Séances de jeu

Ouais sans blagues, ouais, et ça c'est le forum à Chimel ouais, C'EST QUOI MON NOM?

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Aikau le bo
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 23.08.18 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 2)

- Suite des préparatifs. Départ dans 8 jours.

- Le choix des équipements de combat pour les véhicules est effectué. Reste l’équipement du groupe.

- Arnie et Saul sont entièrement accaparés par leur apprentissage de la conduite de trains/véhicules terrestres pour Arnie et du pilotage de zeppelins/ornithoptères pour Saul. Arnie a néanmoins le temps de faire les projections temps/ressources nécessaires pour le voyage.

- Saul demande à Garth et James de rechercher activement une « candidate » jeune et belle pour « recorporation » de Gabrielle (notez les guillemets…).

- Garth passe sa première journée à arpenter la ville en reconnaissance. Le deuxième jour il sort de la ville pour préparer « sa nuit quartiers libres » (encore des guillemets ») et se fait suivre par une « ombre ». Garth se cache et finit par voir (et laisser) passer une patrouille sudiste, mais pas « l’ombre ». Garth, tout à son « accord » avec sa partie lupine, se réveille le lendemain matin couvert de sang dans un bar dévasté, des cadavres partout. Il rentre mine de rien au hangar se doucher.

- James part trouver les milieux interlopes de la ville. Il finit par rencontrer deux malabars-malfrats-chefs-de-bande : Georges et Simone. James réussit à négocier avec eux pour un prix très « amical » le matériel de base nécessaire à l’expédition – nourriture, eau, équipement de bivouac – en échange du transport de deux « caisses » à Gomorra (sur le trajet prévu pour le Sud, pas de détour donc). La transaction assure une forme de discrétion que des achats « réguliers » n’auraient pas pu permettre.

- James sent derrière sa nuque le souffle de son Los Diablos pas vaincu dans les Contrées des Rêves mais, avec fatalité, ne s’en préoccupe guère.

- Départ dans 4 jours.
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Chimel
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Message par Chimel »

Et trois xp pour Poddy!! Magnifique prose l'ami!
En essayant continuellement on finit par réussir. Donc, plus ça rate, plus on a de chance que ça marche
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Aikau le bo
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 06.09.18 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 3)

- Suite et fin des préparatifs

- La ville est en ébullition après le massacre perpétré par Garth.

- James sent monter la pression de son Los Diablos toujours pas éliminé. Il retourne voir Simone et Georges les mafieux et demande 50 (!) caisses de dynamites. Les mafieux acceptent mais demandent en échange que Tesla serve de prête-nom pour l’acquisition du bar que Garth a dévasté. James accepte mais demande en plus qu’une rumeur faisait état de la traque puis de la destruction du monstre ayant ravagé le bar soit colportée après l’explosion de la dynamite, ceci afin de calmer les tensions en ville et d’empêcher une enquête trop serrée. Les mafieux acceptent puis Tesla signe le bail du bar.

- Les caisses de dynamites sont livrées à l’extérieur de la ville. Le soleil se couche et James pousse très fort pour appeler son Los Diablos, qui débarque rapidement. James met le feu aux caisses. L’explosion dantesque soufflent de nombreux bâtiments délabrés en ville (malgré l’éloignement !) et projette le reste du groupe à terre alors qu’il observait nonchalamment à la longue-vue un gros tas de caisse dans la plaine. Le Los Diablos de James est pulvérisé alors que ce dernier s’était rendu intangible.

- L’équipement d’expédition promis par Georges et Simone est livré.

- Le lendemain sont livrées par chinois au porteur les caisses devant servir de monnaie d’échange pour l’énorme stock de ghost fuel à récupérer au Sud. Saul jette un œil sur le sigle des caisses et part totalement en vrille : il s’agit d’un symbole se rapportant à une forme particulièrement corrompue d’un Dieu (?) de la Mort. En conséquence, James décide de dormir dans la réserve, à côté des caisses…

- Départ à l’aube.
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chernobyl
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Message par chernobyl »

Séance du 23.08.18 — Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 3)

Journal de James Polder, date : Quelques jours de plus, mais… qui s’en soucie encore ?

