son entretien et des réparations simples.
ARMES D'EPAULES. Idem que la précédente, s'appliquant au fusil (de chasse ou mitrailleur) ou similaire.
ÉPEES. Maniements des épées, allant de l'épée courte à la monstrueuse flamberge, en passant par les variantes plus exotiques comme le naginata (sabre japonais à deux mains), le ninjato ou le cimeterre.
HACHES. Similaire à la compétence "Épées", mais s'appliquant aux armes comportant un ou deux fers de hache (ou similaire) montés sur un manche plus ou moins long. Cela comprend la hache du bûcheron, la hache de bataille et la hallebarde.
LANCER. Grenades, couteaux, haches, lances et autres projectiles. Pour les objets de disciplines sportives (comme le marteau ou le poids), la compétence Athlétisme est plus appropriée.
MASSES. Maniement des armes allant du gourdin au morgenstern, bec de corbin et autres fléaux.
MELEE. Utilisation de son corps en combat, ainsi que des petites armes (cran d'arrêt, bouteille,…). Inclus aussi l'esquive. Pas de distinction entre les différents arts martiaux. L’utilisation d’armes exotiques nécessite au moins un niveau de spécialisation dans le style de combat adéquat.

Spécialisation possible : un style de combat (kung-fu, karaté, catch), une arme particulière (.44 magnum, hallebarde, dague de lancer).

Les compétences de survies
A interpréter dans un sens large. Une compétence de survie est une compétence qui permet d'évoluer plus facilement dans un certain milieu (à l'exception de la survie urbaine qui entre dans la catégorie des compétences sociales).

ATHLETISME. Sauter, courir, nager, voire lancer. Dans certains cas peut-être utilisé en lieu et place d'Acrobatie. Spécialisation possible : une discipline sportive.
CONDUITE. C'est une compétence de survie, surtout dans certains pays. De base, s’applique à la conduite d’une voiture. Pour d’autre véhicule, il faut une spécialisation (ex. : camion, moto).
DISCRETION. Utilisable tant pour suivre quelqu'un, que pour se dissimuler ou se déplacer discrètement. Spécialisation : un milieu (ville, jungle, forêt).
NAVIGATION. Savoir manier un petit bateau à voile, et couvre aussi toutes les bases de la navigation (utilisation des différents instruments de bord, savoir faire des relever). Pour d’autre véhicule flottant, une spécialisation est nécessaire (hors-bord, paquebot, grand voilier, sous-marin).
OBSERVATION. Malgré sa dénomination, ne se limite pas à l'utilisation exclusive du sens de la vue. L’art d’examiner une scène et d’y repérer les détails insolite ou digne d’intérêt. Cette compétence ne peut pas être utilisée de manière passive. Comparer à Investigation, ne permet de repérer que des détails perceptibles sans l’aide d’équipement et laisse des traces visibles en cas de fouille.
PILOTAGE. Savoir faire voler un petit avion. Pour d’autres véhicules volant, une spécialisation est nécessaire (hélicoptère, avion de ligne, avion de chasse).
PREMIERS SOINS. Simplement l'art de pratiquer les premiers soins: arrêter une hémorragie, réanimer une personne, faire de la respiration artificielle. Ne permet pas de diagnostiquer une maladie ou de réaliser une opération chirurgicale.
SURVIE EXTERIEURE. Inclus la pose de piège, l'art de suivre et d'interpréter une piste, de savoir comment chasser, faire du feu et d'identifier ce qui peut être comestible de ce qui ne l'est pas. Une spécialisation dans un biotope, un milieu est possible.

Les compétences sociales

Tous ce qui permet d'interagir avec d'autres êtres pensants (il n'y a pas forcément que les humains…)

