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Re: Séances de jeu

Publié : ven. avr. 12, 2019 1:45 pm
par Aikau le bo
Séance du 11.04.19 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 14)

- Suite de l’embuscade, encore.

- Alors qu’Arnie soigne bondieusement Saul pendant que ce dernier soigne Gabrielle (l’inverse n’est pas possible sans combinaison ignifugée), James se rend intangible et part en direction des canons à l’arrière. Au même moment, les deux steamwagons ennemis lancent des grenades fumigènes et suppressives, sonnants Garth et Eric.

- Cary déclare vouloir décrocher le troisième wagon et tout le monde la suit à l’exception de Tiphany, qui continue de « cypriner » à mort sur son siège tout en tirant tout ce qu’elle peut (et elle peut beaucoup, c’est une femme libérée). Deux coups sont tirés des canons mais manquent de justesse les steamwagons. Le groupe s’étonne de l’échec avant de comprendre qu’il s’agit de James et non pas de Marty Montcygne à la tourelle. Le groupe demande à Marty seul de recharger et de tirer.

- Cary décroche le wagon et, en marche arrière, se lance en direction des steamwagons. Ces derniers lancent un tir suppression très efficace qui blesse, encore, Garth qui est accroché à l’extérieur du wagon. Tout se passe très vite. Les wagons se croisent, Saul tente sans succès de déstabiliser à coup de télékinésie un steamwagon, puis Arnie tente de créer des barrières devant les ennemis, sans succès encore. Au moment où tout le monde se croise, les steamwagons lancent une substance poisseuse et puante sur le wagon, sûrement un appeau à monstres (n’appartenant pas au groupe, pas besoin d’appeau dans ce cas).

- Les deux steamwagons se dirigent vers les deux wagons restés bloqués et lancent des projectiles contenant la même substance qui aspergent les véhicules. Sous le feu constant et jouissif (jouissant ?) de Tiphany, les ennemis prennent la fuite après avoir récupéré le reste de leur groupe décimé.

- Les wagons sont raccrochés ensemble pendant que Garth fouille les cadavres (Saul lève quelques…cadavres pour l’aider), qu’Eric surveille les alentours, qu’Arnie utilise l’exosquelette pour dégager les pierres bloquant le train et que Saul bricole une lance à vapeur pour décaper aussi vite que possible la substance gluante, puante et probablement dangereuse.

- Au loin, des formes grandes et longues, suggérant la puissance et la voracité, creusent le sol et se précipitent en direction du train.

Re: Séances de jeu

Publié : mar. mai 07, 2019 1:42 pm
par Aikau le bo
Séance du 25.04.19 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 15)

- Fin de l'attaque de...tout.

- Les Crotales Mojave font leur apparition au loin. Dans la précipitation, Garth et Eric préparent un appât, empilent des cadavres puis Garth (!) prépare le pain de plastique récupéré par ses soins plus tôt lors de l'attaque des Briseurs de fer. Saul qu'en à lui fait avancer un zombi dans une direction déportant l'attention des monstres en approche tandis qu'Arnie s'acharne à dégager les rochers bloquant le train et que James fouille des caisses devant être livrées plus tard dans l'espoir d'y trouver de quoi repousser les forces chthoniennes en approche.

- Les diversions fonctionnent, les monstre sont détournés...quelques secondes. Eric, stoïque, attend qu'un monstre ouvre sa gueule gigantesque puis tire en plein dedans avec une flèche plastiquée. Tir parfait, Crotale mort. Ouaip, un Crotale Mojave en seul un coup.

- Les autres Crotales arrivent ! Garth propose à Eric de monter sur son dos, se prépare à courir comme jamais. Eric monte, Garth se lève et...ouh ! Le coquinou de Garth à « oublié » qu'il était « humain » et qu'il était impossible de courir avec quelqu'un sur le dos. Qu'à cela ne tienne, il se transforme en loup-garou : Chouchou et Loulou arrivent sains et saufs au train qui a finalement réussi à se dégager des rochers.

- Le train accélère, mais pas assez vite ! Eric tire encore et, à nouveau c'est un tir parfait, mais qui ne peut stopper le monstre. Saul s'évertue à fabriquer une flèche couplé à un pain de ghost rock tandis que James continue ses fouilles dans les caisses. A ce moment, Marty Montcygne tire avec les canons et parvient à immobiliser deux Crotales.

- Enfin, Saul termine sa flèche. Eric encoche, tire en plein dans le point faible du monstre. Un dernier Crotale Mojave grièvement blessé ! James, trouve des fioles d'explosifs et, Oh ! comme il est « maladroit », lance par « accident » cinq fioles dans le wagon. Tiffany parvient au prix d'une cascade à en attraper deux alors qu'Arnie invoque un air divin pour amortir la chute des trois suivants.

