Création des personnages

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Création des personnages

Message par Ezechiel »

Voici quelques informations supplémentaires pour ceux qui veulent commencer à définir leur personnage (en gras, ce qui a changé ou qui est manquait dans les fichiers que je vous ai envoyé):
Caractéristiques: 32 points
Règne & Milieu: 12 points
Compétences & Spécialisations: 100 points
Arts & Techniques: 76 points
Sorts: 30 magnitudes

Obligations d'être soit galiléen, soit hermétiste - pas de tradition "spéciale" ou de forme inventée. J'ai besoin de tester les systèmes et les sorts proposés avant d'en inventer d'autres :wink:

Voilà, voilà.
Si vous voulez commencer à proposer vos concepts en vue d'une future session de création, je n'ai que deux mots à dire: "Feu Libre !"
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Re: Création des personnages

Message par Ezechiel »

Voici des informations permettant de mieux réfléchir aux personnages que vous voulez faire.
1) La campagne sera centrée sur la Russie – ce qui donne déjà un bon terrain de jeu. Initialement, le cœur de l’action sera à Novgorod, ancienne cité-état indépendante, au riche passé culturel (http://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9pub ... e_Novgorod).
2) Les cultures (et donc langues) que les Pjs seront amenés à rencontrer seront :
  • a. Russe (les dialectes et autres cultures se gèreront avec la compétence Parler : russe associée à un malus à moins de spécialisation)
  • b. Chinois (le grand voisin et ses mystères)
  • c. Turque
  • d. Perse (Iran)
  • e. Mongol
  • f. Rom
3) Pour les dialectes ou les codes utilisés par des mafias, il faut avoir une spécialisation pour pouvoir les comprendre (et une justification pour l’avoir appris, en général avoir l’Avantage « Ami » est nécessaire.
4) Pour les hermétistes ou les mages fouillant dans les anciennes cultures :
  • a. Latin (indispensable pour les hermétistes)
  • b. Grec ancien
  • c. Rus (ou russe ancien)
Comme vous le constatez, il n’y a pas d’anglais, ni autres langues européennes. Bien évidemment, je n’interdis pas les autres langues ou cultures, simplement elles n’apparaitront pas dans la campagne (ou alors exceptionnellement).
Pour les langues autres langues mortes, suivant la direction que prend la campagne, peut-être que vous devrez en apprendre au cour du jeu (tout dépend si la campagne s’oriente d’avantage vers la recherche d’anciennes sources de magie ou au contraire regarde vers le futur et l’intégration dans la société).

Autre points importants…
  • - dans les compétences initiales, vous ne pouvez pas prendre « Parma Magica », il semblerait que les connaissances de cette technique se soient perdues dans le temps. Le mage qui en redécouvrirait le fonctionnement deviendrait une célébrité parmi les mages et pourrait négocier ce savoir à prix fort ;
  • - vous ne pouvez pas avoir plus de deux compétences non-magiques à +2 (et aucune au-delà) à la création ;
  • - pour ceux qui prennent des sorts de combat genre lance de feu et autres, ne pas oublier « Accuratio » ☺
Derniers changements dans le système :
  • - La compétence « Langue » est renommée en « Culture ». Son application demeure inchangée, mais la nouvelle dénomination reflète mieux le rôle de la compétence ;
  • - Un avantage a été réécrit, deux on été ajoutés :
  • - AFFINITE – Art (1) : le mage a une grande facilité pour comprendre le fonctionnement d’une forme, et il rajoute la moitié de son niveau à tous ses tests de laboratoire. Il bénéficie aussi d’un bonus de +1 aux tests de Théorie de la Magie hors laboratoire lorsque cette forme est concernée.
  • - INVENTEUR EXTRAORDINAIRE (2) : Le personnage sent intuitivement la magie qu’il peut exprimer à travers des inventions dépassant ce que la science conventionnelle permet, et il peut créer des inventions extraordinaires (voire règles optionnelles).
  • - ARTISTE EXTRAORDINAIRE (2) : Le personnage sent intuitivement la magie qu’il peut exprimer à travers un support artistique, et il peut créer des œuvres d’arts extraordinaires (voire règles optionnelles).
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Re: Création des personnages

Message par Ezechiel »

Vous êtes tous morts ?
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Re: Création des personnages

Message par Khazou »

Non, non, ne t'en fais pas !
Je cherche juste à préparer un concept amusant à jouer et utile dans un groupe.

