B.A. BA du démoniste

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Ezechiel
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B.A. BA du démoniste

Message par Ezechiel »

Un article que j'avais écrit sur le site de mon ancienne guilde. Je le mettrai à jour dès que j'aurai un moment.

Ayant gravi les 50 premiers cercles de la plus ténébreuse des voies, voici quelques observations et commentaires...
<Disclaimer>
Ce sujet n'a pas pour but d'être la bible et la référence de comment faire évoluer un nécromant mais exactement ce qui a été énoncé plus haut: mes observations et expérience. Je n'ai qu'un personnage de haut niveau, il s'agit d'Ambrenoire, et donc je ne fait aucune comparaison avec d'autre classe.
<End disclaimer>

Le choix des professions primaires et secondaires...
Classiquement, j'ai voulu débuter en tant qu'enchanteur/couturier. La couture, en tant que porteur de tissu me semblait un choix évident, et l'enchantement parce que cela me plaisait.

Autant le dire tout de suite, je n'ai pas trouvé le moyen de gagner de l'argent avec ces professions à bas et moyen niveau. En fait, comme je gardais la majorité des objets verts pour les désenchanter, je peux même dire que j'étais complètement fauché. Finalement, alors que je n'avais plus les moyens d'acheter mes compétences de classe du niveau 34, j'ai abandonné l'enchantement pour me consacrer au dépeçage. Purement et simplement.
Un avantage de prendre le dépeçage comme second métier, c'est de permettre de collecter soi-même certains cuirs nécessaires pour quelques objets (sac de soie par exemple).

Couture est un talent qui me convient parfaitement, je m'y suis investi totalement et j'en suis très content. Si vous garder votre compétence à niveau (environ 5xniveau du personnage) voir au-delà, vous pourrez même vous équiper avec des équipements tout à fait performant. Et les sacs sont une denrée que vous pouvez vendre assez facilement. Si vous achetez les matériaux (pile de lin, de laine, de soie ou autre), vous ne gagnerez pas d'argent. Les prix de vente coïncident voire sont légèrement inférieures au prix de revient. Si vous collectez vous même les matériaux, vous pouvez dégagez un petit bénéfice.

Pour vous donnez un ordre de grandeur, le sac en tissu de mage (12 emplacements) se revend actuellement entre 1PO et 1PO30. Suivant votre niveau, c'est assez facile de collecter ce matériau. Mais si comme moi vous voulez maintenir votre compétence à un niveau approprié à votre niveau, vous ne serez normalement pas capable de collecter rapidement en solo les matériaux adéquats. Soit vous vous associez pour "farmer" certains coins, soit vous achetez aux enchères - du coup vous dépensez une bonne partie de votre argent.

Vu mon expérience, comme second métier, j'ai pris dépeceur, mais je pense que mineur rapporterai plus.

Métiers secondaires: tous sont disponibles, je pense que le plus utile est celui de Premiers Soins. C'est le seul qui peut vraiment aider le démoniste qui chasse en solo. Avec l'utilisation conjointe de Connexion, cela permet au démoniste de minimiser les temps de récupération en transférant ces points de vie en mana et en les récupérant avec des bandages.

Spécialisation

J'ai opté pour Destruction. Et des 40 et quelques points que j'ai reçu, seul 5 sont allés en Corruption (Affliction) afin d'avoir un deuxième dot instantané, sinon tout le reste est passé en destruction.
Cela permet de gagner Brûlure d'âme, un sort instantané qui inflige entre 100 et 350 points de dégâts (suivant le niveau), idéal pour finir un combat rapidement, alors que l'adversaire essaie de se soigner.

Je fais donc des dégâts très importants - probablement pas autant qu'un mage spécialisé, mais très correct. Le corollaire est que je peux parfois prendre l'aggro de monstre plus facilement qu'un autre démoniste. Il faut donc apprendre à doser les sorts et ne pas forcément enchaîner sorts après sorts, mais laisser des temps de pause quand votre démon encaisse, ou utiliser une baguette - j'y reviendrai dans la partie travaille en équipe.

