Gardiens et Tatoueurs

Le jeu de Croc dans sa version 3.0

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Aikau le bo
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Re: Gardiens et Tatoueurs

Message par Aikau le bo »

Message de Mélusine a destination d’Agarimenthes, femme de chambre de la princesse Temma Je ne suis pas sûr de bien comprendre : c’est Mélusine (nom peut-être un poil trop connoté magie, mais bon..) la femme de chambre, pas Agarimenthes, non ? Si c’est le cas, « ,femme de chambre de la princesse Temma, » devrait se trouver juste après « Message (quel type de message ?) de Mélusine .

O mon maitre,
La poudre de Passionnelle pourpre chouette nom ! a eut l’effet escompte. Le traitement a commence il y a une année de cela, conjointement administrée dans la nourriture de Temma et de Mahatis, a raison d’une once par semaine.

Les premiers symptômes d’attraction ont débuté trois mois après la première prise comment le sait-elle ? . Les deux cobayes à ce stade, en utilisant cobaye, cela donne l’impression qu’il n’y a pas d’autre but que le test. Est-ce le cas ? N’est-il pas possible que le rapprochement soit une machination pour faire avorter l’alliance avec le baron et apporter la disharmonnie ? ont bien évidemment tenté de lutter contre l’effet. Je reviens dessus, mais cela me semble un poil bizarre que l’on utilise des cobayes de ce niveau. On pourrait par exemple dire que c’est la première fois qu’on l’utilise sur des nobles et ayant donc un apprentissage du contrôle émotionnel supérieur à celui de paysans

Cinq mois après la première prise, ils s’étaient déclarés leur attraction / penchantréciproque.
Leur éducation et leur moralité les ont encore empêchés de passer à l’acte pendant trois autres mois.

Puis ils ont cédé.

A l’heure qu’il est, soit onze mois et 7 jours après la première prise, ils n’ont aucun remords ni regrets et considèrent leurs sentiments comme parfaitement sincères de nouveau, comment le sait-elle ? .
Ils vont être séparés de force pendant 3 ans pourquoi ? . Il sera / seraitimportant d’étudier si / la réaction affective va perdurer et si des effets secondaires se manifestent une fois la prise de Passionnelle interrompe/ interrompue.
Je dois toutefois vous faire part d’un souci / problème possible. Le jeune Mahatis va être envoyé dans un sanctuaire de gardien/ Gardiens. Ne vont-ils pas découvrir la manipulation ?

Je fais partie de la maisonnée de la princesse et l’accompagnerais par conséquent dans sa mission d’ambassadrice auprès du Baron de Fynisse le lecteur sait déjà cela, mais pas le destinataire. Comment ce fait-il que la princesse parte en mission ?, et suivrait / pourrai suivre son l’évolution de son état.

Votre dévouée servante.

Les temps de la lettre sont un peu bizarre. Ca donne un peu l’impression que la servante agit d’elle-même et n’a plus eu de contact depuis très longtemps. Plausible, je sais, mais cela semble un peu space quand même. Je ne sais pas. On peut peut-être améliorer cela
---------------------------------------------------------
Message d’Agarimenthes au Bouffon,
Grand maitre, un poil grand-guignolesque, non ?
La Passionnelle est prête a l’emploi et ses effets dupliquent en tout point un amour passionnel.

Il n’a pas été possible de trouver un substitut a la poudre de Telecrabe accorde, ce qui rend sa préparation difficile et couteuse On a ici une occasion d’introduire un Antimonde : celui des régions de vie et leur profusion de plantes rares et utiles. Ou pas. Cela ne change pas grand chose, pour l’instant du moins, à cette histoire. A toi de voir .. Son usage sera restreint aux situations les plus importantes Pourquoi cette situation-là était importante ?

Nous avons pris soins d’effacer toute trace de nos essais.
Le maitre herboriste Fulminel / marrant comme nom pour un herboriste, j’approuve Jest mort dans son laboratoire, intoxique par des vapeurs, mettre un point. ses notes sont entre nos mains.
La guide Longinia qui a découvert les a-t-il découvert ? il les a plutôt trouvé, non ? c’est le botaniste qui découvre les tubercules de Passionnelle a disparu dans un éboulement.

Nous avons mandate Okrana pour éliminer le jeune Mahatis avant qu’il n’atteigne le sanctuaire des Gardiens. Au choix, elle tentera de le faire disparaitre dans un accident comme avec Longinia, sinon il tombera victime d’une embuscade / Elle tentera de le faire disparaître dans un accident comme pour Longibia. Si cela s’avère impossible, Mahatis tombera dans une embuscade de « voleurs de grands chemins »..

