Playtest & feedback

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Playtest & feedback

Message par Ezechiel »

Comme je l'ai annoncé au début, cette campagne d'Ars est un peu différente des autres puisqu'il s'agit pour moi de tester le système dans ses détails. Et c'est donc dans ce sujet que vous pourrez mettre vos commentaires, suggestions et autres.

Je compte sur vous pour que vous me disiez s'il y a:
- des incohérences
- des explications peu claires
- des règles confuses
- des bugs
- des problèmes d'équilibrages (de sorts, d'avantage/défaut, compétence)

Et bien sur des suggestions:
- de sorts,
- d'avantages & défauts
- quelque chose qui manque.
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Compétences

Message par Ezechiel »

31 janvier:
La compétence "Survie en extérieure" débute désormais à -3 et non pas à X. Tout le monde, sur un coup de chance, peu trouver son chemin. Précédemment, il était tout simplement impossible de tenter le test.
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Avantages & Défauts

Message par Ezechiel »

Magie Silencieuse passe de -3 à -2. Puisque "Magie Immobile" ne vaut que 1 point d'avantage pour supprimer un malus de -1 au lancement de sort sans geste, il était logique que "Magie silencieuse" valent 2 points (au lieu de 3) pour supprimer un malus de -2.
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Création des personnages

Message par Ezechiel »

Vu que vous êtes tous passé (ou presque) par cette étape, j'aimerai votre avis:
- Qu'est-ce qui marche/ne marche pas ?
- Qu'est-ce qui est trop compliqué / mériterait d'être simplifié ?
- Pour ceux qui ont participé au premier scénario, est-ce que vos personnages semblaient trop fort/faible - j'avais eu le commentaire lors de la phase de création des personnages que certains trouvaient que 100 xp initialement était beaucoup. Quand est-il après une partie ?
(je sais qu'il n'y a pas eu de combat, donc tout n'a pas pu être testé, mais ça viendra :D)
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Re: Playtest & feedback

Message par Mad Max »

je trouve que les persos sont déjà bien cossus à la création. Il ne font pas "début de jeux" mais je trouve ça bcp mieux que d'avoir des manches à balais qui deviennent jouable après 3-4 scénars.
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Re: Playtest & feedback

Message par Darano »

je rejoint l'avis de Mad Max sur la création des personnages.

le système de la prise de risque pour les jet est plus stimulante que le système d'addition.

et cela remet du piments pour les personnages qui font des jets à dix ou douze.

Très bonne idée.
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Re: Playtest & feedback

Message par Mad Max »

Darano a écrit :
et cela remet du piments pour les personnages qui font des jets à dix ou douze.
Très bien vu, en effet!
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Re: Playtest & feedback

Message par Ezechiel »

et cela remet du piments pour les personnages qui font des jets à dix ou douze.
C'était le but. Comment permettre à un expert de régulièrement être meilleur qu'un débutant chanceux. L'expert peut prendre facilement un malus de -2 à ses tests, et donc régulièrement avoir au moins une marge de 4. Un chanceux peut toujours faire mieux une fois, mais sur la durée il ne peut pas s'aligner.

Et ça permet de faire une règle universelle pour tous les cas "spéciaux" (agir rapidement, sans laisser de trace, se surpasser). Le MJ indique la marge à réussir pour atteindre l'objectif (des exemples sont donnés dans les règles, p16 des règles) et le joueur sait les risques qu'il doit prendre pour y parvenir.

Concernant les xp de bases, il est vrai que suivant le concept du personnage il peut être plus ou moins facile de l'atteindre et de se retrouver avec des points "en rab".

Je suis entrain d'explorer la possibilité de réduire les compétences de combat.
Armes à feu (incluant pistolet, revolver, fusil, mitrailleuse)
Armes de corps-à-corps (épée, hache, masse, bâton)
Mêlée (combat sans arme ou avec de petites armes - dague, matraque, poing américain)

Je vise plusieurs buts:
- Eviter aux PJs de se trouver coincer toujours avec la même arme - ils peuvent avoir une arme de prédilection (ce qui se traduit par une spécialisation), mais savent utiliser une gamme plus large d'accessoire.
- Essayer de faire qu'il y ait le même nombre de compétences "nécessaires" pour chaque grand archétype de personnage.