Le démoniste en solo et du bon usage des démons
Les deux vont main dans la main. Si vous ne savez pas bien exploiter vos démons, vous ne pourrez pas vous en prendre à des adversaires de niveau supérieur à vous même. Je m'attaque très régulièrement à des monstres oranges, sans grosse difficulté.

L'imp: votre premier compagnon. Le démon de choix contre des adversaires attaquant à distance (archer, autre mage). Il fait des trous importants avec sa boule de feu, mais est relativement fragile donc face à des adversaire chargeant au contact, il est moins efficace et vous devrez peut-être le réinvoquer souvent. Une technique existe dite du ping-pong: l'imp prend l'aggro, vous attaquez la cible avec des dots, et lorsque la santé de l'imp commence à chuter, vous envoyer quelques gros sorts pour reprendre l'aggro pendant que l'imp récupère. Jouable, mais peu rentable. L'imp use vite sa mana et il est difficile d'enchaîner plus de deux monstres de suite

Le marcheur éthéré: un tank, avec une très bonne armure, beaucoup de point de vie, mais peu de puissance offensive. Son rôle est exactement celui d'un guerrier en mode défensif: attirer les monstres sur lui pour que vous puissiez le tuer sans risque. Attention, il n'est pas aussi efficace qu'un vrai guerrier pour garder l'aggro et si vous enchaîner plus de deux sorts d'attaque directe, vous prendrez l'aggro, et il y a très peu de chance que le marcheur puisse la reprendre.
A niveau moyen (18-30), mon équipement était très bon pour mon niveau, du coup je reprenais l'aggro même après juste deux coups de baguettes. Il faut que vous fassiez quelques testes pour savoir jusqu'où aller sans s'en prendre plein les dents.
Avec un marcheur et un bon timing de sort, je peux enchaîner trois voire quatre monstres oranges avant de faire une pose de régénération.

La succube: je l'utilise peu en solo, sauf lorsque je suis dans des lieux où des humanoïdes viennent par groupe de deux ou trois (et dans ce cas uniquement des verts ou des jaunes). Contre des oranges, le risque que son charme s'arrête plus vite voire qu'il résiste complètement est trop élevé. Efficace, mais plus délicat à utiliser. Du fait qu'elle ait une arme de corps-à-corps en plus du sort fouet de la douleur lui permet de faire au final plus de dégâts que l'imp, plus longtemps.

Le chasseur corrompu: jusqu'à récemment (niveau 48), je ne l'utilisais jamais. Par définition, il est efficace contre les jeteurs de sorts. Et jusqu'à ce niveau, je n'en rencontrais que très peu. Mais depuis que je chasse à Grangebois les Jadeanar, je l'utilise plus souvent. Son aptitudes à rendre muet un mage pendant 3 secondes et d'interrompre son premier sort est absolument crucial pour prendre l'avantage contre des monstres oranges. Je n'ai pas encore vu son aptitude à enlever les buffs/malédictions en action, mais je suppose que cela va venir rapidement.

Prochain volet: utilisation des sorts, tactique en groupe

Or donc, chapitre deux

De l’utilisation des sorts (encore une fois, ceci se base sur mon expérience de démoniste spécialisé en Destruction)

DoT : Damage over Time, littéralement, dégât au cours du temps
Toujours, toujours commencer un combat par les DoTs, à moins de se trouver face à des adversaires que vous pouvez tuez avec un ou deux sorts directs (en général des gris).
Pourquoi ? Parce que ce sont les meilleures sources de dégât si on compare le ratio dégât/mana. De plus, une fois sur la cible, même si elle fuit, si elle interromps vos sorts, se téléporte, elle se prend des dégâts. A part quelques monstres d’instance, je n’en ai pas vu un seul qui perdait du temps ou de l’énergie à annuler les DoT.
Autre raison de les utiliser, ils génèrent très peu d’aggro et donc garantissent que l’attention de votre cible se portera sur le tank.
Vous avez deux DoT : Corruption et Malédiction de Souffrance. Si vous avez mis 5 points de talent en Corruption (Affliction), les deux sont des sorts instantanés que vous pouvez lancer en courant. A se souvenir lorsque votre cible fuit et que vous ne vous pouvez vous permettre d’attendre les quelques secondes nécessaires pour lancer un sort, de peur que la cible ne soit plus à portée. Important à s’en souvenir en JcJ.

