Le système…

Le jeu de Croc dans sa version 3.0

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Le système…

Message par Ezechiel »

Le système…

On résume les objectifs: simple, modulaire…
Avant de se lancer immédiatement dans le conception, j’ai fais un petit survol des systèmes que je connaissais.

D’abord, celui du jeu d’origine, Animonde :
C’est le système développé par Croc pour Bitume.
Les personnages sont définis par une série de caractéristiques, qui elles-mêmes déterminent le % d’une liste de compétences prédéfinies. Un système d’avantages et de défaut permet un certain degré de personnalisation.
Sa force : les personnages sont rapidement crées. Sa faiblesse – avis personnel – les personnages d’une même classe (chasseur, troubadour, etc.) tendent à se ressembler, avec des compétences assez similaires. De plus, les personnages peuvent débuter avec des compétences atteignant déjà 100%, ce qui laisse peu de place pour une évolution.
Spécifiquement a Animonde, il y a quelques règles qui deviennent rapidement lourdes a gérer (Intimidation, Apparence, etc.).
Je préfère avoir un système ou la création des personnages prend un peu plus de temps (on ne crée pas un personnage avant le début de chaque partie), mais ou le jeu par la suite est plus fluide/facile et laisse une bonne marge de progression au personnage.

Quelques autres systèmes – après tout, pourquoi réinventer la roue si on peut se contenter d’adapter un système existant.

Système Chaosium (Appel de Chtulhu, Stormbringer/Hawkmoon)

Les compétences sont un pourcentage, les caractéristiques une valeur généralement comprises entre 3 et 18 (mais sans limite supérieure fixe). Les caractéristiques plus élevées ou plus basses que la moyenne donnent un modificateur sur les jets de compétences (relativement faible, en général 5-10% maximum). Les tests se font sur le % de la compétence, avec un modificateur en fonction des circonstances. En plus de cela, le système comporte un tableau d'opposition qui permet de déterminer les % de réussite lorsqu'il y a opposition (épreuve de force, résistance a un poison). Cette table est générée sur la base de 50% de chance de réussite à valeur de caractéristique égale +/-5% par point de différence.
Avantages: simple à expliquer, facile de voir ces chances de succès (la plupart des gens savent ce qu'est un pourcentage).
Désavantages: les caractéristiques ont peu d'impact sur la valeur d'une compétence (suivant le point de vue, cela peut aussi être un avantage).

Castle Falkenstein
Les compétences sont une "qualité" (débutant, expert, maitre, etc.), qui correspond à un score (allant de 4 à 12 ou plus). De plus, les compétences sont associes à une couleur de carte (pique=physique, trèfle = social, cœur=mental,...). Les tests sont fait en ajoutant la valeur d'une carte (le joueur en tire 5 en début de partie et les remplace au fur et a mesure qu'il les utilise) a la compétence adéquate. Le MJ fixe la valeur à atteindre pour l'action tentée. Le combat utilise un système de duel différent.
Avantage: le joueur ayant ses cartes en mains peut plus ou moins anticiper ces chances de réussite et "garantir" dans certains cas la réussite de son action.
Désavantages: Système peu intuitif, la valeur de la carte a un rôle prépondérant sur le résultat final (les compétences/caractéristiques tournent autour de 6-8, alors que les cartes vont de 2 à 14 (pour l'as)), donnant plus de poids a la chance qu'à l'expertise elle-même.

Shadowrun/Werewolf/Vampire
Les caractéristiques/compétences ont une valeur en 1 et 5 (voire plus), qui représentent un nombre de dés a lancer (d6 pour Shadowrun, d10 pour Werewolf/vampire). Le MJ fixe la valeur à atteindre (les dés ne s'additionnent pas) et éventuellement un nombre minimum de réussite. Les caractéristiques n'ont aucune influence sur les compétences.
Avantages: une certaine modularité entre la difficulté (valeur à atteindre) et le nombre de réussite nécessaire.
Désavantage: difficile d'estimer intuitivement ces chances de réussite (il faut faire de l'analyse combinatoire...), complexe à gérer pour le MJ (choisir en augmenter la difficulté et/ou le nombre de réussite). Brassage de dés massifs.

