Séances de jeu

Ouais sans blagues, ouais, et ça c'est le forum à Chimel ouais, C'EST QUOI MON NOM?

Modérateur : Chimel

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Chimel
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Re: Séances de jeu

Message par Chimel »

Très très bien ces résumés croisés!
On a presque toutes les infos! Et en plus ils sont tôt à fait marrant.
Bravo!
Je vous demanderai de vous rajouter un XP, très chers chroniqueurs. :twisted:
En essayant continuellement on finit par réussir. Donc, plus ça rate, plus on a de chance que ça marche
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Aikau le bo
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 04.05.17 - Les salauds n’ont qu’une parole : 1876

- Le groupe arrive à la petite ville de Delivery, formée d’environ une trentaine de maison (avec à peine une ou deux éclairées, c’est important pour la suite…). Le froid glacial souffle sur le groupe qui décide de s’arrêter dans le bourg. Au loin, près d’un bois, un grand feu brûle. Eric et Garth décident d’aller voir de quoi il en retourne alors que James, Arnie et Saul partent se réchauffer au saloon.

- Seule une jeune fille et un poivrot sont au saloon. La jeune fille, passionnée de pulps, est la fille du tenancier, qui est en affaires ailleurs. James conte des histoires alors qu’Arnie et Saul se reposent. Après un long moment, Saul finit par s’inquiéter de l’absence de Garth et Eric. Saul part explorer la bâtisse et finit par trouver, gravé sur un tronc, un texte en gaélique avec une fresque représentant un rituel païen et des Sombres Rejetons de Shub-Niggurath. Le sang de Saul ne fait qu’un tour, mais un interrogatoire rapide de la jeune ne permet pas d’apprendre quoi que ce soit. James, Arnie et Saul courent vers le bois où se sont dirigés Garth et Eric.

- Pendant ce temps (à Vera Cruz) près du bois, Gart et Eric découvrent un rituel drôlement cultiste, voui Madame ! Une vingtaine d’hommes et de femmes psalmodient des meugneumeugneus avec Shub-Niggurath dedans. Une femme nue, le corps peinturluré, à genoux, est en transe. Garth et Eric interprètent que la femme est la clé d’un rituel d’invocation et Eric ( !) demande à Garth de tuer la femme pour stopper le rituel. Garth s’exécute avec brio et brise la nuque de la pauvre victime qui, en fait, n’y pouvait rien. Pour Garth, ça ne change rien. Pour Eric, ma foi, il vient définitivement de perdre toute légitimité à se la jouer « chevalier blanc que c’est pas sa faute et qu’il veut pas toucher aux trucs dégueux ». La forêt se met à bouger et plusieurs Sombres Rejetons apparaissent, suffisamment mécontents pour écrabouiller Eric et Garth, qui finissent après plusieurs blessures à s’enfuir.

- Le groupe se retrouve entre le bois et la ville et décide de fouiller la ville pour trouver de quoi renvoyer les Entités. Saul veut aller dans la maison du maire (partant du principe que si c’est pas le maire le responsable, c’est le prêtre). Garth l’accompagne et défonce la porte d’entrée de la maison du maire, pensant légitimement que toute la ville est dans les bois à faire des meugneumeugneus. Hélas, la maison était occupée et Garth se prend deux méchantes cartouches de fusil de chasse dans le buffet. Saul, utilise son Télé-K pour projeter le maire à travers la fenêtre du premier étage. Le groupe se retrouve dehors alors que la population de la ville, pas du tout désertée en fait (malgré l’absence de lumière) commence à sortir de chez elle…armée. Ça sent le lynchage, voui M’sieur !

- Arnie et Saul soignent le maire alors que James tente de calmer la population qui l’a mauvaise. Au même moment, une troupe d'environ une vingtaine de silhouettes (pas simiesques…enfin, pas trop) viennent du bois. Ce sont les cultistes, horriblement transformées en monstres qui pointent un doigt accusateur sur le groupe en disant « C’est eux… ! ». James parvient à suffisamment perturber la population, déjà largement perturbée de découvrir ses parents transformés en créatures cauchemardesque, pour que les habitants laissent le groupe partir (s’enfuir).