Pour l'instant, ça donne le choix entre deux technomages : Le scientifique (spécialiste nucléaire et électrique/électronique), ou le médecin (spécialiste vie majoritairement).

Voilou voilou !
Le Forge-Mondes est ici. Le Forge-Sites est en dessous.
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Re: Création des personnages

Message par Mad Max »

de mon côté j'hésite entre deux concepts:

un élémentaliste moderne travaillant comme ingénieur: mur qui s'ouvre, fer qui change de forme, golem de béton, éclats de verre et tuti quanti.
un sorcier (voire une sorcière) cultivant son apparence inquiétante pour mieux être tranquille (et vivant dans la campagne proche de novgorod): Illusions, instiller la peur, potion de someil et bien sur un attachement à certaines branches du royaume fée.
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Re: Création des personnages

Message par Ezechiel »

Max - L'élémentaliste moderne
C'est un concept assez intéressant. A la base, les technomages ne peuvent pas utiliser de sorts faisant appel aux esprits élémentaires pour la simple raison que la science n'a pas identifié leur existence. Parmi les options possibles, tu peux prendre l'avantage "Limite transcendée (3)", qui te permettrait en tant que technomage de malgré tout concevoir des sorts affectant les esprits élémentaux dès la création du PJ - ça serait sans tout un intuitif ou un autoritaire plus qu'un académique. Ou alors, tu peux décider de faire un technomage qui ne sait pas interagir avec les élémentaux, mais qui veux justement dépasser cette limite et découvrir comment intégrer les esprits élémentaux dans la magie moderne. Un projet de longue haleine, mais tout à fait envisageable. Définitivement une tâche pour un académique.

Le sorcier "traditionnel", que les gens viennent voir en cachette lorsqu'ils n'ont vraiment plus le choix, est aussi un personnage intéressant. Sans doute un sorcier qui serait resté fidèle aux anciennes traditions et qui se prendrait un malin plaisir à voir les humains peu respectueux souffrir des turpitudes infligés par la vengeance des fées/esprits ancestraux/croque-mitaines bafoués pendant des décennies.
Ou alors d'origine tsigane, que les caravanes viennent consulter pour les rites traditionnelles, et dont les autorités se méfient car soupçonner de vols et de trafics en tout genre.
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Re: Création des personnages

Message par Die's Man »

Ayant (sauf erreur) toujours joué des mages modernes, j'ai fort envie de varier les plaisirs.

Je n'ai pas encore écumé tous les écrits de notre prolifique MJ, mais pense d'ores et déjà à un Rom, peut-être "fils de roi" ou assimilé, versé dans la manipulation de l'esprit et des perceptions. La voie resterait à définir, suivant le tempérament voulu du personnage ;-)

A affiner suivant le reste du groupe, bien sûr, mais j'y vois aussi des prédispositions à tremper dans divers milieux underground/mafieux.
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Re: Création des personnages

Message par Ezechiel »

Si pour les besoins du background du personnage vous avez besoin d'un groupe, d'une société secrète, d'une lignée ou autre, ne vous gênez pas !

Plus vous me donnez d'élément, plus ce sont autant d'amorces à aventures qui permettent de personnaliser les scénarios plutôt que d'être générique.