Je pensais que les choses avançaient bien. On a trouvé de quoi manger, de quoi s’armer et potentiellement même de quoi organiser quelques petits transports et se faire des contacts. Borderl, j’aurais dû m’en douter, rien ne pouvait se passer normalement… Enfin, je me dis que ça aurait pu être pire, le taré et le croyant devaient rester dans le labo, du coup ils n’ont pas eu le temps de faire des conneries. Mais le psychopathe lui il ne s’est pas gêné et ma visite au matin a été pour le moins mouvementée… ce n’est pas comme si j’avais d’autres choses à gérer.

Visiblement, ce malade est sorti en début de soirée, ses deux sabres au clair et n’est revenu qu’au matin. Il n’aurait passé la nuit chez « Mme Irma » à découper tout ce petit monde en morceau avant de revenir, l’aire de rien et couver de restes. J’en déduis deux choses, premièrement il n’a aucune considération pour moi, il aurait pu me ramener un petit bout. Ensuite, il veut vraiment foutre la merde. Il ne m’a fallu que quelques heures pour qu’un type m’explique ce qu’il c’est passé et face le rapprochement avec une silhouette rouge montant vers chez Tesla, notre base quoi. On ne craint pas grand-chose de cette bande de pecnots, mais initialement on voulait rester discret. Du coup il fallait trouver un moyen que ça s’arrête… et si possible sans trop indiquer que nous sommes responsables du problème.

L’idée que j’ai eue n’était sans doute pas la meilleure, mais certainement pas la moins bonne non plus. Après tout, personne ne m’a parlé de Garth, uniquement d’un monstre sanguinaire et un monstre j’en connais un autre. Une saloperie de taureau qui me suit depuis cette saloperie de monde des rêves. Je le vois de plus en plus souvent et, même si j’arrive encore à l’empêcher d’arriver, je sais que ce n’est qu’une question de temps. Un moment d’inattention et ce serait fini, le taureau d’airain arriverait sur moi sans que je ne puisse rien y faire. Du coup, autant essayer de m’en débarrasser ici même. Le temps d’aller voir mes contacts d’en dessous, ce cher Simonne et cette charmante Georges que le plan a germé dans ma tête. Je leur explique que c’est mauvais pour les affaires, que cela n’arrange ni eux ni moi et finalement, le deal est (trop) vite passé. Je leur valide que Tesla achète le bouiboui dans lequel Garth a foutu la merde pour qu’ils puissent en disposer et en échange ils me fournissent un peu de dynamite et m’assurent qu’une rumeur fera rapidement état d’un mad scientiste piégeant la créature. Après tout, 18 caisses n’ont pas épargné la saloperie, j’espère que 50 feront mieux…

Le temps de remplir le contrat, je reviens voir les deux loustics. J’ai tenté de discuter avec le cureton et le taré pour savoir s’is pouvaient m’aider, mais le résultat est peu concluant. Le croyant ne pense pas qu’il puise m’aider et me conseille de m’ouvrir au monde, quant à l’autre… entre ce que je ne sais pas utiliser et sa demande en contrepartie… le mec espère quand même que je vais lui trouver un cadavre récent d’une belle jeune femme. Question discrétion on a déjà vu mieux… Au final, j’ai presque l’impression que le tripot dans lequel je retrouve mes deux correspondants est mieux fréquenté que le labo de Tesla… mais ne dit-on pas qu’on a les amis que l’on mérite ?

Je ne me suis pas creusé la cervelle pour abattre la créature. Le constat et simple, c’est couvert d^écailles et de plaques d’acier et c’est agile. Je ne sais pas comment faire pour le toucher en tirant dessus et il va me défoncer. Donc autant être brutal et faire ce que je sais faire de mieux… je m’assois donc sur mes caisses de dynamite, un zipo à la main et je m’ouvre au monde comme dirait le cureton. Au moins j’essaie et si ça passe… je n’aurai pas à payer pour les services de l’autre taré. Je ne sais pas ce qu’il veut faire avec, mais je ne tiens pas à être responsable des actions de son cerveau malade. Bon point pour moi puisque la créature ne tarde pas à arriver.