Que votre volonté soit faite. là aussi, un poil grand-guignolesque.
Votre dévoue serviteur, / même parafe que pour la servante
Agarimenthes

--------------------------------------------
Quelque part, dans une profonde grotte étoilée, à la frontière de l’Antimonde, un esprit multiséculaire soupirait de contentement à la lecture du message d’Agarimenthes.
Bien, bougeons encore quelques pions… il faudrait mettre des guillements pour bien faire comprendre qu’on change de narrateur


Tout ceci est fort bien! Moi, c'est ce genre de trucs qui me mettent dans une ambiance de jdr. En plus, ça montre bien les possibilités de "violence" et de manipulations dans un monde sans violence... :mrgreen:
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Re: Gardiens et Tatoueurs

Message par Ezechiel »

Pouvoirs des Gardiens
  • Apaiser (attenuer toutes les emotions)
    Provoquer la haine
    Provoquer la peur
    Provoquer la confiance
    Briser une symbiose
    Lire les émotions
    Dialogue mental
    Message mental
    Oubli
A noter qu'il ne figure pas de chiffre concernant la portee, la zone d'effet ou la duree.
A priori, je verrai trois portee:
  • Contact: toucher
    Proche: quelques metres
    Vue: suffisant pour distinguer les traits du visage (genre 10xPerception metre)
Zone d'effet:
  • Un individu
    Un groupe (une dizaine de personne regroupee - un diametre de 10m)
    Un domaine (un espace delimite par le Gardien en marchant sans se deconcentrer)
Duree:
  • Quelques minutes/heures
    Quelques jours
    Permanent
La difficulte d'utilisation d'un pouvoir dependrait d'une difficulte de base et ensuite des modificateurs dus a la portee/zone d'effet/duree.

Certains pouvoirs ont des effets specifiques utilises correctement:
Oubli permet de regagner des points Paix Interieure (en faisant oublier la cause du traumatisme) - c'est le pouvoir de base pour creer de futur Chevalier
Provoquer la Haine peut avoir des effets destructeurs, mais s'il n'est que temporaire.

Je ne suis pas en faveur d'un pouvoir "Lire les pensees".

Autres pouvoirs possibles :
  • Voyage astral
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Re: Gardiens et Tatoueurs

Message par Aikau le bo »

Ezechiel a écrit : Autres pouvoirs possibles :
  • Voyage astral
Voyage astral? Pourquoi pas "Connaissance de l'AntiMonde, plutôt?
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Re: Gardiens et Tatoueurs

Message par Ezechiel »

Voyage astral? Pourquoi pas "Connaissance de l'AntiMonde, plutôt?
Je suis reticent a "Connaissance de l'Antimonde".
D'abord, cela ressemble plus a une competence qu'a un pouvoir - mais peut-etre que si tu expliques ce que ce pouvoir permet de faire...

Deuxiement, l'Antimonde est une legende, meme pour la plupart des Gardiens. Avoir un pouvoir qui le mentionne explicitement tendrait a signifier que au contraire, la plupart des Gardiens savent quelque chose sur l'Antimonde.

Antimonde, legendes & verites
L'Antimonde est pour moi l'outil pour des personnages avances, un peu comme les limbes et les reves-gemmes le sont pour Reve de Dragon.
Le role, le fonctionnement et l'existence de l'Antimonde ne sont meme pas un secret, mais un reel mystere. C'est a dire que meme la plus grande des bibliotheques d'Animonde (ce qui ne veut pas dire grand chose vu le niveau d'alphabetisation du monde) ou les plus grands sages ne savent pas grand chose de l'Antimonde.
Ce qui est un peu plus connu, ce sont les manifestations de l'Antimonde: les escarboucles selenites (le nom pour les cristaux), les lys perennels (proposition pour une des manifestations du Quart Vivant-Chaud)... mais meme ceux qui les connaissent ne savent pas necessairement leur source.
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Re: Gardiens et Tatoueurs

Message par Aikau le bo »

D'accord pour "Connaissance de L'AntiMonde", c'est clairement une comp. et pas un pouvoir, tu as raison.

Perso, je serai pour plus d'ouverture sur l'AntiMonde. Si l’AntiMonde est inconnu pour le commun des mortels, que les manifestations d’Antimonde sur Animonde sont la plupart du temps des légendes déformées– toujours pour le commun - , je pense que la connaissance de l’AntiMonde – même partielle - est quasi obligatoire pour les Gardiens. Par exemple, que cette révélation pourrait former une partie du rite de passage pour devenir Gardien.

Je m’explique : étant donné que l’Antimonde est un symbole et même une source de disharmonie et que les Gardien ET les Tatoueurs sont les garants de l’Harmonie, il me semble logique qu’ils aient une connaissance des sources disharmonies – à des niveaux et d’une manière différente qu’ils appartiennent à une faction ou à une autre.

