Activités entre-saisons

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Activités entre-saisons

Message par Ezechiel »

Activités de laboratoire pendant l’entre-saison
Suite à l’aventure de Sébastopol, vous allez pouvoir profiter des plusieurs mois de quiétude et vous livrez aux activités de laboratoire de votre choix.

Voici le résumé concernant ces activités de laboratoire
Chaque mage dispose :
1. de 20 périodes laboratoire – uniquement pour le laboratoire, pas de projet.
2. de 7 pions de virtus chacun, du type de son choix (ceci représente la production moyenne de virtus des sources de l’Alliance). A cela s’ajoute les sources de virtus personnelles éventuelles.
3. de 30 xp pour des caractéristiques, règnes, compétences, spécialisation ou maîtrise de sort (mais pas pour les Arts)

L’Alliance :
Aura de +1 pendant les 20 périodes
Tous les grimoires sont disponibles (inutile de se préoccuper si un mage utilise un grimoire lors d’une période donnée)
Ne pas oublier le risque d’une aura chaotique lors d’activités de laboratoire (10-12 : malus de -1)

Résolutions:
TOUT se fera sur le forum ;
Les joueurs lancent leur dés et indiquent les résultats sur le forum – il n’y aura pas de sessions «en vrai » pour résoudre ses 20 périodes

Clarification:
Je m’étais emmêlé les pinceaux entre ces deux méthodes d’études, les voici détaillées :
- Apprentissage avec grimoire : test d’Int + Ether + TM. Gain d’XP = MR (je me suis trompé précédemment, les niveaux des livres, de compétences de mages n’entrent pas en compte et la MR n’est pas divisé par 2) ; impossible de dépasser le niveau du livre, ni même d’accumuler des XP une fois le niveau du livre atteint. Ce n’est pas une activité de laboratoire, donc pas de bonus d’aura ou de laboratoire, et donc pas de nécessité d’avoir un laboratoire.
- Etude avec virtus : test de Carac + Ether + TM + # pions de virtus grillé – niveau de compétence actuelle (+aura, + qualité du laboratoire). Gain = MR/2 (arrondi au supérieure, MR 0 = 0 XP). Bien évidemment le virtus utilisé doit correspondre à l’Art étudié (Vim pour les techniques). Nécessite un laboratoire.

Nouvelles activités de laboratoire (et rappelle d’activités peu utilisées)
- Possibilité de travailler à maîtriser un sort : gain de 3 xp/période, nécessite un pion de virtus / période
- Préparation de parchemin (afin d’avoir un parchemin permettant son lancement sans connaissance du sort – il ne s’agit pas des notes de laboratoire permettant son invention ou son apprentissage) : Int + Ether + TM magnitude/période
- Un talisman peut contenir deux enchantements uniques : les Iris du Dragon (qui donne un bonus à tous les lancements de sort concernés par les focus du talisman) et les Plumes du Phénix (qui peuvent alimenter un sort en EP/ PS).

Changement pour les personnages :
- La compétence « Parma Magica » est – enfin – disponible. Elle commence au niveau X (et progresse comme un compétence normale X/-3/-1/0/+1/+2 …). La Résistance à la magie d’un mage est égale à Res + Ether + Parma + 2 (donc à -3, la Parma n’aide pas). Elle peut être développée avec les XPs disponibles.
- Les Personnages qui ont pris un avantage Ressource perde cet avantage. Ils peuvent le remplacer par un autre avantage de même niveau ou supprimer un défaut de même niveau.
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Re: Activités entre-saisons

Message par Ezechiel »

Règle optionnelle - Etude fragmentée
Pour des recherches de sort difficiles, un mage peut décider de prendre plus de temps pour augmenter ses chances de réussite. Son travail est plus lent, plus méthodique, mais plus sûr.

L’étude fragmentée peut être utilisée pour faciliter la recherche :
Recherche facilitée : le mage procède comme pour une recherche normale de sort. Toutefois, au lieu de ne consacrer qu’une période de recherche, il peut décider de fragmenter sa recherche en plusieurs étapes. Chaque étape supplémentaire octroie un bonus de +2 au test.
Nombre maximum d’étape : Théorie de la Magie +2
Bonus : +2 par étape au-delà de la première

Conclusion : lorsque le mage a obtenue autant de succès que le nombre d’étape qu’il a décidé de fragmenter sa recherche, sa
recherche est terminée.

Pions de virtus : un pion par période de recherche plus deux pions pour l’invention finale.

Pour chaque période de recherche, le mage doit réussir son test de recherche pour progresser plus avant. En cas d’échec, la recherche ne progresse pas et il vient de perdre une période de travail (et un pion de virtus). En cas d’échec total, c’est tout le travail qui est gâché et il doit tout reprendre à zéro, même les notes des étapes de recherche précédentes sont inutilisables.