Le combat a presque été risible. La créature, sans doute trop habituée à se battre, m’a raté, ce qui m’a ensuite juste permis de lâcher ma petite flamme et de disparaitre. Je n’avais à ce moment une confiance relative en Simonne, mais à priori ils ne se sont pas amusé à ajouter de la Ghost rock pour « m’aider », du coup tout est passé crème. J’ai tout juste entendu une petite voix à mes oreilles susurrer « on retrouve la vue après combien de temps ? Quelques jours ? Ça en valait la peine ». Malheureusement, mes grandes connaissances en explosif n’ont pas eu l’effet escompté. J’espérais qu’un kilomètre suffirait pour ne pas abimer la ville, mais… ce n’était pas le cas. Le temps que j’arrive, je n’ai pu que constater les dégâts, quelques quartiers au moins se sont effondrés… je m’attendais à recevoir quelques reproches, mais au final non, je n’ai entendu que les rumeurs que je voulais entendre.

Le reste des préparatifs s’est assez bien déroulé somme toute. Le taré et le croyant ont fini leurs cours, le psychopathe a passé trois jours à parler du caca des canards (je ne lui connaissais pas cette passion scatophile… mais pourquoi suis-je encore surpris ?). Mes commanditaires ont fournis aussi bien le matériel pour le voyage que les deux caisses à transporter… que je me suis fait un plaisir de sangler, au cas où. Finalement nos commanditaires chinois ont fait livrer un certain nombre de boites. Je ne sais ce qu’il n’y a ni dans un tas ni dans l’autre… mais je sais que je ne veux pas le savoir. J’ai été convaincu de monter la garde dans la salle des machines en voyant le regard de Saul. Il est or de question qu’il ne fait qu’approcher les caisses durant le trajet… C’est peut-être un piège, mais… encore une fois, j’ai davantage confiance en nos commanditaires qu’en mes camarades. Ce qui est somme toute assez triste puisqu’il s’agit d’un côté d’un couple de criminels transgenre et de l’autre de la triade… Je commence vraiment à douter d’avoir fait le bon choix en continuant mon trajet avec eux…

Au final, même si tout s’annonçait mal, nous allons pouvoir partir. Une petite nuit de repos et le zeppelin va partir. Une petite nuit… et tant de choses peuvent encore se passer. Espérons que ce ne sera pas plus la merde que cela pourrait l’être.
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Aikau le bo
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Message par Aikau le bo »

Séance du 17.09.18 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 4)

- Durant la nuit.

- L’incroyable réussite de James Poddler visant à dans le même temps détruire son Los Diablos et à éviter que toute la ville se mette en quête de Carnageo-Garth a rendu imprudent le groupe. Saul est seul (enfin, aussi seul qu’il peut l’être) dans l’atelier du hangar alors que tout le monde dort du sommeil du juste du justicier à poings fermés. Soudain, un Peau-Rouge se matérialise derrière Saul et tente de le frapper avec son tomahawk. Saul esquive, hurle pour alerter ses compagnons et s’enfui, poursuivi par l’indien. Après quelques pas de course, Saul se ravise et finit enfin par invoquer ses Sentinelles. Aidés d’Eric, les Sentinelles font leur affaire à l’ennemi.

- Pendant ce temps, le groupe réveillé se lance à la poursuite des intrus. En effets, certains sont repérés en train de monter dans le dirigeable.

- Garth et Tiffany prennent le relai et montent dans le dirigeable. Un indien est capturé par Garth, un autre intrus semble se cacher. L’indien capturé – n’appartenant à aucune tribu mais à un ensemble prônant l’ouverture des portes des enfers – refuse de parler mais semble être là pour les caisses « maudites de la mort qui tue» transportées. De dépit, l’indien « s’auto-énuque » (si, si…). Garth le mâchonne.

- Le troisième intrus finit par être découvert. Il s’agit d’un agent chinois (et peu compréhensible) envoyé par l’Union, afin d’obliger le dirigeable à se rendre à Sacramento. Il mentionne notamment un certain Fort 51. L’intrus est très agaçant et malgré quelques tortures amusantes, il n’est pas clair dans ses propos. Il finira balancé par-dessus bord.

- Alors que le dirigeable s’élance dans le ciel à l’aube, l’armée de l’Union se découvre dans la ville et lance via son capitaine (sous les ordres du Major Goffer) un ultimatum de nature ridicule (genre « Rendez-vous ! », ou une sottise de la sorte). Dans le même temps des ornithoptères se lancent à la poursuite du dirigeable.

- L’arc d’Eric fait merveille contre les moucherons ornis, de même que les gatlings du dirigeable et les élémentaires volants de Saul. Le groupe parvient à s’enfuir de New Opportunity.
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Message par Aikau le bo »

Séance du 27.09.18 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 5)

- Suite du voyage direction Gomorra.

