Le système…

Le jeu de Croc dans sa version 3.0

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Re: Le système…

Message par Ezechiel »

Et bien en fait, je comptais créer des avantages "Spécialisation" ou plutôt "Maîtrise" (pour éviter la confusion avec les compétences nécessitant une spécialisation), qui donnerait un bonus de +1 ou +2 colonnes. Et ce concept de maîtrise s'appliquerait pour les armes, donc dans l'exemple que tu prends, ça serait Turak a 7 en arme à une main, et maîtrise en masse de carabe, qui lui permet de l'utiliser à 8.

Acrobatie pourrait avoir justement, maîtrise en jonglerie (ou funambulisme, etc.).
Les compétences d'Artisanat pourrait aussi être sujet à une maîtrise, exemple: Artisanat (armes), maîtrise en arme tranchante à une main.
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Re: Le système…

Message par Mad Max »

Alors c'est tout à fait ce que je pensais comme système, j'approuve à 100%
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Ezechiel
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Re: Le système…

Message par Ezechiel »

Maîtrise, Pouvoir & Secret
Les maîtrises, pouvoirs et secrets sont des facettes bien particulières de chaque compétence. Ce sont des aptitudes supplémentaires acquises après soit de longues recherches, soit un entraînement ardu afin d’améliorer son expertise dans un domaine.

La Maîtrise
La Maîtrise est une affinité toute particulière pour un domaine restreint d’une compétence. Une personne disposant d’une maîtrise dans une compétence sera une experte dans ce sujet, le connaissant sous toutes ces facettes. Dans le cas de compétences plutôt « physiques », cela peut venir soit d’un entraînement régulier, soit de prédispositions naturelles.

Une Maîtrise ou une Grande Maîtrise accorde un bonus de +1 ou +2 a une compétence lors d’un test spécifique directement lié à la maîtrise.

Exemple : Turka, soldat et garde du corps confirmé, possède une compétence de combat en arme à une main au niveau 6. Ayant pendant très longtemps combattu avec une masse de carabe, il a acquis une Grande Maîtrise de la masse de carabe. En combat, lorsqu’il se bat avec une masse de carabe, il fait ses tests comme s’il avait une compétence en Arme a une main au niveau 8.

Compétences & maîtrises :
Les listes qui suivent ne sont pas exhaustives, mais doivent permettre au meneur de jeu de se faire une bonne idée de ce qu’est une maîtrise et en inventer lui-même. Les suggestions sont données pour les compétences les plus susceptibles d’avoir une spécialisation pouvant intéresser un personnage, mais il est assez facile d’imaginer des maîtrises pour toutes les compétences. Seules les compétences Pouvoirs de Gardien et Pouvoirs de Sourcier n’ont pas de maîtrises.
Lorsque cela est plausible, certaines maîtrises s’appliquent à plusieurs compétences.

Artisanat (Arme) : un matériau spécifique (os, bois, chitine, pierre)
Artisanat (Armure) : un matériau spécifique (cuir, chitine, bois)
Artisanat (Bijou) : un matériau (pierre & gemme, chitines & autres parties d’insecte, fleurs & plumes)
Artisanat (Menuiserie) : un type d’objet (sculpture, meubles, outils)
Artisanat (Vêtement) : un type de matériau (laine & lin, soie & plume, cuir, chitine) ou un type de vêtement (chaussures, robes, chapeau, …)
Artisanat (Construction) : un type de matériau (bois, pierre) ou un environnement particulier (troglodyte, sur pilotis, dans les arbres)
Évaluation : un type d’objet (arme, armure, bijou, vêtement), un type de matériau (chitine, bois, pierre, plantes), animaux.
Tatouage : esthétique ou légal
Transformation de l’Animal : un type de matériau (laine, cuir, chitine, dents & os)
Compétences de combat : une arme en particulier (masse de carabe, dent de tigre, …). À noter qu’une maîtrise dans une arme à une main donne le même bonus à la compétence Arme à une main et bouclier.
Acrobatie : jonglerie, acrobatie au sol, funambulisme, contorsionnisme
Chant : chansons populaires, opéra.
Comédie : spectacle de rue, imitation, théâtre.
Commandement de meute/ Contrôle/ Symbiose : une race d’animaux (tigre arboricole, loups, fourmi géante, …). La maîtrise s’applique aux trois compétences, ainsi qu’au Dressage de cette race d’animaux (mais pas a la catégorie entière).
Dressage : un type d’animal (une catégorie plus large qu’une race) (XXX – à voir en fonction des types).
Alchimie : drogues, acides, gaz.
Connaissance des Animaux : un milieu (montagne, marais, désert, …), un type de saison, une catégorie d’animaux (ce dernier bonus s’applique aussi à la compétence Médecine des Animaux).
Histoire & Légendes - Politique & Héraldique : une région ou un type de saison ; la maîtrise s’appliquent aux deux compétences.
Médecine des Animaux : une catégorie d’Animaux.
Baratin : marchandage, drague, mentir.
Athlétisme : sprint, endurance, sauts
Discrétion : un milieu (montagne, marais, désert, ville, …)
Équitation : un type d’animal
Pistage/ Pose de piège : un milieu ; la maîtrise s’applique aux deux compétences
Survie en Extérieur : un milieu

