Les conflits

Le jeu de Croc dans sa version 3.0

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Ezechiel
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Message par Ezechiel »

Les conflits

Lorsque deux individus ou deux groupes s’affrontent, la violence n’est pas toujours la meilleure solution…

Les hommes d’Animonde sont dotés d’une grande empathie et d’une forte sensibilité. Pour beaucoup l’idée de violence suscite déjà un certain malaise, et à quelques rares exceptions (que l’on peut qualifier de psychopathe) tous souffriront de cauchemars s’ils doivent effectivement lever la main sur un autre humain.

Techniquement : A la fin de tout combat physique, et quelque soit le résultat, chaque personne impliquée dans le combat perd un certain nombre de point de Paix Intérieure.

De fait, en cas de conflit, les protagonistes vont d’abord essayer de gagner le conflit en prenant l’ascendant moral sur l’autre.

Intimidation & apitoiement
A moins que les deux protagonistes veuillent absolument en découdre physiquement – ce qui reste très rare – chacun va d’abord essayer de faire plier l’autre en obtenant une victoire morale.
Parfois, un des deux protagonistes veut absolument avoir recours à la violence, mais cela n’empêche pas l’autre de tenter de le faire changer d’avis, soit en l’intimidant, soit en faisant appel à sa pitié.
Ce genre de conflit se résout par un duel moral, avec pour objectif de réduire le moral de l’autre à 0, lui enlevant tout envie de résister ou de combattre.

Un individu peut choisir de faire fléchir l’autre soit en l’effrayant (en utilisant la compétence Intimidation), soit en faisant appel à sa pitié (en utilisant la compétence Apitoiement) ou à son sens moral (en utilisant la compétence Sermon). Les marges de succès déterminent les points de moral que perd l’adversaire.
L’utilisation de chaque compétence à des conséquences différentes en cas de victoire :
Intimidation : le perdant a peur, est terrifié. Il refuse tout combat, et cède aux exigences du vainqueur et cherche à s’éloigner de lui. En cas d’action contre le vainqueur ou simplement à proximité du vainqueur, le perdant subit un malus de -3 pendant la journée en cours (il perd ses moyens en présence du vainqueur).
Apitoiement : le perdant prend pitié de l’autre et accède à ses requêtes dans la mesure du possible. Il adoptera une attitude protectrice à son égard.
Sermon : le perdant à honte de ses actes, et pour faire amende honorable, accède à une demande du vainqueur.

Les exigences sont toujours honorées, à moins qu’elles ne contreviennent fortement avec les convictions intimes/ le caractère, auquel cas, le perdant devra proposer une alternative de « valeur équivalente ».

Le combat physique
Il se peut que le combat physique devienne inéluctable. Dans ce cas, résoudre le duel jusqu’à obtenir un des résultats suivant :
- reddition d’un des adversaires, lorsque son moral atteint 0
- neutralisation de l’adversaire en le rendant incapable de poursuivre le combat (assommé, paralysé…)
- mort de l’adversaire

Mais un combat physique laisse aussi des marques sur le vainqueur, ce dernier perd des points de Paix Intérieure en fonction de l’état dans lequel il a mis son adversaire :
- facteur gore de l’arme
- en cas de blessure grave infligée
- en cas de mort

Le vaincu (s’il est encore vivant) perd des points de Paix Intérieure :
- facteur gore de l’arme
- en cas de blessure grave infligée

