Les prouesses des Quatre Saisons

Mercenariat en Waldonie

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Les prouesses des Quatre Saisons

Message par Darano » sam. juil. 02, 2016 4:53 pm

La liste des prouesses des quatre saisons.

En italique si la prouesse a besoin d'un prérequis.
Dernière édition par Darano le mar. juil. 05, 2016 9:26 am, édité 2 fois.
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Les prouesses d'Athlétisme

Message par Darano » sam. juil. 02, 2016 5:16 pm

C’est un fantôme !
Nécessite: Danseur de guerre.
Vous avez l’habitude de combattre et vous savez prévoir les attaques des adversaires. Vous ajoutez +3 à votre valeur d’Athlétisme pour être touché lors d’un combat au corps à corps. Peut se combiner avec Réflexe de combat.

Comme un chat sur un toit.
Bonus de +2 pour surmonter un obstacle avec Athlétisme lors de poursuites sur les toits ou tout autre environnement précaire.

Contre étourdissant.
Quand vous réussissez avec style une action de défense contre le jet de Combat d’un adversaire, vous contrez automatiquement avec un coup assommant. Vous infligez l’aspect de situation Étourdi à votre adversaire avec une invocation gratuite, à la place d’un coup de pouce.

Danseur de guerre.
Nécessite: Réflexe de combat.
Quand vous réussissez avec style une action de défense contre le jet de Combat d’un adversaire, vous contrez automatiquement avec un coup assommant. Vous infligez l’aspect de situation Étourdi à votre adversaire avec une invocation gratuite, à la place d’un coup de pouce.

Facile de prévoir ou tu tires.
Nécessite: Réflexe de combat.
Vous avez l’habitude de combattre et vous savez prévoir les attaques des adversaires. Vous ajoutez +2 à votre valeur d’athlétisme pour être touché lors d’un combat au tir. Ne peut pas se combiner avec Réflexe de combat.

Il bouge trop vite !
Nécessite: Facile de prévoir ou tu tires.
Vous avez l’habitude de combattre et vous savez prévoir les attaques des adversaires. Vous ajoutez +3 à votre valeur d’Athlétisme pour être touché lors d’un combat au tir. Peut se combiner avec réflexe de combat.

Prise de lutte.
Contre un point Fate, vous pouvez utiliser Athlétisme pour faire un jet de combat. Vous faites donc une prise de lutte à votre adversaire. Si vous réussissez votre jet avec style, vous mettez l’aspect Au sol avec une utilisation gratuite. L’aspect disparaît si l’adversaire passe une action pour se relever.

Réflexe de combat.
Vous pouvez utiliser un point Fate pour avoir un +2 à la valeur pour être touché de votre personnage.

Sprinter.
Vous pouvez vous déplacer de deux zones gratuitement dans un conflit, plutôt qu’une, pour autant qu’il n’y ait pas d’aspect de situation restreignant vos mouvements.

Araignée humaine.
+2 pour grimper et annule les malus de circonstance (surface glissante, vent violent) en dépensant un point Fate.
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Les prouesses de Cambriolage

Message par Darano » sam. juil. 02, 2016 5:19 pm

Il te manque quelque chose ?
Vous pouvez utiliser Cambriolage à la place de Ressources pour avoir un objet dont vous avec besoin. Attention, cela veut dire que vous l’avez volé à quelqu’un, s’il le remarque (jet d’Observation), il vous en voudra. Le maître de jeu a le dernier mot si l’objet est trouvable sur une personne.

L’art et la manière.

Vous pouvez utiliser Cambriolage à la place de Relations quand vous avez affaire à d’autres voleurs et cambrioleurs.

Les mains pleines d’or.

Votre personnage a l’habitude de faire les poches des gens. Pour tout jet de Voler dans les poches ou la bourse des gens. Vous avez +2 à votre jet de Cambriolage.

Spécialiste de la sécurité.
Vous n’avez pas besoin d’être présent pour fournir une opposition active à quelqu’un qui essaie de passer vos propres mesures de sécurité (normalement, un personnage devrait faire un jet contre une opposition passive).

