Séances de jeu

Ouais sans blagues, ouais, et ça c'est le forum à Chimel ouais, C'EST QUOI MON NOM?

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Ethan
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Re: Séances de jeu

Message par Ethan » ven. oct. 25, 2019 5:15 pm

Séance du 24.10.19 -Crânes d'Aciers et ou rires d'Engranages Scène 26

Après les joutes sportives indienne et la traversée de la gouille d'eau, nous arrivons en vue du village de mineur par ou notre ami Podi a prévu de nous faire remonter.

C'est à ce moment que des caillou se décroche de la parois rocheuse et que 3 fossiles d'autruche géante se lève. En parallèle à cette événement mineur des failles se forme sur le sol. laissant apparaitre un fond de lave ainsi que la présence de quelques mort-vivant tentant de s'extirper de ces trou-

Suite a une évaluation critique de la situation, le capitaine et moi même décidons du plan que nous allons mettre en oeuvre pour pouvoir continuer notre aventure.

Le capitaine et les 2 lieutenant seront sur le toit du train, Saul restera dans le dernier wagon afin de le faire fonctionner quoi qu'il se passe, Cpt Monsigne dans la tourelle de 12, Tiff à l'avant avec Kery et Lise. Un plan simple à déployer contre des ennemi en surnombre ayant la maitrise du terrain. Ordre est donné de ne pas arrêter le train.

Le combat s'engage sur un magnifique tir de Monsigne, suivit d'un d'Eric peu de temps après. Bien, déjà 2 bêtes blessée. Mon instinct m'avait prévenu de la difficulté à tuer ces bestioles, mais notre puissance de feu suffira j'en suis sur.

Sous le feu nourri des mort-vivant, oui ils tire, c'est nouveau, je protège de mon mieux le capitaine pendant qu'il fait ses truc de Dieu. Monsigne recharge et fait feu sur la 3ème bête et la touche. La première tente bêtement de me mordre sans grand résultat pendant que la deuxième essaie un frontale avec le train. Ce qui nous montre un niveau de bêtise chez l'adversaire qui pourra être utile plus tard. Tiffany mouline de la gat sur les mort-vivant avec son professionnalisme habituelle.

Alors que Marti fini de recharger pour son 3ème tire, et la 2ème autruche géant tente péniblement de monter sur le train par l'avant malgré les dégâts qu'Eric et le train lui on fait, la 3ème se fait sécher par ce même Eric qui s'empresse de pompé l'âme de la chose. C'est bizarrement à ce moment qu'un problème mécanique décide d'exister et ainsi générer une situation chaotique dans le premier wagon. Le capitaine et moi même nous retrouvons éjecter du train sans grand dommage mais de ce fait, l'effet de Dieu ne fonctionne plus.

Marti effectue son 3ème tire sans faire de gros dommage pendant que le capitaine demande a Dieu de la protéger, que Tiff continue avec les dernière goute de vapeur à faire feu de la gat et que moi je charge calmement le groupe de mort-vivant le plus proche.

Je prends tout de même 2 seconde pour me demander comment les autres vont dans le train... bof, on verra aprés.
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Aikau le bo
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo » ven. nov. 08, 2019 2:56 pm

Séance du 08.11.19 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 27)

- Suite de la bataille du Canyon, dite « bataille des doubles 1 et des quadruples 8 ».

- Arnie et Garth ont été éjectés du train – ce qui cause son arrêt immédiat – alors qu’Éric a réussi à détruire un « Walking Fossil » géant, qu’une horde de « raised deads » assaillent Garth et que deux autres groupes de morts-vivants se dirigent vers le train. Les chaudières sont éteintes, il n’y a plus de munition pour les canons, les gatlings ne fonctionnent plus.

- Saul fait apparaître une Sentinelle de Garth entre les deux « Walking Fossils » (aussi appelés « Autruches géantes »). Malheureusement, ces monstres sont blindés et la Sentinelle ne peut pas les blesser. La Sentinelle tentera ensuite d’entraver les monstres, sans aucun succès.

- Garth se met en protection face au raised deads. Son esquive est telle qu’il ne sera jamais touché, par rien, ni personne, ni aucune émotion (comme toujours pour ce dernier critère).

- Les deux Walking Fossils sur le toit du train en descendent. Arnie est attaqué par une autruche géante alors que la deuxième s’en prend (vainement) à Garth. Arnie est touché et retourne en meugneumesant vers le train.

- Saul se demande comment tuer les Walking Fossil et échoue lamentablement ! Cet échec a comme conséquence de le plonger en transe paranoïaque. Il finit par invoquer Nergal Can, son double, son miroir, son négatif. Nergal Can débute une invocation qui aboutit à l’apparition d’un jeune enfant nu, entouré de nuées ténébreuses : un démon ! Ce démon débute lui aussi immédiatement une autre invocation.

- James Poddler, dans le premier wagon, décide d’utiliser à travers la meurtrière son lance-flamme fraîchement acquis en direction des monstres dehors (Arnie et Garth y compris…). James échoue (lui aussi) lamentablement à utiliser le lance-flamme qui explose ! James, par contre, n’échoue pas aux dégâts causés. Tout l’habitacle du premier wagon et ses occupants prennent feu, et James plus que tout autre. Lise Stone est également mortellement blessé mais parvient à surmonter la douleur et à éteindre ce qu’elle peut.

- Eric, toujours sur le toit du train, tire une autre flèche qui blesse l’autruche squelette attaquant Arnie.

- Le démon termine son invocation : une gigantesque tarentule de 16 mètres de haut apparaît. Cette dernière manque de s’attaquer au groupe avant de s’en prendre à l’autruche près de Arnie. Ce Walking Fossil s’écroule lui aussi.

- Les raised deads décident de passer à la vitesse supérieure et mitraillent Eric, manifestement la menace la plus élevée pour les autruches. Eric se fait littéralement cribler de balles et tombe dans une mare de sang. Arnie parvient à le sauver in extremis grâce à ses pouvoir divin.