- Garth, qui s’était discrètement esquivé, retrouve le groupe en dehors de la ville, avec des vivres volées.

- Saul demande à Gabrielle de toucher Ghost, le chien de James. Gabrielle refuse car Ghost est vraiment un fantôme ! Comme quoi, les noms…
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Aikau le bo
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Message par Aikau le bo »

Séance du 18.05.17 - Les salauds n’ont qu’une parole : 1876

- Fin octobre. Un tempête se lève et force le groupe à se diriger vers une bâtisse solitaire illuminée en plein milieu des Badlands. Le groupe tâche de maintenir Saul en vie dans le déchainement des éléments. Du coup, Saul se sent parfaitement bien, mais le reste du groupe est frigorifié.

- Arrivé à la bâtisse, grande ferme typique. Le groupe est accueilli par la maîtresse de maison – après une présentation moyenne d’Arnie mais extraordinaire de James - qui indique les stalles où garer les chevaux. Le groupe sent un « drôle de truc » dans l’étage contenant le foin au-dessus des chevaux…

- Repas familiale dans la bâtisse. James régale les cinq enfants de ses histoires. Saul va s’enfermer aux cabinets : Gabrielle lui indique qu’un monstre est juste au-dessus de sa tête, au premier étage. Saul, perturbé (plus que d’habitude, quoi…) sort avec Eric dehors sous l’avant-toit. Pendant ce temps (à Vera Cruz) dans la maison, le reste du groupe entend un très lourd bruit venant du premier étage. La famille, gênée, envoie une enfant « calmer le chat »…

- Saul télékinise Eric et l’envoi en l’air. Eric rentre par une fenêtre, détecte une odeur sèche d’insectes et ressort par le toit.

- Le groupe, après une belle prière d’Arnie, part se coucher dans la grange. Le mari de l’hôtesse a un comportement étrange. James, sans rien dire, expulse quelque chose de l’esprit du mari… ce dernier bat en retraite et laisse le groupe. Peu de temps après, une petite fille, en pleine tempête, ouvre la porte de la grange, dit qu’elle a faim, un couteau de boucher à la main. James expulse à nouveau quelque chose de l’esprit de la petite, qui souligne que son grand-père a faim… James enferme la petite dans une stalle

- Un vieux parcheminé sort la tête de la trappe au premier étage de la grange… il dit que le groupe est chez lui et souhaite bonne nuit… puis referme la trappe. Un cri retendit dehors.

- James voit que toute la maisonnée est en train de traverser la tempête et se dirige en titubant vers la grange…

- Garth se pose à côté de la trappe. Saul active l’anneau de Lazare et lève une escouade de zombis, leur intimant l’ordre d’empêcher la famille d’entrer dans la grange. James entre dans l’esprit de deux autres membres de la famille, expulse la chose les contrôlant puis les enferme dans une stalle.

- Garth ouvre d’un coup la trappe. Le torse du vieux se poursuit sur un gigantesque et monstrueux insecte. Garth frappe mais la créature le fait chuter de l’escalier menant au premier étage. Saul invoque coup sur coup trois Sentinelles qui prennent la forme de Gart, Eric puis James (mais pas Arnie… non Môssieur !). Arnie assomme le monstre grâce aux pouvoirs de Meugneumeugneu puis invoque une armure sur Garth. Eric tire mais sans percer l’armure de la créature. Les Sentinelles, très puissantes, finissent par venir à bout du monstre.