- Les derniers Crotales, vivants mais blessés, s'enfouissent dans le sol et abandonnent la chasse.

Re: Séances de jeu

Publié : dim. mai 19, 2019 11:47 am
par Aikau le bo
Séance du 09.05.19 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 16)

- Pas de combat, le groupe en est presque déstabilisé.

- Garth, fort de son sens de l'observation très animal et de son sens de la prédation très...animal aussi, déduit que James a perdu le contrôle de son Dominion. Le groupe se concerte, tombe littéralement sur James et, sur l'idée de Garth, le force à avaler une de ces potions qui sont censées lui permettre de se contrôler. Cela fonctionne ! James est un peu penaud d'avoir ouvert des caisses d'armes ne lui appartenant pas durant l'attaque des Crotales, mais pas tant que ça d'avoir malgré lui cherché à tuer le groupe.

- Arrivée à Rock Lizard Gulch, grand camp de tentes typique d'une ruée vers la ghost rock. L'équipage fait forte impression, peut-être en raison des canons ou des impacts de balles, ou alors en raison des « «hosannas » lancés par Arnie à la population. Accueil très cordial de Valentin le vampeyre, qui précède à nouveau le groupe dans ses déplacement. Valentin invite tout le monde dans sa tente le soir venu pour discuter de la suite.

- Eric et Garth sont forts dépités de n'avoir pu « moissonner » les Crotales Mojave tués. Qu'à cela ne tienne ! Saul répare les ornythoptères endommagés dans les combats et retourne avec Eric sur les lieux, déjà infestée de charognards. Eric commence à dépecer les monstres et, après plusieurs aller-retours, parvient à récupérer plusieurs mètres de peaux de Crotale Mojave ainsi que quatre immenses crocs. Saul monte deux crocs à l'avant du train, pour « faire genre ».

- C'est la pleine lune ! Chouchou et Loulou décident de sortir de la ville et partent – à pied ! dans le désert ! - en direction de DeadEnd, la ville très maudite d'où on ne sort pas. Eric effectue une surveillance ultrafurtive pendant que Garth-O-Loup s'amuse comme un petit fou, ou comme un gros loup-garou, c'est selon. Au petit matin, ils rentrent, l'un fourbu, l'autre repu.

- Le même soir, le reste du groupe est accueilli par Valentin, dans une tente bien plus grande à l'intérieur qu'à l'extérieur. Accueil comme toujours charmant, Gabrielle et Louise-Anne sont très copines, Arnie trouve un public attentif, James un public proche, Saul un public compréhensif. Valentin indique ne pouvoir aider le groupe pour les prochaines étapes mais avoir réglé le problème de l'eau ici. C'est toujours ça. Saul, après bien des hésitations, murmures, soliloques et sollicitations de Gabrielle, laisse en prêt à Valentin les ouvrages très maudits pris à DeepWood dans le ministère du prêtre.

-Préparation du départ pour Prescot, à 123 miles de désert au nord.

Re: Séances de jeu

Publié : mar. mai 21, 2019 9:16 am
par Chimel
Aikau le bo a écrit :Séance du 09.05.19 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 16)
-Préparation du départ pour Prescot, à 123 miles de désert au nord.
123 miles a vol d’oiseaux...

Re: Séances de jeu

Publié : mar. juin 04, 2019 1:47 pm
par Aikau le bo
Séance du 30.05.19 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 17)

- A Rock Lizard Gulch, au matin, le shérif de DeadEnd se présente à Garth qui est en train de préparer un petit-déjeuner « grillades » à base de viande de Crotale Mojave et de gens de DeadEnd. Le shérif signale à Garth qu’un monstre semble rôder dans les parages, qu’il a fait des morts dans sa ville et que, en fait, vous êtes arrivés quand les gars… ? Garth botte tout bien en touche et va chercher Arnie, qui explique tout bien calmement que tout va bien et que de toute façon tout le groupe part aujourd’hui direction le nord. Le shérif repart, quelque peu rassuré que le groupe reparte.

- Départ le lendemain matin de Rock Lizard Gulch. Le terrain est très difficile, chaotique, et le Willy Roller peine à trouver des trajectoires utilisables. Eric se poste sur le toit en observateur pendant que Saul et Garth décollent en gyrotoptère pour trouver des voies praticables. Alors qu’ils volent, ils passent au détour d’un affleurement rocheux juste au-dessus d’une troupe de soldats sudistes qui se mettent immédiatement à canarder l’équipage. Virevoltage, retour au train, discussion rapide et décision de ne pas attaquer une troupe armée pour voler l’eau nécessaire au Willy Roller. Eric, après être monté dans un gyrotoptère, repère une dépression du terrain annonciatrice d’eau. Le groupe s’y dirige.

- Arrivé dans une véritable oasis. Le train s’arrête d’abord au bord de la végétation. Eric et Garth pressentent du danger, mais l’eau est au fond de la dépression et le train s’y engouffre finalement.

