[Univers] Les Terres Balafrées

porte-monstre-trésor c'est ici

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haazeven
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[Univers] Les Terres Balafrées

Message par haazeven »

Hop, qq posts pour présenter l'histoire de l'univers. laissez-moi le temps de le compléter, mais vous pouvez poser vos questions sur ce sujet.

Présentation de l'univers par l'éditeur (c'est pas de moi...)
Les Terres Balafrées ne le furent pas toujours. Il y a moins de deux siècles, le monde de Scarn était plein de vie — ses forêts étaient vertes, ses mers pures, et son cœur pulsait de magie. Les races mortelles défrichèrent les terres et chassèrent les monstres, bâtissant des civilisations entières pierre par pierre. Ce n'était pas un paradis, mais un monde prospère.

De tous les êtres de Scarn, magiques ou communs, les plus fabuleux étaient les titans. Les titans étaient des entités au pouvoir monstrueux, et leur force venait de Scarn elle-même. Les éléments du monde et des cieux les nourrissaient, leur conférant des pouvoirs quasi illimités. Avec suffisamment de temps et de patience un titan pouvait sculpter des chaînes de montagnes et des îles, ordonner le cours des rivières, et insuffler la vie à des espèces entièrement nouvelles de créatures. En unissant leurs pouvoirs ils pouvaient créer des continents entiers. Malgré cela c'étaient des entités de fureur primaire, des forces de la nature à qui il manquait l'étincelle vitale qui aurait fait d'eux autre chose.

Aussi puissants que fussent les titans, ils n'étaient pas encore des dieux. Mais leurs parents...

Bien que les philosophes aient des difficultés à expliquer exactement comment et pourquoi cela put se produire, les enfants des titans n'étaient eux-mêmes pas vraiment des titans. Comme leurs géniteurs une partie de leur puissance provenait du monde de Scarn, mais le reste de leur force venait des races mortelles, se nourrissant de l'intensité des croyances et de la vitalité de la condition des mortels. Le pouvoir que ces enfants puisaient des races mortelles fit d'eux quelque chose de nouveau et de supérieur. Ils devinrent des dieux.

Le lien privilégié que les dieux entretenaient avec les mortels de Scarn était destiné à les opposer à leurs parents. Car si les titans étaient en phase avec les éléments fondamentaux des cieux et de la terre, ils se préoccupaient peu du monde dont ils avaient la charge. Si un titan était déçu de la manière dont une côte se développait, il la réduisait simplement à l'état de sable à grands coups de raz-de-marée, la nettoyant comme une ardoise. Si une titane commençait à trouver ennuyantes les races mortelles de son domaine, elle pouvait fort bien donner naissance à d'horribles monstres afin de rendre les choses plus "intéressantes".

Les dieux, qui ressentaient la souffrance des races mortelles jusqu'au plus profond de leurs âmes, décidèrent que le règne de leurs parents devait prendre fin. Même le plus cruel des dieux comprit que si les titans décidaient par caprice d'effacer les races mortelles du monde, — ce qui était tout à fait possible — la perte de la foi et de la vitalité des mortels rendrait les dieux infirmes ! Aussi ces Seigneurs célestes se rencontrèrent en secret et fomentèrent une rébellion. Quand Denev, titane de la terre en personne, prit la parole pour critiquer les siens, les dieux comprirent que le moment était venu, la guerre des Dieux commença.

Huit dieux et une titane se dressèrent contre une douzaine d'autres titans. La révolution ébranla les piliers du ciel, secoua les rues d'acier brûlant de l'enfer, et fit rage sur toute la surface du monde. Sous l'impact des coups des combattants, les montagnes se brisèrent en plaines de rochers éparpillés. Des îles furent englouties quand les guerriers les utilisèrent comme les pierres d'un gué. Les dieux comme les titans engendrèrent des races d'humanoïdes et de monstres qu'ils utilisèrent comme infanterie dans leurs batailles. Et le sang divin coula à la surface de Scarn, souillant la terre même.