Donc oui, Gaël, si tu veux être fils de roi Rom, vas-y, il y a de quoi faire dans les avantages/défauts.
Cela peut se traduire par "Réputation - Ami (des Roms)", mais aussi par "Dette", voire "Réputation - Ennemi (police)".
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Re: Création des personnages

Message par Darano »

j'ai l'idée de faire un moine défroqué/Skalde.

magie hermétique.

par ces connaissance il a abandonnée la foi orthodoxe pour la FOI.

je le vois avec les systèmes des pouvoirs par les pactes avec les anges (ou le démon).

Pas envie de faire la tourelle de tir c'est fois.

Quand aux types de pouvoir:
Soigneur / transformation corporelle
Lié à la nature.

personne discrète quand elle doit et Harangueur de foules le moment venu.

Pour le BG de groupe, je propose une caravane de Gitans!
"Tout le monde tient le beau pour le beau,
c'est en cela que réside sa laideur.
Tout le monde tient le bien pour le bien,
c'est en cela que réside son mal."

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Sébastien
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Re: Création des personnages

Message par Sébastien »

Darano a écrit :Pour le BG de groupe, je propose une caravane de Gitans!
J'avoue être assez fan de l'idée !


Après avoir bien réfléchis,
j'aimerais assez partir sur un personnage doté d'un handicap important :
C'est à dire aveugle

Afin de ne pas être totalement dépendant non-plus, je m'imaginais bien contrebalancé ce handicaps avec un Avantage du type "Esprit protecteur" qui du coup pourrait être mes yeux et mes oreilles dans la vie courante (me permettant ainsi d'avoir un moyen de "me faire lire" les textes utiles à mes recherches), car j'imagine que peu de texte de mage son écrit en braille :roll:

Braille qui compterait d'ailleurs comme une langue à par entière j'imagine ?
Et donc qui devrait être prise en compte sous "culture" ou comme spécialisation ?

Question magie je penchais pour un mage qui, de par son son handicaps, se concentre sur des sortilèges principalement indirecte, comme l'invocation de créatures ou d'esprit (ou la création de golem si galiléen au lieu d'hermétiste).
Quelqu'un qui se repose presque toujours sur une autre entité pour agir à sa place.
Quelqu'un de sensible, qui ne pourra voir qu'avec son cœur, faute d'avoir des yeux.
Donc un mage plutôt de type intuitif ou contemplatif ?


le handicap te paraît-il trop insurmontable en partie, Ezechiel ?
Je voyais le mage d'avantage crédible en pratiquant le magie hermétique, mais un mage moderne est-il selon toi possible ?
Le jdr vu par info-sectes / Panini et WotC vu par info-sectes
D&D vu par Logos Resource Pages / Pokémon et Magic vu par Logos Resource Pages

Ah ah ah... vous déconnez hein? Ah.... ah... ah.?
Hein ? C'est..? C'est....? C'est pas pour de rire ?
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Re: Création des personnages

Message par Dragi »

Je pensais faire un personnage du style de Mélinda de Ghost Whisperer mais en un peu plus costaud.
Je ne sais pas si tu aurais un conseil à ce niveau?
Je vais encore compléter ce personnage dans les deux jours qui suivent.
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Re: Création des personnages

Message par Ezechiel »

Darano:
En fait, il a rejeté l'Eglise. Sa foi n'a pas changé mais sans doute quelque chose dans la politique et/ou les décisions de l'Eglise l'ont choqué ou sont entrées en porte-à-faux avec ses convictions profondes.
Ca sera intéressant que tu définisses ce qui a provoqué ce rejet.
A moins que tu aies découvert un culte plus ancien, qui te semble plus "authentique", et à ce moment tu serais devenu un prêtre d'une religion éteinte. Les deux sont possibles.

Sébastien:
Je suis contre ce genre de défaut, pour une raison simple: pour que le personnange soit jouable, il faut trouver des artifices qui plus ou moins annulent/contre-balancent le défaut. Et donc ce n'est plus vraiment un défaut.
Si tu peux trouver des combinaisons d'avantages/défauts existant qui permettraient de simuler la chose, vas-y, mais je ne veux pas rajouter un défaut aussi difficile à rendre jouable.