- L’eau est pompée dans une source alors que Saul s’évertue une nouvelle fois à nettoyer le train avec un jet. Eric surveille les environs et repère du mouvement : des sortes de trous se forment puis se rebouchent. Eric tire dedans : pas de réaction. Soudainement, des dizaines de tentacules jaillissent des trous en « mouvement » et tentent d’attraper les membres du groupe dehors. Le groupe n’en est pas à sa première attaque et tout le monde s’en sort finalement bien, à une exception notable : Saul se fait littéralement matraquer par des tentacules, une première « Horreur du désert » tente de l’attirer dans sa gueule au fond du trou pour le dévorer, Saul parvient in extremis a se dégager (aidé notamment de Gabrielle), puis se fait happer par une deuxième créature et Saul finit… gobé ! Le Mad Scientist parvient à s’extraire de la créature en invoquant à l’intérieur de celle-ci une Sentinelle porc épic-Mimic qui explose la gueule de la créature. Saul sort dégoulinant d’ichor gluant et tombe sur le sol, blessé mais vivant.

- Le groupe repart avant la nuit, les Horreurs du désert n’étant pas mortes mais juste enfouies. Le groupe s’arrête pour un bivouac mais bientôt, un groupe de quatre cavaliers approche. Ils descendent vers le sud, ne sont pas vindicatifs, viennent de Prescott (destination du groupe) et sont tout quatre des Déterrés…

Re: Séances de jeu

Publié : mar. juin 11, 2019 2:33 pm
par Chimel
Aikau le bo a écrit :Séance du 30.05.19 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 17)
- Le groupe repart avant la nuit, les Horreurs du désert n’étant pas mortes mais juste enfouies. Le groupe s’arrête pour un bivouac mais bientôt, un groupe de quatre cavaliers approche. Ils descendent vers le sud, ne sont pas vindicatifs, viennent de Prescott (destination du groupe) et sont tout quatre des Déterrés…
Je rajouterai, alors que le système de détection à bestioles mis en place par Saul ce mets à tintinnabuler à qui mieux mieux alors qu'une masse de non mort ,encerclant la zone, s'avance vers le campement des joueurs....

Re: Séances de jeu

Publié : ven. juin 21, 2019 1:12 pm
par Aikau le bo
Séance du 20.06.19 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 18)

- Alors que les quatre Déterrés non-vindicatifs descendent de leur cheval respectif, le système sonore d’alerte installé par Saul autour du bivouac se déclenche. Des dizaines de « Raised Deads » courent à la limite de la lumière. A ce moment, le chef des Déterrés clame que le groupe est entré sur le territoire de Stone, et qu’il va payer…

- Immédiatement, le bon pasteur Arnie invoque les forces divines qui repoussent les impies, serrant son crucifix qui devient lumineux. De suite les Déterrés, identifiant Arnie comme un suppôt de Dieu, concentrent leurs tirs sur lui. Dieu est avec Arnie et rien de l’atteint, ni les balles, ni le péché, ni la douce torpeur de l’amour post-mortem ou l’expérimentation culinaire radicale. Saul, n’écoutant que ses cicatrices datant d’il y a à peine quelques heures, saute dans le train. Gabrielle, toute-feu-toute-flamme, projette un déluge incendiaire qui boute le feu à deux Déterrés manifestement pris au dépourvu. Le troisième tire avec son scattergun sur Gabrielle qui se fait blesser. Eric, quant à lui, décoche deux flèches et fait mouche, ou fait mort plutôt. Tiffany, heureuse d’avoir un prétexte, se met à tirer à tout va à coup de gatling alors que Garth se transforme en Garto-Loup.

- Les Raised Deads arrivent au contact, et ils sont très nombreux… Gabrielle se retrouve ensevelie alors qu’Arnie rentre dans le train et qu’Éric continue ses tirs à la tête sur les Déterrés.

- Le dernier Déterrés « vivant » (enfin…on s’entend…), se met à léviter et déclenche une tempête magistrale. Saul décide de faire léviter Garth et le lance toutes griffes dehors sur ce Déterré volant, rapidement déchiqueté.

- Le groupe pensait qu’à la « mort » (enfin…on se comprend…) des Déterrés les Raised Deads tomberaient. Eh ben pas du tout. Ben tient ! Dis donc ! Gabrielle finit par lancer une belle explosion autour d’elle qui fait tomber les Raised Deads et à peine Eric, puis elle parvient à rentrer dans le train désormais en mouvement. Après une petite course digne de cet instant dramatique, Eric et Garth réussissent à sauter dans le véhicule.

- James, périodiquement intangible, fouille les « cadavre » (terme générique) des Déterrés et trouve des documents. La tête des membres du groupe est mise à prix par le Nord ! 2700 dollars, quand même… De nombreuses informations sur des notes manuscrites montrent que le groupe est clairement pisté de ville en ville.