Par exemple:
- Le négociateur: Baratin, Eloquence, Psychologie
- Le combattant: Arme de tir, arme de contact, mêlée
- Le trappeur/ranger: Srvie en extérieur, Observation, athlétisme
- Le cambrioleur: Discrétion, Système de sécurité, Survie urbaine
- L'expert: Recherche, deux compétences de savoir et/ou scientifique
Pour prétendre à tenir correctement un de ces rôles, il faut avoir au moins +1 dans chaque compétence, plus une spécialisation.

Bien évidemment, sur ces 3 compétences de base viennent se greffer toute sorte d'autre compétence qui vont venir nuancer l'archétype.
Le militaire de carrière rajoutera au "kit combattant" Athlétisme, conduite ou pilotage, voire une compétence spécifique comme "Arme lourde" ou "Stratégie".
L'assassin prendra le même kit de départ, mais rajoutera plutôt Discrétion, Observation, Système de Sécurité.
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Re: Playtest & feedback

Message par Darano »

Du coup, tu ne risque pas de te retrouver avec un déquilibre entre les jet de combat et les jet de compétences.

Si toute les armes sont une spécialisation le jet est caractéristiques+règne+compétences +spécialité. (j'ai un doute...)

Alors que les jet de compétences sont carc+ règne + compétences

Ou je me trompe.
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Re: Playtest & feedback

Message par Ezechiel »

Du coup, tu ne risque pas de te retrouver avec un déquilibre entre les jet de combat et les jet de compétences.

Si toute les armes sont une spécialisation le jet est caractéristiques+règne+compétences +spécialité. (j'ai un doute...)
Effectivement, c'est un peu l'idée.

Un personnage peut prendre de base Armes à feu. De deux choses l'une. Soit le PJ est un tireur non-professionel, avec comme hobby la chasse ou le tir en stand, et dans ce cas typiquement, il prend Armes à feu à +1, avec une spécialisation en fusil de chasse ou pistolet - ce qui peut aussi être le cas d'un policier (du coup, il "économise" 2 xp puisque la spécialisation coûte 3 xp alors que le sniveau +2 coûte 5).
Le PJ est un tireur professionel, il prend la compétence Armes à Feu à +2.
Finalement, le cas du sniper, qui prendra et la compétence Armes à Feu à +2 et une spécialisation.

C'est vrai que cela permet du minmaxage un chouia plus poussé en cumulant tout ça (débuter avec un nouveau personnage ayant une compétence virtuellement à +3), mais de toute façon il y aura toujours moyen de min-maxer et le but n'est pas de faire un système anti-bill, juste de rendre la chose un peu plus difficile.
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Re: Playtest & feedback

Message par Ezechiel »

Je rappelle que cette "campagne" est avant tout pour moi un playtest et j'ai besoin de feedback, notablement absent jusqu'à maintenant. C'est une attente importante de ma part (comme signalé dans le message initialement de recrutement) pour envisager de publier sous une forme ou une autre Ars Modernica.

Si je manque de feedback, je devrai commencer une autre campagne, avec de nouveaux joueurs, en alternance avec celle-ci et abandonner le Cthulhu pour m'y consacrer (l'alternative d'abandonner Ars Rossaya n'étant que la dernière option).
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Re: Playtest & feedback

Message par Mad Max »

petit sujet concernant la progression des voies et des formes magiques (sujet très complexe et comme je veux pas écrire un rapport de 67 pages ;-) je résume et on peut en discuter plus à fond autour d'un thé froid):