Aussi terrible que la guerre fut, elle connut finalement une fin. Avec l'aide de Denev, les dieux furent victorieux. Ils ne pouvaient pourtant pas tuer les titans une bonne fois pour toutes, car même eux ne possédaient pas une puissance suffisante. Chaque titan devait être contenu ou entravé, pour l'empêcher de regagner son pouvoir et de chercher vengeance. Les dieux arrachèrent les dents de Gaurak le glouton avant d'enterrer le titan affamé sous la terre, en s'assurant ainsi qu'il ne puisse se frayer un chemin pour sortir. Ils coupèrent Mormo Mère des Serpents en morceaux avant de les disperser à travers le monde pour empêcher la Reine des Sorcières de se reconstituer. Et les dieux procédèrent ainsi avec chaque titan, leur retirant leur pouvoir et les enfermant dans l'isolement.

Aujourd'hui Scarn n'est plus le monde qu'il fut. La terre porte d'horribles cicatrices là où les dieux terrassèrent les titans. Les monts Kelder sont fissurés de crevasses laissées par une hache gigantesque. Les arbres de la forêt des Licornescies sont déformés et noueux d'avoir bu le sang du coeur de Mormo. De grands déserts et des terres stériles ont remplacé des champs jadis verdoyants. Une mer entière devint rouge du sang du titan qui est encore aujourd'hui enchaîné dans ses profondeurs. Le monde s'est transformé de manière difforme là où des titans ou leurs morceaux reposent. Nombre d'espèces monstrueuses créées par les titans ou les dieux existent encore, survivant dans les recoins torturés du monde. Les races favorisées par les dieux prospèrent tandis que celles des titans sont moins fortunées, surveillant et attendant dans leur exil lointain, espérant ramener le règne de leurs créateurs tombés.

Scarn n'existe plus. Pour nombre de ses habitants seules restent désormais les Terres Balafrées — Un monde meurtri qui n'a pas encore guéri.

Mais il y a de l'espoir. Les cités ont recommencé à prospérer sous l'œil bienveillant de leurs divinités. Les mortels aiguisent leurs arts de la guerre et de la magie et chassent les créatures monstrueuses qui guettent les faibles et les blessés. Les serviteurs des dieux sont restés vigilants, veillant à ce que les séides éparpillés échouent dans leur entreprise pour libérer les titans. Les Terres Balafrées sont un monde de féroce barbarie et de lutte impitoyable — mais maintenant les races mortelles aspirent à quelque chose de plus. Avec un peu de chance, de courage, de sorcellerie et de compétence — sans oublier un coup de pouce des dieux — les Terres Balafrées pourront être reconstruites. Scarn pourra peut-être être restaurée.

Mais tout d'abord, ses héros vont devoir survivre...
Version abrégée : les dieux ont décidé de poutrer leurs parents, les titans, car ceux-ci, par leur nature sauvage et incontrôlée, menaçaient le monde, les mortels, et l'existence même des dieux. La guerre a pris fin il y a 150 ans par la victoire des dieux et l'emprisonnement des titans, mais a profondément marqué la terre. Depuis, la civilisation tente de se reconstruire, malgré les efforts constants des adorateurs des titans.
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haazeven
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Re: [Univers] Les Terres Balafrées

Message par haazeven »

RELIGION
Les "races divines", comme s'appellent la plupart des peuples civilisés qui vénèrent les dieux, adorent 8 divinités majeures (communément appelés les Huit Victorieux), une titane, et une certaine multitude de demi-dieux plus ou moins mineurs.

LES HUITS VICTORIEUX

Coréahn
Le Vengeur, Le Champion
Loyal Bon
Symbole : 4 épées agencées en une rose des vents

Coréahn est un modèle de vertu et d'honneur. Ce paladin suprême est un champion des races divines, les protégeant contre le mal et les titanides. Coréahn est également le dieu de la forge et des forgerons. Par extension, il est également un dieu du feu, même si peu de personnes le vénèrent sous cet aspect.

Madriel
Le Premier Archange de Miséricorde, La Rédemptrice
Neutre Bon
Symbole : une pointe de lance ornée de plumes de paons

Madriel est la déesse du soleil, et est aussi vénérée comme la déesse de la vie et de la guérison. Elle s'occupe aussi de l'agriculture et des mariages, ce qui en fait une des divinités les plus populaires.

Tanil
[/i]La Chasseresse
Chaotique Bon
Symbole : trois flèches parallèles[/i]
Tanil est la déesse de la chasse, même si elle protège également les faibles et les opprimés. Elle peut aussi apporter la chance à ses adorateurs les plus fervents, et combat sans relâche les serviteurs des titans.