- Arrivée à Prescott. Eric, puis James, Garth et Arnie partent en éclaireurs alors que le train reste caché aux abords de la ville. James parvient à grapiller des informations et est redirigé vers une native intégrée au commerce local. Cette dernière conseille au groupe de faire le tour du Grand Cayon et de passer par Denver pour rejoindre Salt Lake City, mais c’est un sacré détour…

Re: Séances de jeu

Publié : mer. juil. 10, 2019 2:47 pm
par Aikau le bo
Séance du 04.07.19 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 19)

- Toujours à Prescott, le groupe se retrouve au train pour décider de la suite des opérations. Il reste un peu de temps avant le rendez-vous du soir avec la Native Fumée, cette dernière connaissant potentiellement un moyen de traverser le Grand Cayon avec le train.

- Le groupe part dans l’après-midi en ville afin de faire des achats. Garth achète tout le stock de munitions disponible, après être passé au sheriff office pour voir s’il n’y avait pas des hommes recherchés dans le coin (histoire de se faire un peu d’argent durant le voyage vers le nord…).

- Passage au journal local dans le but de trouver des infos fraîches mais également des archives du passage de la précédente expédition qui a échoué à traverser le Grand Cayon. Pas d’infos pertinentes remarquées, à part le fait qu’un survivant se trouverait à Canaab, de l’autre côté du cayon.

- Le groupe apprend que des mineurs creusent à un peu moins de 100 kilomètres de Prescott. Un potentiel moyen de descendre dans le cayon ? Mais comment traverser le fleuve puis remonter de l’autre côté ? Saul estime qu’il est possible de construire une grue pour descendre le train, mais cela prendra un mois. Le mad scientist estime également à 45'000 dollars la somme nécessaire pour construire un dirigeable pouvant transporter un wagon au-dessus du cayon.

- Le groupe se rend la nuit tombée au rendez-vous avec Fumée. Cette dernière est entièrement nue sur son cheval et est manifestement une shaman très puissante - elle fait s’écrouler deux collines à proximité d’un simple geste. Fumée fait partie du groupe qui combat Raven et ses sbires, elle cherche donc à fermer les Portes de l’Enfer. Elle propose un marché aussi simple qu’assujettissant : En échange du passage du convoi en entier par les « voies sacrées » avec une arrivée au-delà du Grand Cayon, le groupe s’engage premièrement à soutenir en toute circonstance les Natifs, y compris lorsque cela entre en conflit avec l’Homme Blanc, et deuxièmement à combattre une fois aux côtés des Natifs sans possibilité de refus. Elle laisse le groupe repartir en leur donnant 24h pour se décider.

- Le groupe est circonspect. Garth est pour cette solution toute simple, Saul est radicalement contre cet asservissement, Arnie hésite. Personne n’a pour l’instant de meilleure solution (Ah si ! Garth se demande si Ithaqua en doit une au groupe ? Oui ! Garth demande à Saul s’il peut contacter Ithaqua ? Oui aussi, mais pas forcément « parler avec ». Saul se demande s’il pourrait créer un portail permettant de changer de Plan puis de revenir dans notre monde mais après le Grand Cayon ? Oui, mais le manque d’énergie rend cela possible uniquement pour le groupe et pas le convoi. Saul demande si Ithaqua aurait l’énergie nécessaire mais là, des nez se mettent à saigner…).

Re: Séances de jeu

Publié : mar. août 13, 2019 8:40 am
par Aikau le bo
Séance du 08.08.19 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 20)

- Suite et dénouement du choix cornélien.

- Le groupe hésite sur la conduite à tenir. Garth est pour suivre la Gardienne Fumée. Saul est radicalement contre. Arnie balance entre les deux.

- Saul décide de construire un bidule pour contacter les sasquatchs de DeepWood, ces derniers étant « en dette » envers le groupe (du moins selon Saul). Le bidule fonctionne parfaitement et le groupe se retrouve dans la forêt avec les prés-humains pour une conversation intéressante et amicale (le groupe semble amuser les sasquatchs sur un mode « mais ? vous êtes encore en vie vous ? »). Le sasquatch de contact « Dos Gris » apprend au groupe que le Grand Cayon constitue une faille entre les Plans. Les sasquatchs peuvent faire traverser (ou plutôt sauter) cette faille au groupe avec tout l’équipage, mais non seulement l’arrivée est très aléatoire mais en plus cela détruira les « différemment vivants » de l’équipage. Le groupe renonce à cette option. Dos Gris donne tout de même au groupe un sac médecine sasquatch qui pourrait impressionner les Natifs vivants dans le Grand Cayon. Dos Gris informe également le groupe que les Natifs « Mains Rouges » de NorthEnd en « doivent une » à ceux (Garth et Saul) qui ont laissé Ithaqua venir sur ce Plan, ce qui a eu comme conséquence de réveiller trop tôt les sasquatchs de leur sommeil millénaire.