- Eric grille la politesse à Saul en lui volant l’âme de la créature pour l’insérer dans son arc. Cela annonce une concurrence des plus amusantes entre les deux…

- La famille est très reconnaissante d’avoir été délivrée de l’emprise du monstre. Le groupe récupère des étuis à Bowie en chitine surnaturelle de monstre. Achtement classe. Hyper Swag.
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Message par Aikau le bo »

Séance du 01.06.17 - Les salauds n’ont qu’une parole : DeepWood 1876

- Bivouac à deux jours de Deepwood. Longues discussions pour convaincre Eric de ne pas tout brûler en arrivant dans la ville natale du groupe. Eric n’en démord pas : il veut tuer Opale la traîtresse dès son arrivé. Impossible de le faire changer d’avis. L’ambiance est particulièrement « magique ». Gabrielle, notamment, apparaît aux yeux de tous et réchauffe littéralement la température et fait fondre la neige. Garth sent la « bête » toute proche. La troupe se décide néanmoins d’aller voir les indiens Soaks aux alentours de la ville avant d’entrer dans Deepwood.

- James apprend au groupe qu’une certaine distillation de bois aux alentours de Deepwood permet de produire de la « ghostoil ». Puissance, richesse, gloire, (hurlements)....

- Eric trace un chemin impossible dans la forêt et le groupe arrive dans une clairière où le chef indien « aux andouillers » les accueille. Ses paroles sont cryptiques, mais le groupe comprend que s’attaquer directement à Opale ne sera pas possible. Le groupe décide – enfin, disons qu’Éric accepte - de s’attaquer à Billy Boy afin d’affaiblir Opale (tire-t-elle son pouvoir de Billy ?). Le chef dit que Billy Boy est plus ancien que tout ce qui est connu ici et qu’il est Légion, et effectivement Saul perçoit de multiples masques blancs observer le groupe dès qu’il s’éloigne de la clairière. Le Chef parle de l’Homme en Noir, ce qui rappelle à Saul des mythes (liés à Nyarlathotep … ?). Est-ce que Billy Boy est un avatar de l’Homme en Noir… ?

- Saul détecte que James « Podi Pod » Podler est scarifié comme le général Zacarias Donovan. Le groupe apprend que James devait sacrifier son flux vital pour préserver une « porte/arche » (vers les Terres de Chasse ?). James a cessé et depuis…

- Le groupe décide d’aller voir une « vieille amie » qui détient la seule concession indépendante exploitant du bois autour de Deepwood : cette dernière avait perdu son frère, enlevé par Billy Boy…
Dernière modification par Aikau le bo le mar. juil. 04, 2017 1:56 pm, modifié 1 fois.
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Re: Séances de jeu

Message par Chimel »

Une fois de plus, bon résumé, on s'approche gentiment d'une upgrade de SoulCatcher Monsieur Kunda....
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 16.06.17 - Les salauds n’ont qu’une parole : DeepWood 1876 (séance 1)

- Bivouac avec le chef aux andouillers et d’autres indiens. Arrive un être de trois mètres à l’air effectivement simiesque, couvert de fourrure grise avec des sortes de défenses à la gueule. Il se présente dans un anglais parfait comme un sasquatch, race précédent l’Homme sur Terre, en sommeil depuis des millénaires et réveillée en raison de l’incarnation d’Ithaqua le Wendigo – causée en raison du pacte signé par Saul et Gart avec les Mains sanglantes… Deepwood est bâtie sur les ruines de leur cité. Les arbres pétrifiés servant à faire la ghostoil sont les fondations de leur cité.

- Le sasquatch propose un marché au groupe : ces derniers mettent fin à toute expansion humaine à Deepwood, arrêtent l’exploitation forestière et minière. En échange, le saquatch ouvre une porte vers les « Contrés des Rêves » - les Terres de Chasse » afin d’y atteindre Billy Boy qui y sera à la fois surpris et vulnérable. Eric est totalement pour car les Contrés des Rêves, les indiens et les sasquatchs, c’est vraiment son truc. Gart est pour car cela signifie la guerre, le meurtre et le fun. Podi Pode est pour temporiser. Arnie se demande si c’est bien réaliste de signer la fin de Deepwood (qui dépérira sans exploitation forestière et minière). Saul est assez pour mais hésite tout de même.