Hédrad
Le Législateur, Le Juge
Loyal Neutre
Symbole : un marteau à double tête

Hédrad est le dieu de la perfection, et de la civilisation. Il est également le dieu du savoir et de la justice (plus exactement du jugement impartial). Il cherche l'équilibre en toute chose, et de nombreux moines le vénèrent.

Ehnkili
Le Trompeur
Chaotique Neutre
Symbole : un masque dont les yeux lancent des éclairs

Ehnkili est une divinité aux multiples aspects, et aucune de ses représentations est identique. Il est avant tout le dieu de la chance (ou de la malchance), jouant des tours tant aux mortels qu'aux autres dieux. Elle est aussi la déesse des tempêtes et de la foudre.

Chardoun
Le Grand Général, L'Esclavagiste
Loyal Mauvais
Symbole : un sceptre courroné d'épines et suintant de sang

Chardoun est un dieu impitoyable qui pense que les forts doivent dominer les faibles. C'est le dieu de la tyrannie, de l'esclavagisme, de la guerre, de l'avarice, et bien d'autres choses toutes aussi réjouissantes...

Belsameth
La Tueuse
Neutre Mauvais
Symbole : un cercle lunaire

Belsameth est la déesse de la lune, des lycanthropes, de la folie, de la magie noire, des assassins, des cauchemars, etc etc. Elle est représentée soit sous les traits d'une femme magnifique, soit d'une harpie aux ailes de corbeaux.

Vahngal
Le Ravageur
Chaotique Mauvais
Symbole : un bouclier brisé

Le plus sauvage des dieux est le dieu de la destruction, des ravages, des carnages, de la guerre, des volcans, de la famine, de la peste, et de toutes les manières de tuer le plus cruellement possible. Il n'a que peu d'adorateurs, mais ce sont des fous avides de sang.

DENEV
La Terre-Mère
Non-Alignée
Symbole : une faucille au manche orné de feuilles

La Terre-mère est la seule titane qui se soit élevée contre ses frères et soeurs. Par conséquent, elle n'a pas de prêtre, mais uniquement des druides. Elle englobe la plupart des aspects de la nature.

DEMI-DIEUX
Voici une liste des principaux demi-dieux
- Gorahn (LB), dieu des nains
- Syhana (NB), déesse des arcs-en-ciels et des fées
- Erias (CB), dieu des rêves
- Hwyrdd (N), dieu des halfelins
- Nemorga (NA), dieu de la mort
- Drehndari (CN), déesse des ombres
- Idra (CN), déesse des plaisirs
- Manawe (CN), déesse des océans
- Sethris (NM), déesse de la vengeance

DIEUX MORTS
Contrairement aux titans, les dieux peuvent mourir. C'est le cas par exemple du dieu des elfes (dont le nom a été oublié), et de Miridioum, déesse de la magie.

LES TITANS
Les titans sont de véritables forces de la nature, qui ne pouvaient comprendre la vie et les préoccupations des mortels. La liste suivante est exhaustive (il n'y a pas de titans encore en activité, à part Denev).

Cheurn
Le Fléau
Cheurn est le titan de la peste et des maladies. Il peut être considéré comme le plus créatif des titans si on considère les virus et les bactéries comme des monstres... Son héritage comprend des nuées d'insectes et de nombreuses monstruosités toutes les plus contagieuses que les autres.

Gaurak
Le Glouton
Gaurak était un estomac gigantesque sur pattes, garni de formidables crocs. Les légendes disent qu'il dévora les forêt de la lune de Belsameth, autrefois verdoyante. Les orques auraient été créés par Gaurak.

Golthagga
Le Déformateur
Golthagga était le maître de la forge. Il forgeait autant les métaux que les chairs ou les esprits, les tordant et les torturant jusqu'à les rendre inhumains. Il délaissa malheureusement la compassion, l'honneur, et ces autres vertus, ce qui causa sa perte.

Gormoth
Le Seigneur Convulsif
Gormoth est le titan de la douleur. Ses adorateurs tout comme ses créations sont assez rares, mais leur rencontre ne se fait jamais sans difficultés...

Golthaihn
Le Sans-Visage
De tous les titans, Golthaihn est le seul qui soit à peu près gentil. Il ressentait la douleur des mortels, ce qui engendra une grande empathie et une grande compassion. Ses hésitations dans la Guerre Divine l'ont empêché d'y survivre.