BARATIN. Parler rapidement pour essayer d'embrouiller suffisamment une personne et lui faire faire ce que l’on veut, pour autant qu'elle n'ait pas trop de temps de réfléchir à ce qu'elle fait. Ne permet quand même pas de pousser quelqu'un à faire quelque chose contre ses convictions profondes ou ses intérêts vitaux.
ELOQUENCE. Faire valoir ses arguments de la manière la plus convaincante possible. Les arguments en question peuvent être douteux, mais ils ne doivent pas être complètement fantaisistes. A utiliser dans des négociations, des plaidoiries ou des pièces de théâtre, avec la possibilité de se spécialiser.
PSYCHOLOGIE. L'art de comprendre les motifs derrière les agissements d'une personne, de deviner ses intentions probables, et plus pratiquement, de démêler les mensonges de la vérité, les affabulations de la réalité.
Spécialisation possible pour ces trois compétences : marchandage/négoce, interrogation, imitation, spectacle.
MILIEU (BAS-FONDS). Connaissance des figures du monde de la pègre, des gangs locaux et de l’état des relations entre les différents groupes.
MILIEU (JET-SET). Connaissance des principaux acteurs du monde des paillettes, des dernières starlettes à la mode, et des rumeurs. Inclus aussi les lieux, les soirées privées, l’art d’obtenir une invitation.
MILIEU (HERMETIQUE). Réservée aux mages et aux personnes connaissant l'existence de cette société bien cachée, cette compétence permet de connaître les moyens d'entrer en contact avec d'autres mages, mais aussi les lois écrites ou non qui régissent les comportements des mages entre eux ou dans la société.
MILIEU (POLITIQUE & FINANCES). Connaissance des divers partis, des meneurs, mais aussi des stratèges dans l’ombre, des interactions avec le milieu des affaires. Connaissances aussi des règles tacites et de l'étiquette régissant ce milieu.
SURVIE URBAINE. Savoir où trouver quoi, reconnaître les signes et les codes des gangs, et accessoirement connaître une ville. Après quelques jours passés à arpenter une nouvelle ville, le personnage commence à en savoir assez pour s’y déplacer et dénicher rapidement informations ou marchandises.

Les compétences artistiques

Ces compétences permettent non seulement de réaliser une oeuvre artistique, mais aussi d'avoir une certaine culture dans le domaine concerné.

ACROBATIE. Toute activité en rapport avec l'équilibre, les cascades, marcher sur les mains, sur une corde ou jongler avec des torches. Peut être utilisé aussi bien pour un spectacle que pour des actions "héroïques". Spécialisation : une discipline du cirque.
ART PICTURAL: Couvre les bases de la peinture, du dessin et de la photographie. Reproduire quelque chose se fait avec Perception, dessiner de mémoire avec Intelligence et créer ou imaginer une œuvre se fait avec Empathie. Spécialisation : Evaluation, histoire de l’art, dessin, peinture, photographie.
CHANT & DANSE. Plus la compétence est étendue, plus le répertoire l'est aussi – et plus la voix et les pas sont justes. Spécialisation : chorégraphie, rock’n’roll, opéra…
COMEDIE & DEGUISEMENT. Se grimer et entrer dans un rôle. Dissimuler ses traits n'est pas difficile, par contre ressembler à quelqu'un l'est beaucoup plus. De même que créer un personnage est moins difficile que d'imiter une personnalité existante.

Spécialisation : voix, répertoire classique, création, imitation…

Les connaissances et compétences techniques

De manière générale, il faut avoir un niveau +1 pour avoir un diplôme permettant – légalement – d'exercer certaines professions (enseignant, médecin, interprète).