- Saul, afin de proposer un plan pour faire cesser l’exploitation forestière et minière sans entrer seuls en guerre directe avec les compagnies et la ville entière, suggère d’amener l’armée – en l’occurrence le Général Donovan – à intervenir. Le sasquatch est ravi : un général 4 étoiles, qui a négocié la « reddition » de l’Union face aux Nations indiennes, ça reste mieux que le groupe, même avec Gart dedans. Saul négocie également pour lui-même : si l’armée vient négocier, le sasquatch a promis de réincarner Gabrielle et de faire en sorte qu’elle et Saul soient des non-morts qui marchent (des Déterrés, quoi…). Saul, Arnie et Gart cèlent le pacte en fumant le calumet. Eric se sent floué (et il l’est). James est relativement content car cela a permis de temporiser.

- Les sasquatchs souhaitent récupérer leur territoire, qui est grand comme toute l’Amérique du Nord (au moins). Ouaip, carrément.

- Les sasquatchs vont intervenir dans 14 jours pour montrer leur puissance dans le coin…

- Si rien n’est fait pour accéder aux demandes des sasquatchs, c’est la guerre (Arthour !). Si seule une exploitation subsiste, les sasquatchs seront mécontents mais n’entreront pas en guerre.

- Le groupe a acquis un certain nombre d’autres connaissances durant la rencontre :
- Opale rend un culte à l’Homme en noir, avatar de Nyarlathotep. C’est de là qu’elle tire son pouvoir, qui est grand.
- Billy Boy n’a rien à voir avec Opale ou l’Homme en Noir.

- Le groupe part le lendemain pour la ville. Gart retrouve son frère qui possède le General Store. Gart, fidèle à lui-même se montre peu « empathique »…ouais, c’est ça… Gart balance tout le groupe qui n’a clairement plus de couverture avec le frère. Ce dernier a beaucoup voyagé en cherchant durant quatre années Gart. Il a notamment été en Utah, possède une concession Smith and Robbart, et a immédiatement reconnu Saul comme un mad scientist.

- Le groupe décide de contacter White Hat et son équipe, qui ne seront pas de trop pour ce qui se prépare…
Dernière modification par Aikau le bo le lun. juil. 17, 2017 1:24 pm, modifié 2 fois.
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 29.06.17 - Les salauds n’ont qu’une parole : DeepWood 1876 (séance 2)

- Le groupe lance - via James qui a le moyen de contacter le vieux Gibbs et plus si affinités – les demandes suivantes : Saul demande au général Donovan de venir à DeepWood afin de négocier avec les sasquatch ; Garth demande à White Hat de venir afin de défoncer Opale et Billy Boy.

- Opale croise Arnie devant le General Store des parents de Garth. Opale salue narquoisement son monde, notamment Saul (pourquoi lui ?)

- Discussion auprès du « maréchal ferrant », l’ami d’enfance Gregor Felmann qui avait perdu sa sœur enlevée par Billy Boy, travaillant dans ce qui est désormais une petite usine avec tout ce qu’il faut pour faire le bonheur d’un mad scientist. Gregor est maintenant associé à Tony Belgart, personne droit dans ses bottes et franc du collier (double métaphores !). Tony, qui paye sa « taxe » à Opale, renseigne le groupe sur la ville. Opale détient des parts dans les deux concessions de ghost trees. M. Chang est puissant et a de nombreux « neveux ». Tony accepte d’aider le groupe mais ne conclu pas de pacte directement. Il est sans doute un opportuniste qui profite grandement de l’expansion de la ville, mais il n’aime manifestement guère Opale et sa clique… Garth se fait forger deux sabres.

- Arnie passe à l’Église et se fait accueillir par le pasteur. Ce dernier lui propose de loger à la cure. Arnie ne donne pas suite. Contact potentiellement intéressant mais il convient d’investiguer plus en avant sur le pasteur et son entourage.