- Un indien continue de se cacher quelque part dans le dirigeable. Garth part à la chasse à l’indésirable et le provoque pour qu’il se découvre. Ça fonctionne ! Garth découvre un tomahawk enfoncé dans ses côtes, ce qui lui permet de déterminer l’emplacement du peau-rouge en suivant le principe dit du « manche qui indique la main ». Après une discussion à coup de… coups, Garth finit par raisonner le natif de la secte de Raven et par l’assommer. Saul, le soigne afin de l’interroger (et non pas le manger, il a vérifié auprès de Garth).

- Le « Flying Bear » s’apprête à se poser pour la nuit.
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Message par Aikau le bo »

Séance du 10.10.18 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 6)

- Arrivée à Gomorra, à la tombée de la nuit.

- Gomorra est dévastée. Des créatures – zombies et amas de chair « Gloom » notamment – infestent la ville. Après discussion, le groupe décide de traverser les ruines avec le chariot vapeur « Willy Roller » au complet afin de se protéger des monstres et atteindre le bord de la ville. Ensuite, le groupe utilisera l’exosquelette « Kitty » pour descendre le cayon et atteindre les dock, lieu de rendez-vous avec les contrebandiers.

- Alors que les chariots vapeurs sont détachés du dirigeable, un être sur un cheval sort des ténèbres épaisses. Il se présente comme Steeve de Montjoie, vampeyre de son état. En échange de l’opportunité de peintre rapidement le dirigeable, il propose de conduire le groupe à travers la ville. Le groupe accepte ce deal. Alors que Steeve termine son esquisse au fusain, Garth remarque des fleurs de lys qui n’étaient pas précédemment sur le dirigeable, mais qui retrouvent bien sur l’esquisse…

- Le groupe traverse la ville en canardant un peu, parce que bon, hein, on a des gaths, alors, ouaip, faut bien les utiliser (selon Carry notre mécano, qui s’en donne à cœur joie).

- Le groupe descend à pinces – d’exosquelette – les caisses à livrer. James souhaite poursuivre son entreprise de transport, mais les contrebandiers n’ont rien à transporter au Sud.

- Steeve de Montjoie invite le groupe à passer la nuit à son manoir, au bord de la ville. Le groupe accepte en découvre toute une large « famille » de vampeyres qui s’installe dans la région afin d’exploiter les matières premières dont notamment la ghost rock. La soirée se déroule bien : Arnie le prêtre est sur le qui-vive, James a un bon steack saignant, Saul pleure son histoire romantique avec ces dames, Garth fantasme des chasses aux monstres. Steeve signale un lieu plus au Sud nommé « Piliers du Diable » qu’il faut absolument éviter car cet endroit favorise la présence de non-morts et les résurrections intempestives.

- Le groupe part le lendemain, décolle et se dirige vers le Sud.

- Le dirigeable doit se poser en raison d’une tempête mais peut déployer son système de tuyaux à la rivière pour remplir ses réservoirs. Quelques zombies trainent dans le coin et occupent mollement Garth.
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Message par Aikau le bo »

Séance du 25.10.18 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 7)

- Départ pour RailHead.

- Après discussion, le groupe de décide de faire le voyage en deux étapes et de s’arrêter pour un ravitaillement en eau.

- Au ravitaillement, près d’une rivière, Garth décide de faire l’orpaillage. Saul le suit, enthousiasmé. Quelques tamisages plus tard, les deux larrons découvrent quelques cristaux (qui s’avèreront être de la ghost rock brute) et exultent de joie. Hélas, l’orage menace et Saul rentre dans le dirigeable. En rentrant, Saul voit sur le dirigeable une jeune femme asiatique, de longs cheveux noirs masquant son visage. Elle appelle à l’aide. Saul résiste vaillamment et rentre dans la machine géante, appelant à la vigilance (et à la joie : Garth et lui ont trouvé un truc qui brille !).

- Dans le dirigeable, tous les protagonistes se retrouvent face à la jeune femme, si désespérée… Marty Montcygne lui tire dessus et elle disparaît en fumée ; James lance Ghost dessus avec le même effet ; Arnie se fait toucher par la belle et le prêtre perd très rapidement chaleur et vitalité avant d’arriver à dissiper le fantôme.