Néanmoins pour répondre aux autres questions, "Braille" serait une compétence normale, commençant à X (et donc nécessitant 6 xp pour atteindre 0, le minimum pour lire correctement un livre - des niveaux plus élevés permettent de lire plus vite puisque les MR deviennent plus importantes).

L'idée de l'esprit protecteur lisant les textes est assez amusante, et tu peux la reprendre si tu fais un mage hermétique ne sachant pas lire le latin et devant tout se faire traduire. Ca promet un esprit grognon: "Quoi encore le Grand Albert ? Mais enfin, ça fait six mois que je me le tape en long, en large et en travers. Mais c'est pas vrai, tu pourrais pas avoir des lectures plus intéressantes, je ne sais pas moi, le Décameron, le Kamasutra... j'ai ouï-dire qu'un exemplaire d'Al-Azif serait disponible chez tel bibliophile, tu voudrais pas l'emprunter ?"

Dragi
Ghost Whisperer, c'est la série avec Jennifer Love-Hewitt ?
La première chose est définitivement l'avantage "Seconde Vue" (1) qui te permet de voir les fantômes "naturellement" (sans avoir recours à des sorts).

A partir de là, je ne connais pas bien la série, donc j'ai un peu de problème à te guider.
Quelques propositions:
Son don est intiment lié à sa magie, et donc elle appris des sorts en rapport avec les fantômes, les esprits, consulter les esprits, voire les esprits de la nature. Elle est une augure, une conseillère, avec un bon niveau en Intellego (tous les sorts permettant de communiquer avec quoique ce soit sont à base d'Intellego) et peut parler avec le vent, la terre, le feu (au choix).
Peut-être même que les esprits qu'elles aident en retour lui apprennent sa magie (Pacte). Si elle a rendu de nombreux services, elle peut bénéficier d'une bonne réputation (confrère, +2) qui lui permet de demander des faveurs.
Si les gens viennent spontanément à toi pour te demander de l'aide, tu peux considérer l'avantage "Don de Velours" (+3). Suivant l'origine de ton Don, tu peux décider d'avoir du Sang d'origine divine.
Pour un personnage plus "costaud", Endurant, Dur au Mal, et Dur à cuire sont autant d'avantages approprié. A moins que tu ne veuilles carrément aller avec Sang de Géant (combiné avec Sang d'Origine divine, ça peut donner quelque chose d'intéressant, une descendante de Néphilim ou d'Archange (genre Uriel, le gardien de l'Enfer) qui doit guider les morts vers leur destination finale.

Alternativement, une version plus "Dark":
Parler avec les morts vient d'origine nettement moins "glorieuse", mais tu tente de laver les infamies de ta famille/lignée/ascendant.
Tu possède aussi l'avantage "Magie Vampirique" ou "Magie Sacrificielle", accompagné sans doute d'une "Allergie Surnaturelle" ou des "Besoins inhabituels".
Sa magie peut être basé sur le feu (ou le froid même). Et tes méthodes peuvent manquer de finesse :-) pour permettre aux fantômes de passer dans l'au-delà. Accompagner avec une bonne compétence dans une arme non-conventionnelle (genre une hâche, un marteau de guerre), ça peut faire l'Exécuteur des Basses-Oeuvres de l'Enfer (voire une version Ghost Rider).

Finalement, il y a l'option où ton don n'a (apparemment) rien à voir avec la magie que tu pratiques. Tu peux être une technomage, mais tu voix les fantômes, et ça te dérange, parce que ta magie ne peux rien faire avec les fantômes, ni t'en protéger, ni les contrôler. Ca peut être une motivation de tes recherches magiques (version Ghostbuster). En attendant, tu subis les fantômes qui sont instinctivement attirés par toi qui est la seule qui puisse les voir.
A partir de là, comme ta magie est déconnecté de ta capacité à voir les fantômes tu peux décider de faire ce que tu veux (magiquement parlant).
Peut-être que voir les fantômes est une malédiction et que tu as en plus le désavantage "Marque des Enfers" ?