Le troisième DoT est Immolation. A la différence des deux premiers, son effet est couplé avec des dommages directes. Si comme moi vous êtes spécialisé en Destruction, il peut suffire d’une critique avec pour que malgré tout vous preniez l’aggro. Donc toujours le lancer après les deux premiers sur une cible.

Lors que vous avez les trois DoT sur une cible, vos dps (dégâts par seconde) sont souvent plus important que vos attaques directes.
Ce sont aussi ces sort qui font qu’un démoniste fait beaucoup de dégât tout en étant plus économe en mana qu’un mage.

Dégât direct : Trait d’Ombre et Brûlure douloureuse.
Le premier fait plus de dégât que le second, avec un temps d’incantation plus long. Au début, je n’utilisais que le trait d’ombre, parce que brûlure génère plus d’aggro, et que je ne voulais absolument pas prendre ce risque. Maintenant, j’utilise les deux. Chacun a son utilité dans les bonnes circonstances :
Tant que vous n’êtes pas au corps à corps, trait d’ombre est supérieur à brûlure (surtout si vous avez investis des points de talent en destruction). Au corps à corps, utilisez brûlure : son d’incantation plus courte fait que vous avez moins de chance d’être interrompu.
Cette règle évidemment change si quelqu’un essaie de reprendre l’aggro du monstre qui vous harcèle. Dans ce cas la règle est simple : vous ne lancez plus de sort à moins de pouvoir achevez le monstre. Mais si vous êtes en solo avec le marcheur comme compagnon, allez avec Brûlure, de toute façon les chances que le marcheur réussir à reprendre l’aggro sont quasiment inexistantes.

Autre dégât directe : Feu de l’âme. Ce sort coûte aussi un fragment d’âme, prend 4s à incanter, mais... inflige au minimum 600 points de dégât, et une fois sur 4, je monte à plus de 1300 points. Au niveau 50, lorsque j’ai abondance de fragment, je balance mes deux trois dots, et j’enchaîne avec Feu de l’âme. En général cela suffit à tuer un monstre de niveau 48-51, avec quelques coups de baguette éventuellement pour le finir.
Attention, vu les chances importantes de faire une critique avec, vous prendrez l’aggro très souvent avec ce sort. Pour une utilisation optimale en instance, regardez bien le rythme avec lequel vos compagnons blessent les monstres : vous ne voulez pas gaspillez 4s et passablement de mana juste pour enlever les derniers 100 points de vie de la cible...

Voile de Mort : Un autre sort instantané, doublé d’un dégât direct, d’un drain de vie et d’un effet de peur. Demande du doigté pour être utilisé de façon optimale. Son utilisation principale est d’être un effet de peur instantané, l’effet drain de vie est un bonus agréable. L’effet de peur ne dure que quelques secondes, qu’il faut pouvoir exploiter au mieux se bref répit : au moment où vous utilisez le voile, vous devez savoir ce avec quoi vous aller enchaîner : trait d’ombre pour finir la cible, peur pour s’en débarrasser plus longtemps, ou bien fuir avec une potion de rapidité.
Prend 2 minutes de rafraîchissement, donc à utiliser uniquement si vous en avez vraiment besoin - ne pas pouvoir le lancer parce qu’une minute plutôt on s’en est servi juste pour achever plus rapidement un monstre peut vous coûter un voyage au cimetière.

Brûlure d’Ombre : ce sort n’est disponible que si vous avez investi une dizaine de points en Destruction. Ce sort instantanée inflige jusqu’à 350 point de dégâts en instantané, tout en consommant un fragment d’âme. Si la cible en meurt, vous récupérez un fragment d’âme. Je l’utilise régulièrement pour écourter les combats. Contrairement à Voile de Mort, son temps de rafraîchissement est suffisamment court pour vous permettre de l’utiliser de manière assez libérale. Racourcir un combat vous permet d’économiser de la vie, de la mana et donc d’enchaîner plus rapidement les combats... moins de temps mort donc.