ARTISANAT (CHOIX). Connaissance d'un métier particulier. Couvre les techniques, mais aussi l’histoire, l’expertise. Exemple: forgeron, sculpteur, verrier…
BIOLOGIE. Connaissance du monde végétal et du monde animal. Permet d'identifier un spécimen, de connaître son milieu de vie, où et comment le trouver, et quelles sont ses propriétés. Spécialisation : microbiologie, botanique, zoologie…
CHIMIE & PHYSIQUE. Connaissance des propriétés chimiques des éléments, des mécanismes réactionnels et des synthèses, de la thermodynamique, de la mécanique. Spécialisation : physique nucléaire, magnétisme, optique, biochimie…
ÉLECTRICITE & ÉLECTRONIQUE. Connaissance et utilisation des composantes électroniques et des circuits électriques, que ce soit pour réparer, pour construire ou pour saboter. Inclus tout ce qui touche à la connectique, aux processeurs, aux circuits imprimés. Spécialisation : conception d’ordinateur, réparation, système de sécurité…
HISTOIRE & GEOGRAPHIE. Connaissance du monde, de la géopolitique mondiale, de l’histoire. Spécialisation : une région, un pays, une culture, une époque, archéologie, anthropologie…
INFORMATIQUE. Connaissance permettant la programmation d'ordinateur et son piratage. Cette compétence est totalement inutile s'il s'agit uniquement de bureautique. Spécialisation : programmation, piratage, animation…
INVESTIGATION. Connaissances des outils et des techniques de la criminologie, allant du simple relevé d'empreinte aux mesures de balistiques et d'analyses plus sophistiquées, voire de médecine légale. De fait, cette compétence fait appel à des connaissances scientifiques venant de multiples domaines qui dans certains cas peuvent s'y substituer si elles sont plus élevées (chimie, médecine, physique,…), sinon considérer que le personnage a les notions suffisantes pour accomplir toute action strictement limitée à la criminologie. Comparer à Observation, cette compétence prend plus de temps, est plus systématique, peut faire appel à des outils spécifiques et laisse moins de traces. Par contre, elle ne peut s’utiliser que dans des circonstances de fouille et de recherche d’indices.
LANGUE. Connaissance écrite et parlée d'une langue. Au niveau 0, la langue est couramment parlée, comme un autochtone, avec toutefois un accent. Au-delà, cela dénote une connaissance académique de la langue, la possibilité d'identifier voire de prendre les accents spécifiques d'une région. Chaque personnage débute avec sa Langue maternelle à +1.
LOIS & ADMINISTRATION : connaissance des lois, du système légal, des procédures mais aussi du fonctionnement du gouvernement et de l’administration. Spécialisation : droit pénal, notaire, droit des affaires…
MECANIQUE. Connaissance des machines, permettant de les réparer, de les construire, voire d’en inventer de nouvelles. Spécialisation : un type de véhicule, réparation, robotique, système de sécurité…
MEDECINE. Connaissance du corps humain, de son fonctionnement, et bien évidemment des différentes maladies, accidents ainsi que des techniques de soins adéquates. Spécialisation : chirurgie, médecine légale, chirurgie plastique, cybernétique.
RECHERCHE : L’ensemble des compétences requises pour trouver des informations dans les archives et les bibliothèques, qu’elles soient de papier ou virtuelles. Spécialisation : bibliothèque, internet, archives.
AUTRES COMPETENCES POSSIBLES: tout métier n’étant pas couvert par ces compétences : financier, croque-mort, taxidermiste, expert en démolition, jeux…

Compétences de savoir occulte:

Ces quatre compétences englobent le savoir concernant les créatures, les régions et les croyances concernant chacun des Royaumes Magiques :

ESOTERISME. Connaissances concernant le Royaume de la Magie et ses habitants. Cela inclus les esprits élémentaires, les dragons et la plupart des animaux fabuleux n'entrant pas dans les catégories couvertes par les trois autres royaumes.
GOETIE. Similaire à la compétence précédente mais s'appliquant au monde infernal, aux démons, fantômes, morts-vivants, ainsi que les rituels et les coutumes les concernant.
FOLKLORE. Similaire à la compétence précédente, mais fonctionnant pour Arcadia, les Royaumes féeriques et ses habitants ainsi que les Esprits de la Nature, l’influence des saisons sur les fées, l’étiquette à respecter pour obtenir leurs faveurs et les passages permettant de pénétrer dans leurs régios. Cette compétence couvre aussi le shamanisme et le druidisme.
THEURGIE. Similaire à la compétence précédente, mais concernant les Anges, leur hiérarchie, et les miracles . Ne couvre pas ce qui est propre à une religion comme la liturgie, le dogme et les fêtes.

Compétences magiques:
THEORIE DE LA MAGIE. Compétence réservée aux mages exclusivement. Plus précisément, utile uniquement aux mages. Un non-mage peut développer cette compétence, mais elle ne lui sera que très peu utile, à part dans des spéculations théoriques. Nécessaire pour inventer des sorts, créer des objets magiques, identifier des runes, etc. Spécialisation : invention de sort, enchantement, potion, identification de sort…
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Message par Ezechiel »

C'est un des changements importants au niveau des compétences, l'introduction des spécialisations.

LES SPECIALISATIONS
Une spécialisation est une connaissance pointue dans un domaine particulier, donnant un bonus de +1 à +3 chaque fois qu’un test se fait dans le domaine en question. Une spécialisation peut s’appliquer à plusieurs compétences.

Exemple : Lord Bartholomew St-Johns est un redoutable épéiste, avec une double spécialisation en katana. En duel, il rajouter son bonus de +2 à tous ses tests d’Epée, tant qu’il manie un sabre japonais. Mais son expertise ne se limite pas à la manipulation du katana, et s’étend aussi à sa fabrication (Artisanat (Forge)) et à la connaissance des grands maîtres (Histoire).