Rêve de Dragon
Ah lala… un système que j’aime beaucoup. Mais pas nécessairement des plus intuitifs.
Les chances de réussite d’une action sont déterminées par un tableau qui croise la valeur d’une caractéristique avec le niveau d’une compétence (dont la liste est quasi-exhaustive). Flexible à l’extreme, permettant une infinité de combinaison, il demande un peu d’effort pour se familiariser avec l’utilisation de ce tableau, mais une fois acquis, devient très pratique.
Son défaut : comme dit plus haut, pas des plus intuitifs, et puis meme apres plusieurs sceances de jeu, je connais quelques amis qui luttait encore avec la table de resolution universelle.

Deadlands
Je crois que pour la plupart vous avez fait des whisky-Deadlands, donc vous connaissez le système.
Son défaut principal pour moi reste la quantité faramineuse de dés qu’il faut lancer en certaines occasions (le combat surtout), qui ralentit la fluidité du jeu considérablement. Qui plus est, si le système de main de poker est parfaitement original et dans le contexte d’un jeu prenant cadre le Far West, il ne se transpose pas bien pour un univers aussi différent qu’Animonde. C’est pour moi l’exemple d’un jeu ou le système a été conçu spécifiquement pour le monde et les deux se combinent bien ensemble.

Ars Modernica
Ben oui, je passe aussi ce système en revue. Il reste ma tentative la plus aboutie de conception d’un système de jeu assez simple (je laisse mes joueurs juger).
Ses faiblesses : il a été développé dans un cadre bien spécifique qui est de jouer des mages. L’accent a donc été logiquement mis sur le système de magie et les compétences non-magiques ne donnent pas beaucoup de latitude pour l’évolution.
A part cela il est relativement simple et modulaire.
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Message par Ezechiel »

Mise à jour du cahier des charges, novembre 2007.

Description du système

Après avoir joué, testé, lu une grande quantité de jeu (et même écrit quelques uns), les jeux les mieux conçus étaient ceux dont le système avait été conçu pour supporter au mieux le(s) thème(s) relatif au jeu.
Exemples :
D&D est basé sur la montée en puissance des personnages. Difficile de faire plus simple que le système de niveau, mais ce dernier est efficace pour représenter l’évolution des personnages. D’ailleurs ce même système est basé avant tout sur le combat contre toute sorte de monstre. Le système de compétence n’a été rajouté que par la suite.

Chtulhu est basé sur l’horreur et la lente descente dans les affres de la folie. Sur le système générique de Chaosium, a été rajouté le concept de la santé mentale, donnant toute sa saveur au jeu.

Stormbringer/Elric est basé sur le même système générique Chaosium, mais des règles spécifiques ont été rajoutées pour les démons et autres spécificités du monde d’Elric.

Animonde Boréalis comportera les thèmes suivants :
- l’exploration (des mystères du monde, mais aussi des mystères de l’homme)
- Le conflit entre harmonie et sauvagerie


Actuellement, j’oscille entre deux options :
1) Une adaptation du système de Rêve de Dragon – principalement le concept de la table universelle. Ce système donne une importance égale tant aux caractéristiques qu’aux compétences, est très flexibles, et laisse une large marge de progression aux personnages.
L’avantage de reprendre ce système est qu’étant bien rodé, les échelles de valeurs sont connues (caractéristiques allant de 6 a 15, compétences allant de -11 a +3). D’un autre cote, j’avoue que l’on s’approche du plagiat.

Questions :
- Est-ce que quelqu’un peut me dire si la réutilisation d’un système (mais pas de l’univers) peut se heurter a des problèmes de droit d’auteur ? Même si je ne pense pas éditer quoique ce soit ou monnayer Animonde 3.0 (le problème pouvant surgir plus tard, si quelqu’un veut ensuite en faire une édition professionnelle, virtuelle ou papier). Sachant que bien que RDD soit un ancien jeu, il n’est pas le premier à utiliser le concept d’une table de résolution universelle à double entre (James Bond utilisait un système similaire, avec une échelle différente).
- Est-ce que changer l’échelle/la table générale est suffisant pour considérer qu’il n’y a plus de violation de droit d’auteur ?