De plus, je pensais « associer » (dans le sens avoir une affinité) les Gardiens aux régions de pleine conscience – d’où leurs grandes capacités psychiques – et les Tatoueurs aux régions de cristal – d’où leurs grandes capacités analytiques. Genre, leurs temples sont des sources sur Animonde de ces régions - par exemple, une salle de cristal dans un temple des Tatoueurs.

Du coup, cela justifierait efficacement leurs pouvoirs et permettrait de nombreux scénarios et intrigues : un temple de Gardiens/Tatoueurs devient « corrompus » car ils ont abusé de leur source, une source se tarit et personne ne veut le dire, quelqu’un découvre une salle de cristal et les Tatoueurs veulent le faire taire, etc.

Encore de plus, le fait que des régions de l’Antimonde peuvent se manifester dans Animonde – je sais que tu es d’accord avec cela, je développe juste – permet la mise en place non seulement de zones spéciales dans Animonde, mais en plus de nombreuses factions, groupe, etc. Par exemple, imaginons un temple (n’appartenant ni aux Gardiens ni aux Tatoueurs) bâtit juste sur une manifestation d’une zone de pleine conscience. Après un certain temps, on se rends compte que certaines personnes très « sensibles » développent des pouvoirs d’oracle. Le lieu devient « saint », le peuple paye pour des prédictions – de très vagues à très fausses -, une secte peut se former, menacer l’autorité d’un noble, etc. De nouveaux, pleins d’opportunités de scénarios.

De plus, de plus, j’aimerai bien développer au moins un groupe non Gardiens ou Tatoueurs par région de l’Antimonde utilisant d’une manière ou d’un autre l’Antimonde. Nous avions parlé, par exemple, des Arpenteurs des Ombres pour les régions obscures. Il me semble difficile d’imaginer que des groupes entiers connaissent l’Antimonde – du moins les chefs de ces groupes – sans que les Gardiens et les Tatoueurs ne les connaissent aussi.

Attention, il ne s’agit pas de balancer l’Antimonde de base aux nouveaux joueurs, hein.. c’est pas le business, ici…Par contre, je pense que l’Antimonde doit avoir une place plus importante que juste de la méta-intrigue peut-être sympa pour le MJ, mais inutilisable pour les joueurs avant 250 scénarios. Par exemple, une région d’Animonde est plongée dans la nuit. Pourquoi ? Les joueurs résolvent l’aventure et parviennent à faire revenir le jour. Scénar accompli. Sauf qu’une autre région, bientôt, retombe dans l’obscurité. « Mais c’est quoi ce bordel ? On dirai qu’il y a plus qu’un phénomène totalement isolé ! » Et hop ! Une campagne aboutissant à la connaissance de l’Antimonde.


Ok, ok, je défends un peu mon truc… Mais sérieusement, je suis persuadé que l’Antimonde est un excellent ressort pour le jeu et que trop le minimiser serait vraiment dommage. D’ailleurs, rien n’interdit au MJ de ne pas ou peu l’utiliser, non ?
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Re: Gardiens et Tatoueurs

Message par Ezechiel »

Je crois qu'Animonde est suffisamment dépaysant à la base pour ne pas avoir à y mêler l'Antimonde.

Je vois l'Antimonde comme une extension mais de loin pas comme une nécessité du monde de base. Il sert à expliquer des mystères, est une source d'aventures pour initiés, mais n'intervient pas au quotidien dans les affaires du monde.

Concernant les Gardiens et un possible savoir de l'Antimonde:
- Les Gardiens ont un don, une empathie surnaturelle qui leur permet d'agir principalement sur les émotions humaines. Enoncé comme cela, ce peut sembler un pouvoir dérisoire, sauf... que la plupart de nos choix sont dictés par nos émotions. Je ne veux surtout pas qu'ils dérivent leur pouvoir d'une source extérieure.
- L'Antimonde ne cherche pas à envahir Animonde, c'est le moteur qui permet à Animonde de s'étendre par son énergie débordante, mais en aucun cas son ennemi. Ma conception est que lorsqu'une région de l'Antimonde arrive à une certaine harmonie, elle se manifeste sur Animonde.
Les gardiens n'ont rien à voir avec le monde physique, à la base se dernier est en harmonie/équilibre, c'est l'homme qui est la source de dysharmonie.