Les séquences du combat :
1. Phase d’intimidation.
a. Si aucun des deux protagonistes ne veut en venir à la confrontation physique, le duel se déroule jusqu’à ce qu’un des deux adversaires se déclare vaincu (abandon ou moral à 0)
b. Si un des deux veut passer au combat physique, il doit réussir à gagner un round (avec un malus ?)
2. Phase de combat physique.
a. Si aucun des deux protagonistes ne veut passer en phase d’Intimidation, le duel se déroule jusqu’à reddition ou neutralisation d’un des deux adversaires. Chaque combattant doit choisir s’il cherche à :
i. Neutraliser l’autre (assommer)
ii. Le tuer ou jusqu’à reddition.
b. Si un des deux adversaires veut sortir du mode combat, il doit gagner un round de combat et réussir immédiatement un test d’Apitoiement ou de Sermon – l’intimidation ne fonctionne pas pour sortir d’un combat. En cas de réussite, le combattant retient son bras et les deux adversaires passent en duel verbal.
3. Désarmer l’adversaire (règle optionnelle ?).
a. Un des deux adversaires peut tenter de désamorcer la situation par l’humour… Il n’a droit qu’à une seule tentative avec un test de Comédie ou de Baratin. S’il réussit, l’adversaire éclate de rire, et cesse de combattre l’autre. La situation est un statu quo, le duel cesse, à cause de l’humour, aucun des deux adversaires ne peut s’en prendre à l’autre pendant MR heures.

Technique :
- Chaque adverse perd un point de moral au debut de chaque round de combat physique.
- Chaque blessure fait perdre un point de moral.
- Lorsque le moral arrive à 0, le personnage perd un point de Paix Intérieure et se rend. Si pour une raison quelconque il doit continuer à se battre (adversaire fou furieux par exemple), il subit un malus de -3 à toutes ses actions.
- Avantage : combattant aguerri : le personnage ne perd pas le point de moral au début de chaque round de combat.
- Avantage : chasseur endurci : le chasseur ne perd pas le point de moral au début de chaque round de combat contre un animal.
- Lorsque quelqu’un se bat pour une raison qui lui tient particulièrement à cœur (défendre sa famille par exemple), le personnage peut ignorer la perte d’un point de moral par round (peut se cumuler avec combattant aguerri).

Cas particuliers :
Provoquer sciemment une situation où des personnes peuvent être blessées, sans être témoin direct des événements : perte de PI en fonction de la moralité de la personne (exemple : provoquer un éboulis, envoyer un troupeau de tobos paniqué vers un village, lancer un cristal explosif hors de sa vue, verser un poison dans une rivière alimentant un village). Ce n’est pas parce que le personnage ne voit rien que sa conscience ne va pas le tourmenter. Éventuellement, si le personnage acquiert la certitude que personne n’a souffert à cause de ses actes, il peut récupérer une partie de la PI perdue (mais pas entièrement, il a quand même conscience que son acte aurait pu avoir des conséquences fâcheuses).

Être responsable d’une situation où des personnes ont été blessées, mais en être inconscient : aucune perte de PI tant que le personnage reste dans l’ignorance.

Le combat lui-meme est resolu par des tests d’opposition avec les competences de combat adequates.
Les pertes de Pv sont determinees par la marge et le type d’arme utilise.
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Re: Les conflits

Message par Ezechiel »

Je dois encore malaxer un peu les chiffres pour donner des valeurs typiques de degats aux armes et voir comment les armures fonctionnent.
Rien de bien compliquer, je vais essayer de faire ca pour samedi.
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Re: Les conflits

Message par Ezechiel »

Le Combat
Bien qu’Animonde soit paisible, entre les individus mal intentionnés et les animaux sauvages, les agresseurs potentiels ne manquent pas.

Volontairement, le système est simple, Animonde ne mettant pas l’accent sur les conflits armés.

Un combat se déroule en trois phase :
Premièrement, avant d’avoir recours à la violence physique, les protagonistes vont essayer de faire plier leurs adversaires soit en le terrifiant, soit en faisant appel à sa pitié. C’est la phase d’intimidation. Mais parfois, cela ne suffit pas et il faut passer au…
Combat physique. Les combats connaissent rarement une issue fatale. Souvent un adversaire se rendra ou tombera inconscient.
Finalement, une fois le combat terminé, les combattants subissent le contrecoup de cette violence.

