"La Colère des Justes"

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TiTonoff
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"La Colère des Justes"

Message par TiTonoff »

Salut voici un peu d'histoire:

Voila bientôt cent ans que s'est ouverte la Plaie du monde, cette faille dans la réalité qui déversa sur Golarion des hordes de créatures venues des Abysses. Le royaume de Sarkari tombé sous les assauts démoniaques, l'église de Iomédae lança une première croisade contre les armées de Deskari, croisade qui fut suivie de trois autres, toutes couronnées d'un succès relatif, aucune ne permettant de porter un coup décisif aux envahisseurs qui toujours semblaient revenir plus nombreux et portés par de nouveaux héros maléfiques. En dernier ressort, une frontière magique fut tracée à l'aide de Pierres de gardes, contenant l'invasion à l'intérieur des frontières de ce qui fut le royaume Sarkari.

L'introduction:

La campagne de la colère des justes commence avec le lancement de la cinquième croisade de Mendev, peu après une attaque dévastatrice sur la frontière avec la Plaie du Monde par les armées démons. Un nouveaux groupe d'héro naît de ce début explosif - des héros destinés à accomplir des exploits légendaires. Mais est-ce que la rage de justice des héros sera assez forte pour arrêter la fureur venue des Abysse?

La création de personnages:

un groupe de 4 min à 6 max aventurier niv 1 avec possibilité de jouer les PNJ pour des joueurs occasionnels (il y en a beaucoup à choix pour toutes les aventures et niveaux)

Les races de base plus d'autres races si besoin dans la limite du gérable ou raisonnable (si il y a du BG pour quoi pas).

Les classes au choix du joueur. N'importe les quelles du moment que vous la comprenez. Mais bon on va pas ce mentir un paladin ou prêtre d'iomedae sera sera bienvenu comme une main dans un gants en plein mois de décembre ou comme une hostie dans son tabernacle ou comme un sein dans une église?

Les alignements doivent être bons, voire loyaux bons (c'est une croisade, pas Martine tue les monstres et pille). D'autres alignements sont possibles, mais doivent suivre une voie de rédemption dans le but de devenir bon (compliqué a jouer = plus de RP).

Les caractéristiques sont par achats 20 points suffiront. Voici le liens pour le calcul
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Resso ... iques.ashx

Les 2 traits sont au choix du joueur. Un trait sur les deux est à prendre parmi les 6 trait de campagne si dessous et sont liés au classe mythique (classe de prestige). Les traits sont offert et ne compte pas comme un dons. Il s'améliore dès que le PJ obtient son premier un grade mythique.
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Parti ... pagne.ashx

- Enfant de la croisade (Maréchal)
Une fois par jour, quand il rate un jet de sauvegarde contre un effet crée par un démon censé prendre possession de lui ou le priver de ses facultés mentales, il peut immédiatement refaire son jet de sauvegarde par une action libre. Il doit conserver le deuxième résultat même s’il est pire.

Le trait s'améliore avec le 1er grade mythique +2 aux jet de Volonté. A chaque fois qu'il réussit un jet de sauvegarde contre un effet de type mental contre un effet de type mental produit par un démon, il peut, par une action immédiate, dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour que le démon devienne chancelant pendant un nombre de rounds égal à son grade mythique. Le démon peut réduire la durée de cet effet à un round en réussissant un jet de Volonté (DD = 10 + grade mythique du PJ + modificateur de Charisme du PJ).

- Exposé à l’horreur (Protecteur)
Une fois par jour, quand il rate un jet de sauvegarde contre un effet créé par un démon et censé le tuer ou le priver de ses capacités physiques, il peut immédiatement refaire le jet par une action libre. Il doit conserver le second résultat, même s’il est pire.

Le trait s'améliore avec le 1er grade mythique +3 points de vie par niveau mythique. Si son total actuel de points de vie est réduit à moins de 0 suite à une attaque ou un effet produit par un démon, il peut, par une action immédiate, dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour soigner un montant de points de dégâts égal à 2d6 + deux fois son grade mythique. Ces soins interviennent après que les dégâts sont infligés. Si le montant de points de dégâts suffit à tuer le PJ, celui-ci ne peut activer ce pouvoir.

