"La Colère des Justes"

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Kragar
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Re: "La Colère des Justes"

Message par Kragar »

Guide du jeu, Pathfinder society (v1.0, 2010), p.14 - 15 a écrit :Traits des personnages andorans
Combattant de la liberté (faction andorane). Cela fait bien longtemps que la famille du personnage lutte contre la tyrannie et, dans sa jeunesse, il a appris beaucoup de choses sur l’art de la guérilla. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Discrétion et un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque lors du round de surprise.

Explorateur (faction andorane). L’arbre généalogique du personnage déborde de fiers explorateurs renommés et il est doué d’un sens de l’orientation naturel. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Survie et considère toujours cette compétence comme une compétence de classe.

Indomptable (faction andorane). L’esprit fort et déterminé du personnage lui a permis de mieux résister à
la domination et au contrôle. Il gagne un bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’enchantements.

Lame du capitaine (faction andorane). Le personnage est né à bord d’un navire et a appris à se battre aux côtés des marins de la flotte andorane. Dès qu’il se trouve à bord de n’importe quel bateau, il gagne un bonus de trait de personnage de +1 aux tests d’Acrobaties et d’Escalade. L’un de ces tests (au choix) est toujours considéré comme une compétence de classe.

OEil du chasseur (faction andorane). Les parents du personnage l’ont fait bénir par Érastil alors qu’il était petit et il est devenu un véritable prodige de l’arc. Quand il utilise un arc long ou court, il ne subit pas de malus pour la deuxième tranche de facteur de portée. De plus, il est formé au maniement de l’une de ces armes (au choix).

Traits des personnages chélaxiens
Buveur d’âme (faction chélaxienne). Le personnage est tenaillé par une sinistre faim qui s’apaise quand lui ou ses alliés tuent un ennemi. Une fois par jour, par une action rapide, le personnage peut regagner un nombre de points de vie temporaires égal au nombre de DV de l’ennemi qu’il a tué le plus récemment. C’est un pouvoir surnaturel. Ces points de vie temporaires persistent pendant une minute.

La marque du diable (faction chélaxienne). Le personnage porte en lui la souillure d’un diable supérieur et
toute créature maléfique qui le voit y réfléchit à deux fois avant de le contrarier. Il bénéficie d’un bonus de trait de +2 aux tests de Bluff, de Diplomatie, d’Intimidation et de Psychologie contre les extérieurs Mauvais.

Les feux de l’enfer (faction chélaxienne). Les parents du personnage signèrent un contrat avec un diable des Enfers juste avant sa naissance et il peut appeler le feu à son aide. Une fois par jour, par une action rapide, le personnage peut invoquer une flamme qui imprègne l’arme qu’il tient d’un nimbe flamboyant infligeant 1 point de dégâts de feu pendant un nombre de rounds égal à son bonus de Charisme. Cette flamme éclaire autant qu’une torche. C’est un pouvoir surnaturel.

Maître des pentacles (faction chélaxienne). Le personnage a passé de nombreuses années à étudier l’art de
l’invocation et dispose donc de connaissances uniques dans cet art subtile et complexe. Une fois par jour, quand il lance un sort de l’école de l’invocation, il est considéré comme un lanceur de sorts de 2 niveaux de plus quand il
s’agit de déterminer la durée du sort.

Présence diabolique (faction chélaxienne). Quand le personnage était enfant, sa famille recevait souvent des diantrefosses et des érynies, et il a appris à manipuler les gens. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Diplomatie et de Psychologie. Il considère toujours l’une de ces compétences comme une compétence de classe.

Traits des personnages osiriens
Arpenteur des dunes (faction osirienne). Le peuple du personnage parcourt les sables changeants depuis bien longtemps et il ne craint pas la colère impitoyable du désert. Il gagne un bonus de trait de +4 aux jets de Vigueur destinés à résister aux dégâts non‑létaux dus à la chaleur et peut toujours se déplacer dans les sables non‑magiques comme s’il était en terrain normal.

En phase avec les ancêtres (faction osirienne). En grandissant, le personnage a appris que les morts‑vivants
n’étaient pas à craindre car ce ne sont que les restes sans vie de ses ancêtres honorés. Une fois par jour, il peut s’entourer d’une aura de non‑vie, les morts‑vivants dépourvus d’intelligence l’ignorent alors, comme s’il était sous l’effet d’un sort d’invisibilité pour les morts‑vivants. Cette protection dure 1 round par tranche de 2 niveaux de personnage (pour un minimum de 1 round). Cet effet cesse immédiatement si le personnage agit de manière « offensive » contre un mort‑vivant. C’est un pouvoir surnaturel.