- Le groupe décide de reparler à la Native ayant fait le lien avec la Gardienne Fumée, dans l’espoir d’avoir un contact direct avec les Natifs du Grand Cayon sans passer par la Gardienne. Peine perdue, Fumée était ce fameux contact.

- Le groupe se rend au rendez-vous avec Fumée au petit matin d’une nuit bien chargée. En arrivant, toutes les machines et guizmos cessent de fonctionner. Le groupe annonce qu’il renonce à la proposition de signer avec les Gardiens un blanc-seing (toujours prendre le parti des Natifs y compris contre les Blancs, se battre une fois sur demande à leur côté sans refus possible).

- Le groupe envisage de contourner le Grand Cayon et de passer par la zone nordiste « Area 51 », mais l’option est décidément trop dangereuse.

- Le groupe décide de partir pour White Falls, un camp de mineurs au bord du grand Cayon à deux jours de Prescott.

- Arrivée à White Falls. Les autochtones prennent peur en voyant le Willy Roller (et ses canons, peut-être) et lancent cinq vélocipèdes à l’assaut du train blindé. Tout le monde est fatigué et se lâche un peu après qu’Arnie échoue à calmer les esprits en sortant du train et en allant à la rencontre du « groupe d’assaut ». Ce dernier lance de la dynamite sur le train, mais un coup de Télé-K de Saul renvoi un bâton explosif sur les assaillants alors qu’Arnie fait souffler une tempête divine qui évacue toute la dynamite tombée sur le train. Le groupe d’assaut meurt, passablement troué par une Typhanie joyeuse et meurtrière en pleine possession de sa plaque de Texas Ranger.

- Arnie entre, suivi du train de guerre, dans le campement en apaisant tout le monde sur les intentions du groupe. Un homme parle pour les mineurs – en leur tirant dessus – et se présente comme Armandes don Marcos de la Mancha, ingénieur aventurier en membre de l’ACMT. Il invite le groupe dans sa tente et présente sa compagne Rita Fiore, alchimiste aventurière, également membre de l’ACMT. Ces derniers veulent explorer les grottes du Grand Cayon, et peut-être trouver des restes de civilisations/technologies anciennes et puissantes. Ces deux personnages citent des Entités de haut niveau et les assimilant à des forces positives, les naïfs… Après discussion, le groupe accepte le deal suivant : les explorateurs modifient leurs grues gigantesques en bord de cayon pour descendre les trains et en échange le groupe pilote les deux gyrocoptères dans une périlleuse mission de reconnaissance dans le Grand Cayon.

Re: Séances de jeu

Publié : ven. août 16, 2019 1:20 pm
par Aikau le bo
Séance du 15.08.19 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 21)

- Suite des aventures avec les « aventuriers-explorateurs » de White Falls.

- Le groupe apprend qu’un autre campement de mineur semblable à White Falls se trouve de l’autres côté du Grand Canyon, au nord-est.

- Le soir venu, des Rampants du Canyon attaque White Falls. Le groupe, très détendu, reste dans la « maison/grue » de La Mancha et de sa femme Rita Fiora. Dehors, c’est un peu le carnage, mais surtout du côté des Rampants. Celles et ceux restés au train semblent beaucoup s’amuser. Les habitants sans protection, moins. À la fin de l’attaque, Tiphanie et Carry ont préparé une jolie surprise : des pattes de Rampants ornent l’avant du train ! Tout le monde est ravi ! Garth dépèce des Rampants, fait griller de la chair de truc avec son bon vieux baril coupé et préserve deux carapaces pour un usage ultérieur.

- Rita et La Mancha, membres de l’Association des Chasseurs de Monstres et de Trésors, discutent avec Saul à propos des grottes qu’ils souhaitent explorer. Saul crée des lunettes capables de voir où la barrière mystique du Grand Canyon stoppe le fonctionnement du matériel scientifique (dont les gyrocoptères, par exemple…) : la zone forme une cuvette et suit les parois et le sol du Grand Cayon, possible donc de survoler les lieux mais pas de se poser (et surtout pas de redécoller).

- Le lendemain. James décide de prendre un peu en mains le business de White Falls, manifestement géré de manière très amatrice à la « qui a le plus gros flingue ». Quelques heures plus tard, James revient avec 50 livres de ghost rock et… un lance-flamme ! Il a pris une commission sur une transaction arrangée par lui.

- Saul décolle avec Carry en gyrocoptère, avec comme passagers La Mancha et Rita. Ils vont explorer la première grotte qui intéresse les explorateurs. Ces derniers descendent en treuil des gyro, ce qui évite de se poser, et partent dans une faille dans la paroi. Saul se pose avec Carry en haut de Grand Canyon, mais ils sont très vite obligés de revoler en raison des prédateurs. Peu après, des guêpes géantes se mettent à bourdonner à proximité, mais Saul les chasse avec une élémental d’air. Bientôt, les explorateurs reviennent en courant, une horde de goules à leur trousse. Le retour à White Falls se déroule bien.