Le plus important, c'est de décider le genre de magie et de sorts que tu aimerais pratiquer.

Tous
La caravane de gitans est un thème fort. Vu la nature itinérante d'une caravane, ça explique facilement l'absence de certains personnages lors de partie. Une caravane peut être l'occasion de se déplacer et de trouver des auras temporaires où les mages peuvent sortir leur laboratoire quelques semaines, le temps de faire un peu de recherche avant que l'aura ne se dissipe. Les laboratoires ne sont pas fait pour être déplacer, donc vous ne pourreza voir que des laboratoires de médiocre qualité (-1).

Certains personnages peuvent être des gitans qui ont quitté la caravane pour s'établir - surtout s'ils ont décidé de se consacrer à leur magie et d'avoir un bon laboratoire. Ils n'ont pas coupé les liens avec la caravanes, mais ils ne voyagent plus.

Pour une caravane, un objectif peut être justement de trouver un château volant, à moins qu'ils ne veuillent redécouvrir la maison de Baba Yaga, qui est réputée être bien plus spacieuse que l'extérieur le laisse paraître et qui permettrait d'installer confortablement tous les laboratoires.

Ca n'exclut pas les autres options comme unifier les mages, redécouvrir d'anciens secrets (pour mieux protéger la caravane), les origines de la caravane (surtout si elle contient un nombre anormal de personnes dotées du don).

Un problème de la caravane de gitan est qu'elle force un peu tous les joueurs à faire des personnages s'y rattachant - ou en tout cas à trouver des raisons pour lesquels ils sont en contact avec certains membres de la caravane - par exemple le concept de Darano peut être plus ardu à "forcer" dans une caravane de gitan.
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Re: Création des personnages

Message par Mad Max »

alors pour ma part, si la caravane est choisie, je me vois plus comme un "ami fixe" en liens avec la caravane mais habitant un loft dans la zone industrielle de novgorod.
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Re: Création des personnages

Message par Darano »

le fait de la caravane Gitan peut être un bonne base.

J'ai vu qu'il y avait des idées de faire une société qui protégeait les mages / sorciers. une caravanes peut être un bon moyen de les déplacer a toute la discrétion du mépris que les gens ont pour les gitans.

Cela peut aussi ouvrir les pistes du roi des gitans et consorts au groupe. on peut être aussi en partie sédentarisé à Nosgorov pour faciliter la chose à Ezechiel.

Un petit coté: la caravane de l'étrange pour les personne qui connaissent la série.

pour faire un peu dans le stéréotype.

Avantage: labo mobile

Contact: mafia
Ennemi: Police

Quand a mon personnage, je voyais le fait qu'il a vu "la Lumière" (ange, démon, prothétie d'autre chose) , ce qui l'a mis de plus en plus en décalage avec le clergé.
Je dois avouer que je serai très partant pour le côté Ange, saint, démon et diable.
Je serai prêt à aller jusqu'à excommunication et je prendre l'Église comme ennemi. mais il sera croyant à sa façon. (un personnage pour Aikau quoi! :wink: )
Je le vois pauvre vivant avec le minimum et donnant volontiers aux gens dans le besoins.

Si tu trouve que cela fais trop Raspoutine; dis le moi et je cherche un autre concept.
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Re: Création des personnages

Message par Khazou »

J'avoue que la caravane de gitans est assez intéressante.

En fait, dans ce cadre-là, je serais assez tenté pour poursuivre avec le concept du mage galiléen spécialisé dans les énergies, mais dégoûté par les méthodes douteuses de l'ère soviétique qui perdurent (Tchernobyl, puis le Koursk, ...) au point de quitter l'emploi qu'il avait et de partir en "vadrouille".
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