- Saul construit un détecteur d’émanation surnaturelle. Pas de bol, l’instrument sature à proximité de presque tous les membres du groupe… L’équipage dort ensemble dans le train et faisant des tours de garde. Pas d’incident durant la nuit.

- Le lendemain, le Flying Bear arrive à proximité de Railhead. Le groupe décide d’aller en ville grâce au steamcart, sans les caisses à livrer.

- Arrivée dans une ville construite sur et autour des ruines d’un gigantesque train. Au comptoir principal, le groupe est finalement reçu dans un bureau pouvant contenir plusieurs dizaines de bureaux. Rdv est pris le soir même à minuit, aux anciens abattoirs, pour échanger les caisses d’objets-tout-maudits contre les pains de ghost rock raffinée. Le groupe décide, pour des raisons de discrétion, d’y aller au soir en steamcart (rapide et attirant moins les balles que les steamwagons à canons et gatlings).

- Il n’est pas encore midi et le groupe a tout le temps d’aller faire des emplettes en ville…
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Message par Aikau le bo »

Séance du 22.11.18 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 8 )

- Suite des aventures à RailHead

- Eric et Carry Jones retournent au steamcart, Arnie, James, Garth et Saul vont au relai-poste pour obtenir des informations sur le reste du trajet.

- Au steamcart, un homme se présente très pacifiquement à Eric. Cet homme fait comprendre qu’il fait partie de la Pinkerton, qu’il sait qui sont les membres du groupe, qu’il regrette la façon dont le groupe a été géré par le précédent agent (ce qui a conduit à la désertion du groupe) et qu’il espère pouvoir retrouver tout le monde sur terrain neutre -comme par exemple Salt Lake City – pour rediscuter un possible arrangement dans le but de réintégrer la Pinkerton afin de combattre les vrais ennemis. Eric acquiesce sans fournir la moindre indication. L’homme repart.

- Le reste du groupe obtient des informations au relai-poste. James part acheter de l nourriture et – beaucoup – de munitions, selon les souhaits de Garth (qui à contre-cœur a été obligé d’admettre que des munitions c’est utile mais que la nourriture aussi).

- Saul oblige le groupe à s’arrêter dans un hôtel luxueux en ville. En effet, ce dernier annonce à Arnie qu’il souhaite avoir un coït avec une prostituée, et à Garth qu’il aura besoin de lui pour tuer une prostituée puis réincarner Gabrielle. Arnie est de justesse convaincu par Saul, d’autant plus que Garth « laisse échapper » ultérieurement malencontreusement quelques indices sur les véritables desseins de Saul… En lâchant une somme colossale soutirée à la réserve de Garth (qui l’a volée à l’église de Deepwood avant de mettre le feu au bâtiment), Saul monte à l’étage avec une dame de qualité. Saul demande à la dame – dénommée Améthyste – s’il peut l’attacher, mais cette dernière refuse, contrariant les plans du « tombeur ». Saul redescend au rez-de-chaussée prendre deux coupes de champagne, verse du laudanum dans l’un des verres et remonte le donner à boire à Améthyste. Cette dernière boit, se sent mal et tente, droguée, de s’enfuir. Saul parvient à la maîtriser, l’endort au chloroforme et la tue grâce à une injection massive de laudanum. Puis, grâce à sa mad science, il parvient à lier l’âme de Gabrielle au corps de la prostituée. Gabrielle s’éveille ! A nouveau en vie ! Saul exulte de joie, sa bien-aimée est vivante, il a vaincu la mort ! Après des retrouvailles charnelles – plus de 25 ans de partage uniquement spirituel, tout de même… – Saul redescend, arborant le sourire de l’homme comblé. Gabrielle, après avoir changé de sous-vêtements – la mort, c’est salissant – retrouve Saul dehors. Les Tic et Tac des cimeterres sont réunis !

- Le groupe retourne au steamcart. Saul présente Gabrielle au groupe, ce qui fait nettement tiquer Arnie. Le prêtre fait une rapide bénédiction du mariage de Saul, ce qui fait nettement paniquer ce dernier. Magie divine et Déterrés, tout ça…

- Le groupe retourne au train, charge les caisses à échanger puis se rend à minuit aux abattoirs pour livrer la marchandise aux représentants de la Bayou Vermillion. Tout se passe pour le mieux et le groupe récupère le chargement de ghost fuel ultraraffiné. Saul demande au porte-parole ce qu’il y avait dans les caisses et ce dernier répond qu’il s’agit d’un procédé chimique. Saul déduit que cela a un lien avec les « travailleurs ne se reposant jamais » de la Bayou Vermillon.