- Le groupe, après d’âpres discussions pour savoir s’il fallait directement aller, en pleine nuit et sans aucune préparation, au domaine Carter infesté de goules, se laisse convaincre par Saul d’aller passer une nuit au saloon-hôtel luxueux de la ville.

- L’ambiance de nuit en ville est véritablement oppressante. Tout le monde se barricade ou se déplace en groupe armé.

- Le groupe, trop confiant, commet une lourde erreur. En pleine nuit, le miroir de la chambre de Garth et Saul explose : Gabrielle vient de sauver la mise aux deux amis… Dans la chambre d’Arnie et James, de nombreuses mains gantées de Billy Boy sortent du miroir ! James parvient à donner un coup de fusil dans la psyché, renvoyant les monstres mais ameutant le saloon. Saul récupère les bouts de miroir. Plus de peur que de mal, mais Billy Boy est là pour le groupe, oh oui…

- Les sasquatchs vont intervenir dans 13 jours pour montrer leur puissance dans le coin…
Dernière modification par Aikau le bo le lun. juil. 17, 2017 1:24 pm, modifié 1 fois.
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 29.06.17 - Les salauds n’ont qu’une parole : DeepWood 1876 (séance 3)

- Le groupe prend un petit-déjeuner royal à l’hôtel. Le maître d’hôtel dresse la table pour cinq autres convives. Bientôt, quatre tueuses – réputées pour avoir été renvoyées d’une bande de hors-la-loi très violents parce qu’elles étaient trop violentes – font leur entrée. Opale la Reine des Mouches entre à son tour, sublime et mortelle.

- Eric est incroyablement calme et semble avoir bien médité sur les idées de vengeance et de survie durant sa nuit avec les indiens. Il accepte de prendre le temps de la vengeance.

- Discussion avec Opale après les civilités. Le groupe s’engage à ne pas nuire à Opale et de « juste » régler son compte à Billy Boy. Opale ne va pas nuire au groupe si le groupe en reste là et propose même sa maison comme sanctuaire la nuit. Le groupe se renseigne sur le domaine Carter et ses goules : Opale recommande fortement de ne pas y aller et le groupe – son lobe conscient du moins – la croit. Le groupe fait comprendre à Opale qu’il est au courant pour l’Homme en noir, ce qui surprend la Reine des Mouches.

- Le groupe n’a aucune intention de respecter son engagement mais a besoin de temps.

- Une tension nait entre Eric et Saul pour savoir qui pourra s’approprier la grande Âme de Billy Boy…

- Les sasquatchs vont intervenir dans 13 jours pour montrer leur puissance dans le coin.
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 20.07.17 - Les salauds n’ont qu’une parole : DeepWood 1876 (séance 4)

- Le groupe se rend chez la mère d’Eric. Madame Patterson, ne fait ni chaud ni froid à Garth mais impressionne toujours autant Saul. Eric, tente de convaincre sa mère de partir de la ville…
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 27.07.17 - Les salauds n’ont qu’une parole : DeepWood 1876 (séance 5)

- Gart demande à un gamin d’aller voir les affiches Wanted chez le shérif. LupoGarth est tout dépité de ne pas avoir de prime sur sa tête…

- Départ du groupe pour le campement forestier de Bella Jones.

- L’énergie protoplasmique est perturbée à DeepWood, les champs sont désunis, les cordes de la théorie vibrent bizarrement, la ligne d’horizon fluctue : toute utilisation de mad science est rendue encore plus instable que d’habitude (c’est dire…).

- Sur le chemin, le groupe se fait arrêter par une troupe de soudards de Fort Bird. James se montre calme et conciliant, le reste de groupe ne dit pas un mot (notamment sur le fait que le groupe passe pour des prostitués et James pour un mac) et peut continuer son chemin.