- Fureur volée (Champion)
Aujourd’hui, quand il affronte des démons, ces énergies renforcent sa colère et lui donnent un bonus de trait de +2 à tous les tests de manœuvre offensive contre les démons. En dépensant une utilisation de pouvoir mythique par une action rapide, il peut ignorer la réduction des dégâts d’un unique démon pendant une minute et augmenter de 1 le multiplicateur de critique des armes qu’il manie contre ce démon.

Le trait s'améliore avec le 1er grade Mythique + 2 aux jet de Vigueur

- Orphelin des Gardiens des failles (Archimage)
Il gagne un bonus de trait de +2 à tous les tests de concentration.

Le trait s'améliore avec le 1er grade Mythique +4 à ses tests de niveau de laceur de sorts pour ignorer la résistance à la magie d’un démon. Une fois par jour, il peut recharger un objet magique à charges en dépensant une utilisation de pouvoir mythique. Ce faisant, il ajoute dans l’objet un nombre de charges égal à 1d10 + son grade mythique, sans dépasser le montant maximal de charges que peut contenir l’objet.

- Rencontre fortuite (Filou)
Une fois par jour, s’il rate un test d’Acrobaties, de Bluff, de Déguisement, d’Escamotage ou de Discrétion, il peut relancer le dé par une action libre. Il doit conserver le deuxième résultat, même s’il est pire.

Le trait s'améliore avec le 1er grade Mythique +2 aux jets de Réflexes. En dépensant une utilisation de pouvoir mythique, il peut faire 20 à un test d’Acrobaties, de Bluff, de Déguisement, d’Escamotage ou de Discrétion sans augmenter la durée d’exécution du test.

- Touché par la grâce (Hiérophante)
Le personnage est extrêmement pieux, même s’il n’est pas un lanceur de sorts divins (s’il en est un, il doit être un fidèle de la divinité qui l’intéresse). Il commence le jeu en recevant gratuitement un symbole sacré en argent de cette divinité. De plus, il choisit un domaine qui lui est associé. Il peut utiliser le sort de domaine de niveau 1 de ce domaine comme un pouvoir magique, une fois par jour (NLS égal à son niveau de personnage).

Le trait s'améliore avec le 1er grade Mythique un deuxième domaine conféré par sa divinité protectrice. Il peut utiliser les sorts de niveau 1 des deux domaines comme des pouvoirs magiques un nombre de fois par jour égal à son grade mythique. En dépensant une utilisation de pouvoir mythique, il peut utiliser n’importe quel sort des deux domaines comme des pouvoirs magiques, à condition que le niveau du sort soit égal ou inférieur à son grade mythique.

Les classes mythique

- L'Archimage est un maitre de la magie profane puisant ses pouvoirs dans la trame de la réalité.
- Le Champion dévie les coups et brise les boucliers à chacun de ses gestes, tout en traversant avec grâce et rapidité le champ de bataille chaotique.
- Le Filou accomplit des tâches que la plupart considèrent comme impossibles. Ils peuvent escalader n'importe quelle paroi, nager quel que soit le courant et se déplacer sans être vus, même par les gardes les plus attentifs.
- Le Hiérophante est un intermédiaire de la puissance divine sur Golarion.
- Le Maréchal est ce type de chef, réputé pour ses intuitions, son courage et sa perspicacité en matière de stratégie.
- Le Protecteur encaisse des blessures et des meurtrissures qui viendraient à bout de la plupart des gens.

Pour l’équipement au niveau 1, ça sera la valeur moyenne de la classe.

je dispose de tous les bouquins en français et leurs pdf, que je pourrais vous partager.
Mais si non, vous trouver tout sur le site http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/

Les points mythiques quelques règles

Ils sont toujours donnés en début de partie.

Voici comment les gagner:
1pts par présence du joueur par partie
1pts par niveaux
1pts par grade mythique
1pts par 20 sur un jet d20 - réussite critique (uniquement le personnage pas les suivants et compagnons)
1pts par 1 sur un jet d20 - échec critique (uniquement le personnage pas les suivants et compagnons)

Voici pourquoi les dépenser:
Déjà ils fonctionne comme des point héroïques pour ces possibilités et uniquement quand les personnage n'ont pas de grades mythiques :

2pts Trompe la mort - annule la mort du PJ reviens à 0PV
1pts Nouveau Jet - permet une relance d'un jet
1pts Action supplémentaire - action de mouvement ou action simple
1pts Agir en-dehors de son tour - avant quelqu'un donc choisi avant qui il a son initiative
1pts Inspiration - Indices ou informations importantes
1tps Nouvelle utilisation - Pouvoir magiques ou sorts

Mais principalement ils sont prévus pour activer les aptitudes mythiques et dons mythiques
Le nombre de points mythiques est sans limite, mais un maximum de 3pts plus le double du grade mythique par jour peuvent être dépenser.