Exemple : Poursuivit par des ennemis, Loom a dû abandonner son laboratoire et se cacher dans un petit village reculé loin de tout. Il réussit à bricoler un laboratoire de fortune (-1), mais ne dispose pas d’aura. Par contre, il a du temps devant lui – espérant lasser ses ennemis.
Il décide d’inventer un sort pour désarmer ses ennemis : ReTe 5 De ta main à ma main (ind, brève, voix). Les caractéristiques et compétences de Loom sont : Int : 5, Ether : 2, TM : +1, Rego : 2, Terram : 2. Difficulté de base 2+2-5, soit -1. Test final : 5+2+1-1(diff)-1 (laboratoire), soit 6. Loom se rend compte que sans aura et avec juste un laboratoire de secours, il ne doit pas espérer grand-chose. Il décide de répartir sa recherche en trois étapes (soit deux périodes de plus) : il gagne un bonus de +4 à tous ses tests. Première période, il réussit son test avec 8. Seconde période, il réussit son test avec 5. Troisième période, il échoue avec 11. Il ne se décourage pas, et après une quatrième période, il termine d’inventer son sort (avec un 6). Au final, il aura passé 4 périodes, utiliser 6 pions (un par période de recherche, plus 2 pour l’invention finale) pour inventer son sort. Loom pense être prêt à en découdre.


Recherche avancée : le mage veut inventer un sort qu’il sait dépasser ses capacités (magnitude du sort supérieure à Forme + Technique +2 du mage), mais qui pourrait être lancé via un parchemin ou par un autre mage. Comme la recherche facilité, il peut fragmenter sa recherche en plusieurs étapes, mais seulement jusqu’à sa valeur de Théorie de la magie+1 étapes. Et, chaque étape supplémentaire ne donne qu’un bonus de +1. Ainsi une recherche faite en trois étapes, donne un bonus de +2.

Nombre d’étape maximum : Théorie de la Magie +1

Bonus : +1 par étape supplémentaire

Conclusion : lorsque le mage a obtenue autant de succès que le nombre d’étape qu’il a décidé de fragmenter sa recherche, sa recherche est terminée.

Pions de virtus : un pion par période de recherche plus deux pions pour l’invention finale.

Magnitude maximum : un mage ne peut pas inventer un sort de magnitude supérieur à Forme + Technique + 5.

Lorsqu’il réussit son dernier test de recherche, le mage doit encore consolider son travail. Il doit réussir un test final d’Intelligence + Ether + Théorie de la Magie – quantité d’échec durant la recherche (pas de modificateur d’aura ou de qualité de laboratoire). En cas de réussite le sort est inventé sans autre conséquence. En cas d’échec, le mage doit lancer un test sur la table des expérimentations avec un modificateur égal aux nombres d’échec durant la phase de recherche.
Si le résultat de l’expérimentation rend le sort inutilisable ou peu pratique, le mage pourra toujours utiliser ses notes de recherches initiales pour reprendre une recherche avec un bonus de +2 à tous ses tests (ce bonus ne diminue pas la difficulté initiale qui demeure Arts du mage – Magnitude et donc à moins que le mage n’est progressé dans ses compétences, il devra retenter une recherche avancée).
Exemple : Erasme veut inventer Invocation du Seigneur des Nuées (CrAn(Au)9)), son total d’Arts (requis inclus) n’est que de 6, rendant le sort impossible pour une recherche normale. Erasme doit se lancer dans une recherche avancée, et avec sa Théorie de la Magie à +2 peut fragmenter la recherche en 2 ou 3 étapes, gagnant un bonus de +1 (ou +2). Il décidede de le faire en deux étapes. Ses tests se feront à 9 (6 (Int) + 2 (Ether) + 2 (TM) -3 (diff) + 1 (bonus de recherche fragmentée) +1 (aura)). Lors de ses périodes de recherche, il rate un test donc doit passer trois périodes pour terminer sa recherche. Il aura utilisé 5 pions de virtus. Finalement, il doit tenter un test de consolidation à 9 (10-1 (nombre d’échec)). En cas de réussite, il aura produit un parchemin contenant le rituel du Seigneur des Nuées. Sinon, il doit vérifier les conséquences sur la table d’expérimentation en lançant 2d6+1.
Il ne pourra pas le lancer de mémoire et même lorsqu’il aura amélioré ses Arts, il devra passer encore une période pour apprendre ce rituel et pouvoir se passer du parchemin.
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Re: Activités entre-saisons

Message par Ezechiel »

Exemple d'objets magiques:

La torche MAG-Tronic
Directement inspiré des bâtons-guidon de TRON, se transformant en différents véhicules, auquel a été rajouté une fonction offensive.
L'utilisateur a besoin de savoir conduire une moto ou piloter une aile delta (une compétence en parapente, ulm, planneur ou petite avion de loisir sont aussi acceptables), les véhicules n'étant pas contrôlé par magie. Ces deux véhicules étant mus par électricité, ils sont quasiment silencieux.
L'utilisation des deux premiers effets ne requiert aucun test d'Accuratio, par contre, ce sont toujours les mêmes véhicules qui sont invoqués (comme ils sont créés ex nihilo, ils apparaissent toujours comme neuf).
Il est impossible d'activer le 4e enchantement (Révolution industrielle) sans compétence en Electricité et Mécanique.


