Séances de jeu

Ouais sans blagues, ouais, et ça c'est le forum à Chimel ouais, C'EST QUOI MON NOM?

Modérateur : Chimel

chernobyl
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Re: Séances de jeu

Message par chernobyl »

Séance du 28.09.17 - Les salauds n’ont qu’une parole : DeepWood 1876 (séance 10)

Journal de James Polder, date : n’a plus d’importance depuis longtemps

Voilà longtemps que je n’ai pas repris la plume, mais sans vraiment savoir pourquoi, j’ai envie de coucher cette journée sur quelques vieilles feuilles en regardant le soleil descendre par delà les masses de smog. Si je ne savais pas de quoi il s’agissait, ce que cela présageait, le paysage aurait presque de quoi être plaisant. Ces fumées habituellement blanchâtres laissant entrevoir des reflets dorés, brûlés par le soleil rasant.

La journée avait assez bien commencé en fait, c’est peut-être ça le pire. Nous nous sommes réveillés dans une chambre propre, sans cadavres et après une nuit reposante. C’est assez rare pour être souligné. J’ai même pu prendre un bain, me raser et déjeuner, vraiment, un bon début de journée. Suite aux conseils de Garth, nous avons rapidement rejoint l’église pour que celui-ci discute en aparté avec le prêtre avant de rejoindre Chong. C’est, je crois, à ce moment que nous avons compris que la journée n’allait pas si bien, lorsque Chong nous confirma ce que je savais déjà, mais que personne n’avait voulu écouter, le prêtre était une ordure à la solde d’Opale. Tout ce que je peux écrire à présent pourrait sans doute se résumer à un mot : « MERDE ».

En sortant de chez Chong, nous avons vite compris que le mal était fait. Les gens se sont éclipsés, nous laissant isolés au milieu de la rue. Isolé, mais pas seul pour autant, un groupe de personnes nous rejoignant rapidement, arme au poing et avec une intention claire d’en découdre. Nous n’avons pas réfléchis et avons pris nos jambes à nos coups, courant dans la direction opposée et, grâce à quelques souvenirs enfouis, nous avons pris par la ruelle à gauche puis avons plongé par l’un des nombreux regards de l’une des maisons que je savais vide, les ronces par devant nous ont permis d’échapper aux yeux indiscrets de nos poursuivant après qu’Éric ait réordonné les lieux.

Nous nous sommes ainsi retrouvés, seuls cette fois, dans une cave sombre, entourés de mercenaires qui ne cherchaient qu’une chose, nous. Nous étions acculés, et seule la mort pouvait nous retrouver. Heureusement pour nous, Arnie a pu invoquer une petite lueur qui nous a permis de voir un boyau noir s’enfoncer dans le sous-sol. Je savais que c’était le travail de goules, mais entre une menace, serte réelle, mais qui n’était peut-être pas présente pour le moment, et un groupe de tueur, le choix était vite fait. Nous sommes entrés dans la terre, espérant ne pas tomber sur une rencontre que nous allions regretter.

Après quelques mètres, un embranchement, le stresse était là, mais nous avons marqué le un stop, cherchant quelques indices nous permettant de choisir une direction, nous avons continué tout droit, tout comme au second embranchement…. Enfin pas tous, Garth lui a préféré avancer seul dans le boyau de gauche. Mal lui en a pris puisqu’il a rencontré un grand nombre de créatures, sans que je ne sache réellement de quoi il s’agissait. Je n’ai vu que ce grand gaillard, celui que rien n’effraie, courir dans notre direction et nous passer devant à toute allure. Je dois reconnaître qu’à partir de ce moment, le temps n’était plus à la réflexion. Nous avons commencé à courir nous aussi dans le boyau, essayant de garder une direction la plus droite possible… Sauvés un instant par une indication de Saul, nous avons fini dans ce qui semblait être le charnier sous le domaine carter. Sans vraiment réfléchir, et en étant le plus discret possible, nous avons fait demi-tour pour prendre l’autre embranchement…