Les Malédictions...Si vous négligez les autres malédictions encore une fois vous n’utilisez pas votre démoniste de manière optimale...
Certes, cela veut dire ne pas utiliser Malédiction de Souffrance, le sort qui fait le plus de dégât de votre arsenal, mais en contre partie vous pouvez gagnez des avantages bien supérieurs. Et c’est dans ce choix qu’à mon avis qu’on voit la différence entre un démoniste et un BON démoniste.

Malédiction de témérité : elle a plusieurs effets : augmente la puissance d’attaque de la cible - franchement de manière marginale et peut être négligé, l’immunise à la peur, diminue de beaucoup sa défense, et finalement l’empêche de fuir. Par ordre de l’effet le moins important à l’effet le plus important. Sans doute la malédiction que j’utilise le plus souvent en lieu et place de la Malédiction de Souffrance. Crucial dans les endroits où les monstres sont proches et où la fuite inopinée d’un monstre va vous ramener trois de ces copains. Absolument crucial dans certaines instances comme Ragefeu, les Lamentations et Uldaman avec une forte densité de monstre.

Malédiction de Faiblesse : d’un usage plus modéré, et encore, uniquement lorsque je suis solo. Par exemple lorsque deux monstres tapent sur mon marcheur, si chacun subit la malédiction, je peux gérer calmement le combat et éliminer un monstre après l’autre sans risque de perdre mon marcheur. Elle me permet de gagner du temps en rallongeant le combat.

Malédiction de Langage : spécifique contre les lanceurs de sort. Vital en solo, moins utile en groupe où plusieurs personnages s’acharnent sur une même cible.

Malédiction des éléments, des ombres : ces deux malédictions diminuent les résistances spécifiques de la cible. Les effets sont évidemment bien plus important si vous êtes associés à d’autres lanceurs de sort. Jusqu’à maintenant, d’une utilité modérée.

Et le reste
Peur : puissant, mais dangereux dans les endroits où les monstres sont densément répartis. Dès que vous avez Peur au deuxième rang (qui dure 20 secondes), cela vous permet de faire Peur et d’utiliser la pierre du foyer si la situation est vraiment trop mauvaise. A noter que si la cible subit des DoT, la durée peut être réduite : chaque fois que la cible subit des dégâts la Peur a une chance de cesser.
Hurlement de terreur : pratique pour gagner un peu de temps ou pour dégager un camarade (au hasard un prêtre) submergé par trois ou quatre monstres. En général vous allez récupérer l’aggro mais si les monstres ne s’acharnaient initialement pas sur vous.

Syphon de mana : efficace que si vous pouvez maintenir plus de 2 secondes la canalisation, sinon le sort aura coûté plus qu’il n’a rapporté.

Syphon de vie : prolonge un combat, éventuellement achève une cible, mais les points drainés restent modestes. Au alentours du niveau 20, cela reste une bonne source de dégâts, à partir du niveau 30, cela devient plus négligeable.

Syphon d’âme : unique source des précieux fragments d’âme. Et aussi permet d’achever un monstre fuyant. Si vous savez que vos DoT vont être suffisants pour tuer votre cible, n’hésitez pas à l’utiliser. Il vaut mieux avoir trop de fragments que tomber à court.

Connexion : ce pouvoir figure peut-être en bas de la liste, mais joue un rôle très important dans l’efficacité du démoniste. Si vous jouez bien, vos points de vie seront rarement mis à contribution, du coup ils deviennent un seconde source de mana. Je préfère utiliser connexion suivit d’un bandage que de boire - c’est plus rapide et cela fonctionne aussi en combat. En instance, avec un guérisseur, vous pouvez simplement abusez du pouvoir et être toujours à plein. De plus, comme nous avons un score d’Esprit élevé, nous régénérons rapidement. Autant donc double notre vitesse de régénération de mana. Rappelez-vous que lorsque vous lancez des sorts, vous ne régénérez pas de mana, mais les points de vie oui...

Bannir : a bien évidemment son utilité contre les adversaires adéquats. En duel face à un PNJ démoniste vous garantit que vous tuerez le démoniste avec que son familier ne soit libéré, et donc de vous battre à 2 contre 1 au lieu de 2 contre 2.

Détection de l’invisibilité : à titre préventif, je l’ai toujours actif, purement et simplement.