Les tatoueurs n'ont aucun pouvoirs magiques quelqu'ils soient. Les tatouages magiques que j'ai évoqué comme une possibilité sont issus d'une adaptation des pouvoirs des Géomancien/Sourcier sur les flux telluriques à une application sur les flux d'énergie du corps (que ce soit les shakras, les points d'acupuncture ou autre, le principe est le même). Les premiers à avoir appliquer des tatouages magiques sont des sourciers - le tatouage n'est que l'outil. Mais il faut le don en maîtriser le dessin.
Là encore, je considère ceci comme une règle optionnelle.
Pour moi, il est beaucoup plus intéressant que justement les Tatoueurs n'est aucun pouvoir - leur force vient de la Loi, de la tradition, de leur influence politique.
Ok, ok, je défends un peu mon truc… Mais sérieusement, je suis persuadé que l’Antimonde est un excellent ressort pour le jeu et que trop le minimiser serait vraiment dommage. D’ailleurs, rien n’interdit au MJ de ne pas ou peu l’utiliser, non ?
C'est normal.
Je vois tout à fait le potentiel de l'Antimonde, mais cela va beaucoup trop dans la direction "haute fantaisie". Je veux sciemment limité les pouvoirs magiques de quels types qu'ils soient sinon les animaux passeront forcément en retrait. Lorsque des joueurs ont plusieurs options, ils optent en général pour la plus puissante.
Pour moi, l'intervention de l'Antimonde dans Animonde au quotidien, c'est bien inférieur à 1%.

L'exemple que tu donnes:
Par exemple, une région d’Animonde est plongée dans la nuit. Pourquoi ? Les joueurs résolvent l’aventure et parviennent à faire revenir le jour. Scénar accompli. Sauf qu’une autre région, bientôt, retombe dans l’obscurité. « Mais c’est quoi ce bordel ? On dirai qu’il y a plus qu’un phénomène totalement isolé ! » Et hop ! Une campagne aboutissant à la connaissance de l’Antimonde.
Si les gardiens savent que l'Antimonde existe, il vont directement pointer vers cette source - les symptômes sont si caractéristique que cela ne demande pas une grosse expertise.
Si personne ne connait rien à l'Antimonde, les joueurs découvrent quelque chose qu'ils sont quasiement les seuls au monde à savoir. Et là, c'est beaucoup plus gratifiant.
J'ai toujours été frustré en tant que joueur lorsque après avoir démêlé un mystère bien épais, découvert une pierre angulaire du monde, un PNJ débarque et dit "Mais bien sûr, j'en avais entendu parlé" et sort un bouquin de sa poche.".

On en discutera lors de la prochaine réunion. Mais si on créé un Antimonde pas assez mystérieux, trop présent dans le monde, Animonde devient par contraste fade. Parce que bien que l'on mette plein de choses nouvelles et originales dans Animonde, cela ne peut pas rivaliser avec du surnaturel.
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Re: Gardiens et Tatoueurs

Message par Ezechiel »

Attention: Pavé

Animonde & Antimonde

Bon, je ne vais pas nécessairement prendre tous les points soulevés par Aikau, certains relevant de la préférence personnelle.

Néanmoins, je vais essayer de répondre ou d’en clarifier certains (soit en citant ou en paraphrasant Aikau) :

« L’Antimonde influence Animonde, donc logique de commencer par la »
« Antimonde comme justification / cohérence du monde »


D’abord, l’aspect « théorique » :
La, c’est une position presque philosophique et je ne pense pas qu’il y ait de bonnes ou de mauvaises réponses.
Beaucoup de jeu se contente de présenter une Genèse de leur monde assez succincte et n’hésite pas à laisser des grands pans cachés ou inexpliqués. Certains états de fait sont exactement cela, des états de fait, arbitraires.
Et cela ne choque personne.
Remonter a la Genèse peut sembler excessifs, mais au final, cela nous est un peu imposé si nous voyons l’Antimonde comme une part d’Animonde ayant une influence importante sur ce qui s’y passe.

Avoir une description de la Genèse du monde est une tache ardue, surtout si nous la voulons cohérente et au final revient à répondre a la question : pourquoi ce monde ?

Ensuite l’aspect pratique :
Bien que cela puisse être intellectuellement gratifiant d’avoir un monde 100% cohérent, j’y vois plusieurs pièges ou risques :
- que cela soit un exercice de futilité : en admettant 1 MJ pour 4 joueurs, je serais tenté de dire que 80% des lecteurs (les joueurs) ne sont pas concernés par ce sujet. Souvent leur personnage n’a pas besoin, voire même ne doit pas connaitre les secrets du monde.

- en voulant enrichir le monde, nous le rendons aussi plus complexe. Beaucoup de joueurs et de MJs apprécient un monde facile a prendre en mains, ne demandant pas un gros investissement pour saisir son fonctionnement. Je prends Nephilim comme exemple : c’est un jeu nécessitant un gros investissement en temps pour bien s’immerger dans le monde (entre les factions, les Arcanes mineures, la philosophie sous-jacentes…).

Ma vision est d’un jeu dépaysant, mais assez facile d’accès pour qu’en convention, en 15 minutes le système et le monde soient expliqués suffisamment bien pour débuter une partie.