- Saul reprend ses esprits et se dirige vers le wagon de tête. Il ne peut que soutirer un dernier soupir – gris – à James Poddler avant que celui-ci ne s’éteigne définitivement, encore. Saul, ne voulant pas gâcher, aspire tout de même l’âme de James grâce au SoulCatcher, constatant que nulle mort n’est définitive et que l’exorcisme de résurrection (basé sur le dernier souffle gris) d’Arnie ne pourra être lancé à temps.

- Nergal Can, le démon-enfant et la tarentule géante s’éloignent dans le Canyon, au grand étonnement de Saul qui pensait que tout cela disparaîtrait au moment où le flux scientifique cesserait. Nergal promet de « combattre les ennemis ». Mais quels ennemis, et ennemis de qui ?

- Arnie rentre dans le deuxième wagon et parvient à faire redémarrer les chaudières. Le train s’ébranle vers la plate-forme servant à remonter le Canyon.

- Restent encore un Walking Fossil et une floppée de raised deads, que Garth a d’ores et déjà commencé de dépouiller.
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Re: Séances de jeu

Message par Chimel » sam. nov. 09, 2019 7:59 pm

Putain de séance épique.... elle fera date...
En essayant continuellement on finit par réussir. Donc, plus ça rate, plus on a de chance que ça marche
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo » ven. nov. 22, 2019 12:50 pm

Séance du 21.11.19 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 28)

- Suite et fin de la bataille du Canyon, dite « bataille des doubles 1 et des quadruples 8 ». Si la première partie de la bataille fût relativement maîtrisée jusqu’à l’éjection du train, la deuxième partie sous le signe de la mort et des échecs, la troisième et dernière partie a été celle du chaos. Total. Rien de véritablement cohérent ne s’est déroulé, les réactions se sont enchaînées comme les coups et les blessures.

- Au loin, des éclairs titanesques, avec la tarentule géante en ombre… soudain, tout repart ! Les machines se remettent à fonctionner et Arnie peut cesser de faire tourner les chaudières. Les gatling, elles, se mettent à tourner, et pas qu’un peu.

- Voyant la zone de conflit chaud entourant Garth, l’équipage décide de lancer le train sur ladite zone, et le dit Garth.

- Après bien des efforts, la dinde gérante « Walking Fossil » et la horde de zonzons ont conjointement enfin réussi à assommer Garth. La dinde, dans un accès de vanité, a même tentée de le mâchonner. Saul lance alors un rocher sur le monstre – la dinde, s’entend – alors que Gabrielle lance elle des éclairs sur la zone entière. Garth, un peu blessé, tombe et Saul l’extrait de la mêlé avec son Télé-K, le fait voler et le pose sur toit du deuxième wagon avant que le train ne lui roule dessus.

- Arnie, soigne à tout va, sauve du monde, tire des cartes, aime son prochain. Saul invoque une Sentinelle de Garth sur le toit avec Garth, pour faire ton sur ton.

- La troisième dinde géante finit par s’effondrer, mais bientôt une petite horde de dindonneaux fossiles surgissent des parois du canyon. Elles sont véloci-fossiles et sautent comme des furies sur le toit, et sur Garth. Marty Montcygne monte également sur le toit et commence de tirer.

- Lise et Carry décident de séparer les trains. Le train de tête, avec presque tout l’équipe, se décroche des wagons deux et trois, là où sont Garth et Arnie.

- Garth, accablé de coups, se fait grièvement blesser : un bras est coupé par un ergot de véloci-dindonneau. Gerbes de sang, souffrance, voile noir.

- Saul voyant son ami aux portes de la mort, utilise à nouveau son Télé-K et fait voler en flèche Garth jusqu’au premier wagon où il lui administre les premiers soins. Pour le bras manquant, ma foi…ça repousse !

- Marty Montcygne, sur le deuxième wagon, et bien seul maintenant, se fait méchamment blesser.

- Les véloci-dindonneau fossiles, après bien des cartouches, boules de feu et autre Sentinelle de Garth, finissent par toutes tomber (ou se faire rouler dessus par le train). Restent les Raised Deads qui n’ont cessé durant toute l’attaque de tirer sur le groupe et les wagons.

- Aussi soudainement que cela avait disparu, le Grand Apaisement revient. Les machines cessent de fonctionner mais en même temps des hordes d’indiens apparaissent et clouent sur place les morts-vivants restants. La plate-forme tant attendue peut enfin descendre.

- Fumée, Gardienne du Grand Apaisement, se tient en majesté (et nue) sur son cheval. Elle est fort mécontente du chambard et exige une dette de sang. Eric accepte de rester sur place pour payer cette dette, en tant qu’otage volontaire. Moult larmes sont versées à l’occasion de cette séparation, après un combat épique qui a coûté la « vie » à James Poddler et a vu blesser grièvement Eric, Garth, Lise et Marty.

- Le train remonte le Grand Canyon via la plate-forme. Accueil chaleureux mais bourru. Le responsable ne semble pas porter dans son cœur les gens de Salt Lake City.
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Re: Séances de jeu

Message par Ethan » ven. nov. 22, 2019 12:52 pm

Séance du 21.11.19 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 28)

Forcement, j ai pas assez a faire. Fallais que la dernière dinde me saute dessus! Bon, l autre taré, son mioche et la tarentule se sont baré buter les ennemis de saul. Tant mieux, j en fais pas partie.

Mise au point. Reste 2 groupes de bouffeur de racine de pissenli, une dinde et c bon. Le train redémarre grace au dieu d arni, Gabriel a enfin décidé de se rendre utile. Tout vas bien.

Du coup, c quoi ces éclairs bleu dans le canyon ? Bordel, l'apaisement par en couille, je le sent. Du coup c est l influence de stone qui va augmenter... Et paf, j ai encore raison. 5 dindonneaux qui sorte de la falaise. Et y charge qui ? Hein ? C'est pour bibi forcement, vu que tous les autres sont planquer dans le train.

Profitant de mon inatention, la dernière dinde me croque. Sans dommage réel mais je suis secoué sur le coup. Mon amis Saul m extrait grace a sa science et me depose sur le toit du 2eme wagon. Bonne idée sur le fond. Dans la forme, 3 dindonneaux me saute dessus dans la seconde qui suis... Et y pique les salaud.