Gestion des fragments d’âme
J’ai l’impression que beaucoup des démonistes que je croise ont rarement plus d’un ou deux fragments sur eux. Pour moi - là encore, c’est personnel - c’est une erreur. Je veux toujours pouvoir remplacer ma pierre de soins, ma pierre d’âme et mon familier. Donc si je meurs, je veux avoir en réserve au moins trois fragments. Cela me permet de redémarrer quasiment à fond dès ma ressurection et non pas de me contenter d’un diablotin.
Parfois en fin de cession de « farmage », les fontes sont pleines, et je redescend à 2 fragments, mais jamais en dessous. Et lorsque je me prépare à une instance, j’essaie d’avoir au moins 10 fragments sur moi, pour pouvoir immédiatement donner des pierres de soins à tous et une pierre d’âme au prêtre ou au chaman.
Ces derniers cercles, avec l’apparition du sort Feu de l’âme, j’essaie de maintenir mon niveau de fragment aux alentours de 6 lorsque je suis en solo. Cela me permet de changer sans hésitation de familier suivant les circonstances et d’avoir accès sans restriction à toute ma palette de sort.

Au début j’étais sceptique sur l’utilité d’une bourse d’âme avec 20 fragments, mais je commence à en voir l’utilité.


Chapitre trois : tactiques diverses et dernières observations

A nouveau, ce sont des tactiques qui ont fonctionnées avec mon personnage et sa spécialisation en destruction, vos expériences peuvent être différentes, à vous de faire vos tests.

1° Comment éviter la mêlée...
C’est idiot, tellement c’est évident, mais en tant que lanceur de sort, vous ne voulez jamais être au contact. Pas parce que vous avez peu d’armure (bien que ce soit une raison tout à fait valable), mais surtout parce que cela diminue votre cadence d’incantation.

Un contre un, ce n’est pas tant un problème si l’adversaire n’est pas un élite. A moins que vous soyez surpris ou qu’il ait des attaques très rapides susceptibles d’interrompre ou de ralentir significativement vos sorts, vous devriez vous en sortir.

Mais que faire lorsque plusieurs monstres sont groupés ?
Première tactique : Peur. Efficace, cela vous donnera entre 10 et 20 secondes de répit suivant le rang de votre sort. Désavantage : la créature apeuré peut ramener des copains lorsque le sort se dissipera, deuxièmement, s’il y a plus qu’une créature que vous voulez faire fuire, cela vous laissera de moins en moins de temps pour vous occuper de votre cible principale.

Deuxième tactique : Tous sur le marcheur. Vous envoyez le marcheur sur une première cible, dès qu’il a pris l’aggro de cette cible, vous l’envoyez sur une seconde, voire une troisième cible. Tous s’attaqueront alors à votre marcheur. Mettez sur tous Malédiction de Faiblesse. Cela diminuera significativement les dégâts que subit votre marcheur et donc augmente son espérance de vie.
Ensuite seulement, choisissez une cible, et envoyer la sauce : Immolation, Corruption, Trait d’Ombre, baguette...
Avant de passer à la seconde cible gardez un oeil sur l’état de votre marcheur et si nécessaire, soignez-le (en lui transférant une partie de vos points de vie).

Troisième tactique : Marcheur-sacrifice : vous vous jetez dans la mêlée, sacrifiez votre marcheur et faites Flammes Infernales (oui, celui qui vous inflige des dégâts), et relancez-le jusqu’à épuisement des ennemis... si vous avez bien évaluez vos cibles, elles devraient toutes mourir et vous être à deux doigts de la fin aussi. Avec ce genre de sort de zone, vous aurez automatiquement l’aggro, alors soyez prêt...

2° S’attaquez à plus fort que soit. C’est tout à fait possible avec la bonne technique.
Pas plus tard que hier soir, je me suis attaqué avec mon démoniste 56e cercle, à un élite 55 (ici un géant d’Azshara). Sans une erreur de ma part, il y passait.
J’y suis allé avec le marcheur, mettant immédiatement Malédiction de Faiblesse sur l’élite, enchaînant avec Immolation et Corruption. Ensuite j’ai transféré des points de vie au marcheur. Dès qu’Immolation ou Corruption s’arrêtait, je les renouvelais. Au bout d’un moment le marcheur a finalement été tué, mais le géant avait perdu 80% de ses points de vie, j’ai donc enchaîné avec les dégâts directs et la peur, mais il a résisté à cette dernière, et m’a tué alors qu’il ne devait pas lui rester plus d’une centaine de point de vie. Si je n’avais pas voulu économiser bêtement une potion de soin (la pierre de soin avait déjà été utilisée), j’aurais pu l’achever.