« Nécessite d’expliquer tous les mystères aux MJs »
La plupart des points énoncés ci-dessus sont aussi valides. Je rajoute que l’intérêt d’expliquer tous les mystères aux MJs est valide s’il y a des points qui paraissent « choquants » ou incompréhensibles, nécessitant une justification.
Si le monde est fantastique (sans base historique ou réaliste), beaucoup de chose sont simplement acceptées comme faisant par de cet univers.
Justifier ou expliquer un mystère est intéressant si cela devient un moteur important d’aventure (ce qu’Antimonde peut être, je le reconnais).
L’aspect négatif d’expliquer ces mystères est justement de perdre des mystères. Je prendrais comme exemple Guildes, ou une fois la campagne principale finie, et bien beaucoup du charme du monde avait disparu.
La aussi, j’admets qu’il y a une différence entre déflorer le monde et juste éclairer quelques points sombres.

Finalement, faire reposer beaucoup de réponses sur l’Antimonde (pouvoir de gardiens, manifestions en surface, certains animaux,…) fait penser quand même un peu trop a un Deus Ex Machina ajouté pour justifier des choses, qui n’ont pas forcement besoin de l’être.

« Justification des dons / tendances »
Ce n’est pas un requis. Beaucoup de jeu (tous ?) ne donnent pas de raisons pourquoi telle personne a des pouvoirs ou des dons (certains naissent mage/ haut-rêvant/ huckster…).
Mettre une justification derrière ces dons signifie qu’il devrait exister un moyen pour « provoquer » ou « contrôler » l’existence de ces dons.

« Justification de l’Harmonie. Avant l’Harmonie était Une. »
Ici, il s’agit d’une incompréhension – je pense. Animonde, dans le passé, n’a jamais connu l’harmonie (cf. l’historique du jeu original). Je n’aimerais pas réécrire complètement l’histoire. Par respect pour l’auteur d’abord, pour les joueurs qui ont connus Animonde dans sa première édition aussi, finalement parce que je pense que même s’il souffre de « trous à combler », le background donne un base suffisante.

« Univers « trop normal », pas assez original ».
La, je reconnais que c’est un point important.
D’abord, je vais tenter de réfuter le point.
1) Bitume est 100% normal : pas de surnaturel, pas de pouvoir, notre terre lambda (après une grosse connerie nucleairo-bacterio-paskasher-ique). Et pourtant ce monde est complètement dépaysant.
Hors il me semble qu’Animonde (même sans Antimonde) est déjà passablement dépaysant.
Peut-être simplement une question de perspective et par rapport a quoi nous comparons ?
2) Faisant partie des joueurs du jeu d’origine, et ayant mené/ joué a Animonde pendant quelques années, je dois dire que nous n’avons, mes amis et moi, jamais trouvé le jeu ennuyeux ou banal.

Toutefois, nous pouvons différencier le jeu d’avantage. Avant d’ajouter un nouvel élément (l’Antimonde), nous devrions d’avantage exploiter le potentiel de deux éléments spécifiques a ce monde que nous avons jusque-là sous-exploiter, a savoir les Saisons et la Symbiose.

Les Saisons : souvenez-vous comme tout le monde était intéressé par le concept de guerre des Saisons. Or jusqu'à maintenant, cela reste un aspect complètement inexploité.
Je me suis rendu compte d’une faiblesse dans le monde : si les régions des saisons sont complètement statiques, pourquoi les gens ne migrent-ils pas vers les régions les plus clémentes ou les plus faciles à vivre ? Ce n’est pas comme s’il y avait surpopulation et que l’espace était limité.
Hors donc, pour rendre le monde plus dynamique et donner une réalité à la guerre des saisons, voici un remède : les dérives saisonnières. Les saisons ne sont pas complètement fixes, elles évoluent. Lentement, certes, mais inéluctablement. Du coup, des villes se construisent pour profiter d’une saison propice, et lorsque la saison change, soit les gens s’adaptent, soit ils luttent (avec l’aide de géomanciens pour ralentir voire même bloquer la saison), soit ils l’abandonnent.
Ce dynamisme lent permet d’expliquer pourquoi ils existent des villes dans des endroits apparemment peu accueillant et cela donne un rôle important aux Sourciers/Géomanciens dans la société.
Ensuite il est légitime de penser qu’en allant a l’encontre de la nature et de l’évolution des saisons, il doit y avoir des conséquences (négatives, et donc source d’aventure).

La Symbiose : actuellement, les règles de la Symbiose ne permettent pas de faire beaucoup de chose particulière: communiquer avec les animaux et partager les sens d’un animal en Symbiose est à peu près la chose la plus « extraordinaire » que l’on puisse faire. C’est pas mal, mais pas de quoi faire une aventure ou de distinguer un personnage.

Peut-être qu’il y a moyen d’aller plus loin. Permettre a un personnage d’emprunter des traits physiques de l’animal avec lequel il est en Symbiose : sa rapidité, ses perceptions, sa force, voire certains aptitudes particulières comme sécréter des phéromones ou des poisons.
Déclencher ce genre de capacités peut s’accompagner d’effet secondaire, ou peut-être réservé a des certains experts (« des secrets » de Symbiose).

