Creation des personnages

Le jeu de Croc dans sa version 3.0

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Ezechiel
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Creation des personnages

Message par Ezechiel »

Création des personnages

Premièrement, il faut avoir une idée du mode de vie de votre personnage: de simple aventurier à noble errant, en passant par le marchand peu scrupuleux, le troubadour et bien d'autre, le choix est vaste. Sans compter qu’il faudra lui choisir un milieu et une saison de naissance. Pour avoir une meilleur idée de l'univers très particulier d'Animonde et de ses possibilités, faites un détour au chapitre Carnet de Route.
La seconde étape consistera à choisir les caractéristiques, les avantages et les défauts du personnage. Si les avantages et les défauts ne sont absolument pas obligatoires, ils permettent de personnaliser rapidement un personnage. Pour finir, il faudra doter le PJ de compétence. et l'équiper.

Un personnage se crée avec 85 points de caractéristique et 100 points de compétence.

Etape 1: La naissance
Un personnage nouvellement créé est jeune : entre 16 et 25. Il est en passe de finir son apprentissage ou n’exerce son métier que depuis quelques années. Il peut être doué dans un ou deux domaines, mais n’est pas encore un expert. Il n’a accompli aucun exploit et n’est connu que de ces amis et sa famille. Certains avantages ou défauts peuvent changer ces points.

En parcourant les Carnets de Route, en lisant la liste des avantages et désavantages, en choisissant un milieu et une saison de naissance, un début de silhouette s’ébauche. A ce stade, aucun chiffre, juste un concept de personnage : à quelle caste appartient-il, quelle est sa saison d’origine, son milieu d’origine ?

Plaine : désert, toundra, prairie, forêt de feuillus, steppe ou savane, landes.
Colline : désert, jungle, steppe, forêt de feuillus
Montagne : forêt de conifères, glacier, erg, pinède.
Eau douce : marais, mangrove, tourbière, lac, permafrost.
Eau de mer : banquise, récif corallien, littoral, fjord

Etape 2 : le croquis
Pour donner corps à cette silhouette, il faut le doter de caractéristiques. Sera-t-il fort, agile, ou au contraire maladroit, sensible ou non ?

D’abord les caractéristiques :
- Répartir 85 points entre les 10 caractéristiques, avec un minimum de 4 points et un maximum de 12.
- Modifier les caractéristiques en fonction du milieu d’origine

Les milieux d’origine
Plaine : Perception : +1, Force -1.
Colline : Agilité : +1, Endurance : -1
Montagne : Endurance : +1, Dextérité : -1
Eau douce : Agilité : +1, Perception : -1
Eau de mer : aucun modificateur.

- Modifier les caractéristiques en fonction de la saison d’origine
Printemps : Gaieté : +1, Volonté -1, les natifs du printemps sont joyeux, plein de l’exubérance d’une nature se réveillant.
Eté : Aura : +1, Empathie -1, les natifs de l’été sont animés d’une puissante énergie intérieure, et sont de meneur d’homme naturel.
Automne : Empathie : +1, Aura : -1, les natifs de l’automne sont plutôt introvertis, mais dotés d’une sensibilité exacerbée.
Hiver : Volonté : +1, Gaieté : -1, les natifs de l’hiver sont déterminés, mu par une volonté de survie même dans les conditions les plus extrêmes. En contrepartie, ils sont d’un naturel plus sérieux.

Une caractéristique en 7 et 9 est moyenne. Entre 5 et 6, le personnage a une faiblesse dans ce domaine, il peut avoir une mauvaise mémoire (Intelligence), des mains qui tremblent (Dextérité), ou un physique filiforme (Force ou Endurance). Une caractéristique de 4 ou moins est une tare, une grosse faiblesse, qui se remarque assez facilement : cataracte et surdité partielles (Perception), tête de turque chronique (Aura).
Une caractéristique de 10 ou 11 est relativement rare et se remarque assez facilement : la personne se déplace avec une grâce féline (Agilité), est impossible à bluffer au poker (Empathie). A 12 ou plus, la caractéristique est exceptionnellement développée : bâti comme un culturiste (Force), capable d’un travail d’une finesse exceptionnelle (Dextérité).

Etape 3 : le dessin s’affine
Alors qu'il n'y a actuellement qu'un corps, il va falloir le doter de particularité et aussi savoir ce dont il est capable.
A-t-il des faiblesses ? Lesquels ? Ce sont des désavantages, et ils permettent d'acquérir des avantages tout en donnant un peu plus de corps au personnage. Est-il tombé dans une fosse au serpent durant son enfance et développé une phobie de ces bêtes (ophidiophobie) ou au contraire a-t-il gardé une parfaite maîtrise de soi (Nerf d'acier ou Moral de fer) ?
D'un autre côté, il a surement quelques points forts, est-ce un odorat exceptionnel ?
Le personnage peut choisir un avantage majeur et deux avantages mineurs, et doit prendre autant de désavantage. Il n’est pas obligatoire de prendre le nombre maximum d’avantage voire même aucun.

Cette étape terminé, il est possible de déterminer : les caractéristiques secondaires.


Et que sait-il faire ?
Il faut choisir les compétences du personnage. Il dispose de 100 points de compétences à répartir selon le tableau suivant

Niveau de compétence
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 +1
Pts de compétence requis 1 2 3 4 6 8 10 12 15 18 21 24 +4
Par niveau 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4
(Desole, je ne sais toujours pas faire les tableaux en html)

S’il fait partie d’une caste, au moins 65 points doivent être répartis dans les compétences de caste. Les compétences de caste peuvent s’apprendre jusqu’au niveau 7 au départ (à moins d’avantage particulier).
Sachant que s’il veut pouvoir porter le tatouage propre à sa caste (et donc pouvoir exercer librement son métier), il doit avoir au moins 5 compétences de caste au niveau 7, sinon il sera considéré comme un apprenti (voir dans le chapitre des castes les avantages et desavantages a etre un apprenti ou un membre officiel).

S’il ne fait pas partie d’une caste, il peut répartir ces points de compétence comme il l’entend, mais ne peut pas dépasser le niveau 5 (à moins d’avantage particulier) – en effet, sans l’encadrement d’une guilde ou d’un maître, le personnage n’a pas pu développer aussi bien ses talents.


Etape 3: Finition
Le dessin est presque fini. Le personnage est encore nu, il faut le vêtir – les ressources dépendront de sa caste de départ et de quelques avantages (ou défaut), – le baptiser et lui créer son passé
Le voilà fin prêt à partir à l’aventure !
Nick, modérateur immodéré
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"Le pire n'est jamais décevant."
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