Je vois l'intérêt du système actuel ou seul la voie "documentation" (grimoires et autre parchemins) permet de progresser dans les divers domaine magiques. Cela incite les joueurs à rechercher ces fameux grimoires et à orienter justement leur action vers la découvertes de tels tomes. Cependant, il me semble que cette nouvelle façon de faire, si elle ouvre des voies scénaristiques, limite en quelque sorte la progression où en tout cas la canalise trop à mon goût. Je pense que les travers de cette méthode peuvent être les suivants: obligations peut être trop fréquente de rechercher ou de (tomber par hasard) sur cette fameuse documentation; déséquilibre d'intérêt entre les divers personnages amenant soit à faire des "packs" regroupant pleins de voies ce qui est un peu artificiel soit de mener à encore plus de recherches en parallèle (plus les persos sont diversifiés plus c'est pire si j'ose dire ;-) ); si le problème ne se pose pas pour les formes, les voies seront toujours source de dichotomie entre mages "anciens" et "modernes". Bref, si je devais tout résumer en une phrase je dirais que ce système est "réaliste, chouette mais limitant".

La solution si j'ose dire ne se trouve pas forcément dans un retour total en arrière mais je pense qu'un système de base avec progression grâce au XP est un peu plus artificiel mais permet au personnages de se développer plus librement et d'être moins tributaire du jeux. (même si je trouve hyper chouette d'être tributaire du résultat de mes recherches, mais de manière globale c'est peut être un peu rigide). La progression avec documentation peut en fait venir comme complément de la méthode XP et peut s'envisager comme une option à rajouter permettant de compléter cette progression. D'ailleurs (dans une optique de jeux "publié" et en parlant d'option), la méthode que j'appelle "documentaire" peut être proposée en remplacement du système de XP. Mais je pense que ce dernier fluidifie les campagnes et rend le jeux peut être plus gratifiant pour les gens n'ayant pas une expérience approfondie du système.

d'ailleurs je serais très intéressé de savoir ce qu'en pensent mes camarades si c'est quelque chose qui leur importe ou au contraire si ils pensent qu'il ne s'agit que d'un détail n'ayant que peu d'importance.

voilà. A+
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Re: Playtest & feedback

Message par Ezechiel »

J'ai laissé un peu de temps s'écouler avant de répondre, pour voir si d'autres joueurs avaient des commentaires à faire.

En fait, il y a trois méthodes d'études:
Etudes (d’une forme):
A partir d’un livre (nécessite un grimoire) : test d’Int+Ether+TM+Lisibilité. MR = xp gagné
A partir de virtus : Voie + Ether + TM – niv actuel + nbre de pion utilisé. MR/2 XP = xp gagné.
Avec une entité : Carac + Règne – niv actuel + comp + nbre de pions utilisé. MR/2 XP = xp gagné.
Au passage, cela montre à quel point, avoir une véritable bibliothèque hermétique est une nécessité pour progresser à moins d'avoir beaucoup de virtus à disposition.
J'ai pensé chacune des méthodes suivant trois circonstances:
- La première méthode (livresque) est la plus efficace et la moins coûteuse pour autant d'avoir le bon livre sous la main. Toutefois, elle ne permet pas de dépasser le niveau du grimoire. Elle représente un peu l'équivalent universitaire de l'étude, en couvrant un domaine qui a déjà été exploré et documenté par autrui. Tôt ou tard, un mage ne pourra plus progresser de cette manière. Les livres de magnitude 3-4 sont peu commun mais disponible, au-delà, ils deviennent beaucoup plus rares.

- La deuxième méthode est le chemin emprunté par les spécialistes d'un Art. Ils ont épuisé tous les livres à disposition couvrant leur domaine, et doivent explorer par eux-même pour déffricher de nouveaux pans de savoir. C'est une méthode plus lente, coûteuse, mais n'ayant techniquement aucune limite. Elle peut aussi permettre d'expliquer l'existence de traditions bizarres, issues uniquement de l'étude de virtus.

- Finalement, la troisième méthode permet à des mages "non-académiques" d'augmenter leur savoir sans avoir besoin de lire le latin, ni d'avoir de laboratoire, en négociant ou contraignant des entités surnaturelles à partager leur savoir.

Je reconnais que sans laboratoire/bibliothèque/aura, tout devient beaucoup plus difficile. D'un autre côté, personne n'a essayé non plus d'étudier avec du virtus ou des entités.
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