Nous sommes ainsi arrivés dans une salle ornementée, sans doute une ancienne grotte. Je ne saurais pas décrire exactement ce que j’ai vu, mais les éléments principaux sont qu’au centre, il y avait une grande salle et au sol des gouttières, sans doute pour quelques sacrifices. Au plafond, il y avait une stalactite. On aurait dit qu’elle avait été ouvragée tellement elle était parfaite. Dans l’un des coins finalement se tenait un escalier en colimaçon. Arnie qui, par chance, avait lu un livre ce sujet lors de son séminaire, a pu nous informer qu’il s’agissait là de l’épicentre de la puissance démoniaque de la ville. C’est sans doute de ce lieu que Opale reçoit une partie de ses pouvoirs. Il a également pu, sans savoir les retracer pour autant, déterminer que les symboles sur les quatre ouvertures donnant sur d’autres boyaux devaient permettre d’éloigner les créatures. Éric a tenté de détruire la stalagmite d’une flèche, mais…. rien, la pierre bas la flèche.

Nous avons donc dû nous résigner à monter l’escalier, afin de découvrir qui était le fou qui vivant au dessus de ce lieu néfaste. Quelle ne fut pas ma surprise (hrem) de constater que nous arrivions dans les appartements du prêtre ? Celui-ci n’est pas présent et nous en profitons donc pour piller ses appartements, y mettre le feu pour faire diversion et fuir la ville. Après tout, nous sommes recherchés, sans aucun doute plutôt morts que vifs. Le feu a bien fait son office et nous parvenons à fuir dans les montagnes sans être tirés à vue. Pas assez bien malgré tout puisque l’église ne prend pas entièrement feu. Il faut dire que la messe qui avait lieu à côté donnait une proximité certaine à la majorité de la ville. Garth a décidé, malgré les demandes insistantes du groupe, de garder l’entier du butin. Je ne sais pas s’il s’agit vraiment du petit garçon que j’ai connu, ou si la créature a déjà trop pris le dessus sur lui. Je ne pense pas utile d’insister davantage ce soir. Nous sommes tous fatigués et cela ne ferait que créer davantage de tension dans ce petit groupe, alors que nous devrions être plus soudés que jamais. Je n’oublierai en revanche pas et trouverez sans doute un moyen de le lui rappeler un jour.

Le lendemain, à court d’idée et de plans, nous avons décidé de rejoindre la colonie indienne. Ce sont eux les contacts des Sasquache et sans doute nos derniers alliers pour le moment. Il ne nous reste à vrais dire plus beaucoup d’option. Nous souhaitons toujours, si possible, que les Sasquache ne détruisent pas la ville et pour cela, nous risquons de manquer de temps. Le temps, nous pouvons sans doute en gagner un peu grâce aux anciens de Deepwood, ancien qui auront sans doute été refroidis par notre fuite un peu précipitée. Au final, notre seul moyen d’action serait de leur montrer que, même sans être en ville, nous ne sommes pas complètement inactifs.

Notre contact du peuple des natifs a accepté différent de nos requêtes. Si nous parvenons à attirer des hommes dans la forêt, ils nous assurent que ceux-ci ne reviendraient pas. Ils vont également discuter avec les Sasquache si ceux-ci prennent contact et, finalement, ils nous indiquent l’un des emplacements de Billy-Boys (après, il est vrai qu’Arnie ait indiqué que celui-ci était directement lié à l’influence d’Opale). Ils nous indiquent néanmoins qu’attirer des hommes dans la forêt leur semble impossible, ceux-ci préférant sans doute nous laisser entrer seul en sachant que nous ne sortirons pas.