- Garth, pendant ce temps, s’ennui et décide de devenir mineur de ghost rock. Il fait déplacer le train pour utiliser le treuil arrière afin de descendre le long de la paroi et de miner. Tout va bien, jusqu’à ce que des guêpes, toujours géantes, apparaissent. Garth en chasse quelques-unes mais l’une d’elle arrive à le piquer exactement sur la jugulaire, ce qui provoque des gerbes de sang et blesse gravement Garth. Ce dernier, vexé, se transforme en loup-garou alors que Tiphanie arrose les guêpes (et Garth) à coups de gatling (Garth, sous sa forme lupine presque invulnérable, se prend d’ailleurs une jolie balle en pleine tête). Garth finit par remonter, blessé mais heureux : il a ramené du minerai et est officiellement orpailleur ET prospecteur ! Arnie soigne Garth. Merci qui ? Merci Arnie (et Dieu, mais surtout Arnie hein ?).

- Une tempête courte mais terrible s’abat sur White Falls. Une fois terminée, le groupe découvre devant le train une lance indienne avec une guirlande décorative de scalps d’hommes blancs.

Re: Séances de jeu

Publié : ven. août 30, 2019 2:52 pm
par Aikau le bo
Séance du 15.08.19 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 22)

- Suite des aventures avec les « aventuriers-explorateurs » de White Falls.

- Après l’attaque de goules du soir précédent – oublié de mentionnée, mais en même temp, une attaque de monstre dans la région, c’est comme de la pluie en Ecosse, on signale quand c’est absent uniquement – départ de Saul au matin pour un nouveau tour d’exploration avec les « naventuriers de la naventure ». Même technique que précédemment utilisée, même conclusion d’explorateurs récupérés en pleine course : cette fois, c’est un squelette géant de lézard qui a commencé de se réveiller avant de s’enfouir à nouveau. Retour à White Falls.

- Pendant ce temps, Garth décide de continuer à miner la paroi. Cette fois, Lise lui prépare un filet de métal pour ne pas se faire piquer par les guêpes géantes. Suite à une succession de remarques de mauvais goût, Lise pousse Garth et son filet dans le vide. Garth est secoué fort fort fort dans son filet. Il est encore plus secoué quand il est attaqué par des Rampants de murailles et est à nouveau obligé de remonter fissa pour ne pas se faire manger. Les Rampants sont dégagés de paroi à coup de rochers balancés.

- Arnie continue la sanctification des lieux.

- Arnie et Saul, après concertation, arrivent à la conclusion qu’ils doivent « disperser » la magie se trouvant dans le Grand Cayon, ou plutôt empêcher que cette magie bloque la chaudière et les essieux du train. Foi et Mad science, même combat (œcuménisme on appelle ça).

- Dernière exploration de Saul, Carry et les « naventuriers » (ou navranturiers). Cette fois, c’est la bonne. Retour en courant habituel. Les explorateurs parlent de ruines, de cristal contenant une forme humanoïde, de reliques, etc., et tentent de convaincre le groupe d’y aller en échange de la moitié des futures richesses trouvées. Pas de décision prise.

- Eric part explorer le Canyon, seul. Même pas mal. Trop tranquille. Chill quoi.

- James continue son business TRES juteux à White Falls. Il exige de plus en plus de voir des natives aux seins nus sur des pierres plates avec des morts qui se lèvent autour. Personne n’a de solution à ça.

- Départ de James et Saul en gyrocoptères vers Old Bones, le camp de mineurs miroir de White Falls de l’autre côté du Grand Canyon. James y livre ses caisses…et en profite pour monter encore un autre business ! Les membres d’Old Bones acceptent de monter le train grâce à leur gigantesque grue. Retour à White Falls.

- Saul crée une stratégie de défense que Garth met en place alors que Lise construit des systèmes anti-Rampants. Le camp, au départ du groupe, sera fortifié, organisé, économiquement rentable et très armé. Une belle expansion/conquête s’annonce vers le Sud.

Re: Séances de jeu

Publié : lun. sept. 30, 2019 1:57 pm
par Aikau le bo
Séance du 12.09.19 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 23)

- Suite et fin ( ?) des aventures avec les « aventuriers-explorateurs » de White Falls.