Apres avoir avoiner les dernier raisin deg, tiff n a plus de mun, les navrenturiés l aide a recharger mais comme le train avance elle n a plus de cible. Liz, après avoir ete soignée par dieu et kery on une idée, elles decroche le wagon 1 du train pour deployer la tourelle arrière et me soutenir ! Eric, lui aussi divinisoigné, monte sur le toit en soutien. Marti, tout surpris dans le wagon 3 reste pro, se reprend et monte aussi sur le toit. Arni n ecoutant que son courage prend le controle du wagon 2 er nous évite de derrailler, gabi termine la dernière dinde et les zonzons restant.

Ok, c'est un peu le bordel, auquel saul rajoute une sentinelle, mais on gère.

Alors que le combat se deroule bien. Une bestiole en moin, tout le monde en position de combat ! Une attaque vile me prend par surprise et me sectionne le bras gauche. Mouarf, obligé de défaillir un instant. Du coup marti se prend une attaque aussi. Aie. Saul me rapatrie dans le wagon 1 marti, liz er tiff font feu et termine les mechants dindon.

C est forcement a ce moment que les indigènes et la gardienne décide d intervenir pour nous rappeler que c est chez eux ici. L apaisement se reactive, les zonzons restant disparaissent. Tout va bien.
La elle nous explique que nos sac medecine ne marcheront plus et qu on leur en dois une.... Pour 4 zonzon ? Pfff c est nimp. Bon du coup eric décide de rester vivre ici pour calmer le jeu. Tout le monde trouve cette idée bonne sauf moi, mais je suis trop affaibli pour en parler. Après un aurevoir emouvant nous nouss approchons du treuil, rentrons en contact avec ce qui ressemble du coup a une troupe bigarrée de suddiste et finissons par un barbec au coin de feu. Tip top. Un cuisso et sa reppart !
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Message par Darano » ven. nov. 22, 2019 10:50 pm

Eric ne restât pas longtemps pour voir le treuil de mineurs monté le train vapeurs de ces amis. Il se retourna, mais en premier lieux, dans ses souvenirs.

Il se rappela une longue série d’événement qui l’avait amené ici.

Ces cauchemars d’enfant, une tête au bord du lit, ces doigts longues, ces dents carrés. Et au réveil, la mort de ces camarades de classes.
Billy boy
L’incendie du camp des bucherons
La rencontre avec les indiens, Podler et ghost
La confrérie de la pierre plate; Garth, Saul, Arnie, William et moi.
Le départ d’Arnie pour ses études au séminaire.
La découverte des bois par Éric et la recherche de la piste indienne.
Les années de délinquances du groupe de la pierre plate.
L’embrouille d’Opale
Sa décision de s’éloigner de groupe en devenant trappeur
Poodler qui l’oblige de s’engager dans l’armée avec les autres. Quel crime mérite pareil punition.
Fort Sumter et le démâtage culte du drapeau adverse par un magnifique travail d’équipe.
La longue file des ombres sans noms pour les autres mais pas pour Eric.
La colère remplace par la lassitude et elle détrôné par la fureur des combats et des tirs.
Le grade de sergent, le joue même ou la dernière victime d’enrichissement dans la bataille fut un grade de son camp. Ironique comme le destin n’aime pas le vide.
Le grand tournant: Gettysburg quand les plaisirs de la guerre humains sont remplacées par les joies de la folie d’Yddrasil. Et le jour où il n’a pu aider William.
North End: dur et plaisant, cruel et beau, Ours et Garth, Arnie et Dieu, Saul et sorcelotechnologie, loups-garous et shamas, William et trahison, Eric et indien.
La création de l’arc des grande chasse.

Puis vient la période du grand flou d’Eric ( et du joueur)
Les indiens, une bataille et un général
Les grandes plaines et la porteuse de peste, des idées-Plans-discussion-trahison de groupe et le PLAN garth.
Méchants sympathiques et alliés antipathiques.
Le retour de Podler et la froideur d’Eric l’accusant des maux de sa vie.
Retour à Deepwood: le changement, des créatures, Opale, des plans, des goules, OPALE, Nyrly, Billyboy, OPALE!!, une tumulline, des formes vaguement simiesques, de l’essence, des allumettes... MAIS OPALE! PUTAIN!!!!! Une eglise, un tronc, Billy boy acte 1.
Puis ce sont les terres de chasses, le Rêve ultime d’Eric, la frontière qu’il voulait traverser. le royaume de légende... limité a ne pas s’éloigner de ces copains et tout cela dominer par qui a la plus grosse pépite d’esprit.
Du coup le flou s’épaissit, des trous avec des combattants se battant sans Fin, des châteaux au loin des grandes plaines. Et les branches de l’arbre des mondes. Si ils y a des larmes réels dans les terres de chasse se sont celles d’Eric.

Puis Tesla...
l’esprit se détache,Eric rêve de rechercher les terres de chasse mais pour lui seul.
Mais c’est l’enfermement dans le train de métal, hurlant, brûlant à la ghostrock, dévorant Eric par des dents faites de tout se qu’il n’aime pas par fidélité des anciennes lois et au natif.

La remise en cause de la fatalité et la vision du grand architecte des voies pas prises et des mots écrits dans le vide. ( Pardon Chimel, j’ai été imbuvable ce soir la )

La formation du matra d’Eric: « pas besoin de connaître l’histoire des cacahuètes pour mettre la main dans le paquet ».alors il chasse ainsi et ainsi il vit.

Alors tout est devenu des chasses: crotales-Mojave, épineux de rouilles, guêpes, mineurs, pilotes, conducteurs. Et pour le courant: Les plans, c’est Garth. Le labeur, c’est Arnie. La gloire, c’est Saul. La thune, c’est Podler. Et les jours passent et c’est l’instant de lucidité ce que Eric ne voulait pas être au début de la guerre était devenu la réalité, tout autour de lui était que des ombres, ces compagnons donc le but ne lui était plus compréhensible, les autres personnes dans le train des Ombres combattantes. Les rencontres, des danses d’ombres au but flou autour un feu...

Et vient le grand canyon et le viol des frontières natifs.

Une bataille épique, et une salve. Il est sauvé par tous les autres membres de la pierre plate. Disparition de Podler, cette figure paternelle incomprise et intangible.