Les règles pour un deuxième personnage en cours de campagne:
Il perd définitivement un niveau mithyque (-1 grade par rapport aux autres) et il n'aura que des armes de maître en fers froid.
Et si vous mourez et que vous voulez garder votre personnage c'est aussi la perte d'un grade mythique si vous ne ressusciter pas grâce a la magie!

Voilà je vais le mettre sur le forum...

See ya à jeudi TiTo

Mais pour l'heure, je souhaite réunir au moins 4 joueurs.

Bon au vu de mes expériences précédentes, j'ai eu des joueurs qui veulent venir et qui peuvent plus venir pas manque de clones sur d'autres parties... Moi aussi je suis un joueur et MJ compulsif et je le comprends.

Vous estes un petit groupe de combat ou équipe. Les 13 Justes. Tous les PJ sont remplaçable par d'autre en cours d'aventure. Simplement ils meurent ou sont passés chez l'ennemi. Leurs possessions importantes transmise au groupe.

Si vous êtes intéressés et motivés venez combattre le mal.
Car il n'y as pas de mal à avoir mal... et il n'attend pas!
Venez vivre votre légende en devenant un personnage mythique.

Voilà a plous TiTonoff
Dernière modification par TiTonoff le lun. sept. 11, 2017 9:04 pm, modifié 11 fois.
Kragar
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Re: "La Colère des Justes"

Message par Kragar »

Intéressé à reprendre du Pathfinder ordinaire (même si je ne suis pas fan de la création avec que 20 pts :P ).

Possibilité de prendre un ancien PJ, même s'il n'est pas niv.1 (mais en-dessous du niv.4, je te rassure) ?
Les classes au choix du joueur.
Possible de prendre même les classes hybrides (bloodrager, prêtre combattant, spadassin, ...) du manuel avancé ? Comme elles sont plus puissantes (et, oui, plus compliquées aussi, mais plus puissantes quand même), elles risquent de créer une grande disparité autours de la table. Ça ne te gênerait pas ?
Les alignements doivent être bons, voire loyaux bons (c'est une croisade, pas Martine tue les monstres et pille).
Ooohh ... Tu sais, on peut aussi aider le Bien en s'aidant soit-même avant tout: la protection des innocents et la paix pour les Bons, et nous on se sert de ce petits trésors qui ne servira plus les démons. Ce serait donc un marché, chacun y trouvant son compte :P
(Je trolle)
Les classes mythique[s]
Tu fais avec les classes mythiques :shock: Ça va piquer ..! 8)
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TiTonoff
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Re: "La Colère des Justes"

Message par TiTonoff »

Yo salut grand, alors pas ok pour reprendre un personnage surtout si il n'est pas niveau 1.

Pour les classes et races vous êtes libres dans la mesure du crédible je prend tout ce qui est en traduit en français.

Les alignements sont moralement bon ou sur la voie de l'être rédemption obligé.

Mais bon je ne suis pas un docteur en règles Pathfinder et je vais beaucoup bricoler pour joueur fun plaisir. Donc faite vous plaisir avec le personnage et sa création mais garder les gérables donc simple pour les non spécialiste des régles.

A plous Titonoff
GuiLs
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Re: "La Colère des Justes"

Message par GuiLs »

Salut, je commence à peine les jeux de rôles.
J'ai commencé la semaine dernière avec la boite d'initiation Pathfinder. J'ai lu les règles simplifiées de la boîte, et fait quelques parties avec ma soeur, mais ça suffisait pas. J'aimerais vraiment commencer l'aventure des JdR. Je me suis donc procuré le manuel du joueur. Je vais bachoter les prochaines semaines sur les règles et me faire un nouveau personnage. Mais je ne promets pas de devenir incollable en si peu de temps.
Serais tu d'accord qu'un novice se joigne à la partie ?
Merci. GuiLs
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TiTonoff
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Re: "La Colère des Justes"

Message par TiTonoff »

Salut oui bien sur tu es le bienvenu ce n'est Paphfinder pour un champion...
C'est vous les champions enfin les héros mythique
Inscrit-toi sur la partie dans le blog du club
A plus TiTonoff
GuiLs
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Re: "La Colère des Justes"