- Retour en steamcart vers le train. Sur le chemin, dès que le groupe est en dehors de la ville, il se fait poursuivre puis attaquer par un steamwagon blindé, armé de deux gatlings. Carry pilote de manière endiablée pendant qu’Arnie invoque la protection divine, que Saul lance ses Sentinelles sur les assaillants et que Garth se met à couvert en attendant une occasion de passer au corps-à-corps. Les deux Sentinelles invoquées mettent en déroute le steamwagon, mais voilà qu’un deuxième surgit juste à côté du steamcart .Une porte blindée s’ouvre et un assaillant tire avec un lance-harpon sur le groupe. Heureusement, il loupe son premier tir, mais recharge aussitôt…
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Message par Aikau le bo »

Séance du 20.12.18 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 9)

- Suite de l’attaque du steamcart.

- Le steamwagon poursuivant le steamcart du groupe se place favorablement pour un deuxième tir de harpon qui réussit : le steamcart est accroché et tangue dangereusement alors que des tireurs dans et sur le véhicule font pleuvoir un déluge de feu sur le groupe et par conséquent sur le… ghost fuel !

- Saul invoque une Sentinelle de Garth qui tue le harponneur mais la créature n’arrive pas à décrocher le cable du harpon.

- Garth se transforme en nyctalope (mais garde le contrôle) puis saute sur le steamwagon et, dans un délire acrobatique, en profite pour embrocher deux assaillants. Arnie invoque toute la force de l’Entité Dieu pour protéger et favoriser Garth. Saul invoque une deuxième Sentinelle sur le toit du steamwagon. Gabrielle crée un mur invisible pour protéger Saul.

- Soudain, le steamwagon des assaillants freine brutalement, leur harpon toujours en place. Tout le monde est éjecté et se marave la g… sur un sol proposant un nombre anormalement élevé de cailloux pointus placés exactement dans la trajectoire des visages. A l’exception de Garth qui reste sur le steamwagon et continue son massacre débonnaire.

- James – le bon vivant – Podler décide de prendre possession du pilote du steamwagon et, le harpon décroché, freine puis part en trombe en arrière. Le groupe souhaitant interroger le pilote, James (ne sachant pas conduire) repart en sens inverse à toute blinde et finit par… faire dérailler le steamwagon dont la chaudière à ghost rock décide que trop c’est trop, et explose. Avec Garth toujours dessus.

- Garth prend feu.

- Le groupe récupère les membres de Garth. Saul le stabilise, Arnie débute les soins.

- Le groupe retourne au train. Le dirigeable, avec le chargement de ghost fuel, s’élève puis transplane vers (?) les Terres de Chasses. Le groupe décide de rouler deux heures pour s’écarter de la ville avant de stopper pour la nuit. James voit au loin des steamwagons qui s’éloignent, une silhouette se détache du clair de lune puis retourne dans l’ombre.

- Saul examine deux cadavres des assaillants récupérés : ils ont des membres biomécaniques. Saul détermine que ces augmentations peu élégantes mais très fonctionnelles portent la marque de la compagnie ferroviaire Wasatch de Darius Hellstromme.

- Des tours de garde sont organisés. Alors que James surveille les alentours sur le toit du train il remarque une ombre étrange. James se déplace puis se fait happer par une main griffue qui lui déchire les entrailles. La chose laisse James et s’infiltre dans le wagon. James hurle et alerte le groupe. Les deux super-guerriers Arnie et Saul vont voir de quoi il en retourne, pendant que Garth le gourmet de l’étrange est hors service et que James se rend intangible pour rentrer dans le wagon.

- Alors que les deux super-guerriers s’apprêtent à pénétrer dans le troisième wagon, Arnie se prend un vilain coup dans le dos. Se retournant, il découvre Saul, les yeux comme des billes de ténèbres, tenant son gyro-knife ensanglanté à la main et réarmant son bras afin de poursuivre sa macabre besogne sur son ami de toujours.
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Message par Chimel »

Joli résumé!
Je rajoute:
- Alors que les deux super guerriers s’appretent à pénétrer dans le troisième wagon, Arnie ce prend un vilain coup dans le dos. Ce retournant, il découvre Saul, les yeux comme deux billes de tenebres, tenant son Gyro-Knife à la main et réarmant son bras affin de poursuivre sa macabre besogne...
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Message par Aikau le bo »

Séance du 31.01.19 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 10)

- Suite de l’attaque du train « Willi Waller ».