Une dette à payer, une dernière fois et a jamais être utile à une quête sans sens pour Éric. La dette est devenu plus intéressante. Et puis si il ont besoin de lui, les chemins de traverse indien l’amèneront vers eux. Non plus comme compagnon mais comme un homme qui a pour la première fois choisi sa voie.

Éric ramasse une des crocs de pierre brisé au sol. Il soupire en regardant une dernière fois le train.

Arnie que sa foi envers quelque chose le fera toujours aider le groupe. Qu’a-t-il pu se passer dans ses études au séminaire pour qu’il revienne vers eux? Cela devait être incroyable ou terrifiant pour que lui le plus intelligent qu’il n’ait jamais eu l’envie de nous abandonner.

Saul qui par amour a été dans la folie comme Arnie en religion. Eric n’a pas peur pour lui quand c’est des questions de rester en selle sur des dada. Mais c’est autre chose de rester en selle sur l’étalon de la morale et de la réalité.

Garth, ami fidèle à qui il tient sa promesse. Dans la poche de la veste de Garth, il y a un petit mot: « tu auras une nuit de liberté car le gardien que j’étais s’est retiré et j’ai mis l’almagnac dans la chaudière. ».

Je regrette... mes regrets

Eric se retourne. Il cherche une forme qui est intangible. Ghost doit être par ici et son maître aussi.

Puis pour un dernier mot en anglais il dit: « Now let's study the history of peanuts »
"Tout le monde tient le beau pour le beau,
c'est en cela que réside sa laideur.
Tout le monde tient le bien pour le bien,
c'est en cela que réside son mal."

Lao-tseu
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo » jeu. déc. 12, 2019 1:52 pm

Séance du 05.12.19 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 29)

- Arrivée au camp de mineurs, bien mieux équipé que celui d’en face. Le ton est immédiatement donné : ils détestent tout le monde, mais surtout les gens de Salt Lake City et les nordistes. Ils perdent beaucoup d’argent à revendre leur ghost rock au dixième du prix aux mormons, mais détesteraient encore plus le vendre aux nordistes. Après discussion, le groupe s’engage à acheminer une tonne de ghost rock à Nephi, cassant ainsi le monopole de Salt Lake (ce qui pourrait les fâcher…).

- Arnie-à-la-bouche-d’or répand la joie, l’amour et la réputation du groupe.

- Garth, amputé d’un bras, organise un barbecue. A la viande. Ni humaine ni monstrueuse. Un évènement gastronomique (ou garthonomique, c’est selon) !

- Saul et Lise réparent le train. Rien de cosmétique, que du fonctionnel. Les magnifiques décorations faites de Crotale Mojave et de Rampants des murailles ont été détruites dans le combat précédent. Une discussion très animée s’engage entre Garth et Tiphany pour déterminer l’utilisation des peaux de Crotale Mojave. Une première piste se dégage : des banquettes en cuir de Crotale ! Mais est-ce bien utile ? Ou alors, autre idée qui peut faire son chemin dans l’Amérique moderne, des sous-vêtements coquins en cuir de Crotale ! Mais une autre voie, moins radicale se dessine : des cache-poussières en cuir de Crotale. Cette dernière solution, consensuelle, semble faire l’unanimité.

- Les Navranturiers sont très motivés à explorer les cavernes aux « mystères mystérieux mêmes pas dangereux ». Le groupe est intéressé mais se concentre sur la réparation du train et le chargement de ghost rock. Les Navranturiers décident de partir de leur côté et quittent le groupe.
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo » mar. déc. 31, 2019 11:19 am

Séance du 26.12.19 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 30)

- Départ pour Canab.

- Avant l'arrivée, le groupe stoppe aux abords de la ville. À ce moment, un homme seul sur son cheval sort du désert et s'avance vers l'équipage. Après les précautions d'usages, l'homme est autorisé à rentrer dans le train. Il se prénomme William, est membre de l'Association des Chasseurs de Monstres et de Trésors, et est porteur d'une lettre cachetée signée par Ethan MacDowell. Ce dernier, parfaitement au courant des activités du groupe, demande au groupe d'intégrer William. Le groupe, trop heureux d'avoir un tireur compétent et faisant partie dune puissante faction, accueille volontiers William.

- Arrivée à Canab. Le groupe prend un train et se rend au centre de la ville, entourée de champs verdoyants et d'une population clairement exploitée. Au General Store, Arnie marchande avec le mormon de patron. Ce dernier demande un somme extrêmement élevée pour remplir les cuves d'eau du train. Arnie tente de l'amadouer avec un sermon bien senti, mais l'homme est manifestement un fanatique mormon. Le groupe décide d'aller à son point de rencontre avec la Pinkerton dans le ville avant de décider de la suite.

- Aux abords de la ville, le groupe arrive dans une ferme. Une agente de la Pinkerton est effectivement présente : Nevada Smith. La discussion débute de manière tendue, tant les contentieux sont importants. Très consciente d'être entourée de tueurs, Nevada Smith n'en mène pas large. Faits important, elle s'excuse officiellement au nom de la Pinkerton pour l'incident – le tir à bout portant sur Garth sans sommation - survenu il y a plusieurs années et ayant conduit le groupe à renier son engagement avec l'Agence. Le groupe accueille très favorablement ces excuses. Cela n'efface rien, mais c'est un bon début. L'agente de la Pinkerton reconnaît également que des factions au seins de l'armée (notamment le Major Goofer si honni par le groupe) et de l'Agence du nord sont corrompues par les « Vrais Ennemis ». Nevada Smith propose au groupe un fonctionnement de type mercenariat : un job, un paiement. Le groupe a grand besoin de munitions de canon pour le train et accepte le principe. Si le groupe prend la mission, les munition et le dossier se trouveront à Nephi, au nord de Canab, prochaine étape où la livraison de ghost rock chargée au camp de mineurs Old Bones doit se faire. En échange de quelques vivres, les fermiers/serf non-mormons acceptent de laisser le groupe se ravitailler gratuitement en eau : une très bonne affaire ! Marty Montcygne annonce au groupe sont départ. Il doit en effet remonter vers le nord pour reprendre contact avec le Général Donovan, sans nouvelles depuis longtemps maintenant. Départ du groupe, direction Canab.