Message par GuiLs »

Une question.. J'ai pas encore de personnage comme tu as dû le comprendre, du coup tu conseilles une classe mythique ou n'importe quelle classe ? On trouve où les caractéristiques ? Parce que je les ai pas trouvé dans le manuel du joueur. Il y a que les classes prestiges.
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Re: "La Colère des Justes"

Message par TiTonoff »

Alors pour la classe mythique c'est selon le trait de personnage que vous allez choisir.
Mais vous ne commencer pas avant quelques premiers niveaux avant d'avoir un niveau dans la "classe mythiques".

Bon ok c'est pas très claire... donc c'est pas tout de suite important ces règles mythique à par pour le choix de la "classe mythiques" qu'est décrite en début en haut. Voir ce petit wiki si jamais http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Parti ... hique.ashx Attention il y a beaucoup d'info à ne pas regarder sur les compte rendu de la partie...

Mais pas de soucis on prendra le temps de regarder tout ça lors de la création... mais si ça te fait plaisir de le faire avant pas de soucis.

See ya TiTonoff
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Khazou
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Re: "La Colère des Justes"

Message par Khazou »

Mon dieu, j'hésite, j'hésite... Le plus gros problème que j'ai est que je ne suis pas sur Lausanne le 19 juin. Possible de débuter avec la team lors de la partie suivante ?
Le Forge-Mondes est ici. Le Forge-Sites est en dessous.
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Re: "La Colère des Justes"

Message par GuiLs »

Juste une petite question, combien de temps doit durer la campagne ? Je ne suis plus à Lausanne à partir d'août..
GuiL's
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Re: "La Colère des Justes"

Message par TiTonoff »

Pas grave on jouera ce qu'on pourra avec toi...
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Re: "La Colère des Justes"

Message par Kragar »

GuiLs a écrit :Une question.. J'ai pas encore de personnage comme tu as dû le comprendre, du coup tu conseilles une classe mythique ou n'importe quelle classe ? On trouve où les caractéristiques ? Parce que je les ai pas trouvé dans le manuel du joueur. Il y a que les classes prestiges.
Les rangs ("niveaux") mythiques sont en plus des niveaux de classe, mais vu qu'on les aura plus tard, on se concentrera dans un premier temps sur la classe que tu vas jouer. Les deux premiers niveaux de classe (niv.1 et niv.2) sont prévus pour qu'un débutant saisissent le système de jeu et plus spécifiquement la manière de jouer son perso.

Pour savoir ce que tu vas jouer, je te suggère de ne pas regarder plus que les descriptions en italique. La séance de création des personnages est là pour ça: définir ce que tu vas faire, ce que les autres joueurs vont faire (oui, ça a aussi une influence, car Pathfinder est un jeu prévu pour être joué en groupe) et ce que tu ne vas pas faire (c'est aussi important). A partir de là, le MJ pourra te donner des conseils.
Demande-toi surtout d'ici là ce que tu souhaites jouer, de manière caricaturale : le gros bourrins (qui a dit "double hache dans ta face !" ??), le subtil, le conseillé, le protecteur, le mage qui lance des boule de feu, etc. Ce jeu permet d'interpréter presque tous les clichés habituels. :wink:
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Kragar
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Re: "La Colère des Justes"

Message par Kragar »

Titonoff a écrit :Les règles pour un deuxième personnage en cours de campagne:
Il perd définitivement un niveau mithyque (-1 grade par rapport aux autres) et il n'aura que des armes de maître en fers froid.
Et si vous mourez et que vous voulez garder votre personnage c'est aussi la perte d'un grade mythique si vous ne ressusciter pas grâce a la magie!
Pour le second PJ:
- 1 grade, c'est assez sévère, mais ok. Par contre, si on abandonne son perso pour prendre un autre, est-ce que ce malus s'applique toujours ? Et si on le perd (mort définitive, capturé par un/des démons, etc.) ?

Quand tu dis « que des armes de maître en fers froid », tu veux dire l'équipement de niv.1 + ses armes en fer froid ?

