Le monde

Le jeu de Croc dans sa version 3.0

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Aikau le bo
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Re: Le monde

Message par Aikau le bo »

Les régions obscures

Type de région
Rage (terme à préciser) pure/ froide

Description
Généralités
Les régions obscures sont caractérisées par une luminosité de plus en plus ténue à mesure que l’on se rapproche du centre de la Zone. De la lumière grise d’une journée couverte en hivers, on passe au crépuscule, puis à la nuit éclairée par le ciel, puis à l’obscurité complète d’une caverne, pour arriver finalement à des ténèbres si denses qu’ils absorbent toute forme de lumière. Ainsi, au plus proche du Centre, une torche n’éclaire plus qu’à quelques dizaines de centimètres.
La plus grande part de la végétation de la Zone dépérie plus ou moins vite suivant la proximité du centre. Mousses, lichens et champignons, phosphorescents ou non, ont cependant appris à vivre et même à se développer dans ces régions, de même qu’une grande variété d’insectes (du moins ceux dont les sens ne reposent pas sur la vue). Dans un premier temps, ces régions pourraient semblée exempts de forme de vie évoluées. Il n’en est rien. De nombreuses créatures, la plupart du temps solitaires, hantent ces contrées. Les cauchemars des humains semblent se matérialiser dans les régions obscures et les abomination se font toujours plus hideuses, puissantes et surtout… d’une froide intelligence à mesure que le Centre se fait plus proche. Les attaques physiques sont tout à fait efficaces contres les Ceux de la Nuit, mais les meilleures armes restent les sources de lumière, qui font fuir les créatures les plus faibles et blessent toutes les autres…

Le Centre
Contrairement aux autres régions de l’Antimonde, les régions obscures n’ont pas de Centres distincts par zones mais forment une seule et unique Zone morcelée géographiquement, à la manière d’un Etat possédant des territoires pouvant être séparées par de grandes distances. Cependant, dans chaque région obscure existe un centre - plus ou moins géographique - où l’obscurité règne plus fortement. Afin de facilité la lecture et par soucis de cohérence, le centre géographique de chaque région obscure sera désigné par le mot « Centre » avec une majuscule, comme cela est le cas pour les autres régions de l’Antimonde.
Les régions obscures n’ont ni volonté ni but, mais tendent à s’étendre constamment, comme une mer occupant la surface la plus grande possible. Il existe toutefois une façon connue de repousser les ténèbres (mis à part les conflit territoriaux avec les autres régions de l’Antimonde) : la lumière

La lumière
La lumière représente le seul moyen humain connu de repousser les ténèbres. En effet, grâce à de grandes et nombreuses sources lumineuses, par exemple des bûchers, un groupe d’aventuriers peut espérer réduire – voir même détruire - une région obscure. Plusieurs problèmes se poseront tout de même. Premièrement, l’obscurité se comporte comme un liquide et emplit tout l’espace disponible. Il s’agira donc de ne pas laisser de « fuites » dans le « barrage de lumière ». Deuxièmement, Ceux de la nuit, si ils craignent la lumière, appréhendent encore plus de perdre leur territoire. Ils faut par conséquent s’attendre à une résistance féroce de la part de ces créatures. Enfin, la région absorbant toujours plus la lumière à mesure que l’on se rapproche du Centre, il devient extrêmement difficile de maintenir une luminosité intense près du cœur de la Zone.

Les chemins d’Ombres
Toutes les régions obscures ne formant qu’une seule et unique Zone, le voyage entre ces régions sans sortir de la Zone est possible via les chemins d’Ombres. Ces derniers sont des passages permettant de se déplacer d’une région à une autre, pouvant être séparées par de grandes distances, en s’engageant simplement dans une « faille ». Concrètement, ces chemins d’Ombres se présentent sous la forme d’une ombre anormalement profonde et intense – oui, il sont très difficilement discernables dans la nuit complète – dans des ténèbres « naturelles ». Par exemple, l’ombre d’un arbre sur le sol, une entrée plongée dans le noir, un trous, le fonds d’une caverne, etc. Aucune manipulation n’est nécessaire pour utiliser le chemin, il suffit de s’y engager. Il faut noter qu’un même chemin d’Ombres conduit toujours à la même destination. Cependant, ces chemins ne sont pas éternels : ils se ferment et s’ouvrent de façon irrégulières. Naturellement, il est impossible de connaître la destination d’un chemin d’Ombres sans l’avoir emprunté au moins une fois.
Il faut encore préciser que ces chemins se détruisent si ils sont exposés à une trop puissante source de lumière.