Au final, la seule option qu’il semble nous reste est de rencontrer Billy Boys. C’est pour cela que nous sommes venus après tout et cela n’implique pas réellement d’aide de la ville. Cela pourrait néanmoins nous offrir une certaine aura auprès des anciens et les convaincre que nous ne sommes pas complètement absents. Billy boys se trouve à priori en dessous de la colline, là où devait se trouver l’entrée du passage. En ce lieu doit se trouver la forme physique de la créature que nous pourrions peut-être atteindre par surprise. Ils nous indiquent néanmoins deux choses. Premièrement, il ressent la magie du dieu d’Arnie, utiliser sa lumière risquerait donc d’attirer son œil sur nous. Ensuite, il est présent sous une forme plus spirituelle au-delà du voile, dans le monde des rêves. Pour se débarrasser de la créature, il faudrait donc le tuer non pas dans l’un des lieux, mais dans les deux.

Nous avons ensuite pris congé du vieil homme. C’était maintenant à nous d’agir et nous devons trouver un plan. À vrai dire, sans le connaître, je ne parierais pas ma chemise sur celui-ci. Après tout, en une journée nous sommes passé d’une situation parfaitement lisse, accompagnée d’un certain nombre d’alliés et avec un plan taillé pour nous à une situation, disons…. Plus chaotique, seule et à la recherche d’un nouveau plan. Je ne saurais dire qui en est responsable, nous tous sans doute, mais je sais également que personne ne tient à en prendre la responsabilité. Ce plan au moins, sans forcément réussir, me permettra peut-être de ne plus me relever… pour une fois.

Au final, ce qui est bien avec cette équipe c’est que ce n’est jamais la faute de personne, il y a toujours une bonne excuse pour ne pas prendre ses responsabilités. Au final, n’est-ce pas ça de devenir adulte ? D’accepter que des fois, nous soyons responsables… même si à ce jeu je crains de n’être encore qu’un enfant.

[S’en suit la signature du vieil homme]
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Chimel
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Message par Chimel »

Superbe!
Cela nous change du style Moorkien, merci!
En essayant continuellement on finit par réussir. Donc, plus ça rate, plus on a de chance que ça marche
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Aikau le bo
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Message par Aikau le bo »

Séance du 12.10.17 - Les salauds n’ont qu’une parole : DeepWood 1876 (séance 11)

- Départ (fuite ?) du groupe vers le campement de Bela Jones après avoir bouté le feu à l’Eglise du pasteur suppôt d’Opale (Saul a récupéré à cette occasion deux ouvrages ésotériques précieux, Garth deux milles pécieux dollars…). Le groupe souhaite maintenant s’attaquer directement à Billy Boy, la partie Opale et ghost oil étant désormais bien compromise.

- Bela Jones accepte de participer à l’effort, en échange d’une rencontre avec les sasquatch. La rencontre est organisée et se déroule bien. Saul délire et est mis sur la touche, bien qu’il rappelle la promesse des sasquatch concernant Gabrielle et lui-même.

- Bela accepte, un peu interloquée, d’invoquer et d’attaquer Billy Boy dans son campement. En effet, selon Saul, le Black Mirror pourrait permettre d’invoquer directement Billy Boy dans sa forme physique de notre Plan Et dans sa forme des Contrées des Rêves. Le plan est très risqué, il s’agit de mad science, mais le groupe décide de le tenter, notamment pour donner des gages aux soutiens du groupe en ville et afin d’affaiblir Opale qui tire une partie de son pouvoir de la protection contre Billy Boy qu’elle offre en ville.

- Garth organise les défenses, Arnie affute ses crucifix, James excite son chien, Eric tend son arc, Saul tire des câbles.

- Les sasquatchs vont intervenir dans 10 jours pour montrer leur puissance dans le coin.
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 25.10.17 - Les salauds n’ont qu’une parole : DeepWood 1876 (séance 12)

- Le groupe se prépare à invoquer/pas contrôler Billy Boy dans le camp de Bella Jones. Le Black Mirror de Saul fonctionne parfaitement, mais évidemment pas exactement comme prévu (les joies des expérimentations in situ). Une gigantesque tempête se produit au-dessus du camp et une Singularité voit le jour au centre du dispositif. Billy Boy parle à Saul. Ce dernier répond un peu trop fièrement et commence à se faire attirer dans la Singularité alors que les hommes de Bella Jones tirent à l’extérieur du camp vers des Rampants. Garth s’interpose entre la Singularité et Saul mais commence également par se faire attirer. Eric tire une flèche et touche Billy Boy au travers du portail. Impossible de faire autrement, tout le groupe finit par aller dans la Singularité.