2) L’autre option est une adaptation du système d’Ars Modernica, en donnant plus de poids aux compétences (et bien évidemment en adaptant la liste de compétence à l’univers d’Animonde), en se débarrassant des règnes (pas forcement intuitifs), en remodelant la liste de caractéristiques de base (plus étendue).
Pour mémoire, le système d’Ars Modernica est un cousin (de plus en plus éloigné) de Simulacre. Les chances de réussite d’une action est la somme d’une caractéristique, d’un règne (Humain, Nature, Animal, Urbain, Ether – qui représente l’affinité d’une personne avec ledit environnement) et d’une compétence. Si la somme de 2d6 est inferieure ou égale à la chance de réussite, l’action réussit.

Les nombres à manipuler sont petits, tout le monde réussit à additionner 2d6…
Pour donner un peu plus de diversité, l’échelle pourrait être étendue à 2d8 ou 2d10.

Idees, suggestions & tutti quanti bienvenu.
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Message par Mad Max »

alors oui il peut y avoir des souci de copyright concernant les systèmes. D'ailleurs certains d'entre eux comme celui de chaosium par exemple est clairement copyrighté. Mais rien ne nous empêche de nous renseigner plus avant si un système en particulier nous plais.

Le système pour ars mod est simple et efficace alors pourquoi pas si il est possible de le faire facilement coller au monde.

pour ce qui est de la table universelle j'ai personnellement quelques mauvais souvenir de ce système (légende des contrées oubliées par exemple) même si celle de ins/mv fonctionnait très bien. Mais ça reste avant tout une impression perso
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Re: Le système…

Message par Ezechiel »

Résolution des actions

La réussite d’une action se détermine en utilisant la table universelle de résolution des actions (T.U.). La caractéristique se lit en verticale, et le niveau du talent en horizontale, à l’intersection se trouve la valeur du test. Pour réussir l’action, il faut obtenir une valeur inferieure ou égale à ce test sur le lancer d’un d12.

En cas d’action particulierement hardue ou facile, un modificateur peut s’appliquer au talent (et non pas à la valeur du test).

La marge est souvent utilisée pour interpréter la « qualité » de l’action et est la différence entre la valeur du test et le résultat obtenu. Plus la marge est élevée, plus l’action réussit brillamment.

Talents
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Caractéristique
1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2
2 0 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3
3 0 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 5 5
4 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7
5 1 1 2 3 3 4 4 5 6 6 7 8 8
6 1 2 2 3 4 5 5 6 7 8 8 9 10
7 1 2 3 4 4 5 6 7 8 9 10 11 11
8 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
9 1 2 3 5 6 7 8 9 10 11 12 14 15
10 1 3 4 5 6 8 9 10 11 13 14 15 16
11 1 3 4 6 7 8 10 11 12 14 15 17 18
12 2 3 5 6 8 9 11 12 14 15 17 18 20
13 2 3 5 7 8 10 11 13 15 16 18 20 21
14 2 4 5 7 9 11 12 14 16 18 19 21 23
15 2 4 6 8 9 11 13 15 17 19 21 23 24
16 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26

Lorsqu’un test n’utilise pas de compétence, la difficulté de l’action indique quelle colonne doit être utilisée pour le test, cela s’applique dans des cas de résistance passive :

Très facile : 11
Facile : 9
Moyen : 7
Assez difficile : 5
Très difficile : 3
Impossible : 1

Exemple : enfoncer une porte avec un coup d’épaule (test de force contre une difficulté dépendant de la qualité de la porte), résister à un poison (test de résistance contre une difficulté dépendant de la puissance du poison)

En cas d’opposition de deux caractéristiques, faire un test pour chacune de difficulté moyenne et comparer les marges (exemple : bras de fer, test de réflexe…). En cas de double échec, c’est le statu quo.

Dans d’autre cas, il peut y avoir opposition entre compétences, dans ce cas, il s’agit d’un simple test de compétence, avec comparaison des marges. Exemple : un voleur cherchant à passer discrètement derrière un garde, test d’Agilité/Discrétion du voleur, contre Perception/Observation du garde. Contrairement à l’opposition de deux caractéristiques, le test ici n’est pas simultané : le personnage faisant l’action « active » fait d’abord le test. En cas d’échec, le personnage devant faire le test passif n’a pas besoin de le faire, il réussit automatiquement.
Exemple : notre voleur tente de passer furtivement, s’il échoue à son test de Discrétion, il fait suffisamment de bruit pour que le garde le repère sans avoir à faire de test.