- Tout se déroule bien. Naaaaaannnnn, j’déconne ! En fait, à la nuit tombée, une troupe de brigands très bien organisés et très nombreux – près d’une centaine – attaque White Falls. Plusieurs solutions de défense s’offrent au groupe, qui décide de passer à l’attaque en lançant le train contre les assaillants (au milieu du camp en feu/pillage/gaudriole). Ces derniers sont étonnés et ne s’attendaient manifestement pas à ça. Les brigands sont bientôt mis en déroute, tout le monde est sauf, sauf les brigands et gens de White Falls bien sûr, mais bon…

- Le lendemain, Tiffany et Carry font du repérage en gyrotoptère et trouvent des gués pour le passage du train. Soudain, une tornade jette à bas le gyrotoptère qui se crashe dans le cayon à dix mètres de White Falls.

- Arnie, Garthy et Podie vont les secourir. Près du crash, James envoi son chien Ghost : ça bagarre sec et le groupe se presse ! Le groupe découvre Tiffany ensanglantée, son bowie knife à la main. Un genre de mini T-Rex gît non loin de là, Ghost mâchonnant un autre monstre près du site. Carry est évanouie, Tiffany blessée.

- Le gyrotoptère est démonté puis ramené à White Falls. Carry répare le véhicule volant.

- Départ le lendemain matin pour la descente dans le Grand Cayon.

Re: Séances de jeu

Publié : ven. oct. 04, 2019 2:01 pm
par Aikau le bo
Séance du 03.10.19 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 24)

- Descente du train en palan dans le Grand Cayon.

- Longue discussion pour déterminer la meilleure marche à suivre. Finalement, le train est descendu dans l’ordre des wagons.

- Au premier wagon, Saul et Arnie lancent leur magie/technologie sur le matériel. Ça marche ! La chaudière et l’ordinateur de bord « Chaton » fonctionnent malgré le « Grand Apaisement » du Grand Cayon. Des guêpes géantes accompagnent le wagon, mais les guerriers se chargent de les faire fuir en tuant quelques-uns de ces insectes gros comme des chiens.

- A la descente du deuxième wagon, les choses se corsent : les guêpes géantes sont bien plus nombreuses et une sortie est obligatoire pour accrocher les wagons entre eux. Des passes d’armes sont faites par les guerriers sans peur et sans Arnie, mais Arnie, justement, finit par prendre le contrôle des guêpes via la prière (ou la magie, c’est selon) et « suicide » les insectes. Garth récupère à la demande de Saul les glandes à poison qui sont découpées par Eric. Arnie se poste sur le toit du deuxième wagon et enroule les deux premier wagon d’une cordelette à prière. Désormais deux wagons fonctionnent grâce à l’énergie divine et Saul peut se reposer pour un court moment.

- Au troisième wagon, progression dramatique oblige, les choses se corsent encore. C’est une petite meute de Rampants des murailles qui accompagnent la descente en palan du train. Arnie est tout bien exposé, en pleine prière, sur le toit. Un combat enragé commence, et tous les guerriers mangent sacrément bon à l’extérieur, y compris Arnie « le deck blanc ». Garth en loup-garou ne craint pas grand-chose, mais Arnie, Tiffany et Eric se font salement blesser avant de finalement repousser les monstres. Garth récupère les carapaces et mandibules des Rampant, puis se fait un casse-dalle du même tonneau alors que Saul – qui était resté dans le wagon – soigne tout le monde. Le train assemblé démarre.

- Bientôt, le groupe retrouve James qui était parti en reconnaissance, près de nombreuses pierres plates mais… verticales et donc décevantes. Soudains, c’est toute une communauté de Natifs qui sort des amas pierreux, menée par des femmes nues sur des chevaux rappelant Fumée (avec qui le groupe a refusé le deal « Vous êtes à mon service et je vous fais traverser le Cayon »).

- Après quelques discussions laborieuses – seul un indien parle anglais – et la mise en route du traducteur universel de Saul – alimenté par son Dispel’O Box créé pour faire fonctionner la chaudière du train –, les Natifs annoncent au groupe qu’ils sont très heureux que le dit groupe relève les « Défis indiens » puisqu’ils ont offensé Fumée. Le train est bloqué, sans possibilité de repartir.

- Les premiers défis concerneront les guerriers. Tiffany s’en sort très bien à la chasse. Il y aura du combat et des jeux d’esprit.

Re: Séances de jeu

Publié : jeu. oct. 17, 2019 9:58 am
par Aikau le bo
Séance du 10.10.19 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 25)

- Suite et fin des « Olympiades Natives ».

- Pendant qu’Arnie et un sage indien devisent sur la nature de toute chose, Gart, Eric et Saul sont conduit dans un cirque rocheux. Là, chacun a un combat « spirituel » et une vision différente où tout objet technologique est exclu : Garth se bat contre le major Goofer, Saul contre Billy Boy et Eric contre un indien Twamichu (le même que celui qu’il avait défait en lutte pour son initiation à NorthEnd). Tous sortent du combat, mais certains plus ou moins choqués…

- Les Natifs se déclarent satisfaits et laissent partir le convoi.