Pour la résurrection:
Y a-t-il moyen de récupérer ce grade par la suite, ou court-on le risque de se retrouver grade 0 en fin de campagne ?
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Re: "La Colère des Justes"

Message par TiTonoff »

Salut
Oui c'est assez sévère mais c'est le jeu! Sans risques pas de frisons...
Mais je suis un MJ pas si intransigeant que ça! Si c'est grandiose et héroique comme acte qui vous mène à la mort je saurai le voir et le récompenser...
Que vous mourez ou que vous voulez changer de personnage c'est le même prix!

See ya TiTonoff
Kragar
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Re: "La Colère des Justes"

Message par Kragar »

Je reprend la campagne à partir du début. Les éléments mentionnés par Tito ci-dessous restent valables pour ma table.
TiTonoff a écrit :Salut voici un peu d'histoire:

Voila bientôt cent ans que s'est ouverte la Plaie du monde, cette faille dans la réalité qui déversa sur Golarion des hordes de créatures venues des Abysses. Le royaume de Sarkari tombé sous les assauts démoniaques, l'église de Iomédae lança une première croisade contre les armées de Deskari, croisade qui fut suivie de trois autres, toutes couronnées d'un succès relatif, aucune ne permettant de porter un coup décisif aux envahisseurs qui toujours semblaient revenir plus nombreux et portés par de nouveaux héros maléfiques. En dernier ressort, une frontière magique fut tracée à l'aide de Pierres de gardes, contenant l'invasion à l'intérieur des frontières de ce qui fut le royaume Sarkari.

L'introduction:

La campagne de la colère des justes commence avec le lancement de la cinquième croisade de Mendev, peu après une attaque dévastatrice sur la frontière avec la Plaie du Monde par les armées démons. Un nouveaux groupe d'héro naît de ce début explosif - des héros destinés à accomplir des exploits légendaires. Mais est-ce que la rage de justice des héros sera assez forte pour arrêter la fureur venue des Abysse?

La création de personnages:

un groupe de 4_ 2 min à 6 max aventurier niv 1

[...]


Les classes au choix du joueur. N'importe les quelles du moment que vous la comprenez. Mais bon on va pas ce mentir un paladin ou prêtre d'iomedae sera sera bienvenu comme une main dans un gants en plein mois de décembre ou comme une hostie dans son tabernacle ou comme un sein dans une église?

Les alignements doivent devraient être bons, voire loyaux bons (c'est une croisade, pas Martine tue les monstres et pille).
[...]

Les 2 traits sont au choix du joueur. Un trait sur les deux est à prendre parmi les 6 trait de campagne si dessous et sont liés au classe mythique (classe de prestige). Les traits sont offert et ne compte pas comme un dons. Il s'améliore dès que le PJ obtient son premier un grade mythique.
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Parti ... pagne.ashx

- Enfant de la croisade (Maréchal)
Une fois par jour, quand il rate un jet de sauvegarde contre un effet crée par un démon censé prendre possession de lui ou le priver de ses facultés mentales, il peut immédiatement refaire son jet de sauvegarde par une action libre. Il doit conserver le deuxième résultat même s’il est pire.

Le trait s'améliore avec le 1er grade mythique +2 aux jet de Volonté. A chaque fois qu'il réussit un jet de sauvegarde contre un effet de type mental contre un effet de type mental produit par un démon, il peut, par une action immédiate, dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour que le démon devienne chancelant pendant un nombre de rounds égal à son grade mythique. Le démon peut réduire la durée de cet effet à un round en réussissant un jet de Volonté (DD = 10 + grade mythique du PJ + modificateur de Charisme du PJ).

- Exposé à l’horreur (Protecteur)
Une fois par jour, quand il rate un jet de sauvegarde contre un effet créé par un démon et censé le tuer ou le priver de ses capacités physiques, il peut immédiatement refaire le jet par une action libre. Il doit conserver le second résultat, même s’il est pire.

Le trait s'améliore avec le 1er grade mythique +3 points de vie par niveau mythique. Si son total actuel de points de vie est réduit à moins de 0 suite à une attaque ou un effet produit par un démon, il peut, par une action immédiate, dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour soigner un montant de points de dégâts égal à 2d6 + deux fois son grade mythique. Ces soins interviennent après que les dégâts sont infligés. Si le montant de points de dégâts suffit à tuer le PJ, celui-ci ne peut activer ce pouvoir.

- Fureur volée (Champion)
Aujourd’hui, quand il affronte des démons, ces énergies renforcent sa colère et lui donnent un bonus de trait de +2 à tous les tests de manœuvre offensive contre les démons. En dépensant une utilisation de pouvoir mythique par une action rapide, il peut ignorer la réduction des dégâts d’un unique démon pendant une minute et augmenter de 1 le multiplicateur de critique des armes qu’il manie contre ce démon.