Réussite critique et échec lamentable : une réussite critique est une réussite d’une qualité tout à fait exceptionnelle. En cas de réussite critique, la marge est augmentée du résultat d’1d12. A l’inverse, il est possible non seulement de rater une action, mais de la rater de manière spectaculaire, c’est l’échec lamentable. Les conséquences d’un échec lamentable sont laissées à l’imagination du meneur de jeu, mais sont invariablement catastrophiques.

Valeur du test___Réussite critique sur…_____Échec lamentable sur…
1-5____________0______________________11-12
6-10___________1______________________12
11-15__________2______________________Aucun risque, mais un 12 est toujours un échec.

La valeur du test est la valeur finale, modifiée d’éventuels bonus/malus.
Marge de réussite : la marge de réussite sert à interpréter la qualité d’une action (si cela a une signification). Une marge importante peut signifier que l’action a pris moins de temps que prévu ou que la qualité du travail est exceptionnelle (le résultat est soit plus rapide soit de plus grande valeur, on ne fait pas un chef-d’œuvre en deux coups de cuillère a pot) :

Marge de réussite__Temps de l’action__Valeur du travail__Appréciation
0-2______________Aucun effet_______Aucun effet
3-5______________x 1/2_____________x 2____________Belle œuvre
6-8______________x 1/5_____________x 5____________Superbe, excellent
9-11_____________x 1/10____________x 10___________Chef-d’œuvre
+3_______________x 1/20____________x 20___________Unique

Règle optionelle :
Tâche de longue haleine : lorsqu’il s’agit de construire un bâtiment, un navire ou d’accomplir une œuvre complexe, au lieu de résumé l’action à un unique test, l’artisan (ou son équipe) font des tests de façon périodique (tous les jours ou toutes les semaines). Les marges de réussite s’additionnent (et les marges d’échec se soustraient), jusqu’à ce que le total des marges atteignent une valeur fixée, indiquant la fin du travail.
Exemple : construction d’un navire. Il faut accumuler 30 points, un test par semaine. Chaque semaine, le maître d’œuvre fait un test, et son équipe fait un test (coordination du travail et qualité du travail), pour l’équipe, prendre une valeur moyenne des talents et caractéristiques. Si l’équipe est très nombreuse, deux tests peuvent être fait (augmentant la vitesse de construction).
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Les caractéristiques

Message par Ezechiel »

Les caractéristiques

Les caractéristiques représentent les dispositions innées du personnage, ainsi qu’une part d’acquis puisqu’elles peuvent être améliorées avec l’expérience et la pratique.
L’échelle humaine va de 4 à 12, 4 indiquant une faiblesse importante, 12 indiquant le pinacle du développement humain. Un individu lambda a un score allant de 7 à 9 – lorsqu’un PNJ secondaires sans descriptif doit faire un test, prendre la valeur de 8.

FORCE. C’est la force musculaire, la puissance physique pure. En général, une force élevée s’accompagne d’une robuste carrure. Intervient dans le calcul des points de vie.
ENDURANCE. C’est la mesure de la vigueur et de la santé du personnage. Intervient dans le calcul des points de vie et des points de souffle.
PERCEPTION. C’est l’ensemble de l’acuité des 5 sens. Comme il n’est pas fait de différence entre les cinq sens, si une personne souffre d’un handicap (surdité, daltonisme ou autre), un malus est appliqué quand nécessaire, voire toute action peut être impossible si le sens est absent (voir avantages/désavantages).
AGILITE. Sens de l’équilibre, grâce, vivacité et souplesse du corps en général.
DEXTERITE. Habileté manuelle. Tout ce qui est en rapport avec les dix doigts. Pour les animaux, cette caractéristique peut s’appliquer à tout membre préhensile (queue, tentacule).
INTELLIGENCE. C’est la faculté à apprendre, à mémoriser et à se souvenir, ainsi qu’à raisonner. Ce n’est pas la faculté à faire les meilleurs choix, ceci est l’unique responsabilité du joueur.
EMPATHIE. C’est la capacité à ressentir les émotions des autres, à sentir une atmosphère, à détecter les lignes de flux et aussi à communiquer avec les animaux.
VOLONTE. C’est la force de caractère du personnage, sa capacité à garder son sang-froid, à résister aux effets de la fatigue, de la souffrance, de drogues. Intervient dans le calcul des points de souffle (en tant que faculté à se dépasser) et des points d’équilibre.
AURA. C’est le charisme, le charme, la séduction que dégage le personnage. Cela ne représente pas l’apparence du personnage, mais en général il est difficile de trouver laid un personnage doté d’un fort charisme.
GAIETE. C’est la bonne humeur naturelle et le moral de la personne. Permet de mieux récupérer des chocs mentaux (perte de moral ou de Paix Intérieure). Intervient dans le calcul du moral et de la Paix Intérieure initiale.