Les Secrets
Les Secrets sont le plus souvent en rapport avec des compétences d’Artisanats. Il s’agit d’un savoir-faire très particulier, dont la connaissance est jalousement gardée. Pour pouvoir apprendre un Secret, il faut d’abord pouvoir montrer une bonne maîtrise de son Artisanat, et surtout être jugé digne d’un tel savoir. L’apprentissage d’un secret ne se monnaie pas, il se mérite, c’est un privilège, non un droit.
Un maître peut exiger de multiples services, un serment ou tout ce qui lui semble adéquat. Dans la plupart des cas, l’élève devra faire partie de la même guilde que le maître et très souvent devra pouvoir se justifier d’une certaine ancienneté et d’un comportement irréprochable.
Une fois le secret maîtrisé, un tatouage particulier peut être apposé, bien que ce ne soit pas systématique. Connaître un secret fait de la personne un maître-artisan et son statut s’en trouve fortement amélioré.

La Floralogénèse
Requis : Herboristerie au niveau 8
Il s'agit d'une recette complexe qui permet de figer la beauté d'une fleur. Si l'opération est réussie, la plante ne se fanera jamais et gardera toujours son parfum. C'est une opération longue et délicate, qui nécessite une grande quantité de matière première: de l'anastase, de l'ambre gris, de la pourrissure et dix fois la quantité de fleurs que l'on veut avoir à la fin. Après un travail délicat (Intelligence/Herboristerie -6) et long (une semaine par fleur produite). Le résultat est une fleur superbe, éternelle qui devient un bijou luxueux de grand prix (valeur de base de la fleur x 100).

Esprit de Ruche
Requis : Symbiose au niveau 8, Artisanat au niveau 8
C’est une technique de symbiose particulière, permettant de contrôler un essaim, une ruche ou une colonie d’insectes. Cette technique est utilisé par des artisans pour travailler avec une grande minutie du bois ou de la pierre. Elle permet d’évider des troncs géants, de les convertir en habitat, de faire tisser un vêtement directement par des insectes à même la peau d’une personne.
Ce secret peut aussi être utilisé avec des intentions bien moins louables, que ce soit pour contrôler un essaim d’abeilles agressives, une colonie de fourmis rouges ou tout autres insectes dangereux.
Ce pouvoir ne fonctionne pas sur des meutes, mais bien sur des insectes dont la structure sociale implique une unique créature dominante (typiquement une reine) et une forte cohésion. Typiquement : les fourmis, les abeilles, les termites ainsi que quelques espèces particulières à Animonde comme les araignées-architectes.

Modelage de chitine
Requis : Artisanat (transformation de l’Animal) au niveau 8
Ce secret permet de modeler la chitine selon le désir de l’artisan. La chitine est un matériau rigide, ne se laissant pas mettre en forme facilement. Au moyen de décoctions particulières, l’artisan peut l’assouplir temporairement, jusqu’à pouvoir la mouler sur un modèle. En appliquant une autre décoction, la chitine retrouve sa dureté et sa solidité d’origine.
Cette technique est employé pour faire des armures sur mesure. Plus rarement, elle peut être utilisé a une échelle supérieur afin de modeler la coque d’une navire ou même une statue. La seule limite est le coût important des décoctions requises.
Nick, modérateur immodéré
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