Le trait s'améliore avec le 1er grade Mythique + 2 aux jet de Vigueur

- Orphelin des Gardiens des failles (Archimage)
Il gagne un bonus de trait de +2 à tous les tests de concentration.

Le trait s'améliore avec le 1er grade Mythique +4 à ses tests de niveau de laceur de sorts pour ignorer la résistance à la magie d’un démon. Une fois par jour, il peut recharger un objet magique à charges en dépensant une utilisation de pouvoir mythique. Ce faisant, il ajoute dans l’objet un nombre de charges égal à 1d10 + son grade mythique, sans dépasser le montant maximal de charges que peut contenir l’objet.

- Rencontre fortuite (Filou)
Une fois par jour, s’il rate un test d’Acrobaties, de Bluff, de Déguisement, d’Escamotage ou de Discrétion, il peut relancer le dé par une action libre. Il doit conserver le deuxième résultat, même s’il est pire.

Le trait s'améliore avec le 1er grade Mythique +2 aux jets de Réflexes. En dépensant une utilisation de pouvoir mythique, il peut faire 20 à un test d’Acrobaties, de Bluff, de Déguisement, d’Escamotage ou de Discrétion sans augmenter la durée d’exécution du test.

- Touché par la grâce (Hiérophante)
Le personnage est extrêmement pieux, même s’il n’est pas un lanceur de sorts divins (s’il en est un, il doit être un fidèle de la divinité qui l’intéresse). Il commence le jeu en recevant gratuitement un symbole sacré en argent de cette divinité. De plus, il choisit un domaine qui lui est associé. Il peut utiliser le sort de domaine de niveau 1 de ce domaine comme un pouvoir magique, une fois par jour (NLS égal à son niveau de personnage).

Le trait s'améliore avec le 1er grade Mythique un deuxième domaine conféré par sa divinité protectrice. Il peut utiliser les sorts de niveau 1 des deux domaines comme des pouvoirs magiques un nombre de fois par jour égal à son grade mythique. En dépensant une utilisation de pouvoir mythique, il peut utiliser n’importe quel sort des deux domaines comme des pouvoirs magiques, à condition que le niveau du sort soit égal ou inférieur à son grade mythique.

Les classes mythique arrivera plus tard, en cours de campagne

- L'Archimage est un maitre de la magie profane puisant ses pouvoirs dans la trame de la réalité.
- Le Champion dévie les coups et brise les boucliers à chacun de ses gestes, tout en traversant avec grâce et rapidité le champ de bataille chaotique.
- Le Filou accomplit des tâches que la plupart considèrent comme impossibles. Ils peuvent escalader n'importe quelle paroi, nager quel que soit le courant et se déplacer sans être vus, même par les gardes les plus attentifs.
- Le Hiérophante est un intermédiaire de la puissance divine sur Golarion.
- Le Maréchal est ce type de chef, réputé pour ses intuitions, son courage et sa perspicacité en matière de stratégie.
- Le Protecteur encaisse des blessures et des meurtrissures qui viendraient à bout de la plupart des gens.

Pour l’équipement au niveau 1, ça sera la valeur moyenne de la classe.


je dispose de tous les bouquins en français et leurs pdf, que je pourrais vous partager.
Mais si non, vous trouver tout sur le site http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/

Les points mythiques quelques règles

Ils sont toujours donnés en début de partie.

Voici comment les gagner:
1pts par présence du joueur par partie
1pts par niveaux
1pts par grade mythique

1pts par 20 sur un jet d20 - réussite critique (uniquement le personnage pas les suivants et compagnons)
1pts par 1 sur un jet d20 - échec critique (uniquement le personnage pas les suivants et compagnons)

[...]

Mais pour l'heure, je souhaite réunir au moins 4_ 2 joueurs.

[...]

Si vous êtes intéressés et motivés venez combattre le mal.
Car il n'y as pas de mal à avoir mal... et il n'attend pas!
Venez vivre votre légende en devenant un personnage mythique.