Les caractéristiques secondaires :
Lorsqu’il s’agit de calculer des moyennes, toujours arrondir à la valeur supérieure.
Points de Vie : La faculté de supporter des dommages physiques (blessures, poison ou autre) avant d’être incapacité au point de ne plus pouvoir agir. Déterminé par la moyenne de Force et Endurance.
Point de Souffle: La capacité de supporter la fatigue suite à des efforts soutenus ou des chocs non-létaux. Déterminé par la moyenne de volonté et endurance.
Paix Intérieure: La Paix Intérieure est spécifique à Animonde, elle mesure autant la santé mentale que le bonheur de la personne. Contrairement aux autres caractéristiques, la Paix Intérieure fluctue et n’a pas de valeur fixe. Initialement, est égale au score de Gaieté.
Moral : C’est la capacité à supporter des menaces avant d’abandonner ou de fuir, donc essentiellement utilisé dans les combats. Certaines circonstances pénibles peuvent aussi contribuer à faire chuter le moral (temps exécrables lors d’une expédition par exemple). Déterminé par la moyenne de Volonté et Gaieté.

Rage/Raison/Harmonie : voir le chapitre spécifique.
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Les compétences

Message par Ezechiel »

Après les caractéristiques, voici une première liste, forcément incomplète, des compétences.

Les Compétences

Artisanat

Question : faut-il plus de compétences ? plus spécifique ? ou simplement laisser quelques spécialisations (avantages) ?

Travail de l’animal : travail de toute partie provenant d’un animal (cuir, chitine, os,…)
Travail du végétal : travail de toute partie d’origine végétale (bois, feuilles, fleurs)
Travail du minéral : travail de tout ce qui est minéral (pierre, gemmes, sable - joaillerie)

Bijouterie
Couturier
Armurier
Fabrication d’arme
Menuiserie
Architecture & maçonnerie
Peinture & Dessin

Construction : spécifique à la construction d’objet de grande taille comme des navires, des chars, des maisons…

Évaluation : évaluer la qualité d’un objet, sa valeur.

Combat

Il n’y a pas de compétences d’esquive ou de parade : lorsque l’on apprend à se battre, on n’apprend pas qu’à frapper.

Corps-à-corps
Armes à une main
Armes à deux mains
Armes de tir
Armes de jet
Intimidation
Commandement & stratégie : peut-être divisé en deux compétences. Commandement pour motiver ses troupes (gagner quelques points de moral), stratégie pour savoir comment organiser des troupes, placer des obstacles,…

Divertissement
Chant
Danse
Acrobatie (regroupe jonglerie, funambulisme et acrobatie)
Amour (l’art du Kama Sutra)
Musique (une compétence par instrument)
Comédie (inclus aussi la connaissance de quelques pièces de théâtre, de déguisement).
Passe-passe (petits tours de magie)

Savoir
Politique & héraldique (connaissance du monde actuel, doit sans doute être localisé)
Médecine des plantes (connaissance des vertus des plantes et de leurs utilisations ; inclus aussi la capacité à faire un diagnostic)
Médecine sanglante (équivalent de la chirurgie, permet aussi de poser un diagnostic)
Médecine des animaux (savoir soigner les animaux)
Alchimie (toute préparation de décoction n’ayant pas des vertus curatives : poison, aphrodisiaque, somnifère…)
Histoires & Légendes (les deux se confondent)
Ecriture
Droit (connaissance des lois, du fonctionnement de l’appareil juridique, malus en fonction de l’étrangeté de l’endroit)
Conn. des animaux (ou Zoologie, identifier un animal, connaître son mode de vie, son habitat, ses caractéristiques)
Conn. des plantes (ou Botanique, identifier une plante, connaître son utilité, ses caractéristiques)
Méditation (technique permettant de récupérer sa Paix Intérieure)
Tatouage (technique particulière permettant d’obtenir des effets surnaturels)