Intimidation
Ce genre de duel s’accompagne de menaces, d’insultes, de démonstrations physiques, voire de larmes ou d’humour. Le but est de faire comprendre à l’autre qu’il n’a aucun intérêt à vous battre (parce qu’il va s’en prendre plein les dents, parce que vous êtes trop gentil ou parce que cela est illégal ou immoral).

Chaque échange verbal dure une quinzaine de secondes.

Il n’y a pas d’initiative, les deux adversaires font soit un test d’Intimidation, soit d’Apitoiement:
- Aura/ Intimidation
- Aura, Intellect/ Apitoiement
Le test est modifié selon :
Intimidation
Arme apparente +1
Arme effrayante +2
Tenue effrayante +1
Tenue très effrayante +2
Prédateur +1
Super-prédateur +2
Chevalier +2
Prévôt ou Gardien +1

Apitoiement
Tenue séduisante +1
Tenue très séduisante +2
Animal mignon +1
Animal très mignon +2
Troubadour +1
Gardien +1
Arme apparente -2
Arme effrayante -4

Exemple :
XXX

Lorsqu’il s’agit de petits groupes (une demi-douzaine de part et d’autre), chaque groupe doit décider s’il va tenter d’Intimider ou d’Apitoyer l’autre. Chaque personnage de chaque groupe fait un test en utilisant un modificateur supplémentaire: un des deux groupes est deux fois plus important que l’autre : +1/-1, groupe trois fois plus important : +2/-2.
Les membres d’un même groupe doivent utiliser tous la même technique (ou ne rien faire), si dans un même groupe certains cherchent à apitoyer et d’autres à intimider, diminuer la marge de réussite de chaque personne du groupe de 2.

Additionner les marges de réussites uniquement, les échecs n’ont pas d’influence, un échec total diminue la marge de réussite du groupe de 2.
En cas de réussite des deux côtés, la plus haute marge l’emporte. Le perdant (ou chaque membre du groupe perdant) perd MR (ou la différence des marges si les deux ont réussi) point(s) de moral.

Ensuite, le duel verbal reprend. Lorsqu’un personne atteint 0 point de moral, il perd tout goût au combat. Suivant la méthode de combat, il va se comporter différemment :
Intimidation : il est terrifié, tremblant, laisse tomber ses armes et se rend. Pendant les 24 prochaines heures, s’il est en présence de son vainqueur, il subit un malus de -2 à toutes ses actions, quelles qu’elles soient (ces actions n’ont d’ailleurs pas besoin d’impliquer le personnage, sa simple présence est suffisante pour le mettre mal à l’aise).
Apitoiement : il essuie une larme, voire s’effondre en sanglot et laisse tomber ses armes.
En tout état de cause, amené à 0 point de moral, le perdant se soumet au vainqueur. Il répondra franchement et honnêtement aux questions du vainqueur, et se retire (ou se rend). En aucun cas il ne lèvera la main sur le vainqueur durant la prochaine journée (jusqu’à ce que le perdant ait pu se reposer et récupérer son moral).

Passer de la confrontation verbale à la confrontation physique
Les gens sont réticents à avoir recours à la violence physique.
Ils doivent surmonter cette appréhension en réussissant un test de Volonté/Moyen avec comme malus le nombre de point de moral perdu ce round-ci :
1. S’il réussit, il pourra attaquer au prochain round.
2. S’il échoue, mais qu’il veut quand même attaquer le round prochain, il perdra un nombre de point de Paix Intérieure égal au nombre de point de moral perdu ce round-ci majoré de un point - il doit aller à l’encontre de son envie la plus profonde.

Exemple :
XXX

Round de transition entre le duel verbal et la confrontation physique

L’adversaire qui prend la décision de passer à la confrontation physique perd un point de Paix Intérieure (cette perte se rajoute a la perte eventuelle de PI s’il a du se faire violence pour passer a l’attaque), et bénéficie d’un bonus de +1 durant le premier round.
Si la cible de l’attaquant a déjà une arme a la main ou veut se battre a mains nues, elle peut se defendre et attaquer normalement.
Si la cible de l’attaquant n’a pas d’arme a la main, elle ne peut que se defendre et esquiver (en utilisant la competence Corps-a-corps) et sortir son arme Elle n’infligera donc aucune blessure a l’attaquant, quelque soit le resultat de la passe d’arme.