- Le groupe se retrouve sous la tumuline de Billy Boy. Ce dernier se tient sur une collinette de carcasse, au centre d’une mare noire. Le groupe engage le combat, sauf James qui décide d’examiner les jolies peintures rupestres représentant des Fungis de Yuggoth… Saul arrive à faire fonctionner son Télé-K et à soulever Billy Boy mais le monstre parvient tout de même à « marcher dans les ombres ». Arnie maintient tout le groupe en vie après que l’Abomination balance des tatanes bien violentes. Finalement, Arnie a une illumination et décide d’augmenter grandement la vitesse de Garth. Ce dernier, après avoir géré comme un vrai guerrier ses blessures, attend un tir magistral d’Eric qui transperce la bête puis assène quatre puissants coups de sabre. Billy Boy s’effondre, mort.

- Des hordes de Rampants déferlent par les différents couloirs menant à la tanière. Le groupe pour s’échapper finit par plonger dans la mare noire et se retrouve à tomber dans la Réalité basique de très, très haut, vers le camp de Bella Jones. Une voix de sasquatch susurre à l’oreille de Saul que « le marché a été respecté ».
- Eric accepte de laisser l’âme de Billy Boy à Saul en échange d’un avertissement : si Saul menace un jour la Réalité, Eric tuera Saul. Saul accepte immédiatement sans hésitation.
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Message par Aikau le bo »

Séance du 09.11.17 - Le réveil de Kardath (séance 1)

- Le groupe chute et délire, tombant d’un monde à l’autre. Des visions s’enchaînent, notamment de tours (sombres) et d’arbre à pendus avec Billy Boy se balançant au bout d’une corde.Vision de DeepWood et de Nyarlathotep renvoyé dans son Plan par des sasquatchs.

- Le groupe se réveille dans une plaine tellement plaine qu’elle en est le cliché. Au loin, Yggdrasil, titanesque, se déploie. Chaque membre du groupe est visuellement transformé pour ressembler à sa projection psychique : Arnie en Seigneur de la foi (avec Bible de Guerre enchaînée), Garth en loup-garou, James en déterré (enfin… plus déterré que d’habitude quoi) avec son chien grand comme Cerbère, Saul en nécromant (avec capuche et têtes de morts). Seul Eric reste « normal, mais son arc pulse la destruction comme c’est pas permis.

- Saul est en panique car le cadavre de Billy Boy n’est plus là (alors qu’il l’avait embarqué en fuyant la grotte). Cependant, un miracle s’est produit : Gabrielle est vivante ! Matériellement vivante ! Joie, larmes, bonheur, eau-de-rose, tout le toutim !

- Garth tente une chasse aux bisons et se retrouve projeté dans une ville aux forts relents de technologie, façon Salt Lake City, avec une population très nombreuse, industrieuse et curieusement semblable au niveau vestimentaire. Eric récupère Garth. Le groupe se rends compte qu’en se déplaçant à peine il est transporté dans cette ville mais peut revenir d’un pas dans la plaine.

- De retour dans la plaine, le groupe rencontre une squaw qui est interloqué par leur présence physique en ces lieux. La squaw transporte d’un simple mouvement de cape le groupe autour d’un bivouac à la nuit tombée. Le groupe commence de se renseigner sur ses « visions », sur les tours torsadées et la tumuline aux pendus de Billy Boy.
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 16.11.17 - Le réveil de Kadath (séance 2)

- Après quelques expérimentations, le groupe comprends que son environnement se transforme en se « concentrant » sur ce dernier. En bref, il faudra au groupe voyager « spirituellement » de manière coordonnée afin de voyager physiquement vers Billy Boy.
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Ethan
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Message par Ethan »

Après le départ de la dame Siou, le groupe s'engage dans les terres de chasse à la recherche de la tumuline de Billy boy.

le chemin nous conduit vers la guerre, on ne sais pas trop comment (sifflote). Nous nous retrouvons dans le merdier comme à la grande époque. Les bleus sont en train de faire le siège d'une bourgade tenue par les gris. Lorsque j'interpelle un sans nom, il nous annonce que le groupe est prêt à faire une diversion pour que le Général 4 étoile Arnieka puisse rejoindre la tente de commandement.