Acquisition : à la création du personnage ou en court de jeu, une spécialisation coûte 3 XP par niveau.

Spécialisation combinée
Il n’y a pas de cumul de bonus. Si un personnage possède deux spécialisations pouvant s’appliquer dans à un test, seul la plus élevé compte.

Exemple : Lord Bartholomew a étudié en détail la culture japonaise et dispose d’une spécialisation simple (+1) en Connaissance du Japon. S’il doit accomplir un test pour se rappeler de l’histoire d’un légendaire maître-forgeron de l’époque Edo, il n’utilisera que son bonus double en katana (+2) et non pas un bonus combiné de +3.

Une simple spécialisation (+1) indique que la personne a réellement bien étudié le sujet – un simple intérêt passant ne justifie pas une spécialisation. Ce peut être quelqu’un qui a suivit une spécialisation durant sa formation, écrit une thèse sur le sujet, un passionné qui a étudié en autodidacte. Un professionnel, en général, n’a qu’une spécialisation simple.

Une double spécialisation (+2) indique une expertise étendue, digne d’un spécialiste renommé. Il n’y en a qu’une poignée au niveau national, et sont les acteurs principaux derrière les innovations dans leur domaine. C’est aussi le niveau de spécialisation d’un sportif professionnel.

Une triple spécialisation (+3) est extrêmement rare et marque le couronnement d’une carrière : un sportif appartenant à l’élite mondiale, un prix Nobel ou un criminel n°1 sur les listes d’Interpol.

Spécialisations particulières aux mages

CONCENTRATION : Cette spécialisation est uniquement utile pour les mages. Elle se rajoute à tous les tests de Vol + Mental qu’un mage doit faire pour éviter d’être interrompu lorsqu’il lance un sort ou qu’il maintient un sort par une attaque ou plus généralement ce qui pourrait le distraire.

AFFINITÉ : Spécialisation spécifique à une forme de magie, qui nécessite un avantage pour être acquis. Cette spécialisation se rajoute à toutes les activités magiques (activité de laboratoire, lancement de sort, etc.) en rapport avec la forme de magie. Le coût de cette spécialisation dépend de son étendue :
- Spécifique : affinité affectant un domaine très restreint de cible, ou un aspect très particulier d’une forme (exemple : soi-même, les félins, la lumière, les blessures, la foudre): 3 xp/niv.
- Limitée : affinité n’affectant au mieux qu’un tiers des aspects d’une forme (exemple : les ombres, le froid, les soins physiques).
- Etendue : affinité s’appliquant à une forme entière, ou à un type spécifique de sorts couverts par plusieurs formes (ex : Ignem, nécromancie, soins (physiques et mentaux), le temps) : 7 xp/niv.

Accuratio : Spécialisation permettant de mieux contrôler les sorts. Voir le chapitre sur la magie. Coût : 7 xp/niv.
Parma Magica : Spécialisation permettant de mieux résister aux sorts, et d’atténuer leurs effets. Coût : 7 xp/niv.
Potens : Spécialisation renforçant la puissance des sorts et les rendant plus difficile à résister. Coût : 7xp/niv.
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Re: Ars Modernica 3.0

Message par Ezechiel »

Encore un petit bout de règle qui me gêne: le virtus avec toutes ces formes et techniques me dérangeait. D'un point de vue pratique, c'était toujours beaucoup de comptabilité à faire. D'un point de vue "cosmologique", le virtus est antérieur à la théorie de la magie, donc à moins que celle-ce ne soit parfaite (ce qui n'est pas le cas), pourquoi les types de virtus correrspondrait parfaitement aux formes de la magie ? Les techniques et formes de la magie ne représentent que la conception actuelle du monde et non pas son essence. Donc, j'en suis venu à simplifier le bazar et essayer de trouver une classification du virtus qui soit plus "naturelle".
Les noms des types de virtus ne me satisfont pas encore, et leur catégorie peut être sujet à débat. Si vous avez des idées, je suis tout ouïe.
En particulier, pour les amateurs de latin, je suis preneur d'un mot définissant le concept d'énergie/puissance (actuellement le très médiocre Labor), un meilleur mot pour définir le monde physique que Lapis et un mot pour le virtus "Invisible", donc un terme pouvant englober le concept d'idée, d'émotion et d'intangible.