Social
Baratin (parler pour convaincre rapidement quelqu’un sans utiliser un argumentaire très solide – marchandage, drague)
Discussion (savoir s’exprimer avec éloquence, monter une argumentation – plaidoirie juridique, négociation commerciale, soirée de séduction)
Conn. de la nature humaine (psychologie, sentir les sentiments, comprendre les motivations d’une personne)
Étiquette (savoir-vivre, connaître les codes de la haute société)
Apitoyer (faire appel à la pitié d’un adversaire pour qu’il vous épargne)
Sermonner (faire honte à un adversaire pour qu’il cesse le combat et batte en retraite)

Survie
Athlétisme (compétence générique regroupant toutes les activités physiques « basiques » : saut, course, etc.)
Escalade (grimper partout, arbre, falaise, montagne, mur, glacier)
Survie urbaine (conn. des villes, des codes de la rue)
Survie ext. (savoir trouver/bâtir un abri, trouver de l’eau, de la nourriture – malus en fonction du milieu d’origine, de la saison)
Chasse/Pistage/Pose de piège (reconnaître un animal aux traces qu’il laisse, savoir poser un piège – faut-il différencier les compétences)
Premiers Soins (rapidement stopper une hémorragie, stabiliser un patient, savoir réanimer quelqu’un - ne permet pas de soigner des blessures graves, ni de regagner plus que … PVie)
Symbiose
Commandement de meute (se faire obéir par des groupes d’animaux, des troupeaux voire des essaims)
Contrôle (forcer un animal à agir contre son instinct, ses peurs)
Dressage (dresser un animal, lui apprendre des petits trucs, ou simplement le rendre apte à être en compagnie d’humain et de leur obéir)
Équitation (chevaucher une monture, que ce soit un cheval, une autruche ou un aigle géant)
Conn. de la région (connaissance géographique d’une région)

Criminel
Falsification (faire que quelque chose ressemble à autre chose, en général de valeur plus grande)
Pickpocket
Discrétion (se cacher, se déplacer silencieusement, suivre quelqu’un sans se faire remarquer)


Compétences à discuter :
Crocheter (vu le manque de serrure dans le monde)
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Re: Le système…

Message par Mad Max »

la table me paraît tout à fait bien. De plus j'aime bien q7ue les difficultés corrspondent déjà à une colonne c beaucoup plus claire.

Pour les compétences je trouve que c'est un joli choix déjà fort bien fourni qu'on a là.
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Re: Le système…

Message par Ezechiel »

Pour ce qui est des compétences, il faut que ce soit suffisamment complet pour permettre un jeu "d'exploration" (à la Rêve de Dragon), mais il ne faut pas tomber dans l'excès. Je pense entre autre aux compétences d'artisanat. Ce n'est pas comme si les personnages allait jouer aux artisans dans leur coin à longueur de partie... pas trop palpitant.

Il faut qu'il ait les bonnes compétences pour permettre à qui veut de faire le personnage de son choix.

Pour l'artisanat, je vais simplifier en quatre compétences:
Transformation du Végétal
Transformation de l'Animal
Transformation du Minéral

Chacune de ces compétences permet de préparer un matériau brut et de le transformer pour être utilisable par un artisan (cela correspond par example à tanner pour les cuirs, savoir dépecer, ou récupérer des écorces sur un arbre sans le tuer).

La quatrième compétence serait "Artisanat", et le joueur doit choisir le genre d'objet qu'il sait faire. Ca évite de surcharger la feuille de personnage.

D'ailleurs, pour ce qui est du dressage, je pense que je vais le diviser en quelques compétences - c'est plutôt pour une question de bon sens, je vois mal une personne habituer à dresser des chiens à pouvoir dresser avec la même compétence un Aigle géant...
Cela restera des grandes catégories (Insecte, mammifère, oiseau ou alors herbivore, prédateur, super-prédateur, décomposeur).
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Re: Le système…

Message par Mad Max »

ouai a ce propos d'ailleurs il faudrai caractériser quelques grands groupes d'animaux pour pouvoir proposer les premières description. Je me charge de faire un premier jet du bestiaire. Donc si vous avec des idées, suggestions et/ou des trucs djà faits passer les mois. Pour l'instant je m'occupe des grandes lignes : description, catégorie, utilité etc.. et pas de leur donner des compétences chiffrées.
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Re: Le système…

Message par Ezechiel »

Voila, mise a jour des caracteristiques primaires & secondaires.