Toujours une porte de sortie.
+2 sur les jets de Cambriolage pour créer un avantage quand vous essayez de fuir un endroit.

Verrouillage définitif.
Vous pouvez utiliser Cambriolage pour bloquer une serrure et faire que même avec la clé, il n’est pas possible d’ouvrir la serrure.

Tour de passe-passe.

Vous avez mis vos talents de tire-laine pour faire des petits spectacles de rue. Cela vous permet, contre un point Fate, d'attirer l'attention des gens et de vous fournir un +1 de Ressources supplémentaires. Pour cela, vous devez justifier d'y avoir passer du temps ou avoir fait une réussite à 4+
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Les prouesses de Combat

Message par Darano » sam. juil. 02, 2016 5:24 pm

Arme de rechange.
Lorsque vous subissez un aspect de situation de type Désarmé ou équivalent, dépensez un point Fate pour déclarer que vous avez une arme de rechange. Au lieu de l’aspect de situation, votre adversaire obtient un coup de pouce qui représente le petit moment de distraction nécessaire pour attraper l’autre arme.

Brise-armure.
Nécessite: Perce-armure
Contre un point Fate, vous pouvez détruire la valeur armure d'un adversaire, plutôt que de lui faire des dégâts ou de lui mettre un aspect.

Coup fatal.

Une fois par scène, quand vous obligez votre adversaire à prendre une conséquence, vous pouvez dépenser un point Fate pour augmenter la gravité de la conséquence (donc légère devient modérée et modérée devient grave). Si votre adversaire devait déjà prendre une conséquence grave, il doit soit prendre une conséquence grave et une deuxième conséquence ou être mis hors-jeu.

Grosse brute.

Quand vous réussissez avec style un jet de Combat et que vous choisissez de réduire le résultat d’un point pour avoir un coup de pouce, vous obtenez un vrai aspect de situation avec une invocation gratuite à la place.

Perce-armure.
Contre un point Fate, vous pouvez détruire un point d'armure à un adversaire, plutôt que de lui faire des dégâts ou de lui mettre un aspect.

En plein cœur.
Une fois par combat au corps à corps, contre un point Fate vous pouvez ajouter +3 à vos dégâts.

Maître de la feinte.

+2 pour placer un aspect lors d'un combat.

Bagarreur.
Le personnage aime la bagarre et gagne +1 en Défense quand il est en infériorité numérique.

Juste une égratignure.
Le personnage annule une attaque sur un point Fate. Une seule fois pas combat.
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Les prouesses de Discrétion

Message par Darano » sam. juil. 02, 2016 5:32 pm

Disparition ninja.
Une fois par scène, vous pouvez disparaître au vu et au su de tous en dépensant un point Fate. Vous gagnez un coup de pouce Disparu.

Glissant comme une anguille.
Pour autant que vous soyez dans le noir ou dans l’ombre, vous pouvez utiliser Discrétion pour vous défendre contre les tirs d’ennemis qui sont au moins à une zone d’éloignement.

Un Visage dans la foule.
+2 à tous les jets de Discrétion pour se fondre dans la foule. La définition d’une « foule » dépend de l’environnement : un marché a besoin de beaucoup plus de personnes pour se qualifier de foule qu’une petite taverne.

Maître du déguisement

Le personnage a +2 pour se déguiser.

Attaque vicieuse.

Si l'adversaire ne vous a pas vu, contre un point Fate, vous avez la possibilité de faire votre attaque avec Discrétion, au lieu de Tir ou Combat, et de ne pas prendre en compte l'armure de l'adversaire.

Sans faire de bruit.

Nécessite: Attaque vicieuse.
Quand vous faites une attaque vicieuse, l'adversaire s'il est mis hors combat ne fera pas de bruit en tombant.