Hrinrouk
Le Chasseur
Hrinrouk se passionnait pour la chasse, et ses créations incluent de nombreux prédateurs, et des créatures particulièrement dangeureuses. On prétend que la légendaire Tarasque est la dernière créature à avoir été crée par le Chasseur.

Kadoum
Le Briseur de Montagnes, Celui qui Saigne
Kadoum était le père des monstres, une créature gigantesque capable de remodeler des chaînes de montagnes à coups de poings. Les dieux l'ont finalement blessé à mort, et enchaîné au fond d'un océan, devenu depuis La Mer de Sang. Il est le créateur de nombreux monstres comme les géants.

Léthine
La Tempête
Léthine était une véritable tempête vivante qui semait destruction et carnages, particulièrement sur les côtes des océans. Peu de créatures ont été créées par Léthine, et la plupart ont été isolées sur le plan de l'air, n'attendant qu'à être convoqué de nouveau.

Mésos
Le Père de la Sorcellerie
Humanoïde à 6 bras, Mésos était un des plus puissants titans, et le premier à être frappé par la Guerre Divine. Il était le maître de la sorcellerie, et restera insurpassé dans ce domaine. Beaucoup d'ensorceleurs portent sa marque, qu'ils en aient conscience ou non.

Mormo
La Mère des Serpents
Mormo est la titane des serpents, et une titane particulièrement prolifique. De nombreuses sorcières la vénéraient (et la vénèrent toujours), en tant que reine des sorcières. Ses serviteurs sont parmi les plus actifs à l'heure actuelle.

Thoulkas
Le Père du Feu
Véritable montagne de flammes, Thoulkas est la cause de nombreux déserts, ainsi que de bon nombre des créatures qui les infestent. Il était en permanence entouré de hordes de gobelins, créatures de sa propre création.
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Message par haazeven »

Races Divines et Titanides
Quelques précisions sur les "races divines" et ceux qui sont appelés les titanides.

Humains
Les humains forment la majeure partie de la population. Ils n'ont aucune particularité partisulière... ce sont des humains/

Elfes des bois
Les elfes des bois vénèrent Denev, la Terre-Mère. Ils prétendent être la plus vieille civilisation du continent, et leur forêt du Gahnjus est peut-être la seule à avoir survécut sans trop de dommages à la Guerre Divine.

Elfes abandonnés
Autrefois Elfes hauts, les elfes abandonnés ont perdu leur dieu durant la Guerre Divine. Pire, ils ont perdu tout souvenir, sauf celui de son existence: plus de nom, plus d'image, plus de pouvoir. De plus, la malédiction qui les frappe rend leur progéniture souvent malformée.

Elfes noirs
Rares au possible à la surface du continent, les nains prétendent les combattre, mais rien n'est connu à leur propos.

Demi-elfes
Les demi-elfes, de toutes les origines, sont sans doute les non-humains les mieux acceptés au sein des populations humaines. Depuis la fin de la guerre divine, leur population s'est accrue, notamment à cause des alfes abandonnés qui les voient comme un paliatif à leur malédiction.

Halfelins
Les halfelins sont très mal considérés par les humains, souvent exploités et traités comme des moins que rien. Ce sont de bons vivants qui savent profiter de la vie.

Nain des montagnes
Les nains normaux ont une affinité avec les haches et la magie runique. Ils sont assez isolationnistes, mais il faut bien avouer que leur nation principale est assiégée de toutes parts.

Nain chardounis
Les "nains noirs" à la botte du dieu Chardoun disposaient autrefois d'un immense empire, qui s'étendait sur plusieurs continents. Leur influence est maintenant beaucoup plus réduite. Ce sont les ennemis héréditaires des elfes abandonnés.

Demi-orcs
Tolérés mais sans plus, les demi-orcs ont une vie assez difficile, puisqu'ils doivent sans cesse subir les quolibets, le mépris, ou les insultes des autres races. Beaucoup leur trouvent une tête de titanides...

Et les gnomes
Les gnomes n'existent pas.