Mais pas la peine d’attendre le niveau 56 pour faire ce genre de combat. Alors que j’étais niveau 22-23 à Moulin de Taren, je m’attaquais à tout ce qui était orange. Avec une tactique similaire. Les adversaires n’étant pas des élites, ils ne réussissaient que rarement à tuer le marcheur.
Le point le plus important est de ne pas perdre patience. Comme je l’ai déjà dit plus haut, le marcheur n’est pas très bon à garder l’aggro des monstres, et une fois que vous l’avez prise, il n’a quasiment aucune chance de la reprendre. Pour ce genre d’adversaire de plus haut niveau que vous ou élite, il est très important qu’au moment où ils arrivent au corps-à-corps, vous n’ayez plus qu’à les achever.

3° Contre des mages, démonistes ou prêtres - je ne parle pas de PvP, mais de monstre ayant des pouvoirs similaires.
Le chasseur corrompu est très efficace. Je l’ai testé (48e cercle et plus, contre les Jadeanar de Gangrebois pour être précis), et il joue parfaitement son rôle. D’abord il a son aptitude de verrou magique qui rend muet une cible pour 3s et interrompt le sort qu’elle était entrain de lancer. Ce qui vous donne l’initiative et la possibilité de lancer malédiction de langage et d’enchaîner avec les sorts habituels. Comme ce genre d’adversaire a moins de point de vie qu’un guerrier de niveau similaire, ce n’est pas grave si malédiction de souffrance ne peut pas être utilisé, vous les tuerez de toute façon avant que la malédiction fasse des gros dégâts. Enchaîné rapidement avec trait d’ombre ou mieux Brûlure ardente (temps d’incantation plus court), et finalement Conflagration, et rapidement vous aurez tué votre adversaire. De plus, sa cadence d’attaque plus élevée interfère plus efficacement avec les incantations que les lentes attaques du marcheur

Test fait, si j’attaque avec le diablotin, la succube ou même le marcheur, je termine souvent un combat à un quart de mes points de vie contre un adversaire de un ou deux niveaux supérieurs. Avec le marcheur corrompu, je ne perd en général qu’un quart de mes points de vie...

4° En instance - préparation initiale
Si à l’entrée de l’instance vous n’avez pas une demi-douzaine de fragment, dépêché vous d’en accumuler et donner à tous une pierre de soins. Ca ne vous coûte rien, cela permet d’éviter une mort inutile si le soigneur de l’équipe tombe à court de mana et cela permet de combiner pierre+potion si besoin est.
Finalement, n’oubliez jamais la pierre d’âme sur la personne du groupe qui peut vous ressusciter. C’est la seule personne qui en cas de whipe (élimination complète du groupe) peut permettre a l’exploration de continuer sans avoir à recommencer depuis l’entrée (et attention au repop).

5° En instance - choix du familier
Si le groupe compte un guerrier le choix dépend de vos adversaires.
Le diablotin est globalement apprécié, surtout pour le bouclier de feu et le pacte de sang qu’il fournit. Ses éclairs de feux sont loin d’être négligeable, mais comme il peut pas enchaîner plus de 5 ou 6 éclairs sans être à court de mana, au final cela reste assez faible comme contribution aux dégâts totaux infligés par le groupe. J’ai fait plus d’une instance en ayant désactivé le « tir automatique » du diablotin pour qu’il n’agissent que comme « buff permament non désenchantable ».

En cas d’abondance d’humanoïde et de combat contre des groupes, la succube permet de neutraliser complètement un adversaire de manière quasi-permanente. Si c’est l’utilisation visée, n’oubliez pas de proscrire les sorts de zone puisque ces derniers interrompent les effets de la séduction.