- Dans la forêt. Saul détecte un flux important d’énergie protoplasmique. Bientôt, des grignotements se font entendre, des courses rapides dans les bois se laissent fugacement voir… Garth décide de se cacher dans les fourrées et… déclenche une attaque de Rampants, avatars sans-âmes de Billy Boy ! Garth se défend comme un beau diable face à deux Rampants, Eric tient sur son cheval mais Saul se fait – bien sûr – éjecter. Saul invoque une multitude de soldats-fantômes puis finalement une Sentinelle de Gart-O-Loup pour aider Garth et le reste du groupe. James tente de prendre possession d’un Rampant mais… son Dominion en profite pour reprendre sa place dans le corps de James. Le Dominion – Jack quelque chose d’inquiétant – sème la zizanie, se blesse tout seul pour donner le change, tire dans le groupe et finit pour perdre le contrôle car il tente de s’immiscer dans l’esprit du cheval d’Eric. Saul, grièvement blessé (première blessure depuis…toujours !) et infecté par une fièvre glacée inoculé par les monstres se fait traîner par une jambe vers les bois, comme dans les cauchemars de son enfance. Heureusement, le groupe (alors qu’il achève les derniers Rampants) voit finalement débarquer une troupe d’amazones de Bella Jones qui passe tout ça au lance-flamme modifié à la ghost oil.

- Campement fortifié de Bella Jones. Le groupe joue carte sur table et explique tout à Bella Jones. Cette dernière conseille de prendre contact avec Tony Belgart (déjà fait) ainsi que les acteurs de la ville potentiellement neutres (drugstore, etc.). Le groupe comprend qu’Opale a certes des intérêts dans la ghost oil mais pas que… Un arrêt de la production est-il envisageable ? Peut-être. Mr. Chang – qui deal notamment du crystal ghost - ne bougera pas contre Opale s’il n’est pas certain de remporter la victoire.

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Re: Séances de jeu

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Séance du 03.08.17 - Les salauds n’ont qu’une parole : DeepWood 1876 (séance 6)

- Le soir au camp de Bella Jones. Gart inspecte les fortifications, qui sont de bonne tenue avec un équipement jouissif, comme des lance-flammes. Garth use de sa réputation auprès des mercenaires gardant le camp. Un certain Stones – grand black mystérieux – intrigue Garth.

- Le matin au camp de Bella Jones. Le groupe déballe tout et parle de la menace sasquatch, de Billy Boy, d’Opale, etc. Bella comprend l’importance de stopper/freiner l’exploitation de ghost oil, mais ne peut pas y faire grand-chose en l’état. Après discussion, Bella Jones donne au groupe quatre cartons pliés disant que Bella croit le groupe et qu’il faut lui apporter assistance. Bella offre également d’héberger le groupe au camp en cas de besoin.

- Retour vers DeepWood. Après discussions et preuve par odorat de Garth-O-Loup, Saul comprend que James est un Déterré. Révélation, hosanna, joie, Noël ! James est ce que Saul veut être. James, de manière incompréhensible, refuse de se laisser disséquer examiner par Saul. James se montre très évasif sur sa transformation, sur les sacrifices de sang dans la forêt et sur la « Porte » qui s’est effondrée. James confirme que la « Porte » est située dans le tumulus à Billy Boy. Cependant, l’existence de l’Entité Billy Boy est antérieure à l’effondrement de la « Porte », James n’est pas responsable de la présence de Billy Boy… mais cache des infos au groupe : il refuse notamment de parler du mécanisme/rituel utilisé sur la pierre sacrificielle. James confirme que Bird – fondateur de DeepWood – faisait les sacrifices avant d’être (mal ?) remplacé par James.

- La possibilité d’une infestation volontaire par des gremlins des sites d’extraction de ghost oil est évoquée, mais le groupe ne dispose d’aucun moyen d’attirer les créatures et de toute manière il s’agit là d’une solution par trop hasardeuse.