Apparence : une grosse torche électrique de type Maglite
Matériau : acier (+1 objet en acier) et or (+1 électricité), batterie au lithium (+1 énergie) (matériau 3, taille x2)
Effets
1) Invocation d’une Moto Electrique :
CrCy(Mk) 6 : Base 3 (création d'un mètre cube d'acier), +1 Contact ; +1 Conc ; +1 requis Mk .
Fait apparaître une puissante moto électrique (équivalent d’une 750 cc).
Effets supplémentaire : 5/j, +1, maintien conc +1
Final : CrCy(Mk) 8
2) Invocation d’un planeur électrique
CrCy(Mk) 6 : Base 3 (acier), +1 Contact ; +1 Conc ; +1 requis Mk .
Fait apparaître un planeur propulsé par un petit moteur électrique. Sa vitesse est limitée à 100 km/h, avec une capacité de 150kg.
Effets supplémentaire : 5/j, +1, maintien conc +1
Final : CrCy(Mk) 8
3) Batterie à mana
CrLx 3 : Base 1, +1 Conc ; Ind +1 (intensité) ; soi
Fourni suffisamment d’électricité pour faire fonctionner un puissant moteur (dont la moto et le planeur électrique). Les machines extérieures doivent être connectées par des cables à la lampe. Un test réussi d'Accuratio (et des connaissances en Electricité) est nécessaire pour ajuster la puissance au besoin de la machine branché. Ce test n'est pas nécessaire pour alimenter les deux véhicules.
Effets supplémentaire : pas de limite d’utilisation +2, maintien conc +1
Final : CrLx 6
4) Révolution industrielle
MuMk(El) 3 : Base 1 ; +1 Conc ; Ind ; Soi, requis +1
Permet d’améliorer les performances de la moto ou du planeur en fonction de la compétence en électricité & mécanique de l’utilisateur (faire la moyenne des deux compétences pour déterminer les effets).
Effets supplémentaire : 5/j +1, maintien conc +1
Final : MuMk(El) : 5
5) Taser
CrLx3 : Base 2, +1 Con, Brève, Ind
Effectue des dégâts de type H PS, B PV.
Effets supplémentaire : utilisation illimitée +2
Final : CrLx5

Il reste une place pour un dernier enchantement.
Il faut 6 pions de virtus Vim pour préparer l’objet aux enchantements, et ensuite 4 pions pour les deux premiers effets (Lapis), 3 pions pour le 3e effet (Labor), 3 pions pour le 4e effet (Lapis) et 3 pions (Labor) pour le dernier effet
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Re: Activités entre-saisons

Message par Die's Man »

Voilà, après encore un peu de boulot et de lecture, je pense être arrivé au bout:

https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... sp=sharing

Espérons que je n'ai pas fait trop n'importe quoi ;-)

Petite question relative aux sorts, je n'ai pas réussi à retrouver l'info: Lorsqu'une technique ou forme secondaire est requise, quelle est l'étendue de la contrainte ?

Typiquement, pour un Rego requisit, s'agit-il simplement d'avoir au moins 1 niveau, ou s'agit-il d'une valeur relative à la Technique principale ?
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Re: Activités entre-saisons

Message par Ezechiel »

Petite question relative aux sorts, je n'ai pas réussi à retrouver l'info: Lorsqu'une technique ou forme secondaire est requise, quelle est l'étendue de la contrainte ?
Il s'agit de prendre la plus basse compétence des deux.

Si tu as un sort Mu(Re) +Forme, donc Muto avec Rego en requis, tu prends la valeur la plus basse entre Muto et Rego pour ton calcul final.
Idem avec les formes, si tu as un sort Te+Co(An), donc Corpus avec Animalem en requis, tu prends le plus bas des deux.