Je monte donc dans mon exo-armure et mène la charge pour la diversion. Sa fait un bien fou de tuer gratuitement des gens quand même, et sa me rappel qu'en plus on me payait pour le faire. (instant de mélancolie garthienne)

Enfin, le groupe arrive à la tente de commandement qui nous rappel fortement l'ambiance sombre et chtulienne de celle durant la bataille de Gettysburg.

je rejoins le groupe occupé à étudier les cartes de commandement et commençant à établir notre stratégie pour reprendre cette bourgade.
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 21.12.17 - Le réveil de Kadath (séance 4)

- Le groupe s’attache une section de soldat et part à l’assaut, mais décide néanmoins prudemment de contourner le centre du cratère. Un brouillard étrange flotte (suite à une mauvaise compréhension, le groupe croit tout d’abord qu’il s’agit d’un gaz inflammable… vous imaginez les idées que cela donne…). Les soldats, lorsqu’ils sortent d’une certaine zone, deviennent des zombies, qui redeviennent de « simples » soldats en revenant en arrière.

- Les dreadnoughts menés par Garth font des ravages

- Longue conversation/dilemme philosophique : en faisant tout sauter grâce aux réserves de ghost oil, Saul pourrait récolter des milliers d’âmes d’un coup… Gabrielle finit par le convaincre que cela ne serait pas une très bonne idée sur ce Plan

- Le groupe parvient à s’extraire des combats, alors qu’un groupe de guerrières lourdement armées canardent à tout va…
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 25.01.18 - Le réveil de Kadath (séance 5)

- Le groupe arrive dans une « campagne » étrange, avec des mains et des têtes de poupées partout, poussant comme plantes.

- Le groupe rencontre Sam, un prospecteur, et décide de le suivre en direction de DixieBlue City. Sam signale que la ville est au bord d’un front entre l’Union et les Confédérés pour le contrôle d’une sorte de « tourbe » au propriétés similaire à la ghost oil.

- Le groupe se concentre très fort sur les objectifs/ étapes aperçus lors des visions vécues en arrivant dans les Contrés des Rêves. Après fous rire, mauvaise foi, tractation et bougonnements divers, la voix off rappelle les étapes : la plaine, le château aux éclairs et savant fous, la forêt aux loups-garous puis enfin la tumuline à Billy Boy.

- Le groupe arrive en ville, une sorte de Dodge City rêvée par un maniaque de la gâchette détraqué. Le groupe quitte Sam et est immédiatement attiré par un magasin étrange de poupées… N’écoutant que leur courage, les deux guerriers Garth et Eric vont boire un verre au saloon alors qu’Arnie, James et Saul entrent dans le magasin.

- Tout est rempli de poupées… James trouve une maison de poupées, la même que Saul avait construite étant petit. Dedans, des mini-Saul : l’un dessine des équations, l’autre pleure enfermé dans un placard, le troisième au sous-sol tente de forcer une porte avec de nombreux symboles ésotériques. Saul force la petite porte : le mini-Saul – qui EST aussi Saul – fond horriblement alors qu’un shoggoth sort de la mini-porte.