- Le groupe se fait à nouveau arrêter sur le chemin de retour par une patrouille de Fort Bird. La patrouille tente de stopper le groupe afin que le capitaine du fort puisse leur « parler », mais Garth fait les gros yeux : le petit caporal présent se dégonfle et le groupe poursuit son chemin.

- Le groupe fait halte à nouveau chez les maréchal-ferrant Gregor Felmann-qui-a-perdu-quelqu’un et surtout Tony Belgart. Garth reçoit ses deux épées longues. Saul fait le tour du labo, qui est très bien équipé. James et Garth déballe tout à Tony – lui offrant un des cartons de Bella -, comme ils l’ont fait avec Bella Jones. Grâce au charisme et à la rhétorique de James ainsi qu’à l’entrée en matière diplomatique fracassante de Garth – Garth se met à la diplomatie ! Vraiment ! Pensée glaçante… -, Tony croit le groupe et se rallie (très probablement, à confirmer) au projet global de sauver la ville des sasquatch, même si cela entraîne la fin de la ghost oil, de traquer Billy Boy et finalement (très probablement, à confirmer) de dessouder Opale. Tony propose au groupe de revenir à la soirée car il va réunir certaines personnes qu’il aimerait présenter au groupe. Tony averti le groupe que certains chasseurs de prime à la petite semaine vont sûrement chercher à les appréhender, de même que le capitaine de Fort Bird pour qui le groupe représente un avancement probable.

- Le groupe se dirige vers la pierre plate de leur enfance, là où les gamins qu’ils étaient cachaient leurs trésors. En fouillant pour récupérer la boîte, James extrait une cage thoracique d’enfant… Le trou semble bien plus profond qu’il ne devrait. Arnie propose de revenir une fois que tout cela sera terminé afin d’offrir une sépulture décente aux petits martyrs.

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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 17.08.17 - Les salauds n’ont qu’une parole : DeepWood 1876 (séance 7)

- La colline à Billy Boy n’est pas un tumulus, même si Billy Boy est vaguement simiesque.

- Le groupe rentre en ville. A son arrivé, le capitaine de Fort Bird attend au milieu de la rue principale, prêt à en découdre avec le groupe. Après une séance d’intimidation hautement intimidante de Garth, les deux bataillons de renfort du capitaine se sauvent… tout comme le capitaine. De Garth au capitaine : « A une autre époque, venir pour moi avec juste deux bataillons, j’aurais considéré ça comme une insulte ».

- Le groupe se sépare en deux : Garth, Arnie et Saul l’Eglise, James et Eric chez le barbier.

- Le pasteur accueille dans son loft classe supérieur son confrère Arnie, son pas confrère Garth et son presque confrère Saul. Ce dernier est blessé et Arnie meugneumeugnise Saul avec l’aide du pasteur. Saul remarque la magnifique bibliothèque contenant des ouvrages ésotériques rares. Garth détecte quelque chose d’étrange et d’inquiétant dans ou derrière la bibliothèque. Le pasteur mène ses ouailles sans prendre parti mais dispose de beaucoup de ressources financières.

- James et Eric vont chez le barbier. Ce dernier offre un service de grande classe. Après discussion, il accepte de transmettre des informations qui pourraient intéresser le groupe via ses « little birds » qui portent les messages dans la ville. Il ne souhaite apparemment pas prendre parti mais affirme que tout le monde s’agite depuis le retour du groupe.

- Le groupe se retrouve chez Tony Belgart avec des membres influents des premiers habitants de DeepWood. Le groupe fait le même topo qu’à Tony et grâce au discours de Saul, à la pertinence d’Arnie et au charisme de James, ces influents acceptent de faire stopper la production de ghost oil. Le groupe doit en échange détruire Billy Boy, ce qui tombe assez bien avec ses objectifs… Saul demande à être financé par ces influents. Pour l’instant, ces derniers se contentent de loger le groupe au saloon-hôtel luxueux de la ville.