S’il s’agit de deux groupes s’opposant, chaque adversaire qui veut se joindre au combat doit reussir un test de Volonte/Moyen (comme decrit ci-dessus), sauf s’il est attaque, auquel cas il est automatiquement en combat. L’attaque qui provoque l’entre en combat peut etre aussi bien au corps-a-corps qu’a distance – une fois que quelqu’un se sent attaque, il va instinctivement chercher a se defendre voire contre-attaquer.

Le combat
Le combat est divisé en round d’une quinzaine de secondes, correspondant à une passe d’arme où les adversaires essaient de se blesser tout en évitant les coups.

Pour les armes de melee, les tests se font avec la caracteristique secondaire « Melee » et la competence de combat adequate.

Pour les armes a distance, les tests se font avec la caracteristique secondaire « Tir » ou « Lancer » et la competence adequate.
Aucune arme a distance ne peut etre utilisee comme telle si la personne est en melee (une lance peut etre utilise en melee, mais comme arme a deux mains, pas propulsee). Il n’y a pas d’arme automatique permettant de tirer au cœur d’un combat.
Il existe une exception a cette regle : les armes-animaux qui se rechargent d’elle-meme.

La resolution du round de combat se deroule dans l’ordre suivant :
1° Déclaration des intentions : tous les protagonistes annoncent leur action, la résolution des actions du même type étant simultanées, il n’y a pas d’initiatitive.
2° Résolution des attaques a distance preparees le round precedant
3° Résolution des combats au corps-à-corps (y compris des armes de tir en mêlée)
4° Résolution des attaques a distances preparees ce round-ci.

1° Déclaration des intentions
Aucune compétence n’entre en jeu. Le système n’ayant pas de prétention simulationiste, il n’y pas de détermination d’initiative et tout le monde agit simultanément, l’exception étant le cas de l’attaque surprise.
Chacun annonce ce que son personnage veut faire :

Attaque a distance sur une cible : S’il n’est pas engagé dans une autre action physique (fuite, course, au corps-à-corps), il peut preparer son tir/lancer qui aura lieu a la fin du round. Il doit indiquer sa cible au debut du round.
Combattre en mêlée : le personnage doit indiquer la personne qu’il frappe.
Se déplacer / rompre le combat : à moins d’être menacé ou poursuivi par un ennemi, cette action réussit automatiquement, sinon passer à l’option suivante.
Se protéger : Variante de la mêlée, le personnage ne choisit que de se défendre. Il gagne un bonus de défense de +2 mais n’inflige aucun dégât à l’adversaire même en cas de MR supérieure. Par contre s’il a une marge de réussite supérieure de 2 ou plus à celle de son attaquant, il rompt le combat et se met hors de portée de la prochaine attaque, ce qui lui donne l’opportunité de passer en duel verbal.

2° Résolution des attaques d’armes à distance

Ceci est valable autant pour les attaques de debut de round que de fin de round.
Il s’agit d’attaque où la cible elle-même ne peut pas intervenir pour empêcher le tireur d’accomplir son action. Si elle est consciente d’être prise pour cible, elle peut très bien se jeter à terre ou se mettre à l’abri, ce qui donnera des malus au tireur, mais il n’y a pas de jet d’opposition proprement dit.
REGLE SIMPLIFIEE : le meneur de jeu décide si le tir est facile, moyen, difficile, très difficile ou impossible et assigne un modificateur adéquat (+2, 0, -2, -4, impossible).

Pour plus de simulation, se référer aux règles avancées de combat.