Influence sur les humains en Antimonde

Les régions obscures peuvent de prime abord sembler relativement sûres pour les humains. Le bord de la Zone dispose de suffisamment de lumière pour ne pas constamment utiliser de source externe d’éclairage, la faune et la flore est relativement peu dangereuse et Ceux de la nuit ne s’aventurent que rarement hors des ténèbres. Ces régions, bien que n’offrant que peu ressources, peuvent donc paraître être un abris pour ceux qui aimeraient disparaître. Malheureusement, il n’en est rien.
Si dans un premier temps ces contrées ne sont effectivement pas risquée, le danger n’est pas absent. En effet, la conséquence principale des régions obscures sur les humains est de les transformer progressivement en Ceux de la nuit. La pénombre constante, voire la nuit lorsqu’on s’enfonce dans la Zone, rends les humains irritables, paranoïaques, nerveux, agressifs. Une discipline sévère ainsi qu’une surveillance réciproque constante peut endiguer les effets pendant un certain temps, mais tôt ou tard la folie s’empare de ceux qui restent sur ce territoire. Cette démence peut prendre des formes très différente, mais s’oriente souvent vers une paranoïa ponctuée de brèves mais très violentes explosions de fureur sanguinaire. Si le dément survit à sa propre folie, il se transforme graduellement physiquement en monstre, devenant lui-même un être de cauchemar hantant les régions obscures. Il faut noter que les êtres humains les plus puissants mentalement, s’il basculent eux aussi dans la folie, ne se transforment physiquement que très peu et gardent (voire développent) leur intelligence. Ils deviennent des sortes de monarques déments à l’apparence humaine – malgré quelques stigmates physiques – et règnent de façon non absolue sur Ceux de la nuit.

Influence sur Animonde
Ces régions n’ont que rarement une influence directe sur Animonde. Les « fuites » (terme à préciser) sont assez exceptionnelles et ont pour conséquence de plonger une partie d’une région d’Animonde dans l’obscurité, avec la possibilité d’y voir apparaître Ceux de la nuit si le phénomène dure trop longtemps. La source de ces régions sur Animonde est souvent l’apparition d’un chemin d’ombre trop « grand » qui laisse passer une part des ténèbres des régions obscures. Les régions obscures ne peuvent toutefois que difficilement s’étendre beaucoup sur Animonde – à moins qu’on les aide – en raison de l’ensoleillement qui détruit chaque jour la nuit. Certaines régions où l’obscurité a pu se répandre, cependant, gardent longtemps après la destruction des ténèbres une aura de noirceur et de folie souvent associée aux lieux maudits ou hantés.

Les Arpenteurs des ombres
Les Arpenteurs des ombres sont un ensemble de caravanes connaissant les chemins d’ombres et les utilisant pour se déplacer rapidement d’un point à un autre d’Animonde. Chaque caravane est conduite par un Maître d’ombre qui connaît un ou plusieurs Chemin d’ombre permettant de transporter des marchandises – ou des humains – sans les risques et désagréments « classiques » du voyage sur Animonde. Le rôle de ce guide est d’une suprême importance pour la caravane, puisque lui seul connaît réellement les régions obscures, ses menaces et ses opportunités.
En effet, pour devenir Maître d’ombre, l’apprenti – rare et dangereux honneur – doit, après avoir assisté son Maître quelques années, partir dans les régions obscures et découvrir un nouveau chemin d’ombre. Son périple accompli, il revient – sa psychologie aura sûrement changé durant son périple – et devient Compagnon. Il ne sera Maître qu’à la mort du sien ou en partant pour une autre caravane sans guide.
Malgré le statut très important du Maître, ce dernier est constamment surveillé par les membres de la caravane. En effet, s’aventurer dans les régions obscures fait perdre la raison – ou du moins la transforme radicalement – et il n’est pas rare que les caravaniers tuent le Maître quand ce dernier semble avoir irrémédiablement avoir plongé dans les ombres. Les symptômes sont assez bien connus : incommodité due à la lumière, froideur, accès de colère, machiavélisme, sadisme, morbidité, etc. Il va de soit que le Maître tente de rester le plus longtemps possible en vie et cache ces manifestations de l’ombre.
Durant le passage au travers un chemin, les caravaniers se calfeutrent dans leurs roulottes ou, si cela n’est pas possible, se bandent les yeux et se bouchent les oreilles et laissent au Maître le soins de guider seul la caravane. La légende veut, en effet, qu’un homme ne soit ainsi pas corrompu par la nuit, ce qui arrange bien sûr le Maître qui garde ainsi l’aura de mystères et de secret autour de son statut.
Pour n’offenser personne il ne faut avoir que les idées de tout le monde
Helvétius
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