Les titanides
Ce terme ambigu regroupe toutes les personnes qui vénèrent les titans. Certains l'utilisent abusivement pour dire tout ce qui est monstrueux, de près ou de loin. Les principales races de titanides (avec leur créateur supposé) sont:
*les orcs (Gaurak)
*les gobelins (Thoulkas)
*les gnolls (Hrinrouk)
*les hommes-rats (tous les titans)
*les asaathi (sorte d'homme-serpents) (Mormo) voir mon avatar!
*les soutaks (sorte d'homme-chevaux) (Thoulkas)
*les piscéens (monstres aquatiques) (Kadoum)
etc etc
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Re: [Univers] Les Terres Balafrées

Message par haazeven »

Un petit peu d'histoire

Le monde présente un continent principal, Ghelspad, deux secondaires, Termana et Ashérak, et d'autres qui de toutes façon sont oubliés ou inconnus des trois autres. Je ne m'attacherais ici qu'à l'historie de Ghelspad après la fin de la Guerre Divine.

Les calendriers : les années avant la Guerre Divine sont notées AC (Ancien Calendrier). La dernière année en date doit être vers 3600 et des poussières. La Guerre Divine ayant modifié le passage du temps, l'année exacte est sans importance. Depuis la fin de la Guerre Divine, et le scellement des 4 Cités Elémentaires, on note les années par AV (Après la Victoire). Les années durent 16 mois de 25 jours.

Les premières années AV
Durant ces premières années, la civilisation tente de se reconstruire. De nombreuses cités-état apparaissent, comme Val-Faust, Les Ponts ou encore Mithril. La plupart des nations sont encore debout, même si les empires Amalthéen et Zathiskéen sont grandement affaiblis. La Darakéenne est réunie sous l'égide d'un seul roi.

La Convention de Vera-Tre
En 54 AV, les elfes des bois de Vera-Tre sortent de leur isolement traditionnel, et proposent aux autres nations de se rencontrer, afin de favoriser les échanges entre peuples et d'accélérer la reconstruction de la civilisation. La plupart des nations de Ghelspad répondent à l'appel, à l'exception de la Dounahne. L'opération est un succès puisque les années qui suivent voient effectivement un fort commerce se développer. Les principaux ports de Ghelspad, comme Shelzar, Rahok, Quelsk (pour la cote Sud), Canntohn (à l'ouest), Mithril et Hedrada (à l'est) deviennent très propsères.

La Guerre des Druides
Vers 90 AV, les druides fous de Khirdet, adorateurs de Mormo, avec des hordes de titanides, attaquent Vera-Tre et la nation voisine d'Amalthée (ces deux cultures sont profondément ancrées dans la vénération de Dénev, et sont toutes deux menées par des druides). Les nations de la Convention de Vera-Tre viennent aider les elfes et les amalthéens. Le retrait soudain des troupes calastiennes entraîne la quasi-destruction d'Amalthée. Finalement, les titanides sont repoussés.

L'ascencion du Roi Virdouk
La Guerre des Druides n'est pas au goût de tout le monde. En Calastie, le prince Virdouk, alors âgé de 16 ans, considère comme une erreur d'envoyer des troupes aider des elfes au lieu de contribuer à la grandeur de sa nation. Il assassine son père, se proclame roi, retire ses troupes de la Guerre des Druides, et envahit la Passe des Crocs d'Acier, une des deux voies sûres pour traverser les Monts Kelders, et atteindre l'est du continent. Petit à petit, le Roi Virdouk soumet tous ses voisins, et les transforme en états satellites réunis sous l'appellations Hégémonie Calastienne. C'est à cette époque qu'il sépare la Zathiske en deux, pour créer au nord l'Hétéronomie de Virdouk, nation qu'il offre aux halfelins.

La Mousson de Sang
De 112 à 126 AV, de très violentes tempêtes de sang déferlent depuis la Mer de Sang (à l'ouest), accompagnées d'attaques répétées de titanides. Ce phénomène est tel que Virdouk doit retirer ses troupes et arrêter momentanément ses conquêtes. Depuis, d'autres tempêtes sanglantes passent sur ces côtes, mais aucune n'a la violence de la Mousson de Sang.

L'heure actuelle
Le continent a toujours les yeux rivés sur Dourrover, une petite nation qui lutte contre l'envahisseur calastien. L'armée de Virdouk est assez puissante pour mener simultanément le siège de Bourok Torn, le bastion des nains, alors que Vesh rassemble ses troupes et ses alliés pour contrer la menace calastienne. De plus, une alliance entre la Dounahne et la Calastie est de plus en plus à redouter.
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