Séances de jeu

Ouais sans blagues, ouais, et ça c'est le forum à Chimel ouais, C'EST QUOI MON NOM?

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Ethan
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Re: Séances de jeu

Message par Ethan » sam. août 29, 2020 5:12 pm

On decide de prendre le cart et de s arrêter un peu avant l arrivée vers de la lumière. William gère avec sa lunette, du coup je pique un roupillon.
Arnie me réveille un peu avant d y arriver. On est toujours sur le cart mais le tunnel est tout chelou genre vaine de truc limite monde parallèle. Super. Bon on arrive dans un grand espace vide avec une rotonde au centre, 2 trains de guerre à l arrêt, pleins de gens qui bossent ou qui glandent et 4 automates araignée en stand bye.

Ok, on elimine l'approche frontale. Tif er moi on part en fufu jusqu'à un boyau repéré avant. Gab et Saul nous rejoignent. On décide de tp les 2 derniers avec Gab. Plus discret.

On avance dans le boyau. On arrive a une espèce de complexe souterrains. Couloir, porte, porte fermée, etc. On est methodique dans la découverte du lieu quand soudain un bruits de pas. On se cache et paf une inocente victime en blouse blanche. Je la fouille, trouve une clef. On check les petite porte du couloir et bingo une chambre. On a laisser une salle avec un garde tranquille on reviendra. Du coup on decide de prendre le couloir le plus proche de la chambre et arrivons dans une salle d expérimentation, enfin dans le local d observation en hauteur de la salle.

6 cobayes attachés avec des sangles en cuir de crotale. Des chercheurs qui tournicotent avec il semblerais une cheffe de projet. Bon, sa pue du derche. Saul me convainc de faire des prisonniers.... Ok.... Mais Tif et William ont pas l'air d accord. Alors qu'on discute de comment faire ça, Tiff sort ses gun, descend, et tue methodiquement les cobayes sous les yeux ébahi des chercheurs.
Visiblement c'était pas une bonne idée. Une espèce de gaz s échappe des cadavres alors que la cheffe de projet hurle qu'il faut fuir rapidemment. Arnie, Tif et moi étaient descendu, William, Saul et Gabi en haut. Sous nos yeux le gaz s agrége en une forme golemiesque de truc bizarre avec des tombes sur le dos. Sa pue grave tellement que Tif et moi on fuit, Arnie se catatonise et William tombe dans les pommes.

Saul et Gabi on fuit cache, Tiff et moi les rejoignons ainsi que la gonzesse. Saul invoque des soldats de Northend et les envoies recup les 2 copains. Regroupé, on decide d'une retraite stratégique. Je soumet intelligemment l'idée de prendre les escaliers ou on avait racourci la pauvre fille juste avant, avec la bonne femme que nous capturont. On tombe sur un groupe de soldat pas bien, je hurle un bon coup pour les faire fuire et il se cache. On continue de fuire alors que le complexe semble s ecrouler. Clairement le truc qui pue grandi. Le complexe est condamné. La miss arrive a m échapper et fuit vers un petit dirigeable. On la suit, prenons le contrôle de l'appareil et nous envolons.

Vu du haut, c'est la merde. Arnie nous demande de le déposer sur le chemin pendant que nous retournons au train.

Arnie demande a Dieu un déluge sur la zone, qui s'exécute diligeament. On repasse le recup. Le site est clean. On peut rentrer. Definitivement, Dieu c'est balaize.
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Ethan
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Re: Séances de jeu

Message par Ethan » lun. sept. 07, 2020 8:50 am

Séance 59

Nous remontons tranquillement en tchoutchou au camp de Tower afin de prendre un jour de chasse pour renflouer nos finances ma fois fort diminuée a cause des achats du labo.

Un voyage somme toute tranquil après les événements de la veille. Les mini vers ont bien tenté de nous pièger mais notre as du pilotage a géré ces alléas avec sa maestria coutumière. Nous arrivons donc chez notre bon ami Tower sans encombre.

Nous passons une soirée agréable faite d'histoire de nos aventure au love hotel et chez les mineurs et leur copine tarentule le tout accompagné d'un sympathique barbecue. Je récupère aussi le cadeau pour Arni. Maintenant le voilà equipé d'une bible de guerre adéquate pour son statut. Je récupère aussi du cuir en prévision d un accessoire pour mon armure.

Nous partons le lendemain en chasse. Même methode, nous faisons l'appât. Lize me bidouille une chaine sur le toit pour que je chevauche notre monture mecanique.