Voilà a plous TiTonoff
Pour le reste (et ce qui est biffé), je reprends à ma sauce, donc attendez-vous à des changements (parfois drastiques).
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Re: "La Colère des Justes"

Message par Kragar »

Chaque PJ commencera avec un trait de campagne (ci-dessous) et un autre trait à choix (en plus de cette dernière liste, j'autorise aussi les traits de faction de la Pathfinder Society, affichés dans le poste suivant).
Colère des Justes, Guide du joueur, p. 5-7 a écrit :Rencontre fortuite (Filou). Enfant votre personnage a toujours eu un don particulier pour s’attirer des ennuis mais il a vécu sa plus grande mésaventure quand il s’est « accidentellement » retrouvé derrière les lignes ennemies, en pleine Plaie du Monde. Il n’aurait probablement jamais réussi à rentrer à Kénabres s’il n’avait reçu l’aide d’une mystérieuse femme qui lui a permis d’échapper à un groupe de fanatiques grâce à sa ruse. Elle ne lui a jamais dit son nom mais il n’a pas oublié sa beauté ni l’aura de profonde tristesse qu’elle dégageait. Elle était très douée à l’arc mais ce qui l’a le plus marqué, c’était le symbole de Desna qu’elle portait. Elle refermait souvent la main dessus, visiblement sans s’en rendre compte, comme si elle avait besoin de ce lien avec la déesse, comme quelqu’un qui s’aggripe à une corde alors qu’il vacille au bord d’un précipice. Elle l’a quitté quelques instants avant qu’une patrouille de croisés ne le récupère et finisse par l’escorter en lieu sûr. Il n’a jamais revu cette femme mais, depuis, il a une chance incroyable dès qu’il s’agit de ruser.
Une fois par jour, s’il rate un test d’Acrobaties, de Bluff, de Déguisement, d’Escamotage ou de Discrétion, il peut relancer le dé par une action libre. Il doit conserver le deuxième résultat, même s’il est pire.

Enfant de la croisade (Maréchal). Les parents du personnage étaient membres de la croisade, tout comme leurs parents avant eux (si le personnage est un elfe, un gnome ou un membre d’une autre race à l’espérance de vie très longue, ce peut être des cousins ou des frères et soeurs si la Plaie du Monde est apparue après leur naissance.) Parfois, il a l’impression que la juste cause des croisés coule telle une force dans ses veines et le protège contre les influences démoniaques. Il se peut que ses parents soient encore en vie ou qu’ils aient péri au cours d’une mission (le choix vous appartient). Cependant, ce sont eux qui l’ont élevé et c’est grâce à leur dévotion et à leur zèle envers la croisade qu’il ressent une telle loyauté envers elle. Ils lui ont parlé d’autres membres de sa famille dévoués à la croisade et il lui arrive de rencontrer un cousin éloigné, une tante ou un oncle perdu de vue, ou un autre membre de la famille quand il parcourt les villes frontalières du Mendev. Ces puissants liens familiaux renforcent sa détermination et son sentiment d’appartenance à la croisade.
Une fois par jour, quand il rate un jet de sauvegarde contre un effet crée par un démon censé prendre possession de lui ou le priver de ses facultés mentales, il peut immédiatement refaire son jet de sauvegarde par une action libre. Il doit conserver ledeuxième résultat même s’il est pire.

Exposé à l’horreur (Protecteur). Alors que le personnage n’était encore qu’un enfant, il a presque succombé sous les coups d’un démon qui avait réussi à franchir les pierres de garde pour passer la frontière. Le monstre a été tué avant d’avoir pu achever le personnage mais ce dernier est resté dans le coma, aux portes de la mort, pendant des semaines avant de revenir à lui. Depuis, il est incroyablement robuste et vigoureux, comme si son corps avait survécu à l’horreur en devenant extraordinairement résistant. Pourtant, le personnage garde des cicatrices (physiques ou seulement mentales) de sa rencontre avec la mort et son sommeil est souvent perturber par des cauchemars où il rêve de ce qui aurait pu lui arriver. Quelque chose l’a rendu plus fort, que cela vienne de sa propre force de caractère, d’une curieuse « contamination » issue de l’assaut, ou peut-être d’une combinaison des deux. Il ne sait pas trop quoi penser des théories qui disent qu’il a survécu à l’horreur parce qu’il avait en lui des traces d’un héritage démoniaque qui lui ont donné l’avantage nécessaire pour survivre. Quoi qu’il en soit, il est bien content de ce quelque chose ! Son étrange résistance aux attaques démoniaques fonctionne encore aujourd’hui.
Une fois par jour, quand il rate un jet de sauvegarde contre un effet créé par un démon et censé le tuer ou le priver de ses capacités physiques, il peut immédiatement refaire le jet par une action libre. Il doit conserver le second résultat, même s’il est pire.