Voila, je pense avoir fait le tour…

Pour résumer :
-Il n’est pas nécessaire de trouver une raison pour tout expliquer dans le monde.
-L’Antimonde complexifie le monde excessivement pour permettre une immersion rapide.
-C’est un gros travail, demandant du temps qui devrait d’abord être consacré au monde de base.
-Exploitons d’avantage les spécificités du monde avant de rajouter l’Antimonde.

Voila. Echange bienvenu, sinon en discute sur Skype a la prochaine occasion.
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Re: Gardiens et Tatoueurs

Message par Aikau le bo »

Dans la collection pavé, je demande le tome 2 !!

Ezechiel a écrit : Bon, je ne vais pas nécessairement prendre tous les points soulevés par Aikau, certains relevant de la préférence personnelle.
C’est vrai, mais ne faisons-nous pas tous de même ..? Mais tu as raison, distinguons si possible le personnel de l’objectif , tout en gardant à l’esprit que tout ce que nous faisons ici relève en grande partie du personnel
Ezechiel a écrit : Beaucoup de jeu se contente de présenter une Genèse de leur monde assez succincte et n’hésite pas à laisser des grands pans cachés ou inexpliqués. Certains états de fait sont exactement cela, des états de fait, arbitraires.
Et cela ne choque personne.
En fait, moi ça me choque lorsqu’on me dit « Il y a des truc qui sont comme ça…et c’est tout ! » Mais bon, c’est perso
Ezechiel a écrit : Remonter a la Genèse peut sembler excessifs, mais au final, cela nous est un peu imposé si nous voyons l’Antimonde comme une part d’Animonde ayant une influence importante sur ce qui s’y passe.
C’est vrai, mais je n’ai jamais pensé faire quelque chose qui dépasse les 3-4 pages, alors pourquoi pas ?
Ezechiel a écrit : Avoir une description de la Genèse du monde est une tache ardue, surtout si nous la voulons cohérente et au final revient à répondre a la question : pourquoi ce monde ?
Pourquoi ce monde ? Voilà une bonne question ! Si le fait que les Saisons ne changent pas comme sur Terre me semble facilement acceptable de facto par les joueurs/MJ, il me semble bien plus ardu de dire « Les Gardiens sont balèzes et c’est comme ça ! » Cela peut sembler pareil dans l’acceptation, mais cela empêche les joueurs d’avoir une réelle influence sur toute une partie du monde et moi, en tant que joueur, j’aime avoir potentiellement de l’influence sur tout (ou presque…)
Ezechiel a écrit : - que cela soit un exercice de futilité : en admettant 1 MJ pour 4 joueurs, je serais tenté de dire que 80% des lecteurs (les joueurs) ne sont pas concernés par ce sujet. Souvent leur personnage n’a pas besoin, voire même ne doit pas connaitre les secrets du monde.

Alors là je ne suis pas d’accord. En effet, les joueurs ne doivent pas tout connaître, mais les secrets amènent de la cohérence au monde, des opportunités de scénarios et surtout donnent au MJ un sentiment de logique et de cohérence qu’il transmettra aux joueurs. Quoi de plus frustrant pour le joueur de se rendre compte que le MJ n’en sait pas vraiment plus que lui ? Si le MJ est sûr de lui et peut justifier, même indirectement, ses éléments de background, le jeu n’en sera que meilleur et surtout l’ambiance.
Ezechiel a écrit : Beaucoup de joueurs et de MJs apprécient un monde facile a prendre en mains, ne demandant pas un gros investissement pour saisir son fonctionnement. Je prends Nephilim comme exemple : c’est un jeu nécessitant un gros investissement en temps pour bien s’immerger dans le monde (entre les factions, les Arcanes mineures, la philosophie sous-jacentes…).
Tout à fait d’accord. Néphilim est l’exemple à ne pas suivre en matière de prise en main. E même temps, pour arriver à ce stade, il faut des années, et je ne compte pas suivre cette voie. N’oublions tout de même pas que ce sont le backgroud et les intrigues qui font le jeu. A trop vouloir simplifier, on arrive à un système de règle avec un contexte et pas un contexte avec un système de règle permettant d’y jouer. Un bon MJ peut faire une campagne du tonnerre avec trois bouts de ficelles mais, personnellement en tant que MJ, je trouve bien plus agréable d’avoir un backgroud TRES VARIE et COHERENT pour créer mes scénarios. Ainsi, grâce à la variété je peux faire des scénarios de tous types (intrigue politique, flippant, aventures, etc.) et grâce à la cohérence je peux faire tenir tout cela ensemble. On touche du doigt un point important là, je sais : la manière de voir le jdr et ce que devrai proposer un jdr.
Ezechiel a écrit : Ma vision est d’un jeu dépaysant, mais assez facile d’accès pour qu’en convention, en 15 minutes le système et le monde soient expliqués suffisamment bien pour débuter une partie.
Très bonne vision, que je partage, mais l’un empêche pas l’autre. Un monde normalement complexe peut proposer des intrigues simples. Inutile d’expliquer l’histoire sur 36 générations pour une chasse au trésor (petit scénar sympa de convention). Par contre, il est important d’avoir un background solide si l’on veut jouer sur du long terme avec des implications plus que locale. C’est pourquoi, je le redis, la variété est nécessaire, pour répondre à toutes les attentes.
Ezechiel a écrit : Justifier ou expliquer un mystère est intéressant si cela devient un moteur important d’aventure (ce qu’Antimonde peut être, je le reconnais).
Haha (rire démoniaque dans tour du chaos…. :mrgreen: ) !!! Tu reconnais mon pouvoir !!! (rire aussi, mais avec en plus des éclairs :mrgreen: ). Naannnn, j’déconne, c’est juste pour dire que je ne me prends pas au sérieux… :wink: :wink:
Ezechiel a écrit : La aussi, j’admets qu’il y a une différence entre déflorer le monde et juste éclairer quelques points sombres.