Les Salt Ratler aproche, on en compte 6. Bien. Un ver bien audacieux se propulse pour tenter de me manger, il me rate, forcement, et je le ceuille a la descente. Hop, un de moin. Cette arme me rempli de joie !
Kerry continue a jouer avec les autres vers quand l'armada de Tower arrive et fait feu pour sécher les poursuivants. C'est a ce moment que Kerry et Saul aperçoivent au loin un engin volant non identifier. Un bateau de Tower monte a notre hauteur pour nous conseiller de retourner au camp, on dirais un Zeppelin de tonton Darius... Comme les 2 qui sont passés un peu après notre dernier passage.

De retour au camp, nous le voyons approcher. Il a fait une stop au dessus de Tower puis et venu directement au camp.
Boudiou c'est gros ctengin. Faudrait pas le chattouyer. Comme il ne semble pas trouver ce qu il cherche, il reppart. D ailleurs c'est Tiff qui est aussi partie avec notre prisonnières. J'étais assez déçu mais hier durant le trajet le crew a décidé de pas la tuer. Elle nous a donné des info de scientist sur son taf qui semble avoir réjoui Saul, mais pas de quoi cassé 3 pattes a un canard. Du coup Tiff l'emmène auprès de Valentin. On se fait vieux si en plus de pas les tuer, on les sauvent...

On prens contact avec Iron pour l'extraction le lendemain.
Le train tempête arrive, on monte et chaleureuse accolade avec l'Iron. On lui parle de la base a Darius et que notre enquête avance. Il nous fil en retour les messages de plus en plus alarmiste de notre ami Gill.

Guerre des gangs ? Avons quitté Ascienda ? Demande de l'aide de l'irlandais ? Miam, ca promet de l'aumône !

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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo » mer. sept. 09, 2020 11:52 am

Séance du 02.09.20 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 59)

- Départ de Mounth O Hell, ravagée par le monstre titanesque, né de l’explosion dans le laboratoire, puis par le déluge divin provoqué (invoqué…) par Arnie.

- Longue discussion à propos de la professeure Tremel capturée lors de l’évasion de la base : que faire de la responsable du bloc où l’on torturait des humains pour produire le fameux élixir de terreur/ mercure qui fait peur ? Après des tergiversations, le groupe inclut Tremel dans la discussion. Cette dernière se hâte de livrer toutes les informations dont elle dispose pour sauver sa peau : la base appartient à Hellstromme, la construction des bases a débutée depuis bien des années, Hellstromme produit l’élixir dans un but inconnu, une grande quantité d’élixir au même endroit pourrait produire des effets spectaculaire (ouvrir un portail ? augmenter massivement le niveau de Terreur ?). Tremel donne toutes les informations techniques sur l’élixir à Saul, qui ne comprend pas grand-chose à cette « technologie ».

- Fort de sa nouvelle conversion à la triste réalité des choses – la mad science est de la magie, les Agents ont causés la mort de Gabrielle – Saul souhaite tuer Tremel. Heureusement, Arnie, toujours présent pour calmer le jeu, utilise une logique fourbe et imparable : il faut la laisser en vie car c’est comme la mad science, un petit mal pour un plus grand bien. Sacré Arnie !

- Arrivée au camp de Towers, après une sale attaque de Salt Rattlers bien vicelards mais esquivée par Carry la conductrice de l’Enfer. Tremel (totalement grillée auprès de Hellstromme puisqu’elle est en vie avec le groupe) sera exfiltrée loin, très loin.

- Petite chasse aux Rattlers le lendemain. Tout se déroule bien – avec notamment un magnifique « strike » de la part de Garth O Loup, tout armuré – jusqu’à ce qu’un dirigeable de la Hellstromme Compagny arrive sur zone. Le train va se planquer dans les ateliers du camp. Le dirigeable finit par partir de la zone. Les gars de Towers sont nerveux : c’est le groupe qui était recherché !

- Départ de Tiphanie pour prendre contact avec son groupe d’intérêt. Une aide pour la prise d’assaut de la centrale Hellstromme sera la bienvenue.

- Arrivé du groupe au point de rencontre avec Iron Fist. Le train-tempête débarque et le groupe annonce le succès de la mission Mounth O Hell sans entrer dans les détails. Départ pour Salt Lake City via la filière discrète.