- Le groupe retourne au saloon en pleine nuit. La ville est manifestement une deadland : toute utilisation de magie ou de mad science (alors que ça n’a rien à voir, mais rien du tout !) se fait aux risques et périls de l’utilisateur et de son entourage… enfin, plus que d’habitude.

- Les sasquatchs vont intervenir dans 12 jours pour montrer leur puissance dans le coin.
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Aikau le bo a écrit :Séance du 08.10.15 : Les Croque-mitaines ce cachent pour mourir: Voir Northend et mourir 1/10
- Rapport « fumeux » d’Eric, mais après clarification, les indiens interdisent sous peine de guerre la traversée de la rivière (laquelle ?) et rapprochent certains arbres du monde des Esprits (démons ?) : abatage de bois blanc pourrait causer attaques d’indiens ou libération « d’autre chose »... ?
Moi j'dis ça...
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Aikau le bo
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 31.08.17 - Les salauds n’ont qu’une parole : DeepWood 1876 (séance 8 )

- Arrivée au Silver Saloon après les ténèbres externes. Le groupe y loue une suite. Saul demade d’y enlever les miroirs-psychés.

- Un groupe de quatre chinois bien mis y boivent un verre dans la salle principale.

- Les ampoules commencent à frémir, ce qui met en émoi tout le monde. Le concierge va chercher nerveusement des lampes-tempêtes. Bientôt, tout est plongé dans les ténèbres surnaturelles « deadlandesques » et seules les lampes tempêtes éclairent une maigre sphère. Eric détecte un mouvement et trouve un Gremlin, le tube de gaz des lampes coupé dans ses griffes (et le gaz s’échappant…). Eric plante son bowie dans la créature qui fond immédiatement. Saul répare rapidement le tuyau et la lumière revient.

- Deux clients ne bougent plus du tout… James se dirige vers eux…et se fait immédiatement attaquer par deux humains transformés, des veines noires courant sur leur peau, des yeux noirs fixant leur adversaire. James se rend intangible devant tout le monde. Eric dégomme un adversaire. Le deuxième se lance sur Eric mais James lui tire dans le dos et l’abat.

- Saul aspire l’âme des deux humains transformés. Eric signifie que c’est « chacun son tour » et « qu’il faudra pas se plaindre si Saul a pas les âmes qu’il voudra plus tard gnagnagnagnagna… ».

- Le concierge emporte les deux cadavres et les met dans la chambre froide. Saul accompagne le concierge mais ce dernier ne cache rien (bien qu’il empêche Saul de fouiller les cadavres).

- Les sasquatchs vont intervenir dans 12 jours pour montrer leur puissance dans le coin.
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 14.09.17 - Les salauds n’ont qu’une parole : DeepWood 1876 (séance 9)

- Discussion au Silver Saloon entre le groupe et les « neveux » de Chong. Echange de convivialités jusqu’à ce que Saul parle, demandant si le business des « scories » (=drogue dérivée) de la ghost oil se passait bien… Garth emmène Saul dans sa chambre et personne ne meurt.

- Le groupe repasse auprès du pasteur local. Ce dernier éconduit le groupe mais propose de revenir en fin de journée. Garth décide de se confesser et déballe toute l’histoire… Le pasteur accepte de donner un accès à sa bibliothèque et propose au groupe de… revenir en fin de journée.

- Le groupe passe voir « l’oncle » Chong dans son local derrière la blanchisserie. Chong est clairement un businessman, qui paye sa part à Opale et mène d’une main de fer ses affaires. Il serait heureux de voir Billy Boy et ses Rampants éradiqués, mais ne va pas entreprendre d’action directe, ni contre Billy Boy, ni contre Opale. M. Chong semble favorable à apporter une aide au groupe si ce dernier propose un plan. Saul propose un plan qui est « sûr » tout en comportant une « part de hasard ». James et Arnie rattrapent le coup. M. Chong prévient que le pasteur est une « créature » d’Opale…

- Les sasquatchs vont intervenir dans 11 jours pour montrer leur puissance dans le coin.
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