- Saul, possédé, continue de planter son giroknife dans le dos d’Arnie, bien surpris des yeux entièrement noirs de son ami. Fort heureusement, les capacités en corps-à-corps de Saul étant ce qu’elles sont, Arnie ne souffre d’aucune blessure jusqu’au moment où Saul parvient à s’extraire de l’emprise de ce qui sera déterminé plus tard comme un de « ceux qui murmurent dans le ténèbres ».

- James arrive dans le troisième wagon et découvre Garth, toujours aussi blessé. Ce dernier fait semblant d’être dans le coma.

- Saul fait apparaître un soldat de NorthEnd pour ouvrir la voie. Le soldat manque de se faire posséder à son tour, mais parvient à résister puis entre dans le troisième wagon.

- James repart dans l’autre sens. Au moment où il va franchir, toujours intangible, le seuil du premier wagon de tête, un bras aux articulations trop nombreuses et aux griffes à l’avenant le saisi, le touche (!) et l’étrangle. L’intangibilité, ce n’est plus ce que c’était ! A ce moment, Ghost saute sur ce bras et commence de le déchiqueter. James finit par s’extraire de l’étreinte suffocante et le bras disparaît dans l’obscurité.

- Juste après, un cri retenti : Gabrielle est en danger ! Des tirs résonnent dans le premier wagon. Saul, n’écoutant que sa libido enfin satisfaite, se précipite dans le premier wagon et… se fait tirer dessus par… Lise ? Carry ? Tiphanie ? Peu importe. Il tombe au sol, avant de se rentre compte que la blessure est superficielle. Tout ce beau monde retourne dans le deuxième wagon et décide de s’y barricader, avec Garth qui rejoint le groupe.

- La lumière repousse la créature. Arnie, qui avait enclenché son effet « crucifix de la lumière » (idéal pour vos soirées), le maintient. Saul, un peu jaloux, fabrique une peinture phosphorescente (à base de colle nitro-chimérique) et en badigeonne les murs. Garth pousse les lanternes, et tout le monde s’endort sauf James (la mort rend insomniaque ?).

- Départ le lendemain matin. En chemin, le train se fait attaquer par des indiens. La menace est nulle, mais il n’empêche que l’on doit empêcher Tiphanie d’utiliser les gatlings.

- Arrivé à un château d’eau détenu par la Bayou Vermillon. Une simple cabane dont la porte s’ouvre. Un Déterré, dans l’ombre, devise avec le groupe alors que le plein d’eau se fait et que les plus observateurs remarquent de nombreuses goules dans le dos du Déterré. Un nid se trouve probablement sous la cabane. La Bayou Vermillon semble très au fait des activités du groupe, qui repart sans encombre pour quelques heures avant de faire halte pour la nuit.
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 21.02.19 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 11)

- Bivouac pour la nuit. Fort de son expérience, le groupe décide de faire des tours de garde et de faire dormir tout le monde dans le wagon central.

- Alors qu’Éric fait le guet sur le toit, il remarque des barbelés et poteaux apparaissant tout seuls dans la plaine… L’indien-adopté-posse-ouaich-trop décoche une flèche sur un poteau : la « chose » est vivante, se transforme en boule de barbelés et part se cacher ! Vient le tour de garde de James qui s’installe à la tourelle de tir, sur le siège luxurieusement chaud car occupé juste avant par Tiffany qui ressent toujours un émoi lubrique quand elle tient de ses mains fermes et douces les poignées de gatlings vapeur. James patiente comme seuls les non-morts peuvent le faire quand la chose, appelée également barbelé sanglant ou Barbelivien, tente d’avancer vers le train. Ni une ni deux, James lâche la purée comme seuls les non-morts se plaignant de trouble érectile peuvent le faire : tout, tout de suite, partout et un peu là où il faut. La chose décampe après s’être fait blesser.

- Le groupe se réveille au matin, avec l’odeur du bacon que Garth, un peu guéri, fait griller pour tout le monde. Départ pour Yuma.