Les secrets du Sphinx (faction osirienne). Les ancêtres du personnage ont rendu hommage à Néthys comme il se devait et leurs héritiers ont reçu ses faveurs divines. Une fois par jour, il peut bénéficier d’un bonus de trait de +2 à un test de Connaissances. De plus, il choisit une compétence de Connaissances qu’il considérera toujours comme une compétence de classe.

Pilleur de tombes (faction osirienne). Le personnage a passé l’essentiel de sa vie à explorer les anciennes tombes et catacombes de l’Osirion. Il gagne un bonus de +1 aux tests de Perception et de Connaissances (exploration souterraine) et considère toujours l’une de ces compétences (au choix) comme une compétence de classe.

Touché par la momie (faction osirienne). Quand le personnage était petit, il a survécu à la malédiction d’une momie. Il bénéficie aujourd’hui d’un bonus de trait de +2 aux jets de sauvegarde contre les maladies et les malédictions.

Traits des personnages qadiris
Derviche (faction qadirie). Le personnage s’est entraîné dans une école martiale secrète de Katheer où il a appris l’art des mouvements rapides. Il bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques d’opportunité qu’il a provoquées en entrant ou en sortant d’une zone contrôlée. Les bonus d’esquive se cumulent, contrairement à la plupart des bonus.

Doigts de fée (faction qadirie). La famille du personnage descend d’une longue lignée de fiers voleurs et cambrioleurs et il poursuit cette tradition. Il gagne un bonus de trait de personnage de +1 aux tests de Désamorçage et d’Escamotage et considère toujours l’une de ces compétences (au choix) comme une compétence de classe.

Mystères orientaux (faction qadirie). Le personnage étudie les anciens arts magiques des diverses sociétés orientales depuis qu’il est petit et il est donc plus difficile de résister à ses sorts. Une fois par jour, il peut choisir un unique sort qui autorise un jet de sauvegarde. Il peut alors augmenter le DD de ce sort de +2.

Ombre du désert (faction qadirie). Le personnage se déplace rapidement, avec une grâce silencieuse, et prend souvent ses ennemis par surprise grâce à ses accélérations muettes. Quand il se sert de la Discrétion, il peut se déplacer à sa vitesse de base sans subir de malus de –5 aux tests de Discrétion.

Seigneur des chevaux (faction qadirie). Le peuple du personnage est passé maître dans l’art du combat monté et il a hérité de leur talent. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests d’Équitation et considère toujours cette compétence comme une compétence de classe.

Traits des personnages taldorien
À la mode (faction taldorienne). Le personnage a passé sa jeunesse en tant qu’escrimeur à Oppara et il a appris tout ce qu’il y a à savoir sur la meilleure manière d’utiliser la mode pour améliorer ses relations avec autrui. Tant qu’il porte des habits et des bijoux d’une valeur supérieure à 80 po, il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Bluff, de Diplomatie et de Psychologie. Il considère toujours l’une de ces compétences (au choix) comme une compétence de classe.

Artiste de talent (faction taldorienne). Dans sa jeunesse, le personnage a étudié au théâtre avant‑gardiste d’Oppara et il était connu pour soulever l’enthousiasme des foules les plus difficiles à convaincre. Il choisit un type de Représentation pour lequel il gagne un bonus de trait de +1. Ce bonus monte à +5 quand il utilise cette compétence dans l’unique but de gagner de l’argent.

Expert en duel (faction taldorienne). Dans sa jeunesse, le personnage a passé d’innombrables heures à se perfectionner dans l’art du duel, en se concentrant sur les feintes pour vaincre un unique adversaire. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 à la CA tant qu’il est adjacent à un seul adversaire. Ce bonus ne s’applique pas à la CA lors des attaques de contact ou quand le personnage ne dispose pas de son bonus de Dex.

Présence impressionnante (faction taldorienne). Le personnage possède un sens du style grandiose qui empêche les gens de se sentir à l’aise à côté de lui. Une fois par jour, par une action complexe, il peut essayer de distraire un ennemi adjacent en exécutant une longue démonstration de prouesses martiales. Tous les adversaires adjacents doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau + modificateur de Charisme du personnage) ou être secoués pendant un round.

Vindicatif (faction taldorienne). La famille du personnage est encline aux vendettas sans fin et il ne pardonne pas facilement. Il reçoit un bonus de trait de +1 aux jets de dégâts contre un unique adversaire adjacent qui l’a blessé lors du round de combat précédent.
Logiquement, un personnage avec un talent d'une de ces factions devrait venir de la nation correspondante.
"Things could'nt get much worse ... THE UNIVERSE JUST LOVES PROOVE ME WRONG, doesn't it ?!" ["Les choses ne peuvent pas empirer ... L'UNIVERS ADORE PROUVER MON TORT, c'est ça ?!"]
Sokka (Avatar, the last airbender, saison 3)
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