- Arnie se présente au comptoir. Un pantin se lève et propose à Arnie une miniature de tumuline à Billy Boy. Arnie lève les yeux et voit dans la noirceur infinie un gigantesque humanoïde tirant les ficelles du pantin… qui attaque Arnie à coup de lames remplaçant ses mains alors qu’Arnie prend la tumuline. Le prêtre esquive habilement puis se protège grâce à la lumière divine. James se rend intangible et urticant pour tout ce qui est magique. Saul se précipite vers la porte de sortie mais entre en panique alors que la sortie s’éloigne (peut-être un effet de son vol d’une poupée de lui-même…). Le pantin aux lames blesse gravement Saul mais ce dernier s’en sort grâce à la providence (que l’on nomme dés et pépites et edges).
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 08.02.18 - Le réveil de Kadath (séance 6)

- Alors que la bagarre de saloon, dans lequel Garth sirote une bière, se déroule médiocrement, ce dernier, tout à son désarroi devant l’amateurisme de la rixe sort juste à temps pour voir Arnie et Saul faire un vol plané au travers de la vitrine du magasin de poupée (James étant intangible, il traverse le tout mine de rien). Arnie détient toujours la miniature de tumuline à Billy Boy, Saul détient toujours son homoncule de lui-même.

- L’ensemble des parois face au saloon tombent pour révéler une infinité d’étagère remplies de poupée qui se mettent en marche en direction du groupe alors que la gigantesque marionnettiste de 230 mètres de haut s’avance vers nos héros.

- Garth prend une décision : il balance Saul sur son épaule, empoigne Arnie sous le bras et décide de courir. La Voix cynique et malfaisante qui nous parle à tous se moque devant l’improbabilité de la réussite « légendaire » nécessaire pour accomplir cet exploit. Peine perdue, notre Garth soulève ses amis sans effort et court aussi rapidement qu’un loupogarth affamé devant un troupeau d’agriculteurs désarmés.

- Arnie, dans un geste altruiste très chrétien, accélère grandement la vitesse et les réflexes de Garth.

- La marionnettiste « lance » ses fils sur Garth qui se fait happer. Arnie et Saul tombent. Saul lance son giroknife sur les fils. Problème : attaque et résistance sont à égalité. Après d’âpres négociations et le claquage d’une charge de « stun » de giroknife, les fils sont coupés. Garth reprend du poil de la bête, Saul sur l’épaule, et court.

- Dépitée, la marionnettiste géante, des nuées de poupées meurtrières à ses pieds, lance une maison sur Garth (et donc aussi Saul) ! Ce type d’attaque est une première dans la longue carrière militaire de nos héros, qui se font blesser. Ni une ni deux, le groupe recommence à courir.

- Arnie, dans le but de bloquer le monstre et son infinité de minions, invoque une tempête divine qui les ralenti. Hélas, une autre maison s’envole dans les airs et atterrie sur le groupe (deux maisons dans la tronche, tout de même, quelle violence !). Saul demande le soutien de Gabrielle. Grâce à elle, il remarque un trou de lapin qui rappelle des souvenirs. Le groupe se précipite dedans et s’enfonce dans la nuit, bientôt éclairé par la foi lumineuse d’Arnie.

- Le groupe décide de se concentrer fort, mais alors fort, fort, fort, sur la miniature de tumuline. Brusquement, le groupe se retrouve dans un gigantesque hangar avec des bobines, des câbles et de l’électricité partout. Un homme en tenue de mad scientist accueille le groupe. Saul pleure de joie : il s’agit de Nikolaï Tesla !

- Tesla explique qu’ils sont actuellement dans une boucle hors du temps et de l’espace. Ailleurs qu’ici, Tesla est partout et tout le temps là où il a été. Tesla est très étonné que le groupe soit physiquement présent et pas uniquement spirituellement. Le célèbre scientifique de l’étrange donne de longues explications au groupe : des Entités cherchent un moyen pour s’infiltrer dans notre Plan d’existence afin de le corrompre. Ces Entités utilisent des agents humains ainsi que des Abominations pour altérer notre Réalité. Opale a, par exemple, réussi à invoquer le Messager (Nyarli) dans notre Plan mais les sasquatchs, fort mécontents, lui ont poutré la gueule (faut pas les chercher, les sasquatchs…). Après avoir détruit Billy Boy, ce que Tesla qualifie de petite affaire personnelle, le groupe devra aller à Salt Lake City. Là, le groupe devra faire sauter la centrale électrique – appartenant sûrement à Darius Hellstromme – afin de créer suffisamment d’énergie pour permettre le retour de Tesla sur notre Plan.