Tout à fait d’accord. Il y a une différence entre déflorer et éclairer
Ezechiel a écrit : Finalement, faire reposer beaucoup de réponses sur l’Antimonde (pouvoir de gardiens, manifestions en surface, certains animaux,…) fait penser quand même un peu trop a un Deus Ex Machina ajouté pour justifier des choses, qui n’ont pas forcement besoin de l’être.
C’est vrai, mais entre faire planer une aura de mystère, de danger et d’étrange pour justifier les choses et simplement dire « c’est comme ça », je préfère tout de même la première solution. De toute façon, c’est clair que tout est une affaire de dosage
Ezechiel a écrit : Ce n’est pas un requis. Beaucoup de jeu (tous ?) ne donnent pas de raisons pourquoi telle personne a des pouvoirs ou des dons (certains naissent mage/ haut-rêvant/ huckster…).
Je ne sais pas pour les autres, mais pour Deadland, les huckster ont des pouvoirs car ils pompent l’énergie de manitous et en fait se servent de leurs pouvoirs à eux. Il y a donc là bien une justification des pouvoirs de hucksters, ce qui est cohérent par rapport au système de backlash et au background. C’est clair que si on doit tout justifier, on en arrive toujours au final jusqu’au big bang :shock: . Toutefois, une petite explication de base, ça ne fait pas de mal, non ?
Ezechiel a écrit : Mettre une justification derrière ces dons signifie qu’il devrait exister un moyen pour « provoquer » ou « contrôler » l’existence de ces dons.
Ouaip ! C’est comme la superbe nana au lycée, quand on y était, qu’on pourrait jamais l’avoir. Elle nous faisait bander, on a choppé peut-être même une photos d’elle en petite culotte, mais on pourra jamais l’avoir (la salope préférait les idiots en BMW :oops: …). Sans rigoler, et pourquoi pas ?
Ezechiel a écrit : Je n’aimerais pas réécrire complètement l’histoire. Par respect pour l’auteur d’abord, pour les joueurs qui ont connus Animonde dans sa première édition aussi, finalement parce que je pense que même s’il souffre de « trous à combler », le background donne un base suffisante.
Ah, là aussi nous avons un point de désaccord (mais c’est pas grave, hein, ça ne rendra le jeu que meilleur si on débat de tout).
1)Pas changer par respect pour l’auteur ? Bof… honnêtement, je ne peux pas penser que ce dernier soit particulièrement fier de son historique. Et puis, je dois avouer que je m’en fiche un peu, à moins qu’il ne se vexe et « refuse » le jeu au final
2)Respect pour les anciens joueurs ? Qu’elle meilleure preuve de respect que de développer le monde qu’ils ont déjà connu en rajoutant pleins de bonnes choses dedans ? Rien n’empêche un vieux joueur de simplement passer au nouveau système de jeu sans changer de background. Par contre, pour les nouveaux, ils partiront d’un contexte un peu fouillé
3)Justement, je trouve que le background de base n’est vraiment pas suffisant.
Ezechiel a écrit :« Univers « trop normal », pas assez original ».
La, je reconnais que c’est un point important.
1) Bitume est 100% normal : pas de surnaturel, pas de pouvoir, notre terre lambda (après une grosse connerie nucleairo-bacterio-paskasher-ique). Et pourtant ce monde est complètement dépaysant.
Hors il me semble qu’Animonde (même sans Antimonde) est déjà passablement dépaysant.
Peut-être simplement une question de perspective et par rapport a quoi nous comparons ?
Mais Bitume n’était pas normal quand il est sortit, il était même totalement original vu que c’était le premier (ou du moins un des premier) jeu français post-apo bien foutu. Si tu sortais Bitume aujourd’hui, il ne marcherait sûrement pas aussi bien – sauf avec les anciens joueurs, et encore – car il n’est plus original. Dans le genre, il y a Vermine – que je masterise – qui rajoute au post-apo une grande cohérence historique, la vermine, le chamanisme, les factions, etc. Au passage, la vision du monde est extrêmement bien foutue car elle propose de jouer avec les monstres ou pas, avec le surnaturel ou pas, avec la gestion munition par munition ou pas. Du coup, tous les MJ et joueurs ont les outils pour joueur selon leur goûts sans se restreindre. C’est exactement ce que j’aimerai pour Animonde, que tous puissent y jouer car nous avons mit à disposition de quoi jouer un grande nombres de styles, genre, etc.