Remarques:
J'ai prefere utiliser le terme "Aura" plutot que Charisme, simplement pour conserver le terme d'origine et aussi parce que Aura sera utilise aussi en interagissant avec les animaux.
A priori, je pense qu'il y a une bonne diversite de caracteristique, et au premier abord, elles devraient toute avoir une utilite (il n'y a pas de caracteristique inutile que tous les joueurs mettront systematiquement au minimum).

Chance:
Souvent, lorsque le hasard pur entre en jeu, un simple jet de des sans caracteristique est fait. Faut-il introduire une caracteristique "Chance" qui sera malgre tout peut utiliser, ou admettre que tout le monde a une caracteristique de 8 (la moyenne), et creer quelques avantages/desavantages donnant des modificateurs. Ou simplement la laisser de cote (avec eventuellement une regle optionnelle).
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Re: Le système…

Message par Mad Max »

Chance:
J'aime bien les jeux intégrant une caractéristique de chance. C'est un jet que j'utilise souvent et que je trouve bien pratique parfois pour éviter l'arbitraire de "qui prend la flêche?"; ça implique plus les joueurs disons. Cependant, je laisserai de côté la chance dans animonde où je ne la trouve pas forcément en emprise directe avec le monde et sa conception. Des avanages intégrant des éléments pour "personnages chanceux" me semble plus à propos. je pense qu'on peut se passer de cette notion ou tout du moins de cette caractéristique.
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Re: Le système…

Message par Ezechiel »

Mise a jour du systeme generique.
Ne sachant pas faire des tableaux html, je me suis debrouille pour essazer de rendre lisible les infos.

D'ailleurs est-ce que quelqu'un sait comment faire un tableau dans le Wiki ?
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Ezechiel
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Re: Le système…

Message par Ezechiel »

Ajout du descriptif des caracteristiques sur le Wiki, ainsi que de la moitie des competences.

Allez-y jeter un coup d'oeil.
Questions ouvertes:
Pour les armes, je n'ai pas trop cherche a specialiser les competences (pas de distinction entre armes contondantes, tranchantes, etc.). Faut-il traiter toutes les competences de combat comme des specialisations (choix d'un type specifique d'arme ?)
Il y a quelques competences un peu plus globales et je ne suis pas sur si le systeme y gagnerait a ce quelle soit plus divise. Exemple: actuellement il y a la competence Acrobatie, qui regroupe Jonglerie, pirouette et funambulisme. Je sais bien que ce n'est pas parce que l'on sait jongler qu'on marche sur un fil, mais je suis partager entre un minimum de realisme et le souci de ne pas avoir une liste de competence sans fin...
Opinion bienvenues
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Re: Le système…

Message par Mad Max »

Pour un jeux qui n'est pas axé combat je ne pense pas qu'il soit nécessaire de détailler plus les compétences de combat physiques. D'autant que la palette proposée (2 main, 1 main et 1 main avec bouclier) est déja "étendue" à 3 compétences et assez sympathiques avec sa notion de bouclier.

Idem pour acrobatie. Je crois qu'il faut savoir regrouper. En effet un jongleur sera bon équilibriste mais cela ne me gène pas du tout. Il y a déjà une liste assez large de compétences et je crois qu'ils n'est pas utile de l'allonger. Je me suis posé la question: "quand est-ce qu'on sorte de la compétence et qu'on rentre dan le détail ? " et là c'est le cas. D'ailleur je ne me souvenais plus qu'il existait une compétence grimper (à conserver, au passage) que je croyais inclue dans acrobatie (l'habitude de bitume). Donc pour moi une compétence qui est une petite "catégorie" ca ne me dérange pas du tout.
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Re: Le système…

Message par Mad Max »

après, pour le combat c'est sur qu'on peut proposer des spécialisations. Et là j'utiliserai le système "à la bitume". CaD une seule compétence de combat (nous en avons trois qu'importe) modifiée par les spécialisation selon l'arme.

Turak à 40% en arme à une main et il est spécialiste en masse crabe (+20%). Il se bat donc à 60 % quand il a sa masse crabe et à 40% avec toutes les autres armes à une main.
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