- Nouvelle inquiétantes de Salt Lake City. Guile a dû abandonner l’atelier. Une guerre des gangs semble avoir lieu.
Pour n’offenser personne il ne faut avoir que les idées de tout le monde
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Re: Séances de jeu

Message par Chimel » sam. sept. 12, 2020 8:01 am

Le débriefing de Guil:

J1: 11e Jour: Réception du rapport de voisinage et d'un courrier pour William.

J2: 12ème Jour: Des membres d'un gang tentent de pénétrer dans la Coop Hacienda et cherche à atteindre le laboratoir du crew. Ils sont gérer par les coiffeurs et Wanda.

J3: 13e Jours:
La Soupe est prise d'assault par un gang de rue, les gars de Guil interviennent et un groupe apparement organisé de civil leur vient en aide. Guil ce renseigne sur les protagonistes. Les gangers sont des membres à la bande à Smockey Joe. Les civils sont des membres du Mouvement des Travailleurs.
Visite des Danites à la Coop Hacienda, les autres locataires sont interrogés de manière informelle. Ils informent les flics que le gang est absent pour affaires.

J4: 14e Jour:
(Un acteur influent dans le Skullshoker achète de l'armement lourd aux réseaux sous marins de Salt Lake.)

J5: 15e jour: Guil fait le tour de ses contact pour en apprendre un max sur les gars qui font le coup de poing. Smockey Joe et le Petit Morty, des bagarreurs qui roulent pour les contremaîtres, extorques les ouvriers et ce livrent à toute sortent de sâles combines dans Junkyard et Sludge Town. Ils étaient les "protecteurs" de la barre d'immeubles ou la soupe à élut domicile... Le Petit Morty semble être un sadique notoire complètement dégénéré. Son poto Smockey et un dur de la vielle école.

J6: 16e Jour: Une chasse à l'humain s'ouvre. Le gang des Smockey Joe, qui est manifestement le gang qui tenait la barre d'immeuble ou ce sont installé les joueurs, fait partie des chasseurs avec des bande d'ouvriers briseurs de grève. Beaucoup de dégât matériel et quelques mort. Malgré certain corps retrouvé atrocement torturé, l'oeuvre du Petit Morty, les autorités ne bronchent pas.

Les Danites mettent le Monckey Wrench et la Coop Hascienda sous surveillance.

J7: 17ème jour: Guil fait suivre un message auprès de Iron Fist au sujet des gangs et en apprend plus pour l'achat d'armement. (j4/j14)

J8: 18ème jour: Les gars de Smockey Joes campent littéralement la soupe. Ils sont tenus à l'oeil par l'équipe de Guil, qui réalise qu'il ne peut que difficilement tenir et le labo et la Soupe avec cette équipe, il cherche à contacter le mystérieux Mouvement des Travailleurs, qui semble évaporé... surement un contre coup des corps qui s’empilent dans certaines ruelle du ghetto...

J9: 19ème jour: Le médiateur essaie de joindre les membres du SMockey Gang, sans succés, apparement ils en veulent aux joueurs de manière personnelle. Il apprend par contre où ils ce terrent. Dans un ancien complexe industriel qui a connus des jours de gloires en termps que maison de passe, bar, fumerie et squat pour finir par devenir le Holl'Y Rat's. Guil commence discrètement à louer un ranch juste au limites de la ville, au cas ou...

J10: 20ème jour: En allant éconduire fermement les gangers qui tentent à blocus de la SOupe par intimidation, le membre du Crew tombe sur Lacy O'Malley qui ce planque, depuis plusieurs jours, dans les locaux de l'association. Guil l'ambarque manu-military et la planque chez une logeuse dans les quartiers calme de Salt Lake. Il lui enjoint de pas bouger de là le temps que la situation ce pause...
Guil acceuil le personnel casté par Saul dans les locaux. Ils les installe et leur explique que pour le moment, ils doivent travailler sur certains procédés de Wanda. Celle-ci accepte de ce prêter à la comédie mais fait savoir qu'il en coutera au crew.

Alors que les laborantins commencent à fair chauffer les différent gaz dans les récipients, les Danites débarquent , constatent l'absence de joueurs et une activité innocente et ambarqure Guil. Il s'en suit douze heures d'interrogatoire musclés dans les sous sol de la Cathédrale...

J11: 21ème jour: Guil rapatrie des fond depuis Dodge City. Il engage du lourd depuis Denver. Le ranch ce change en forteresse le soir venus. Il fait modifié l'itinéraire d'extraction du crew droit au ranch. Il met Wanda à la tête des gesticulations dans le laboratoire histoire de faire genre...