- En route pour Canab, le train se fait arrêter par un convoi de cinq chariots vapeurs blindés de l'Armée des Etats du Déserts. Tout le monde est sur les dents. Pas question qu'ils fouillent le train et découvrent mille pounds de ghost rock chargés à Old Bones et servant à terme à casser le monopole de Salt Lake. Les doigts se serrent sur les gatlings, les doigts s'agitent sur les cartes fantomatiques, les doigts appuient sur des boutons réglant le flux de ghost rock... Le carnage se prépare... Mais cela, c'est sans compter Arnie-à-la-bouche-d’or ! Ce dernier, notant la composition peu professionnelle des gradés du convoi, parvient à retourner la situation en les dominant de toute sa prestance, fruit de longues années de prêche et de commandement dans l'armée. Les gradés, subitement conscients de leur amateurisme, laissent le convoi repartir. Le groupe se souviendra toutefois que c'est le tenancier mormon du General Store de Canab qui les a dénoncé pour n'avoir pas acheté son eau à un prix prohibitif...

- Arrivée à Nephi. Le groupe décharge en hâte mais discrètement le chargement de ghost rock et en empoche par la même occasion cent livres du précieux combustible. Les deux mineurs ayant accompagné le chargement jusque là proposent au groupe de réitérer la livraison sur les mêmes modalités, soit 10% de commission. Un travail très dangereux, mais potentiellement lucratif. Le groupe est intéressé et reprendra contact.

- Gros problème à gérer : c'est la pleine lune ! Négociation très difficile à mener avec Garth, qui veut gambader en toute liberté (de tuer). Saul et Arnie finissent par le « convaincre » (et quand on dit convaincre, c'est en ne lui laissant pas le choix...) de se laisser enchaîner dans l'atelier du train. En échange, les deux « capitaines » lui promettent un beau carnage lors de la prochaine mission Pinkerton. Garth enchaîné, il se transforme en LoupoGarth mais... sans le contrôle ! Son dominion parle pour la première fois, à Arnie, et exige que le groupe le libère pour honorer le pacte entre Garth et le Gardien du Seuil. Le groupe apprend donc, après toutes ces années, qu'en fait Garth ne contrôle pas du tout la créature mais qu'il a fait un pacte avec elle : des meurtres de masse de temps en temps contre un pseudo-contrôle. La créature enchaînée (mais qui pourrait manifestement se libérer à tout moment) « s'auto-énuque » en représailles et déchire littéralement le cou de Garth, dont la tête pend lamentablement, gravement blessée. Le Gardien du Seuil laisse Garth pour le reste de la nuit, mais ça va se payer...

- William revient du lieu de rendez-vous avec la Pinkerton à Nephi, muni du dossier encore non-ouvert sur la mission qui consistera à agir contre les Watheley, une famille bien connues de sorciers liée à... Nyarlathotep !
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo » mar. janv. 14, 2020 5:05 pm

Séance du 10.01.20 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 31)

- Arrivée à Néphi mais, après un rapide ravitaillement par gyrotoptère, départ immédiat en direction du Overlook Hotel, à l’est, lieu de la mission Pinkerton acceptée par le groupe. L’hôtel semble être le lieu de sombres sorcelleries : des sorciers ou chercheurs occultes disparaissent et la famille tenancière, les Wateley, semblent être jusqu’au cou dans la magie noire.

- En chemin, l’équipage croise très nombreuses voies de chemins de fer. Étrange en ces lieux…

- Le groupe tombe sur un homme blessé appelant à l’aide, au bord de rien, adossé à une pierre. Le groupe le secourt. L’homme appartient à une compagnie de chasseur de Desert Rattler dont le chef est Crazy Pete. Le groupe décide de ramener l’homme à son groupe.

- Le train arrive dans une plaine de sel et de pierre. Là, deux caravelles montées sur roues sont présentes : le groupe de chasseur de Mr. Towers, rivaux de Crazy Pete. Le groupe décide de les éviter, mais bientôt elles prennent le train en chasse. Immédiatement après, des hommes volant en ailes delta à réaction, la compagnie de Crazy Pete, se mettent à harceler les caravelles de Mr. Towers. Tout cela se termine au sol, en insultes et blessures.

- Le groupe stoppe le train et s’approche à pied. Très maladroitement, le groupe se présente comme chasseurs de Crotales Mojave et déclare son intention de chasser le Desert Rattler.

- Soudain, le sol explose ! Des hordes de Desert Rattlers, sortes de gigantesques chtoniens, sortent de partout. Une caravelle est littéralement engloutie, et le deuxième ne fait pas long feu. Tout le monde court en direction du train ou des collines de pierre environnantes. Saul, à son habitude, grimpe sur Garth qui… file comme l’éclair en s’éloignant du train ! Le reste du groupe rejoint le train au milieu du carnage et démarre en vitesse.

- Saul se retrouve nez à truffe avec le Gardien du Seuil, le dominion incarné et hors de contrôle de Garth. Le Gardien exige qu’on (et surtout Arnie) le laisse tranquille dans ses massacres, invective Saul pour son incompréhension des enjeux (des massacres), déclare que le pacte avec Garth est rompu et que la prochaine fois il dévorera tout le monde. Saul est choqué mais tient bon. Garth revient à lui, entouré d’une petite foule de survivants qui se protège en montant sur une colline de pierre. Saul propose un massacre là, tout de suite, mais le Gardien ne se manifeste plus, pour l’instant...

- Le train vient sauver tout le monde et va en direction du camp de base de Crazy Pete. Là, le groupe fraternise (sauver les gens, ça aide ; étrange sensation…). Crazy Pete se propose d’être un appui pour le groupe dans ses chasses aux Desert Rattlers, tout en signifiant bien qu’il n’est pas dupe de la nature du groupe.
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Aikau le bo
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo » ven. janv. 24, 2020 2:19 pm

Séance du 22.01.20 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 32)

- Fin du bivouac avec les chasseurs. Crazy Pete se propose, en remerciement du groupe, d’ouvrir son campement à l’équipage selon ses besoins. Towers quant à lui, invite le groupe à une chasse, celle du « Grand Rouge » qui a tué sa famille et arraché sa main. Le groupe est très satisfait : il a maintenant une aide précieuse pour sa couverture de chasseur de Salt Rattlers. Au soir, un certain Diego Alvarez frappe à la porte de l’atelier, muni d’une bouteille de véritable tequila mexicaine. Diego souhaite accompagner le groupe à Salt Lake City car il y a des affaires à y mener. L’homme semble savoir se défendre seul, Tiphanie et Carry adorent la téquila : l’homme, désormais connu sous le nom de Diego « Tequila » Alvarez, est accepté dans le convoi, en échange tout de même de son appui (commerce et contacts) lors de l’arrivée à Salt Lake.