Orphelin des Gardiens des failles (Archimage). Le personnage porte une étrange marque de naissance sur son corps. Il a appris qu’il s’agit du Signe de la spirale des chercheurs, une rune associée à la société secrète appelée les Gardiens des failles. Il a fait des recherches sur cette rune eta appris qu’elle marquait parfois les enfants des Gardiens des failles qui avaient été exposés à des énergies planaires particulièrement étranges. Malheureusement, il n’a jamais connu ses parents car il a été élevé par une famille adoptive à Kénabres. Ses parents adoptifs lui ont confirmé que ses géniteurs étaient bien des Gardiens des failles et qu’ils ont tous deux disparu lors d’une mission secrète moins d’un mois après sa naissance. Il ignore ce qui leur est arrivé mais il est certain qu’ils sont morts et il sent au plus profond de lui que leur assassin, lui, est toujours de ce monde ! Quoi qu’il en soit, il a toujours senti la magie en lui et les incantations lui viennent facilement.
Il gagne un bonus de trait de +2 à tous les tests de concentration. [pour lanceur de sorts uniquement]

Fureur volée (Champion). Après avoir été capturé par des fanatiques, le personnage a été contraint de prendre part à un rituel démoniaque alors qu’il n’était encore qu’un enfant. Quel qu’ait été le but de ce rituel, il n’a pas fonctionné comme ses ravisseurs l’escomptaient : le rituel a échoué à corrompre l’âme de l’enfant qui a absorbé son énergie et se l’est appropriée avant de s’enfuir sain et sauf. Depuis, d’étranges cauchemars hantent le personnage qui rêve de ce rituel et sent bien que les étranges énergies dans lesquels il a baigné l’ont changé. Dernièrement, ces énergies se sont modifiées, comme s’il avait fini par accepter son passé et par transformer les effets du rituel à son avantage, suivant le vieil adage disant que tout ce qui ne vous tue pas vous rend plus fort. Il n’a jamais réussi à en apprendre plus sur le rituel ou ce qu’il était censé accomplir mais aujourd’hui encore il ne cesse de s’interroger. Ces questions incessantes ont éveillé en lui une véritable fureur contre les démons.
Aujourd’hui, quand il affronte des démons, ces énergies renforcent sa colère et lui donnent un bonus de trait de +2 à tous les tests de manoeuvre offensive contre les démons.

Touché par la grâce (Hiérophante). Aussi loin que remontent ses souvenirs, le personnage s’est toujours intéressé à une divinité particulière, sans pouvoir expliquer pourquoi. L’un de ses parents était peut-être un prêtre de ce dieu ou peut être le personnage était-il un orphelin élevé par l’église. Pourtant, cela ne suffit pas à expliquer un lien si puissant avec le divin. Il s’est toujours senti en paix dans les sites sacrés de cette divinité et il a souvent rêvé qu’elle lui rendait visite, souvent sous la forme d’un animal ou d’une sainte créature.
Le personnage est extrêmement pieux, même s’il n’est pas un lanceur de sorts divins (s’il en est un, il doit être un fidèle de la divinité qui l’intéresse). Il commence le jeu en recevant gratuitement un symbole sacré en argent de cette divinité. De plus, il choisit un domaine qui lui est associé. Il peut utiliser le sort de domaine de niveau 1 de ce domaine comme un pouvoir magique, une fois par jour (NLS égal à son niveau de personnage).
Les noms entre parenthèses correspondent aux voies mythiques qui arriveront plus tard dans la campagne. Les traits sont plus adaptés aux voies correspondantes, mais ne sont pas obligatoirement liés. Prenez donc le trait (l'histoire) qui vous plait : on verra la voie mythique en temps voulut.
Dernière modification par Kragar le jeu. juil. 12, 2018 8:07 pm, modifié 2 fois.
"Things could'nt get much worse ... THE UNIVERSE JUST LOVES PROOVE ME WRONG, doesn't it ?!" ["Les choses ne peuvent pas empirer ... L'UNIVERS ADORE PROUVER MON TORT, c'est ça ?!"]
Sokka (Avatar, the last airbender, saison 3)
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