Pas de velours.
+2 pour ne pas faire de bruit quand vous vous déplacer furtivement sur votre jet de Discrétion.
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Les prouesses d'Empathie

Message par Darano » sam. juil. 02, 2016 5:37 pm

Amitié express.
Pour un point Fate, se fait un ami de quelqu'un qu'il a rencontré il y a 5 minutes.

Comprendre la cible.
Contre un point Fate, vous pouvez tenter un jet d’Empathie pour comprendre la cible. Si vous réussissez vous connaissez un de ces aspects. Si le jet est réussi avec style, c’est deux aspects de la cible qui vous sont révélez avec une utilisation gratuite.

Inception d’idées
Contre un point Fate, vous pouvez donner une idée à un autre personnage. Il sera convaincu que l’idée vient de lui.

Inception d'idée par le doute.
Contre 1 Point Fate, vous pouvez le doute à un personnage, il sera persuadé que le doute vient de lui.
Crée par Seb

Le flair pour les embrouilles.
Vous pouvez utiliser Empathie à la place d’Observation afin de déterminer votre tour dans un conflit, pour autant que vous ayez eu la chance d’observer ou de parler aux protagonistes pendant la scène, quelques minutes auparavant.

Psychologue.
Nécessite: Membre de l'intendance
Une fois par session, vous pouvez diminuer la gravité d’une conséquence mentale d’un niveau (grave à modérée, modérée à légère et légère à rien du tout) en réussissant un jet d’Empathie avec une difficulté Passable (+2) pour une conséquence légère,

Susurrer des mensonges.

+2 à tout jet d’Empathie fait pour révéler ou discerner des mensonges, qu’ils vous concernent ou non.
Dernière édition par Darano le sam. juil. 02, 2016 7:42 pm, édité 1 fois.
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Les prouesses d'Enquête

Message par Darano » sam. juil. 02, 2016 5:40 pm

Attention aux détails.
Vous pouvez utiliser Enquête à la place d’Empathie pour vous défendre contre les tentatives de Mensonge. Ce que les autres découvrent grâce à leur intuition et leur instinct, vous l’apprenez à travers une observation minutieuse des micro-expressions.

La faiblesse est ici !
Une fois par combat, vous pouvez dépenser un point Fate pour faire votre jet d’attaque sous Enquête plutôt que sous Tir ou Combat. L’armure de l’adversaire ne sera pas prise en compte si vous réussirez à le toucher.

Laisser traîner ses oreilles.

Suite à un jet d’Enquête réussi pour créer un avantage en écoutant discrètement une conversation, vous pouvez découvrir ou créer un aspect additionnel (bien que cela ne vous donne pas droit à une invocation gratuite supplémentaire).

Le Pouvoir de la déduction.

Une fois par scène vous pouvez dépenser un point Fate (ainsi que quelques minutes d’observation) pour faire un jet d’Enquête spécial représentant vos extraordinaires facultés de déduction. Pour chaque cran que vous faites sur ce jet, vous découvrez ou créez un aspect soit sur la scène ou soit sur le sujet de vos observations. Vous ne pouvez cependant obtenir une invocation gratuite que sur un seul de ces aspects.

Quand les preuves parlent.

Vous pouvez faire un jet d'Enquête à la place d'un jet d'Intimidation pour mettre un aspect sur une personne ou une scène. Cela doit être représenter par une exposé des faits qui explique ce qu'est la cible

Il a laissé des traces
Vous pouvez utiliser Enquête pour suivre une piste ou une trace d'une personne ou d'un animal au lieu de Survie.
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Les prouesses d'Equitation

Message par Darano » sam. juil. 02, 2016 5:48 pm

À brides abattues
Vous pouvez faire courir votre monture plus vite que ce que l’on pourrait imaginer. Dans les compétitions où la vitesse prime (une poursuite ou une course par exemple), si vous obtenez une égalité, on considère que vous avez obtenu un succès.

Charge de cavalerie
Nécessite: Monture dressée
Quand vous êtes à cheval, vous pouvez utiliser Cavalerie à la place de Combat.

Colle aux fesses.
+2 en Équitation lorsque vous poursuivez un autre cavalier ou chariot.