- Départ pour le sud-est vers l’Overlook Hotel.

- À l’approche de l’hôtel, le convoi stoppe. William et Diego, deux snipers émérites, se positionnent alors que Garth effectue une reconnaissance. L’hôtel est au bord d’une falaise, des enfants jouent dans la cour, des anciens sont sur des rocking-chairs…le groupe est très méfiant !

- Saul décide de construire vite fait un détecteur à magie. La construction fonctionne mais deux immondes gremlins sont sur la machine ! Cela provoque une crisounette cendrée à Saul qui brûle immédiatement l’objet maudit (probablement en raison de la magie omniprésente des lieux).

- Après bien des débats et (tout de même) un petit plan, le train se gare devant l’hôtel. Arnie, Garth, Saul et Gabrielle rentrent tandis que les snipers comptent les cibles. À l’accueil de l’hôtel, c’est un homme abjectement obèse qui reçoit la délégation et tient des propos peu cohérents, insistant sur la nécessité de voir la vue (incroyable il est vrai) car celle-ci ne durera pas… Une chambre est louée mais immédiatement dans celle-ci la décision est prise de sortir et d’attaquer avec le train. En effet, tous les signes indiquent une corruption totale des lieux et le groupe ne veut prendre aucun risque. Carry, qui s’étaient introduite dans la chambre et prenait une douche méritée (sur)réagit à la décision et saute nue par la fenêtre du premier étage. Au même moment, Gabrielle téléporte son mari dans le train. C’est le signal ! Tout le monde se met à tirer !

- Arnie décide de ne pas se laisser impressionner et demande via son canal-spécial-Dieu-s’te-plait de ne point subir de dégât dans cet antre du Mal. Garth, pragmatique, s’en rend compte et décide de soulever le pasteur puis de l’utiliser comme bouclier divin pour exploser portes et paroi afin de se frayer un chemin vers l’extérieur alors que l’hôtel est criblé de balles.

- Au même moment, le poulailler se soulève et deux gigantesques pattes de poulet soutiennent la structure. La créature se précipite vers le train et le soulève puis le secoue comme s’il ne pesait rien. Saul prépare un bâton de dynamite à la ghost rock et l’envoi grâce à son Télé-K directement dans le poulailler.

- Pendant ce temps, les snipers ne restent pas passifs et tirent sur la maison-poulet et sur…les enfants qui jouaient là. Bien leur en prend, car ces enfants rapidement abattus se révélerons être en réalité les fameux sorciers Wateley.

- Bientôt, toute la colline explose ! Le train et l’hôtel se font soulever par une masse titanesque de chairs et de pseudopodes. Garth et Arnie disparaissent dans un corps spongieux monstrueux. Dans une cavité de chairs, à l’intérieur de la créature, Arnie décide de faire de la lumière. Immédiatement, tout autour de lui, y compris Garth, prend feux ! Une caverne est ainsi créée, la lumière divine détruisant la chair démoniaque. Garth se transforme et parvient à sortir Arnie par une ouverture.

- Tout le monde se retrouve au train, alors que l’immense créature de chairs s’est figée pour prendre une apparence de pierre et de terre.

- Tout cela est trop simple… Le groupe décide donc de retourner à l’intérieur du cadavre (?) du monstre pour descendre dans les caves de l’hôtel, toujours accessibles, afin d’y découvrir peut-être des informations ou des ouvrages corrompus propres aux sorciers.
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Re: Séances de jeu

Message par Ethan » ven. janv. 24, 2020 2:42 pm

On est a 2 pas d'une petite ville de péon adepte d'une pseudo religion moisie, c'est une nuit de pleine lune prometteuse, tous pour bien faire !

Mais non, tsss. Bon on a recu la visite d'un type qui se dit affilié à l'association de monstre et de trésors, comme les 2 idiots adepte d'Hasture, mais es-ce vraiment une raison pour m’empêcher de gambader librement ce soir??

Résultat je me retrouve enchainer dans le wagon atelier avec les 2 capitaine et le nouveau en garde chiourne, forcement mon collègue n'apprécie pas, et comme c'est son soir, et bien cette fois il le fait savoir et le dit clairement au autres!!!

Tous ce travail, toutes ces années à dominer mon bonheur de massacrer des innocents parti en fumée. Bon calmons nous. Le gardien les a menacer mais au final il ne peut rien faire contre arni, moi non plus d’ailleurs. va falloir la jouer fine ces prochains temps et pas partir en vrille a tuer à tout va n'importe comment.

Maintenant que c’est fait, on tombe sur une bande de blaireau chasseur de mini crotale des sable. Si c'est comme ceux qu'on a déja croisé, faut normalement pas s’arrêter. et là ces 2 bandes d'idiot font quoi? Y s'arrete en plein milieu de rien pour s'insulter joyeusement. Et nos 2 capitaines qui décide de profiter de ce moment pour aller faire causette... dépriment. Bon je vais y aller aussi, ya peut etre moyen de tuer sans se faire repérer afin de me faire un peu pardonner auprésdu copain.

C'est balo mais on dirait que les vers se sont dit la meme chose. Résulat on se retrouve à fuire... a pied... dans un grand rien. Bon faut que je sauve Saul quand meme sinon l'autre tarée va m'en vouloir.

Semblerais que mon autre moi a profiter de ce moment pur avoir une petite discutions avec Saul. Y me regarde bizarre maintenant, En plus je me souviens plus de moment entre l'attaque des vers de terre et le barbeuk de ce soir dans un camp. Bizarre. Je vois juste que j'ai encore les 2 capitaine sur le dos a propos de mon double.