Je n’ai pas encore utilisé le chasseur en instance, mais je suppose que son aptitude à enlever les malédictions deviendra importante dans le futur.

Normalement, vous ne devriez pas avoir besoin de marcheur si vous avez un bon guerrier dans le groupe. Il peut toutefois être utile s’il faut neutraliser un « add » (nom donné aux monstres qui se rajoutent en sus du monstre principal dans un combat) en attendant que le guerrier puisse s’en occuper.

Si le groupe n’a pas de guerrier, vous êtes quasiment obligés de prendre le marcheur. Aucune classe n’a la possibilité de prendre l’aggro des monstres. Plus exactement ceux qui prendront l’aggro seront à part un chasseur spécialisé en précision, des porteurs de tissus (soit à cause des dégâts, soit à cause des soins)... Ce n’est pas qu’un chaman, un druide sous forme bestiale ou le familier d’un chasseur ne fasse pas de bon tank, mais ils n’ont pas la capacité de garder l’attention sur eux de plusieurs monstres. Il faut donc un tank secondaire pour gérer les adds.

Dans un groupe sans guerrier désigner le tank est très important, mais cela est le sujet d’un autre débat.

6° En instance - gestion de la foule
Si vous combattez des humanoïdes, sachez qu’ils vont tenter de fuir dès qu’ils auront perdu quatre cinquième de leur point de vie. Et il risque de ramener des amis. N’hésitez pas à mettre une malédiction de témérité, même dès le début du combat, ce sera toujours ça de fait.
En cas de combat de masse, avec deux ou trois adversaires s’acharnant sur le tank, les malédictions de faiblesse sont tout à fait utilisable.

N’utilisez qu’en situation désespérée les sorts de peur. La plupart du temps cela risque d’empirer la situation en ramenant de nouveaux adversaires.

7° En instance - distribution de dot
Si plus de deux monstres élites s’attaquent au tank, vous pouvez décider de vous concentrez sur une seule cible jusqu’à ce qu’elle tombe, où vous pouvez mettre des dots sur toutes les cibles en les renouvelant au fur et à mesure.
La première option a le mérite de réduire le plus rapidement le nombre d’adversaire. Son désavantage est d’épuiser plus rapidement la mana et de ne pas optimiser la quantité de dégâts globale que peut faire le démoniste.

Deuxième option : sélectionner tout à tour les monstres attaquant le tank et y mettre une malédiction plus deux dots. A votre avis, entre avoir 6 ou 9 dot au total (sur 3 cibles par exemple) et ne mettre ses dot que sur une seul cible en enchaînant avec des dégâts directs, qu’est-ce qui fait le plus de dps total ?... Les dots. En plus, ils sont plus économiques en mana.
Dans un combat qui va durer, le fait de « ramollir » la masse des adversaires sera plus payant sur l’ensemble du combat.

8° En instance - AoE (Area of Effect, ou sort de zone)
Uniquement sur les non-élites en groupe. Contre les élites vous aller prendre l’aggro dès que votre AoE commencera à faire effet, et en ajoutant les non-élites, votre espérance de vie va chuter. Si un prêtre est présent dans le groupe, demandez un « Bouclier » et jetez vous au milieu de la mêlée avec Flammes Infernales... Au moins 160 dps par seconde, c’est très efficace. Soyez prudent toutefois à la durée du bouclier, une fois qu’il disparaît, vous aller déguster, de plus, vu les dégâts effectués, vous aurez l’aggro de plusieurs monstres et vous n’aurez pas d’autre choix que de continuer avec Flammes Infernales ou Pluie de feu.
Si vous avez discuté de la tactique avec le soigneur du groupe, il sera prêt pour vous soigner et cette stratégie est tout à fait viable.
Et si vous avez le bonheur de faire équipe avec un second démoniste... chaud, chaud, chaud.

Quelques instances où cette technique s’applique : Brassenoire, Uldaman (contre les nuées de scorpion), le Temple Englouti (contre les dragonnets non-élite).