- Tesla semble manifestement un allié de première importance pour qui souhaite la préservation de ce que les Entités de type Fileuse qualifient de « Belle Boule Bleue (BBB) ».
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Re: Séances de jeu

Message par Chimel »

rhooooo la BBB... je looooove
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Chimel a écrit :rhooooo la BBB... je looooove
Cette campagne est placée sous le signe de l'acronyme (démoniaque par nature)
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 01.03.18 - Le réveil de Kadath (séance 7)

- Fin des discussions avec Tesla. Garth se laisse – plus ou moins – convaincre de l’intérêt d’aider Tesla à sauver la BBB (Belle Boule Bleue).

- Le groupe décide d’aller se farcir Billy Boy, ce que Tesla qualifie de « psychanalyse ». Saul tente de rester juste un peu avec Tesla pour « discuter », mais le groupe semble peu enclin à laisser leur mad scientist discuter avec LE mad scientist.

- Le groupe descend un escalier et se retrouve finalement… à l’extérieur, dans une tranchée, profonde, infinie. Étrangement, Eric a disparu.

- La tranchée est « habitée » par des soldats des deux camps, piégés là par les bombardements. Un soldat indique vouloir récupérer une sacoche, accroché à un cadavre sur la plaine.

- Alors que le groupe discute et comprend la situation des soldats « oubliés », Saul réanime des cadavres pour aller chercher la sacoche sans se faire personnellement immédiatement tirer dessus par un camp ou un autre ou les deux. Alors que le cadavre se lève, un soldat dans la tranchée est aspiré dans la terre et disparaît. Après plusieurs réanimations de cadavres, et plusieurs disparitions puis réapparitions de soldats dans la tranchée, la sacoche est en lieux sûr. Dans cette dernières, des lettres et des instructions de l’état-major.

- Saul distribue les lettres aux soldats, qui en sont très heureux. Un soldat, même, s’évapore, comme apaisé, et monte au ciel. Sentant qu’on l’arnaque un peu, Saul tente de capturer cette âme qui ne sert plus à personne, donc y a pas de mal. Hélas, alors que l’âme est en phase d’être retenue – qui veut suivre cette belle lumière, j’vous l’demande ? – un mystérieux éclair grille le mad scientist sur place. Selon Arnie, il s’agirait du Dieu chrétien qui est mécontent qu’on lui laisse pas sa came. Arnie, n’écoutant que le juste châtiment de Dieu, refuse de soigner Saul.

- Les documents d’état-major sont ouverts. Clairement, la situation est bloquée et personne ne sortira jamais de la tranchée. Arnie décide de prendre les choses en main : il galvanise grave, prêche à tout-va, fait construire des croix géantes et… fait sortir tout le monde de la tranchée infinie, d’où une infinité de soldats sortent et se dirigent vers un camps avec le groupe, sans se faire tirer dessus. Finalement, en se retournant, le groupe ne voit plus que de nombreuses croix dans la plaine et s’enfonce dans l’ouverture d’un bunker géant pour réapparaître à… Tombstone !

- Le groupe se rend au saloon et y apprend qu’un enfant à récemment disparu dans une ferme aux alentour. Le groupe décide de s’y rendre, pensant ainsi remonter la piste de Billy Boy.

- La fermière accueille avec son fusil le groupe. Après d’âpres discussions, elle fournit quelques infos peu utiles sur son enfant disparu et refuse de laisser le groupe traîner dans le coin. Le groupe, dépité, retourne en ville.
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 15.03.18 - Le réveil de Kadath (séance 8 )

- Après une explication longue et beaucoup de cogitation, l’intuition de Saul se confirme : l’environnement est bien symbolique et retrouver l’enfant disparu (Bobby/Josh) avancera le groupe dans sa quête onirique de Billy Boy.

- Sou l’impulsion d’Arnie, le groupe décide faire un tour des environs de la ville. Rien à signaler, à part une bande d’une cinquantaine de bandits passant brides abattues.