----------------- extrait des règles revues ------------------
La Nature du virtus
De même qu’il existe différentes formes de magie, il existe différentes formes de virtus. Toutefois, la magie existait avant que les mages ne l’a mettent en théorie, et les types de virtus sont plus génériques que les formes de magie et fonctionnent indifféremment pour la magie traditionnelle ou la magie moderne.

Le virtus Lapis : ce virtus est intiment lié à la matière et au monde physique. Il comprend les formes : Aquam, Terram, Crystal, Synthesis, Liquide, Vapeur.
Le virtus Labor : ce virtus représente tout ce qui est énergie brute. Il est utilisable en conjonction avec les formes : Auram, Ignem, Lux, Magnes
Le virtus Vitae : ce virtus symbolise tout ce qui est vie, fertilité, abondance. Il est utilisable en conjonction avec les formes : Animalem, Corpus, Herbam, Bio.
Le virtus Invisible : ce virtus est le plus insaisissable, il est affilié aux pensées, aux émotions, aux illusions, mais aussi aux concepts et aux idées abstraites. Il est utilisable en conjonction avec les formes : Imaginem, Mentem, Meka, Elektron.
Le virtus Vim : ce virtus est celui de la magie pure, mais aussi des démons.
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Re: Ars Modernica 3.0

Message par Mad Max »

j'aime bien la nouvelle mouture du virtus et je la trouve cohérente (et moins compte d'épicerie ;-) )
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Re: Ars Modernica 3.0

Message par Ezechiel »

REGLE OPTIONNELLE : PROJET DE LONGUE HALEINE ET TACHES
Pour des actions plus complexes, s’étalant sur une plus longue période ou comme ressort de tension, plutôt que de résoudre une action par un unique test, le MJ peut introduire le concept de tâche.
Au lieu qu’un seul test détermine le résultat de l’action, une série de tests a lieu, et les MR sont additionnées jusqu’à l’obtention d’un certain seuil (l’ampleur), déterminant l’accomplissement de la tâche.
Une tâche peut être toute action nécessitant plus que quelques secondes. Cette règle est particulièrement indiquée pour une action dont la durée de résolution est indéterminée et peut avoir une influence sur le déroulement de l’aventure.
A contrario, il est inutile d’utiliser cette règle pour une action qui prend certes du temps, mais dont la durée finale n’a pas un grand impact sur l’aventure. Cela ne ferait que multiplier les jets de dés et ralentir le flot de l’histoire.

Exemple : Kouzma essaie de négocier au plus bas l’achat d’un élément de son laboratoire. Un simple test d’Eloquence suffit. Il n’y a pas d’urgence, Kouzma peut prendre son temps, d’un autre côté, le vendeur n’est pas disposé non plus à marchander pendant des heures. Un seul test déterminera ou non le succès de la négociation.

Contre exemple : Jacob veut négocier une alliance avec un clan de géants en vue d’un combat contre une armée de mort-vivants. C’est une longue négociation impliquant de courtiser différents membres influents du clan jusqu’à convaincre tout le conseil des géants. Les dernières informations prévoient une attaque des morts-vivants dans une semaine. Compte-tenu du temps de voyage, Jacob à 5 jours pour convaincre les géants, passé ce délai, il sera trop tard pour qu’ils agissent. Jacob fera un test tous les jours.

Lorsqu’un ou plusieurs personnages se lancent dans une tâche, le MJ doit définir trois choses : la difficulté de la tâche et son ampleur ainsi que la fréquence des tests.

DIFFICULTE DE LA TACHE : c’est le modificateur qui s’appliquera à tous les tests visant à l’accomplissement de la tâche (voir le tableau des modificateurs d’action).

AMPLEUR : nombre de point de MR à accumuler pour que la tâche soit terminée. Cette valeur dépend autant de la tâche elle-même que des moyens à disposition. Elle demande un peu de jugeote de la part du MJ. Une ampleur de 5 ou 6 est pour une tâche somme toute relativement rapide à mener à terme (crocheter une serrure de bonne qualité sans déclencher d’alarme). Une ampleur de 10 est une tâche nécessitant 5 tests en moyenne pour quelqu’un de compétent (10 à sa valeur de test), dont prenant pas mal de temps (construire une moto à partir de pièces détachées neuves). Une ampleur de 15 ou plus est le propre d’un projet de grande envergure, comprenant de nombreuses étapes.
Une manière de jauger l’ampleur d’une tâche peut être de décomposer et compter les étapes imaginables pour la réalisation du projet et multiplier par 2 (standard), 3 (de luxe) ou 4 (extravagant) suivant la finition désirée.