C'est à ce moment qu'un type décide de venir nous offrir à boire pour pouvoir profiter de notre train pour aller a Salklake. Tant mieux, Saul décide de négocier avec lui plutot que de discuter sur la dangerosité d'avoir une ame double.

Bon ok, on repart le lendemain pour l'hotel ou on doit tuer des mago noir et obscure toussa toussa on s'en fou. Le nouveau type viens avec nous. S'emblerais que ce soit un type bien avec un fusil a lunette et de la tékila. Les filles adorent. L'autre nouveau viens aussi avec ces mun chelou.

Le gardien me rappel les risques liés au mago mais sinon y continue a bouder et de temps en temps a rappeler au autres qu'il est en moi. Va falloir que je lui apprenne la notion de discrétion et le dicton "Un bon psychopathe et un psychopathe caché" .

C'est pas tout ça mais on arrive à l’hôtel, comme d'hab tous le monde avait une idée de comment faire mais au final on applique mon plan. Dans le tas avec 2 sniper en couverture, La chaudasse en couverture de Saul et moi du pretre (ahahah).

On arrive, on taille le bous de gras avec les victimes, on rentre, on tue et .. mais c'est quoi ce bordel, ya une larve de niarly dans la montagne, et elle bouffe l'hotel!!! Mais c'est quoi cette merde encore!
A l'extérieur, les sniper décide de fumer les 2 enfants qui courais dans la cours aprés une poule sans tete... véridicte. Aprés savoir pourquoi ils font ça c'est une autre histoire...
A l'intérieur, Gab tp saul, Arni se divinise et moi je l'utilise comme bouclier. Séquence émotion, je suis "OunPaladine" hum bon. La larve machin bouffe l'^hotel, arni appel azzir pour lumière et vosh, sa brule son truc. Je crois que l'effet lumière a fait plus que ce qu'il était prévu.

Au final, il semblerais que tuer les 2 enfants était la bonne solution, c'était eux les invocateur. le reste est mort donc on s'en fou. Je me transforme pour pouvoir sortir de la gorge de la larve truc avec le prêtre en faisant bien attention à laisser le contrôle à mon copain., car je maitrise pas super bien le saut de lupin.

Et voilà, mission accomplie. Et j'ai fait le super gentil sans presque tuer personne. Ah oui ya Kéri qui veux parler au Gardien, faut que je le note sinon je vais plus y penser.

Sinon, on trouve l'entrée d'un donjon sous la montagne, sa promet!

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Aikau le bo
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo » sam. févr. 08, 2020 9:26 am

Séance du 06.02.20 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 33)

- Fin de l’aventure de l’Overlook Hotel, ou « le donj’ au 3 grises ».

- Exploration des caves de l’Overlook Hotel, avec Lise et Gabrielle en soutien. A peine le premier coude du couloir passé, Garth qui ouvre la voie se prend deux bastos de fusil de chasse à bout portant. Bon pied bon œil, Garth part à l’assaut presque immédiatement dans la caverne qui se découvre. Cette dernière est remplie de matériel et de cages contenant des humains abominablement mutilés. Au même moment, Diego qui suit Garth se retrouve possédé par un esprit malveillant et tire sur Arnie qui, sans doute aidé par la Grâce, ne subit aucun dégât. Saul actionne son tout nouveau Télé-K et planque au sol Diego jusqu’à ce qu’il se calme pendant que Garth fait son compte au tireur dans la caverne. Ce dernier se révèle tout bien humanoïde avec un supplément tentacules bien affreux au ventre. Diego, dans la caverne, entraperçoit une forme sur laquelle il tire instinctivement. Il touche, mais la forme disparaît dans le noir.

- Le groupe traverse la caverne après qu’Arnie ai quelque peu calmé les pauvres ères torturées dans les cages. Le Gardien de Garth l’enjoint à se précipiter dans un des tunnels partant de la caverne. Au bout, un éboulement bloque le passage. Après examen, un conduit existe dans le bord et Garth l’emprunte. Il découvre une petite grotte avec des caisses remplies d’argent, de bijoux et de ghost rock. Garth empoche une partie de l’argent (sans le dire à personne) puis appelle le groupe qui embarque tout ce qu’il peut.

- Le groupe sort de la petite grotte et poursuit son exploration. Plus loin, il découvre une bibliothèque devant laquelle un obèse difforme psalmodie. Diego lui explose la tête mais le ventre de l’obèse explose lui aussi faisant naître une dizaine d’affreuses bouches-sphincters pourvues de vrilles et autres tentacules. Tout le monde se fait attaquer, certains avec plus de férocité que d’autres, et tout le monde se défend, certains avec plus d’efficacité que d’autres. Gabrielle termine le travail à coup de flammes. Saul profite de la fin de l’attaque pour prendre les ouvrages intéressants de la bibliothèque très occulte.

- Plus loin, Garth découvre une autre caverne où une momie indienne très ancienne est reliée via des câbles à une conduite dont on ne peut voir le fond. Devant l’indien, au buste mutilé, un coffret avec un cœur battant dedans. Après analyse du groupe, l’indien semble être un Ancien qui a favorisé l’émergence des civilisations humaines il y a des milliers d’années. Ce dernier semble alimenter quelque machine infernale. Le Gardien prend le contrôle de Garth et il plante un couteau dans le cœur qui cesse de palpiter. Des bruits métalliques se font entendre dans le conduit profond et Saul y lâche un fagot de dynamite avant de déguerpir.

- L’exploration continue mais bientôt un gigantesque shoggoth – dont des traces avaient été détectées auparavant – s’avance vers le groupe retourné près de la bibliothèque. Tout le monde s’enfuit (Saul ne court pas, il se fait téléporter par Gabrielle…) sauf Arnie qui décide de lancer les divines flammes sur toute la zone. Ça brûle…du feu de Dieu !

- Le groupe parvient à sortir des caves et à remonter à la surface. Saul lance dans les ténèbres un bâton de dynamite assorti du joli pain de ghost rock, ce qui représente un potentiel de destruction clairement massif.