J12: 22eme jour: Certains contacts dans Junkyard font passer le message que Smockey Joe à confier attendre un magnifique feux d'artifice pour dans pas longtemps.... Et qu'il fallait pas ¨pisser dans ses violons¨.

Ne pas oublié la mise à pris du train part la Hellstromme 20 000 dollars pour sa destruction- 40 000 pour sa prise et 5 000 par même re de l'équipage livré...

23e jour: Guil installe un télépgraphe du côté de ranch qui le relie au labo histoire d'être tenus au us sans pour autant avoir à aller dans Junkyard. Tous les gars recrut de Iron Fist sécurisent la SOupe et l'Hacienda. Les hommes de l'Irlandais (huit régulateurs compétent) font de même avec le ranch.

Soirée du 24e jour: Arrivée des joueurs au Ranch.
En essayant continuellement on finit par réussir. Donc, plus ça rate, plus on a de chance que ça marche
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo » mar. sept. 15, 2020 11:09 am

Séance du 09.09.20 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 60)

- Départ du groupe via le transport d’Iron Fist pour le ranch de repli de Guile, à l’extérieur de Salt Lake City.

- A l’arrivé dans le ranch, des hommes – Irlandais – en armes sont présent. Guile accueille le groupe et lui fait part des derniers développements. En résumé : un gang mené par Smokey Joe et Wee Morty attaque l’Hacienda ainsi que la zone de « la soupe » (où Arnie fait ses bonnes œuvres) et l’immeuble occupé pour surveiller la centrale électrique. Le gang – dont la base principale est connue – attaque également toute forme de travailleur syndiqué. Guile trouve puis met en sécurité Lacy O’Malley (fille du célèbre journaliste). Lacy enquête apparemment sur les briseurs de grève (et donc potentiellement sur Hellstromme et/ou les mormons employant potentiellement le gang précité) et se planquait depuis plusieurs jours, sa vie étant menacée. Autre information : quelqu’un du côté du SkullShocker achète une grande quantité d’armes.

- Guile a été – à nouveau – salement amoché : les Danites (police spéciale mormone) l’ont torturé pour lui faire dire où le groupe. En effet, le train et ses occupants (pas nommés directement) sont recherchés morts ou vifs : 20'000 dollars pour la destruction du train, 40'000 pour sa prise et 5000 pour chaque membre de l’équipage livré vivant. C’est pas mal mais le groupe sait qu’il peut mieux faire… Arnie soigne divinement bien Guile, à nouveau.

- Le groupe monte un bateau avec Guile : ce dernier va livrer le groupe aux mormons afin de s’assurer leurs bonnes grâces. L’histoire sera la suivante : le groupe, guidé par le pasteur Arnie, est en croisade contre les forces du mal. La destruction finale de l’Hôtel Overlook lors du deuxième passage au sud de la ville était un objectif du groupe qui est remonté ensuite faire une chasse afin de financer les recherches de Saul. Guile loue un chariot-vapeur afin de prétendre que celui-ci est le véhicule du groupe.

- Départ pour Salt Lake City avec le chariot vapeur loué. Dès l’arrivée à l’Hacienda, les Danites interpellent le groupe qui doit se rendre immédiatement dans la gigantesque cathédrale mormone. Là, chaque membre est interrogé séparément. Tout se déroule bien jusqu’à ce qu’un Danite débarque en pleurs et fasse cesser les interrogatoires. Ce Danite affirme, en extase, qu’Arnie est un véritable homme de Dieu, que sa croisade est juste et vraie, et que vraiment voir un homme saint, ben c’est pas plus simple pour un croyant que pour un mécréant. Le groupe est relâché immédiatement.

- Retour à l’Hacienda. Là, le groupe et les occupants de la Coop découvrent une bombe au mécanisme étrange dans le salon de coiffure. Une autre bombe sera découverte dans l’atelier aux automates. Les bombes portent des numéros (9 et 11), ne semblent pas venir de la Hellstromme Compagny et vont exploser dans deux jours.

- Il reste beaucoup de travail et peu de temps pour le faire, d’autant plus que le message cryptique de Tesla parlait de « deux lunes » et que des rumeurs sur Smokey Joe et Wee Morty parlent de « feux d’artifices » (sûrement les bombes) dans pas longtemps.
Pour n’offenser personne il ne faut avoir que les idées de tout le monde
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