Exemple : Igor veut construire un chopper à partir de pièces détachées. Le MJ imagine les étapes suivantes : assembler le châssis, monter le moteur, peindre et décorer des éléments, installation du système électrique, et assemblage finale, soit 5 étapes, donc une ampleur de 5x2 (parce qu’il s’agit d’un simple chopper) 10.

Exemple : Abraxas est engagé comme maître d’œuvre sur le chantier d’une Alliance. Les étapes sont les fondations, la charpente, les murs, l’électricité et la plomberie, les finitions et l’aménagement, soit 6 étapes. Mais l’Alliance sera aussi dotée de passages secrets, d’un héliport, d’une piscine et de tous les accessoires dont peuvent rêver des mages sans limite de budget. L’Ampleur finale est de 6x4, soit 24 – un chantier colossal.


FREQUENCE DE TEST : durée nécessaire de travail ou d’activité pour tenter un test. Là aussi, le MJ doit utilise sa jugeote. Pour forcer un système de sécurité, une fréquence de 10 minutes est raisonnable. Pour la construction du chopper 4 heures est une bonne fréquence, quant à la construction d’une maison, une fréquence d’un mois est plus appropriée.

TRAVAIL EN EQUIPE : certaines tâches peuvent être accompli plus rapidement à plusieurs. Dans ces conditions, additionner et soustraire toutes les MR et ME des participants pour déterminer la MR finale de l’étape. Alternativement, une personne avec un niveau d’au moins +1 peut assister une personne qui bénéficie alors d’un bonus de +1 à son test. Le MJ décide du nombre de personnes qui peuvent contribuer à une tâche.

Exemple : une seule personne peut tenter de forcer un coffre, d’avantage de personnes ne feront que se gêner, tandis que jusqu’à trois personnes peuvent raisonnablement travailler ensemble pour construire un chopper.

CHOIX DE COMPETENCE : dès qu’un projet atteint une certaine ampleur, il est tout à fait possible de concevoir que plus d’une compétence puisse être utilisée. Le MJ peut décider d’une compétence de base principale, mais qu’un test sur deux ou sur trois puissent être fait avec une autre compétence – ce qui permet à des experts dans des domaines spécifiques de participer ponctuellement au projet.

Exemple : Construire un chopper. La compétence de base est « Mécanique », toutefois, le MJ peut aussi autoriser un test avec « Electricité & Electronique », et un autre avec une compétence artistique (Art Pictural pour la peinture ou Artisanat : Forge pour la conception de pièce customisée).

Exemple : Assembler un dossier aussi complet que possible sur Zarathushtra et le Zoroastrisme. La compétence de base est Recherche (travail de bibliographie), mais il est aussi possible d’utiliser Culture : Perse (pour se rappeler de faits étudiés dans le passé) ou Milieu (hermétique) (pour profiter de l’expertise d’un mage versé en la matière).

Exemple : Acquérir un terrain (où se situe une aura). Le test de base serait Ressource + Mental + Survie urbaine (le plus adéquat pour lever des fonds en vue d’acheter un terrain). Mais Intelligence + Urbain + Lois & Administration pour négocier un déclassement en zone constructible est aussi approprié, Charisme + Mental + Milieu (Politique & finance) pour obtenir des prêts avantageux, ou même Milieu (Bas-Fonds) s’il s’agit de faire pression sur le propriétaire pour qu’il consente un rabais conséquent.