9° En instance - tempérer son ardeur ou comment gérer les Boss
Le combat final contre les gros boss a des paramètres légèrement différents du combat contre des élites normaux.
Ces boss ont souvent encore plus de points de vie que les élites de même niveaux ce qui a un impact sur la tactique de combat. Normalement, à 5 contre un, même si vous prenez l’aggro d’un élite il y a peu de chance qu’il réussisse à vous tuer si vos compagnons font leur boulot correctement. Contre les boss gérer l’aggro devient crucial. Le fait qu’ils aient beaucoup plus de point vie signifie qu’il y a peu de chance que si un porteur de tissu prend l’aggro en début de combat, il survive longtemps. Et une fois mort, les chances de survie du groupe chutent significativement.
Dans ce cas, il faut apprendre à ronger son frein et se contenter de travailler avec les dots, un peu de baguette, et ne gardez les dégâts directs que pour la fin du combat.

Petit exemple tiré d’hier soir:
Lieu : Le temple englouti
Boss : Eranikus, dragon 55 élite, capable d’endormir une cible, de projeter du poison (dot) et globalement de vous piétiner la face.
Groupe : Druide, Shaman, Chasseur, Guerrier, et moi-même, tous entre le niveau 50 et 56.
Familier : le diablotin, pour son Bouclier de Flamme et son Pacte de sang (buff d’endurance de 40)
Premier combat : le guerrier attaque, prend l’aggro, je mets mes dots (Malédiction de Souffrance, Corruption, Immolation), le chasseur tire, et je passe directement au trait d’ombre. Un trait d’ombre fait une belle critique, et en plus j’utilise Conflagration... cela suffit à prendre l’aggro dès que le guerrier a été endormi. En quelques secondes j’étais mort malgré les soins divers avant que le guerrier n’ait eu la chance de reprendre l’aggro.
En plus des adds que nous avions oublié (pas bon ça), arrive, whipe du groupe.

La pierre d’âme fait son travail, tout le monde ressuscite, nous éliminons les adds restant, et on reprend le combat. Dans le doute, je désactive l’attaque automatique de mon diablotin avec ces boules de feu.
Cette fois le guerrier attaque, nous attendons tous 5-6 secondes et nous enchaînons, je mets malédiction de faiblesse (anticipant un long combat, je diminue les dégâts sur notre tank), puis Immolation et Corruption).
A un moment le guerrier est plongé en sommeil, mais le dragon tourne son attention sur le druide (notre soigneur principal) qui prend sa forme de gros ours pour mieux tanker. Je continue à simplement renouveler mes dots, en donnant quelques coups de baguette. Le guerrier se réveille, réussi à reprendre l’aggro.
Le combat dure, mais nous sommes tous plus ou moins en bon état. Le dragon descend à un tiers ou un quart de ses points de vie, et là, je change de rythme : Feu de l’Âme, Conflagration, Trait d’Ombre, tout y passe, et je réactive l’attaque du diablotin. Pendant tout le combat, le guerrier a accumulé de l’aggro (il était en posture défensive) de telle sorte qu’Eranikus ne le lache plus. Et finalement le dragon tombe.
La majorité des dégâts ont été infligé par le chasseur et moi-même, mais nous n’avons jamais été menacé parce que nous n’avons utilisé nos attaques les plus puissantes qu’en fin de combat.
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Chimel
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haa, encore de la technique....

Message par Chimel »

Merci Nico, très intéressant.

Je me réjouis de voir ce que donnera mon arbre Full Afliction + Démo...

Pour le reste je suis de ton avis, vive les dot!

Mais je dois dire que j'aime avoir des familliers boosté à souhait. Fait plus mal plus longtemps...

Après, question de jeux...
En essayant continuellement on finit par réussir. Donc, plus ça rate, plus on a de chance que ça marche
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Ezechiel
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Message par Ezechiel »

Alors en fait, je me suis offert une petite respécialisation il y a deux semaines, pour devenir maître es-Affliction.

Sans trop entrer dans le détail, je fais plus de dégâts régulièrement, un peu moins de critique, mais au final, je "dure" plus longtemps en combat (moins d'utilisation de mana pour plus de dégâts).

Si de plus tu prends le Pacte noir, tu peux drainer de la mana de ton familier, et s'il s'agit du diablotin, il régénère avec une grande vitesse et te garantit que tu ne seras jamais à cours de mana.
Nick, modérateur immodéré
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"Le pire n'est jamais décevant."
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