- Tout le monde court vers le train qui démarre avant la déflagration. À ce moment, l’hôtel Overlook qui avait chût de la falaise, remonte littéralement le bord en s’étant transformé en une sorte de maison vivante (habité par un shoggoth). Heureusement, la terre tremble et c’est toute la falaise qui explose et s’effondre sur elle-même au moment de la déflagration de ghost rock. Hélas, le pilotage du train est alors un échec cuisant et seul l’intervention providentielle d’une chance grise permet au véhicule de s’en sortir sans dommage.

- De retour au camp de Crazy Pete, Arnie prend le temps de raconter ce qui s’est passé en insistant sur le fait que la menace s’est clairement atténuée. Trop d’émotions dans la journée rendent le prêche du pasteur peu convaincant et il faut à nouveau invoquer la chance grise pour parvenir à un effet, hélas pas spectaculaire.
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Re: Séances de jeu

Message par Chimel » sam. févr. 08, 2020 12:31 pm

Aikau le bo a écrit :
sam. févr. 08, 2020 9:26 am
Séance du 06.02.20 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 33)

-

- Plus loin, Garth découvre une autre caverne où une momie indienne très ancienne est reliée via des câbles à une conduite dont on ne peut voir le fond. Devant l’indien, au buste mutilé, un coffret avec un cœur battant dedans. Après analyse du groupe, l’indien semble être un Ancien qui a favorisé l’émergence des civilisations humaines il y a des milliers d’années. Ce dernier semble alimenter quelque machine infernale. Le Gardien prend le contrôle de Garth et il plante un couteau dans le cœur qui cesse de palpiter. Des bruits métalliques se font entendre dans le conduit profond et Saul y lâche un fagot de dynamite avant de déguerpir.

- L’exploration continue mais bientôt un gigantesque shoggoth – dont des traces avaient été détectées auparavant
Petites précisions:
- Les câbles fichés dans l'indien à l'aide d'électrode au composé Alchimiques, remontaient depuis un conduit rectangulaire percé par des moyens mécaniques alors que les reste des chambres et cavernes faisaient penser à un réseau de cavernes naturelle.

- Lorsque l'équipe repasse dans la caverne au suppliciés, ceux-ci on disparut des cages et le corps du monsieur bizzard au fusil de chasse aussi. Un ichor noirâtre part dans une autre direction (les traces laissées par le Shoggoth)
En essayant continuellement on finit par réussir. Donc, plus ça rate, plus on a de chance que ça marche
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo » sam. févr. 15, 2020 11:46 am

Séance du 13.02.20 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 34)

- Chasse aux Salt Rattlers !

- Saul décide, après consultation de Gabrielle, d’enfermer à double tours les ouvrages récupérés dans l’Overlook Hotel. En effet, ces ouvrages sont bien trop maudits pour être utilisés sans se corrompre soi-même.

- Le groupe se remet de ses émotions suite à l’épisode de l’hôtel puis discute dur et fort pour savoir que faire ? Se joindre à la chasse de Crazy Pete, ce qui supposerait que seul Saul puisse monter en gyrotoptère balancer de la dynamite sur les monstres avec Carry au pilotage et le reste du groupe en observation, ou rejoindre Towers et sa chasse au sol ? Deux évènements coupent court à la discussion. Premièrement, Garth dit, une fois de plus, un mot de trop à Gabrielle. Cette dernière, excédée que Garth suggère de la « remettre dans sa petite boîte », pulvérise littéralement le guerrier contre le mur. Garth se répand en flaque et il faut une intervention de guérison divine de très haut niveau pour le remettre sur pied. Deuxièmement, Saul se prend une engueulade magistrale de la part Gabrielle. En conséquence, Saul renonce à aller se suicider en gyrotoptère et cesse toute activité afin reconstruire le premier wagon (dévasté par une explosion de lance-flamme) afin de le transformer en boudoir, avec des banquettes et un mur en peau de Crotale Mojave.

- Départ pour la chasse. Le groupe part accompagné d’un spécialiste des chasseurs de Crazy Pete avec le premier wagon du train qui jouera l’appât.

- Le train stoppe après plusieurs heures de déplacement. L’accompagnant répand au sol un liquide semblable à celui qui avait attiré les Crotale Mojave sur le train et attend. Bientôt, des signes de Salt Rattlers au loin…le train démarre !

- Le but du jeu est de se faire suivre, sans mourir ni distancer les monstres. Saul construit rapidement un détecteur pour indiquer d’où proviendra la prochaine attaque. En effet, les Salt Rattlers attaquent en groupes coordonnés et tentent de faire basculer le train. William, vise précisément la gueule ouverte d’un monstre qui tente de gober le train et lui cause de grands dommages alors que Garth plonge ses lames par une meurtrière directement dans les parties souples du vers titanesque : un Salt Rattler abattu, un exploit pour une première sortie ! Une autre attaque de William blesse une proie mais ne la tue pas, alors que Carry maintient tant bien que mal le train sur ses roues, esquivant au mieux les attaques des vers géants. Bientôt, c’est une armada volante de Crazy Pete qui arrive et bombarde toute la zone. Quatre autres Rattlers sont tués, les autres fuient.

- Les chasseurs arrivent rapidement avec des chariots vapeur boostés qui tirent les dépouilles avec des crochets sur une colline pour les dépecer avec une grande efficacité. Le groupe décide de repartir pour tenter de s’emparer du Salt Rattler tué par William et Garth mais, alourdi par la charge trainée, manque de se faire manger et dois abandonner la proie.

- Le groupe retourne au campement de Crazy Pete. Ce dernier offre d’utiliser sa licence (obligatoire) pour amener les peaux à une tannerie officielle et partager les gains avec le groupe.

- Le groupe décide de rester encore pour quelques chasses afin d’assoir sa réputation de chasseurs et d’accumuler de l’argent pour son arrivée à Salt Lake City
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Re: Séances de jeu

Message par Ethan » mar. févr. 18, 2020 1:41 pm

Descente dans le donjon.

J ouvre forcément la voie et en toute logique je me mange le tir du gardien. Un truc bien dégueulasse avec tentacule et saveur de mort vivant. Sans plus de conséquences que ça.
Le nouveau me suit et semble se faire contrôler par un truc malgré mon avertissement sur la question. Tsss. Bon la suite, plusieurs chemin. En cour ecriture
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