Avancement du projet
A la fin de chaque période de temps correspondant à la fréquence le personnage tente son test de compétence.
  • S’il obtient une marge positive, il accumule autant de points de tâche (PT) que sa MR. S’il réussit, mais uniquement avec un marge de 0, il ne gagne aucun point de tâche, mais bénéficiera d’un bonus de +1 à son prochain test.
  • S’il échoue, il ne gagne aucun point de tâche. Il n’a fait aucun progrès.
  • S’il obtient un échec total, il perd 4 points de tâche – si le total devient temporairement négatif, il a détruit son travail (perte d’une partie ou de la totalité des ressources engagées), doit recommencer de 0 à condition d’avoir suffisamment d’équipement de rechange, et peut même avoir provoqué une catastrophe (déclencher une alarme par exemple).
Exemple complet :
Igor a promis de construire un chopper en paiement d’un service rendu par Nikolaï, le parrain de Little Odessa. Et Nikolaï n’est pas un client que l’on déçoit. Le travail n’est pas compliqué (diff : 0), mais Igor veut en profiter pour impressionner Nikolaï en customisant le chopper (construction en 5 étapes, de luxe, soit une Ampleur de 5x3=15 ; fréquence de 4 heures). Il a trois jours pour finir son travail. Son test est de (Coordination : 5, Mécanique, 3, Mécanique +2) 10. Le premier jour, il effectue trois tests (soit 12 heures de travail – le maximum raisonnable). Le premier test, il obtient 8 et accumule 2 points de tâche, le second, il obtient 10, aucun point de tâche supplémentaire, mais un bonus de +1 au prochain test. Finalement au 3e test, il obtient un 9, cumulant un total de 4 points de tâche (sa valeur de test était de 11 grâce au bonus de +1). Igor se couche soucieux de ne pas terminer à temps sa commande.

Le lendemain, il décide de prendre un risque pour avance plus rapidement, il prendra un malus de -1 à tout ses tests pour augmenter sa MR de 2 en cas de réussite. Ses tests se feront avec une base de 9. Le quatrième test est de 11, aucun progrès (PT=4). Le cinquième test est de 6, soit une MR de 3+2, pour un total de 9 PT (4+5). Finalement, le 6e test est de 7 soit une MR de 2+2, pour un total de 13 PT. Igor se couche un peu plus serein que la veille, mais il n’est pas encore sorti d’affaire.

Le troisième et dernier jour, pour être sûr de finir à temps et pouvoir livrer le chopper le soir même à l’anniversaire de Nikolaï, il a demandé à Laszlo de l’aider avec les finitions. Vu ce qu’il reste à faire, personne ne prend de risque, Igor à son test à 10 et Laszlo à 9.
7e test, Igor obtient un 9, Laszlo un 5, permettant de brillamment finir le travail en matinée (1 PT d’Igor, 4 PT de Laszlo pour un total final de 18). Igor à tout le temps de faire rutiler le chopper avant de le livrer.


Deuxième exemple complet : Profitant d’un bal de charité organisé par un riche collectionneur de livres rares, Arsène s’est fait inviter et veut tenter de mettre la main sur une édition originale « Des Origines de la Magie », par Bonisagus. Il va devoir forcer un coffre sans se faire repérer. Le coffre est d’excellente qualité (diff. : -2) et comporte plusieurs mécanismes que doit contourner Arsène (Ampleur : 6, fréquence : 5 minutes). Qui plus est, à tout moment un serviteur ou le maître de maison peut entrer dans le bureau où se situe le coffre et découvrir Arsène (le Mj estime les chances à 4 – les gens sont essentiellement accaparé par le bal).

Arsène à une valeur de test de 11 (Coordination 5, Mécanique, 3 Système de sécurité, +2, spécialité simple : coffre-fort) -2 pour la difficulté de la tâche, soit 9. Premier test 7, 2 PT. Le MJ test si un visiteur passe par là : 7 aussi, sur 4, donc rien à signaler. 2e test, 6 soit 5 PT (3+2), tout se passe bien. Le MJ fait un 9, toujours rien à signaler.
3e test, 12 ! Oups… -4 PT, retour à 1. Arsène a échappé au pire, mais se demande s’il ne ferait pas mieux de tout laisser tomber. Le MJ décide qu’Arsène a déclenché brièvement une réaction du système de sécurité. Un garde va faire un tour pour s’assurer qu’il s’agissait bien d’un dérangement et non pas d’une véritable alerte, désormais à chaque test, les chances d’être surpris augmenteront de +2. Pour cette fois, le MJ obtient un 11, Arsène peut continuer.

4e test, 8, PT 2. Les chances d’être dérangé passent à 6 et le MJ obtient 7. Le prochain test sera à 8… Arsène décide de tenter le tout pour le tout, il fera une dernière tentative à -2, lui donnant un MR de 4 en cas de réussite et garantissant ainsi son succès.