- Arrivée au guet. Le train peut traverser, mais longue discussion pour savoir quelle est la manière la plus sûre. Les natifs accompagnent, genre « On va pas manquer le spectacle, lol, mdr, signes-de-gansta-n’indiens ». Tiphanie annonce qu’elle a vu – en plein trip – un dragon dans le fleuve Colorado. Eric part en repérage. Tout bon, le train passe à sa suite, avant de voir se rapprochant dans l’eau, au loin, une immense forme toute bien dragonesque.

- Arrivée de l’autre côté du fleuve sans encombre. Arrivé au bord de la falaise sans encombre. Encombre : de gigantesques squelettes reptiliens, que Saul avait déjà vu en exploration en gyrotoptère, accompagnés d’autre saloperies, se lèvent et se préparent à attaquer le train.

Re: Séances de jeu

Publié : ven. oct. 25, 2019 4:40 pm
par Chimel
Séance du 24.10.19 -Crânes d'Aciers et sourires d'Engrenages Scène 26

- Putain de merde!!! Mais quel bordel!!!
Ok les boyz, z'avez intérêts et fair le ménage! Tiffany, arrête de saloper ton siège, c'est dégueux et fais au moins semblant de viser avant de te frotter contre les comandement cette Gath'!!
Putain il en sort de partout de ces saloperie de Mort-Vivant!! Ouai Tif' en fait t'as raison, flingue à tous va!! Hey mais c'est normal qu'ils tirent les fils de pute!!?? C'est quoi cette merde?? Lise meuf t'as vu? Arrête de me dire que le bruit de la S3 est bizard ok? On a déjà assez de chkoumoune comme cela, vas-y frotte toi la touffe et ferme la ok?

BOMBOM

Argl! Fais chier, mais allume les, ces monstres, putain. Tu fous quoi Marty, tu trouves plus les manches? Toi t'as besoin d'aller dans un bordel digne ce nom... J'y vois rien avec toute cette fumée! Ouai vas-Tyf' Lâche pas la gachette, ils mangent bon ces cons!!! TENEZ VOUS JE TENTE UN TRUC!!

Hey bordel, y'a un gros lézard qu'éssaye de foutre son groin dans ma cabine les copines!! LES COPINES!!???? Arrétez de couver le pasteur, il ce démerde t'es bien tous seul! Et il est où l'autre fragile para avec sa machine à monstre hein? Il ce touche en mattant Gabi c'est ça?
Putain, elle, à intérêt à ce sortir les doigts de la vulve et aller allumer ces saloperie bordel de merde!!!!
Hé mais vous le buté ce machin?
TENEZ VOUS PUTAIN PUTAIN PUTAIN!!!

BOMBOM BLAM BLAM

Ho Putain Ho putain Ho putain, ON A DÉCOLLÉ, sur ma chatte ON A VOLÉ!!! 750000 kilos en l'air, mais il tire avec quoi Eric?? Et c'est quoi ce jeux d'osselet géant là? Tyff arrête de hurler y'a que moi qui t'enttend, et oui, tes cris m'excitent et c'est pas le moment!!!
Bordel y'en a un autre qui ce ramène, mais vous foutez quoi, je vais devoir me le fair Ok, OK OK Ok- Merde!!!
DÉGAGE LISE!!!! JE SAIS QUE CA FUME MAIS C'EST PAS LE MOMENT!!!
TYFF ALLUME A GAUCHE BORDEL!!!

Mais y fout quoi Gartgh A ce laisser mâchonner comme ça, je suis sur qu'il veut Ken le pasteur, encore un truc de mâle dominant et d'histoires de religieux hémo... J'me disais bien qu'y avait un truc bizard....

PUTAIN DE MERDE LISE, PAS MAINTENANT!! J'essaie de rouler sur un truc là!! Rhooooo....


BOM BOM SPLAAAAAAM

CHIER, PUTAIN, MERDE!!! LISE ATTRAPPE MA MAIN!!!! Bordel, coupes tout!!! COUPE TOUT!!! La fuite bordel!!! Putain, si personne n'est canées après ça c'est que les maths de Saul existent! Oui on et rouge comme des grosse écrevisse, enfin, toi pas, t'es juste luisante comme une moule... T'as Gueule Tyff!! Bon apparement t'as rien vu que tu l'ouvres pour parler de cul, plutot bon signe te concernant, toi aussi t'as besoin d'un tour au bordel, de MERDE! Les copains qu'étaient sur le train, y sont où? Ha ouai, non laisse tomber, Tyff tu nous couvre, pendant qu'on repart ce t'as de merde. Y'a Garth en mode monstre qui s'occupe des blaireaux, nous on dépanne. Hey, Tyff, sors pas de la tourelle, y'a deux bestioles sur le toi....
Qu'est ce qu'il fou dehors le pasteur?
Je suis sur que le Doc et Gab jouent à touche pipi....