- Le groupe retourne en ville au bureau du shérif. Là, une affiche sur la liste des « « Wanted » attire l’attention : un certain Billy BoGart est recherché… Le shérif n’est pas présent mais son adjoint - Timmy, un tueur très confirmé d’à peine 16 ans – oriente le groupe vers le saloon où le disparu travaillait comme commis.

- Le groupe se déplace dans le saloon, qui semble posséder une infinité de pièces… Saul part avec Gabrielle rechercher une prostituée connaissant l’enfant pendant qu’Arnie et Garth se délassent au milieu d’une bonne vieille bagarre de saloon.

- Saul passe de la chambre d’une prostituée – Saul une petite crisounette mais Gabrielle le calme – au boudoir de Michou. Lee, une prostituée asiatique au seins nus et à la peau très froide entraîne Saul dans la chambre d’une autre prostituée, nue et très aguicheuse accompagnée d’un Adonis luisant. Lee et la prostituée entraînent ensuite Saul et Gabrielle dans une cave. Dedans, un cercueil avec des étranges tuyaux luisant. Un instant plus tard, les deux prostituées, nues et manifestement mortes, attaquent Saul.

- Pendant ce temps, Arnie – qui vient de recueillir la confession d’un homme vendant du matériel pour les futur « aventuriers » du Labyrinthe – et Garth décident d’aller chercher Saul – toujours à l’affut du moindre danger… pour y plonger.

- Arnie et Garth remontent la piste étrange dans les couloirs sans fin s’ouvrant toujours sur d’autres pièces. Bientôt, ils sont suivis par une foule dans les couloirs. Arnie et Gart finissent par tomber sur une petite chambre. Dans celle-ci, un enfant écorché vif : le disparu. Arnie tente de le soigner et décide de le porter pour le sortir de là. La foule devient hostile. Garth fait un carnage mais de nouvelles personnes ne cessent d’arriver. Arnie et Garth fuient puis finissent par voir Saul en bas, dans la cave étrange.

- Saul décide de fuir, puis décide de rester car le cercueil luisant est bien intrigant, puis décide de fuir quand même parce que là, ça va pas le faire.

- Le groupe court, passe de couloir en couloir, puis finit pas débarquer illogiquement dans la première pièce du saloon. Tout est normal, ils ne sont pas poursuivis et l’enfant n’est plus écorché mais juste traumatisé.

- L’enfant est ramené à sa mère à l’extérieur de la ville. Timmy, l’adjoint du shérif, annonce qu’il transmettra au groupe toute information sur le kidnappeur présumé : Billy BoGart.

- Le groupe retourne en ville, sous le soleil couchant, chantonnant des chansons de cow-boys.
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Aikau le bo
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 05.04.18 - Le réveil de Kadath (séance 9)

- Voyage sur la plaine, with « A poor lonesome cowboy » song

- Sur la route, le groupe tombe sur…l’enseigne Lethem ! Ce dernier amène le groupe à une tente de commandement.

- Dans le tente, le groupe découvre un véritable « freak show ». Des monstres côtoient des horreurs, en buvant le café et en faisant des plans de batailles. Au fond de la tente, le vieil ami le général Zacarias Donovan, torse nu couvert (comme dans le Réalité terrestre) de scarifications rituelles. Donovan voulait voir « où le groupe en est de sa petite vendetta personnelle contre Billy Boy ». Donovan informe également le groupe sur la situation au niveau du commandement américain : des créatures ne souhaitant manifestement pas le bien de l’humanité dirigent désormais les armées nordistes ainsi que le gouvernement. Il s’agit, en fait, de la véritable guerre qu’il s’agira de mener au retour du groupe.

- Le groupe finit par partir, en passant par le case « dépôt de munitions/ matériel gracieusement fourni par l’armée ». Discussions autour de l’opportunité de prendre un (ou plusieurs ?) méchas de guerre ou chariot vapeur. Las, le groupe décide finalement de ne pas en prendre, sous le prétexte aussi ennuyeux que pertinent que personne ne sait les piloter.
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