- Avant la ville, le groupe laisse les non-deepwoodiens avec les wagons de tête et de queue, puis rentre dans la cité avec le wagon central. Détour par un saloon, pour se renseigner sur la région. Le barman raconte d’étranges histoires de ville morte sur la prochaine étape prévue : Dead End. Un gamin des rues annonce au groupe que ce dernier est attendu dans un établissement à l’heure du thé pour un mystérieux rendez-vous…
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 07.03.19 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 12)

- Arrivé dans le saloon plus huppé pour le mystérieux rendez-vous avec… Valentin et Anne-Lise, rencontrés en 1876 à Fairbury ! Le groupe discute avec Valentin, pendant que Gabrielle papote avec Anne-Lise. Valentin propose son aide au groupe pour son trajet en direction de Salt Lake City, aide aussi bienvenue qu’immédiatement acceptée. Valentin signale qu’effectivement la ville de Dead End est une sorte de trou noir, on peut y entrer mais (presque) personne n’en sort. Le groupe décide donc d’éviter la ville et de partir directement vers Prescott. Les intérêts du groupe et de la clique de Valentin sont convergeants, à savoir lutter contre le véritable ennemi : ceux qui maintiennent les portes de l’enfer ouvertes.

- Départ du groupe de la ville pour la prochaine étape.

- Alors qu’il est dans un passage encaissé, le train est attaqué ! Des rondins bloquent partiellement la route mais sans l’intervention de la pilote, le train aurait été renversé. Tout le groupe est lourdement secoué, voire blessé. Sur la gauche, un tir de suppression bloque la sortie, sur la droite des tirs également… la situation est critique ! Tiffany s’en donne à cœur joie avec la gatling à l’avant, alors que Marty Moncygne donne du canon sur la droite, entravant pour un temps le groupe d’assaut de ce côté de la ravine. À l’arrière, un groupe d’assaut tente d’entrer dans le wagon en posant de la dynamite mais Garth s’interpose vaillamment puis part porter la mort débonnaire dans les rangs ennemis. Saul, qu’en lui, invoque à tour de bras. Ses soldats sont cloués au sol par le tir de suppression à gauche mais ses élémentals d’air sont plus efficaces. Arnie invoque fort fort fort son Entité Divine préférée pour protéger et aider tout le monde, tandis que Ghost part à l’attaque des assaillants. Quand tout semble aller pour le pire, le groupe détecte deux wagons vapeur s’approchant du train…
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 28.03.19 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 13)

- Suite de l’embuscade.

- Garth, aidé de Lise, continue son carnage joyeux, passant de sous le wagon à sur les assaillants, massacrant à tout va. Garth reconnaît, entre deux coups mortels, le groupe de bandit nommé « Les Briseurs de fer », rencontré des années plus tôt lors des évènements de la « Porteuse de peste » près de Fairburry

- Eric décide de se déplacer furtivement en direction des deux chariots-vapeurs forts menaçants. Ces derniers sont à 250 mètres, pour l’instant.

- Arnie, après avoir – enfin – terminé de demander à son dieu perso-que-c’est-le-vrai-gna-gna-gna augmente la vitesse de réaction de Marty Moncygne et l’envoi à l’arrière du train recharger le double canon. Arnie invoque et maintient une tempête de sable sur l’un des flans exposés au tir de suppression.

- Ghost mord beaucoup de monde sur l’autre flan, mais finit par revenir vers James qui ne sait que faire. Ce dernier retourne dans le wagon central.

- Depuis le wagon central, Gabrielle se met à décharger ses Bolts comme une furie sur la zone attaquée par les Elémentaires de Saul. Ce dernier finit, las, par invoquer une Sentinelle, aussi classique qu’efficace. Saul invoque également un zombi, l’envoyant dans ladite zone mais en prenant garde de le faire passer pour blesser (et pas…mort !). Soudain, apparaît dans le wagon un huckster bien décidé à faire cesser ces attaques scientifiques (et magiques pour Gabrielle). Le huckster lance lui-aussi des rafales de Bolt sur Saul et Gabrielle, qui ne sont guère préparés et se font moucher. Au moment où Gabrielle parvient à vaporiser l’assaillant dans une ultime décharge de Bolts, James entre avec fracas et prend possession de l’attaquant : le processus fonctionne, mais personne ne remarque le changement presque imperceptible dans l’éclat des yeux de M. Poddler…

- Les deux chariots-vapeurs se mettent en branle et avancent en direction du train
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