Quant à tes saisons, ça me paraît nickel. A vendredi donc !
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Re: Activités entre-saisons

Message par Ezechiel »

Si tu as un sort Mu(Re) +Forme, donc Muto avec Rego en requis, tu prends la valeur la plus basse entre Muto et Rego pour ton calcul final.
Idem avec les formes, si tu as un sort Te+Co(An), donc Corpus avec Animalem en requis, tu prends le plus bas des deux.
Je vais encore préciser que tu ne prends que la plus basse des compétences (donc Technique ou Forme), mais que si tu as des bonus qui se rajoute, cela se rajoute après coup.
Exemple:
Enchantement d'une baguette de transformation (malédiction de Circée): MuCo(An)6, donc Corpus avec Animalem requis.
Le mage a:
Muto: 2
Corpus: 4
Animalem: 2
Int + Ether + TM: 11

Son modificateur de sort est Muto (2) + le plus petit de Corpus et Animalem (soit 2) - 6 (magnitude de l'effet)= 4- 6= -2.
Si le bâton donne un bonus de +1 en Corpus parce que de l'Ambre y est incrusté (de mémoire, mais je peux me tromper), cela se rajoute après coup, donc le modificateur passe à -1 (-2+1).
Il est inutile d'avoir aussi un focus en Animalem pour "valider" le +1 de Corpus. D'ailleurs un objet magique peut être une bonne manière de contourner la difficulté des requis.
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Re: Activités entre-saisons

Message par Die's Man »

Ok, il me faudra prendre autre chose que Cape de Brume alors, car le requis Auram le rend inatteignable en une seule période. Je le garde en stock pour une étude fragmentée future ;-)
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Re: Activités entre-saisons

Message par Ezechiel »

Parmi les éléments que je vais introduire demain, il y aura la possibilité de négocier des parchemins de sort. Plutôt que de devoir inventer un sort, il s'agit de voir si parmi les mages que tu connais il y aurait l'un deux qui pourrait connaître ou en tout avoir une copie de la formule.

Une fois que tu as la formule en main, si tes compétences sont suffisantes pour que tu lances le sort (à savoir que Te + Fo -magnitude >=-2), tu peux l'apprendre en une pàriode sans avoir à faire de test.

Il commence a y avoir un embryon de société magique, donc les échanges et les contacts sont plus faciles, ce qui permet légitiment de rechercher des sorts de cette manière.

De son côté, un mage peut retranscrire (TM+1) x 5 magnitude de sort par période de travail (sans test), qui lui permet de générer les parchemins/formules à être échangés/vendus.
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Re: Activités entre-saisons

Message par Dr Nemrod »

Activité entre-saisons de Sacha dans l'ordre de priorité:
1) développer sa boucle d"Ether avec Vassilissa afin de créer une connexion télépathique avec elle. Dans quel volume de Ars modernica puis je trouver des infos / les jets a faire pour cette activité?
2) faire des patrons de costumes que je puisse créer selon les besoins des rôles que vassilissa pourrait jouer. j'imagine que c'est avec une sphere du genre Bio?? L'idée est d'avoir un catalogue d'inventions a créer rapidement avec creo crys ou creo meka mais egalement d'etre capable de créer des déguisements a partir de rien ou pas grand chose.
3) étudier les possibilités de développer une sorte de poudre mélangeant cristaux de roches broyés, engrenages et tissus afin d'avoir sous la main une sorte de réserve de matière première pour créer des choses de plusieurs type. Il me semble avoir un sort permettant de compléter les matières premières manquantes pour des créations et d'utiliser certaines MP a la place d'autres
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Re: Activités entre-saisons

Message par Ezechiel »

1) Je t'enverrai le fichier (ce sont les règles de magie avancée)
2) Bio pour tous les matériaux organiques (soie, lin, cuir, coton, ivoire, corne), Plasticus pour tous les matériaux modernes (polyester, nylon, néoprène), et éventuellement un peu de Cristallus (fer, acier, aluminium, cuivre, bronze & cie) pour certains accessoires.
3) Est-ce pour avoir de la matière première que tu formes et transformes (avec Rego & Muto) auquel cas, rien de magique, cela dépend juste de la taille de ton sac à dos :) (tu peux toujours avoir avec toi des lingots de plastique, de métal ou des cailloux, ce n'est qu'une question de poids/volume) ?
Ou alors est-ce une matière première magique "multi-usage", qui en fonction de tes besoins sera soit Bio, soit Plasticus, soit Cristallus ? Si c'est le cas, tu vas te lancer dans de la recherche alchimique pour inventer un substrat universel, un genre de pierre philosophale technomagique - ce sera un projet, une recherche originale, assez difficile, qui nécessitera que tu trouves des sources d'inspiration ou que tu te livres à des expérimentations plus dangereuses que le travail de laboratoire traditionelle.
Par contre, cela ne résoudra pas le problème que tu devras transporter cette matière avec toi pour ensuite faire apparaître ce que tu veux.
D'un autre côté, si d'aventure tu découvrais une variante de la pierre philosophale, tu pourrais te contenter de l'avoir sur toi, toucher un matérieau quelconque pour le transformer en ce dont tu as besoin, et ensuite lancer ton sort dessus pour faire apparaître ce que tu veux.
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