Ezechiel a écrit : 2) Faisant partie des joueurs du jeu d’origine, et ayant mené/ joué a Animonde pendant quelques années, je dois dire que nous n’avons, mes amis et moi, jamais trouvé le jeu ennuyeux ou banal.
Je ne doute pas que vous étiez de bon joueurs/ MJ. On peut rendre Rolemaster super si le MJ assure avec des scénarios bétons, mais avec un background très riche, on rajoute des opportunités (mot important… je sais, des fois, je m’aime…tiens, je vais m’embrasser… :lol: )
Ezechiel a écrit : Toutefois, nous pouvons différencier le jeu d’avantage. Avant d’ajouter un nouvel élément (l’Antimonde), nous devrions d’avantage exploiter le potentiel de deux éléments spécifiques a ce monde que nous avons jusque-là sous-exploiter, a savoir les Saisons et la Symbiose.
Pas d’accord – enfin, pas d’accord, c’est rhétorique, hein... - pour attendre concernant Antimonde, vu que la base est quasi finie. Par contre, la Symbiose et les Saisons, je suis tout à fait d’accord – et c’est pas rhétorique, là. Mais il faut bien commencer quelque part. La guerre des Saisons, entre autres, est une opportunité (là, je ne lâche plus ce mot) excellente. Elle devra donc être développé en conséquence.
Ezechiel a écrit : Je me suis rendu compte d’une faiblesse dans le monde : si les régions des saisons sont complètement statiques, pourquoi les gens ne migrent-ils pas vers les régions les plus clémentes ou les plus faciles à vivre ? Ce n’est pas comme s’il y avait surpopulation et que l’espace était limité.
Hors donc, pour rendre le monde plus dynamique et donner une réalité à la guerre des saisons, voici un remède : les dérives saisonnières. Les saisons ne sont pas complètement fixes, elles évoluent. Lentement, certes, mais inéluctablement. Du coup, des villes se construisent pour profiter d’une saison propice, et lorsque la saison change, soit les gens s’adaptent, soit ils luttent (avec l’aide de géomanciens pour ralentir voire même bloquer la saison), soit ils l’abandonnent.
Ce dynamisme lent permet d’expliquer pourquoi ils existent des villes dans des endroits apparemment peu accueillant et cela donne un rôle important aux Sourciers/Géomanciens dans la société.
Ensuite il est légitime de penser qu’en allant a l’encontre de la nature et de l’évolution des saisons, il doit y avoir des conséquences (négatives, et donc source d’aventure).
Très juste !je vote pour !!
Ezechiel a écrit : Peut-être qu’il y a moyen d’aller plus loin. Permettre a un personnage d’emprunter des traits physiques de l’animal avec lequel il est en Symbiose : sa rapidité, ses perceptions, sa force, voire certains aptitudes particulières comme sécréter des phéromones ou des poisons.
Déclencher ce genre de capacités peut s’accompagner d’effet secondaire, ou peut-être réservé a des certains experts (« des secrets » de Symbiose).

Là aussi, je vote totalement pour !! Sauf peut-être l’emprunt de l’aspect physique, que je n’aime pas trop. Par contre, chopper des capacités animales, ça pourrait être très drôle !


Pour résumer :

- Donner de la cohérence rends le jeu meilleur
- Cette cohérence existerai avec la proposition que j’ai faite concernant l’Antimonde, son origine et les liens entre l’Antimonde et Animonde (« dons » des Gardiens et Tatoueurs, entre autres). Pas de vanité, si on propose mieux, j’achète
- La complexification du background – par rapport à celui de base – est nécessaire pour rendre le monde plus intéressant et donner plus d’opportunités de jeu
- Les Saisons et la Symbiose, c’est bien ! Développons !
- Antimonde, c’est bien, car cela donne de la cohérence et des opportunités de scénarios
- Parler sur skype, c’est bien, parce que ça prends moins de temps que des mails…


Voila. Comme Ezechiel, échange tout bienvenu

A bientôt les louloutes !
Pour n’offenser personne il ne faut avoir que les idées de tout le monde
Helvétius
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