J’obéis à mon maître.
Contre un point Fate, vous pouvez donner un ordre à votre monture qui la réalisera dans les limite de son intelligence. (Ne demander pas à un cheval de marcher sur deux pattes ou de parler, cela ne marchera pas…)

Monture Dressée.
Vous avez une monture qui est dressée, elle offre +2 à tous les jet d’Équitation.

Vitesse d’impact !

Quand vous heurtez un autre cavalier, vous pouvez ignorer deux crans de dommages. Donc, si vous foncez sur un autre cavalier, et que vous faites quatre crans de dommages, vous n’en subissez que deux vous-même.

Une main sur les rênes

Le personnage peut effectuer une autre action pendant qu’il chevauche/ conduit un attelage
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Les prouesses d'Erudition

Message par Darano » sam. juil. 02, 2016 7:33 pm

Bouclier de la Raison.
Vous pouvez utiliser Érudition pour vous défendre contre des jets d’Intimidation si vous pouvez justifier votre capacité à surmonter votre peur en rationalisant vos pensées et en vous raisonnant.

J’ai lu un truc là-dessus !
Vous avez lu des centaines, voire des milliers de livres sur un large éventail de sujets. Vous pouvez dépenser un point Fate pour utiliser Érudition à la place de n’importe quelle autre compétence pour un jet ou un échange, du moment que vous pouvez justifier avoir lu quelque chose à propos de l’action en question.

Le souvenir des anges

Vous pouvez dépenser un point Fate pour que le MJ vous rappelle clairement une information du scénario. TRÈS UTILE POUR LES JOUEURS QUI NE PRENNENT PAS DE NOTE.

Spécialiste.
Choisissez une spécialité, telle que l’herboristerie, la criminologie ou la zoologie. Vous avez +2 à vos jets d’Érudition liés à votre spécialité.

Tacticien.
Vous bénéficiez d'un bonus de +2 en Érudition pour créer un avantage lié à la mise en place d'une stratégie ou de l'analyse d'une stratégie.

Troubadour.
+2 pour déclamer des poèmes et chants ou faire de la musique.
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Les prouesses d'Intimidation

Message par Darano » sam. juil. 02, 2016 7:37 pm

Armure de peur.
Vous pouvez utiliser Intimidation pour vous défendre contre une attaque faite avec Combat, mais seulement jusqu’à ce que vous subissiez des points de Stress. Vous pouvez faire hésiter vos adversaires, mais lorsque quelqu’un arrive à montrer que vous êtes humain après tout, votre avantage disparaît.

Armure de Terreur.

Nécessite: Armure de peur.
Une fois par combat, permet contre un point Fate de remettre en fonction « armure de peur »

Ça va, c’est bon !
Vous pouvez utiliser Intimidation à la place d’Empathie pour découvrir un aspect de la cible, en la provoquant jusqu’à ce qu’elle vous le révèle. La cible se défend avec sa Volonté (si le MJ pense que l’aspect est particulièrement vulnérable à votre approche hostile, vous avez un bonus de +2).

Provoquer la violence.
Quand vous créez un avantage sur un adversaire à l’aide d’Intimidation, vous pouvez utiliser votre invocation gratuite pour devenir la cible de la prochaine action significative de votre cible, attirant ainsi l’attention sur vous.

Violence Physique

vous maitrisez "l'art" de faire parler les gens. Si l'adversaire ne peut se défendre, vous pouvez convertir une conséquence physique en conséquence mental ayant trait avec le fait de lui soutirer des informations par la violence physique
Dernière édition par Darano le sam. juil. 02, 2016 7:43 pm, édité 1 fois.
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Les prouesses de Métier

Message par Darano » sam. juil. 02, 2016 7:42 pm

Bricoleur.
Quand vous créez un objet, il vous est possible de lui mettre deux aspects si vous réussissez votre jet avec style.