3° Résolution des combats au corps-à-corps
Lorsque deux ou plusieurs adversaires s’affrontent, contrairement au test de tir, tous les protagonistes doivent faire un test.
CAS SIMPLE : le duel
Deux adversaires s’affrontent, sans autre intervenant. Si les deux échouent à leur test, il n’y a qu’un échange de coups maladroits sans le moindre contact. Si l’un des deux échoue et que l’autre réussit, ce dernier blesse. Si les deux réussissent, celui qui à la plus haute marge de réussite blesse son adversaire ; en cas d’égalité, les deux se neutralisent.
Le modificateur au jet de dégât est égal soit à la marge de réussite, soit à la différence des marges de réussite lorsque les deux réussissent.
CAS MOINS SIMPLE : un contre plusieurs
L’adversaire en infériorité numérique ne peut blesser qu’un adversaire, qu’il doit désigner avant la résolution de test. Tous les combattants font leur test, avec un malus de –1 par adversaire pour celui en infériorité numérique. Les attaquants en surnombre n’ont pas de bonus – ils ne se battent pas mieux pour autant (voir les règles avancées pour d’avantage d’option).
Si le combattant solitaire rate, tous ses adversaires qui réussissent le blessent.
S’il réussit son test, aucun de ses adversaires avec une marge inférieure à la sienne ne le blesse, mais ils ne sont pas blessés pour autant. Il ne peut blesser que l’adversaire qu’il a désigné, et que si ce dernier fait une marge inférieure à la sienne. Tous les adversaires avec une marge supérieure blessent.
Le modificateur au jet de dégât est calculé de la même manière que dans le cas du duel, pour chaque blessure individuelle.

Pour utiliser une arme de tir en melee, le test se fait avec la caracteristique de Melee, et le niveau de competence le plus faible entre la competence de Tir et la competence de Corps-a-corps.

Blessures et Fatigue

Chaque arme est caractérisée par les dégâts qu’elle peut infliger, avec un code allant de A à H (du moins puissant au plus puissant). Ces dégâts peuvent être des points de souffle (chocs, étourdissement) ou des points de vie (blessure ouverte, fracture).
Lorsqu’un personnage est blesse, les degats sont determines en faisant la somme de la marge de reussite + une caracteristique et en regardant dans le tableau des degats dans la colonne de l’arme. La personne perd ce nombre de points de vie ou de points de souffle.

Melee : MR + Force
Lancer : MR + Force
Tir : MR + Perception

Si l’attaque est une reussite critique, les degats sont majores de 3 points de vie ou points de souffle suivant les dégâts de l’arme.

Bouclier & Armure
L’utilisation de bouclier requiert la competence « Arme a une main & bouclier ». La marge de reussite de l’adversaire est reduite de 2 (les targes et les grands boucliers ont une efficacite de 3), quelque soit le resultat du test du personnage portant le bouclier.

Si la marge de reussite de l’adversaire apres soustraction des deux points est egale ou inferieure a 0 le coup est pare par le bouclier, aucun degat n’est inflige.
Si la marge de reussite apres soustraction est encore positive, il faut comparer avec la marge de reussite du porteur du bouclier, comme pour un test d’opposition normal.

Les degats sont calcules avec la marge de reussite modifiee.

L’armure agit differement du bouclier, elle diminue la puissance de l’arme en deplacant d’une ou plusieurs colonnes les degats occasionnes.

Un bouclier peut completement bloquer une attaque ou en tout cas en diminuer l’efficacite, une armure ne peut que reduire les degats infliges.

Armure Protection
Armure de cuir souple 1
Armure de cuir rigide 2
Armure de chitine 3
Armure d’ecaille lourde 4

Regle optionnelle : Usure des armures & bouclier
Chaque fois que le personnage subit une attaque critique, l’efficacite de son armure ou de son bouclier est diminue de 1. Si la protection d’une armure ou d’un bouclier atteint 0, ils sont hors d’usage et necessitent de grosses reparations (20% du prix de l’objet neuf par point a reparer).
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