5e test, 6 sur 7 (9-2), pour une MR de 1+4=5, et finalement 7 PT. Il ouvre le coffre et s’apprête à saisir le livre lorsque la lumière s’allume « Ne bougez plus ! » - le MJ a obtenu 5 sur 8, le garde a surpris Arsène en flagrant délit.
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Re: Ars Modernica 3.0

Message par Ezechiel »

Sorts maîtrisés:
Suite à une discussion avec MrMax, je rajoute deux nouvelles maîtrises possibles, permettant de donner plus de modularité à des sorts.

- Sort façonné : le mage a un contrôle très précis du sort et peut lui donner une forme dépassant les limites du sort de base, que ce soit dans son apparence ou sa forme. Exemple : Mur de Pierre Protectrice, maîtrisé en sort flexible, permet de faire apparaître un petit mur dans une pièce, de lui donner une apparence colorée ou une forme circulaire. Monture infaillible en maîtrise façonnée permet de faire apparaître n’importe quelle monture non-surnaturelle (chameau, autruche) ou bien un type bien spécifique de cheval. Suivant la complexité de la tâche, un test d’Empathie +Ether +Accuratio peut être nécessaire.

- Sort flexible : le mage traite ce sort comme s’il avait l’avantage « Magie flexible ». Il peut augmenter ou diminuer la magnitude du sort pour augmenter ou diminuer un et un seul paramètre du sort (portée, durée ou aire d’effet) d’un cran. Toutefois, il n’est pas possible d’en faire un rituel (en voulant rendre un effet permanent par exemple). Comme la magnitude du sort lancé est modifiée, cela affecte l’expertise du mage et donc les tests de résistance à la magie et les pertes de souffle ou d’équilibre.

Exemples :
Vassili maîtrise le sort Arc Grésillant (façonné). Lors d’une bataille confuse, il veut lancer son Arc, mais dans la zone d’effet se trouve son ami Sasha. Il utilise sa maîtrise du sort pour qu’il y ait un petit angle dans l’arc qui n’atteigne pas Sasha. Au moment de se déclencher, et avant qu’un tapis d’éclairs ne grille tout le monde dans un arc de 60°, un couloir d’un mètre de large épargne Sasha.

Un peu plus tard, le même Vassili veut utiliser son Mur de Plexiglas (maîtrise façonnée) (équivalent moderne de Mur de Pierre Protectrice) pour emprisonner un groupe de sbire en fuite. Il veut lui donner une forme circulaire et après estimation peut faire une enceinte de 8m de diamètre (pour 4m de haut et 1m de large).

Loom de son côté maîtrise la Lance de Feu (flexible). Confronté à un groupe punks qui n’ont pas idée à qui ils se frottent, il veut juste les intimider. Il décide d’utiliser sa Lance de feu pour désarmer celui qui le menace de sa batte. Il augmente l’aire d’effet d’Individu à Elément (sa main).

Zlatan, illusioniste de son état, connaît le sort Voile d’Invisibilité. Il apprend à le maîtriser. En choisissant « Flexible », il pourra le lancer en réduisant sa durée de Soleil à Diamètre, souvent plus pratique ou de l’augmenter de Soi à Contact pour pouvoir rendre un ami invisible.
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Ré-écriture de l'avantage "Pacte"

Message par Ezechiel »

PACTE (3+) : Le mage a établi un pacte avec une entité venant d’un royaume de son choix. Le mage acquiert une grande facilité pour improviser des sorts avec une forme : il peut lancer des sorts spontanés sans se fatiguer jusqu’à une magnitude de Te + Fo/2 (arrondi à l’inférieur), et en se fatiguant jusqu’à une magnitude de Te + Fo. De plus, il peut échanger une faveur (avec le royaume correspondant à celui de l’entité) contre un bonus de +1 ou l’équivalent d’un pion de virtus pour une activité de laboratoire d’une période, ou pour l’équivalent d’un point d’expérience pour maîtriser un sort (toujours correspondant à la forme associée au pacte).
Outre l’affinité que peut avoir le mage pour tel ou tel Royaume, les entités ont aussi leur domaine de prédilection dans la magie, et le mage reçoit un bonus de +1 pour une activité hors du laboratoire (ce bonus compte comme une spécialisation et ne se cumule pas à d’autres spécialisations).

Pour chaque forme supplémentaire, le coût de l’avantage augmente de +2, et permet de choisir une deuxième activité favorisée. Il est impossible de passer deux pactes, par contre il est possible de remplacer un pacte par un autre.
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