Ça peut toujours servir.
Vous ne devez jamais dépenser de point Fate pour déclarer que vous avez les outils nécessaires à Métier pour une tâche particulière, même dans des situations extrêmes (comme être emprisonné et sans votre matos). Cette source d’ennui n’existe simplement pas.

Comme neuf !
Quand vous réussissez avec style pour surmonter la difficulté d’un jet de réparation d’un appareil, vous pouvez immédiatement lui donner un nouvel aspect de situation (avec une invocation gratuite) montrant les améliorations apportées, plutôt qu’un coup de pouce.

Fabriquer en série.
Quand vous créez un objet contre un point Fate, vous pouvez en faire deux. Si vous réussissez votre jet avec Style vous en faites quatre.

Frappes chirurgicales.
Quand vous utilisez Métier dans un conflit avec des engins de guerre, vous pouvez éliminer les cibles non désirées de la zone d’attaque sans avoir à diviser vos crans (normalement, vous devriez diviser vos crans entre toutes les cibles).

La mort venu du ciel.
Contre 1 point Fate, Le personnage utilise la compétence Métier pour une action d'Attaque ou de Survie. Cela représente le fait que le personnage maitrise les arts de la fauconnerie et possède un rapace dressé.
Crée par Dr Nemrod

Réparateur express.
Le personnage diminue le temps pour réparer une machine endommagé.
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Les prouesses d'Observation

Message par Darano » sam. juil. 02, 2016 7:45 pm

Jamais pris à revers.
Vous faites attention à ne jamais laisser d'angle mort et vous n'êtes jamais pris par surprise. Contre un point Fate, vous pouvez annuler un aspect qui vous a été placé dessus ayant un lien avec la surprise ou l'inattention.

Vue d'aigle.
+2 pour voir ce qui est loin ou faire la vigie.

Langage corporel.
Vous pouvez utiliser Observation à la place d’Empathie pour découvrir les aspects d’une cible par l’observation.

Lire sur les lèvres.

Vous savez lire sur les lèvres des gens. Même si vous n’entendez pas la personne mais que vous voyez ses lèvres, vous comprenez ce qu’elle dit.

Sens du danger.

Vous avez une capacité quasi surnaturelle pour détecter le danger. Lorsque quelqu’un ou quelque chose veut vous blesser, votre compétence Observation fonctionne sans être affectée par un camouflage, par l’obscurité ou toutes autres conditions affectant les sens.

Tir instinctif.

Vous pouvez utiliser Observation à la place de Tir pour un tir rapide, instinctif qui ne permet pas vraiment de viser. Cependant, vu que vous avez une réaction au débotté, vous ne pouvez pas identifier précisément votre cible avant d’utiliser cette prouesse. Par exemple, vous pouvez tirer en utilisant cette prouesse sur quelqu’un que vous voyez bouger dans les buissons, mais vous ne serez pas capable de dire si c’est un ami ou un ennemi avant d’appuyer sur la gâchette. Soyez prudent !

Les caprices de la terre n'ont pas de secret.

+2 pour créer un aspect de situation ayant un rapport avec le terrain.
crée par Dr Nemrod
Dernière édition par Darano le sam. juil. 02, 2016 9:58 pm, édité 1 fois.
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Les prouesses de Physique

Message par Darano » sam. juil. 02, 2016 7:48 pm

Encaisser le coup.
Vous pouvez utiliser Physique pour vous défendre contre des attaques faites avec Combat si elles sont faites à mains nues ou avec une arme contondante, mais vous prenez quand même un cran de stress en cas d’égalité.

Fait pour être un soldat.

Vous avez un +2 pour tous les jets qui sont liés à la faim, à la soif ou au manque de sommeil.

Lutteur.
+2 aux jets de Physique pour créer des avantages contre un ennemi lorsque vous luttez avec lui.

Si tu bouges, t’es mort.
Contre un point Fate, vous pouvez faire un jet d’Intimidation avec Physique. Vous donnez un ordre à l’adversaire. Il peut tenter un jet de Volonté face à votre Physique +2 pour ne pas suivre l’ordre. Attention, l’adversaire n’obéit pas à un ordre de type « suicide-toi » le MJ a le dernier mot là-dessus.

Si tu n’obéis pas, t’es mort.
Contre un point Fate, vous pouvez faire un jet d’Intimidation avec Physique. Vous donnez un ordre à l’adversaire. Il peut tenter un jet de Volonté face à votre Physique +2 pour ne pas suivre l’ordre. Attention, l’adversaire n’obéit pas à un ordre de type « suicide-toi » le MJ a le dernier mot là-dessus.

Tenace.

Une fois par session, pour un point Fate, vous pouvez réduire la gravité d’une conséquence de nature physique de modérée à légère (si votre conséquence légère est toujours disponible), ou même carrément supprimer une conséquence légère.

faire parler l'allcool. (faute d'orthographe pour éviter HENNIEZ)
Votre solide constitution (ou votre métabolisme) vous permet de bien moins ressentir les effets de l'allcool et de rester conscient alors que la plupart des gens commencent à être désinhibés et à trop parler. Dans une situation où l'HENNIEZ est abondant (comme lors d'une réception ou dans un bar) vous pouvez utiliser Physique au lieu de Sociabilité (Rapport) pour collecter des informations. Cette prouesse ne vous protégera pas de la gueule de bois et pourra demander de payer quelques tournées.
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Les prouesses de Relations

Message par Darano » sam. juil. 02, 2016 7:53 pm

Commérage.
+2 pour créer un avantage quand vous lancez une sale rumeur à propos de quelqu’un.

Des oreilles partout.

Quand quelqu’un démarre un conflit avec vous dans une zone où vous avez bâti un réseau d’informateurs, contre un point Fate, l'adversaire joue en dernier et il ne peut prendre le personnage par surprise.

Le poids d’une réputation.
Vous pouvez utiliser Relations à la place d’Intimidation pour créer des avantages basés sur la peur inspirée par la sinistre réputation que vous avez cultivée ainsi que sur les associations douteuses que vous avez. Vous devriez avoir un aspect approprié pour aller de pair avec cette prouesse.

S’il te plait, rends moi service.
Une fois par scénario, Vous pouvez contre un point Fate, tentez un jet pour acquérir quelque chose sous Relations plutôt que sous Ressources. Attention si la demande est faite plusieurs fois à la même personne, le MJ peut faire que la personne demande un service en retour.

Cercle.
Nécessite: S’il te plait, rends moi service.
Vous bénéficiez d'un +2 en Relations lorsque vous traitez avec des personnes d'une cercle précis. Exemple: mercenaire, criminel, marchand, noble etc. peut être pris plusieurs fois.

Première impression.

Vous avez l'habitude de vous faire des amis et grâce à votre entregent vous savez comment faire bonne impression. Vous pouvez utiliser Relations au lieu de Sociabilité pour faire bonne impression auprès d'une personne que vous venez de rencontrer ou vous intégrer dans un groupe.
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Les prouesses de Ressources

Message par Darano » sam. juil. 02, 2016 7:55 pm

Investisseur avisé.
Vous avez une invocation gratuite supplémentaire lorsque vous créez des avantages avec Ressources, du moment qu’ils décrivent un retour sur investissements faits lors d’une session précédente (en d’autres termes, vous ne pouvez pas rétroactivement déclarer que vous aviez fait de tels investissements).

L’argent cela fait des amis.

Vous savez comment recruter des gens pour faire des travaux. Vous pouvez faire un jet de Ressources pour avoir des gens qui viendront pour vous aider. Attention, plus le travail est dangereux plus la difficulté est haute.

L’Argent fait l’habit.

Vous pouvez utiliser Ressources à la place de Sociabilité dans toutes les situations où les signes extérieurs de richesses pourraient plaider en votre faveur.

PKZ (Papa kann zahlen).

Deux fois par session, vous pouvez prendre un coup de pouce représentant une manne d’argent ou un afflux de cash.

Marchand de rêves.

+2 pour négocier les tarifs lors de marchandages.
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