Les prouesses des Quatre Saisons

Mercenariat en Waldonie

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Les prouesses de Sociabilité

Message par Darano »

Sens de la rue.
Vous êtes à l'aise dans les zones urbaines, particulièrement les quartiers les moins favorisés. Vous bénéficiez d'un +2 pour créer un avantage dans ce genre de milieu.

Démagogue.
+2 à Sociabilité quand vous vous lancez dans une tirade enlevée devant une foule (s’il y a des PNJ majeures ou des PJ dans la scène, vous pouvez tous les cibler ensemble dans un même jet plutôt que de devoir diviser vos crans).

Langue de Vipère.
Vous pouvez forcer un adversaire à prendre une conséquence légère en Social ou Moral plutôt qu’une perte de cœur en Social.

Populaire.
Si vous êtes dans un endroit où vous êtes populaire et aimé, vous pouvez utiliser Sociabilité à la place de Relations. Vous pouvez définir votre popularité en dépensant un point Fate pour déclarer un détail de l’histoire ou via toute autre justification préalable.

Se mettre en avant.
Deux fois par session, vous pouvez transformer un coup de pouce que vous avez obtenu avec Sociabilité en un aspect de situation à proprement parler, avec une invocation gratuite.

Hérault.
Quand vous parlez d'un groupe dont vous appartenez, vous avez +2 en Sociabilité.

Aller boire un verre.

Nécessite: Membre de l'intendance
Une fois par session, vous pouvez diminuer la gravité d’une conséquence sociale d’un niveau (grave à modérée, modérée à légère et légère à rien du tout) en réussissant un jet d’Empathie avec une difficulté Passable (+2) pour une conséquence légère, vous justifiez cela que vous allez boire un verre avec la personne et que vous lui remonter le moral.
"Tout le monde tient le beau pour le beau,
c'est en cela que réside sa laideur.
Tout le monde tient le bien pour le bien,
c'est en cela que réside son mal."

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Les prouesses de Soins

Message par Darano »

Ce qui compte c’est le dosage.
La maîtrise du personnage dans ce qui soigne à aussi fait de lui un connaisseur dans les poisons. Contre un point Fate, vous pouvez mettre sur un objet l’aspect Empoisonné. Si l’objet touche une personne et le blesse (ou il est avalé) le personnage obtient la conséquence physique moyenne (Empoisonné). Pour soigner le personnage c’est un jet de Soins face à la compétence de Soins de l’empoisonneur.

La douleur : c’est la faiblesse qui sort du corps.
Contre un point Fate, vous permettez à une personne de ne pas prendre en compte les effets d’une conséquence physique. L’effet s’arrête si le personnage se prend une nouvelle conséquence.

Maitre des poisons.

Nécessite: Ce qui compte c’est le dosage.
La maîtrise du personnage dans ce qui soigne à aussi fait de lui un connaisseur dans les poisons. Contre un point Fate, vous pouvez mettre sur un objet l’aspect empoisonné. Si l’objet touche une personne et le blesse (ou il est avalé) le personnage obtient la conséquence physique grave (empoisonné). Pour soigner le personnage c’est un jet de Soins face à la compétence de Soins de l’empoisonneur +2.

Traitement de cheval.

Nécessite: Membre de l'intendance
Une fois par personnage et par scénario. Permet de réduire une conséquence physique d’un cran (de grave à moyenne, de moyenne à légère, de légère à rien). Elle doit être liée à une blessure ou une maladie.

Morphée t'attend.

Contre un point Fate, vous pouvez endormir quelqu'un. Attention plus elle a de Physique plus elle mettra de temps à s'endormir.

Ne va pas vers la lumière!

+2 pour tenter de sauver une personne mourante.
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Les prouesses de Survie

Message par Darano »

Chausse-trappe.
Nécessite: Piège sommaire.
Le personnage s’est amélioré dans sa maîtrise des pièges et il devient plus difficile à repérer.
Le jet d’Observation pour repérer les pièges du personnage se font face à compétence de Survie du personnage +2.

Connaisseur d’un milieu.
Vous êtes un pro d’un type de région (Plaine, montagne, urbain, etc.) vous avec un +2 par rapport au milieu. Cet avantage peut être pris plusieurs fois.

Piège aux Dents Acérées.
Nécessite: Piège sommaire.
Le personnage s’est amélioré dans sa maitrise des pièges et ils sont devenu dangereusement mortel.
Le piège génère une conséquence modérée sur le personnage qui se prend le piège.

Piège sommaire.
Le personnage sait poser des pièges. Contre un point Fate et un peu de temps, le personnage peut piéger un lieu. Si une quelque chose passe au lieu-dit, il recevra un aspect ayant un lien avec le piège.
Un jet d’Observation peut être tenté pour repérer le piège face à la compétence de survie du personnage.

Soigner par les plantes.

Un fois par scénario et en échange d’un point Fate, le personnage peut tenter un jet de Soins en se servant de la compétence Survie.


Subvenir à ces besoins.

Contre un point Fate et en passant au moins une heure, le personnage trouvera de quoi se nourrir, boire et s’abriter pour une journée et une nuit. Attention, l’avantage fonctionne uniquement pour le personnage à moins que le Maître de jeu en décide autrement. Par exemple, dans un désert, le personnage réussira à avoir assez d’eau pour lui mais ce n’est pas garanti qu’il y en a pour les autres personnages qui l’accompagnent.


Pisteur.
Le personnage a un bonus de +2 lorsqu’il traque un homme ou un animal.

Hommes des bois.
Utilise Survie à la place de Discrétion pour se cacher.
Dernière modification par Darano le mar. juil. 05, 2016 9:23 am, modifié 1 fois.
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Les prouesses de Tir

Message par Darano »

Plus vite que son ombre.
Vous pouvez utiliser Tir plutôt qu’Observation pour déterminer l’ordre du tour dans tout conflit physique où la rapidité de tir est un avantage.

Précision déconcertante.
Une fois par conflit, ajoutez une invocation gratuite supplémentaire sur un avantage que vous venez de créer pour représenter le temps passé à viser (comme par exemple Dans ma ligne de mire).

Si tu avances tu meures.
Contre un point Fate, permet d’utiliser Tir au lieu d’Intimidation pour faire subir une conséquence mentale à l’adversaire. Il faut pour cela que le personnage ait fait une action avec une arme de tir qui est une menace sans blesser l’adversaire.

Tir de précision.
Pendant un tir, dépensez un point Fate et déclarez une condition spécifique que vous voulez infliger à votre cible, comme Touché à la Main. Si vous réussissez, vous placez cet aspect de situation en plus d’infliger du stress.

Un tir ; deux flèches.

Vous savez tirer deux flèches avec un seul tir. Cela permet de forcer l’adversaire à prendre une conséquence Physique plutôt que de perdre des cœurs.

En plein front.
Une fois par combat, contre un point Fate vous pouvez ajouter +3 à vos dégâts.
Dernière modification par Darano le mar. juil. 05, 2016 9:22 am, modifié 1 fois.
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Les prouesses de Tromperie

Message par Darano »

Je ne suis pas celui que tu crois.
Contre un point Fate, vous pouvez faire un jet d'Empathie sous votre compétence de Tromperie. Vous mentez aux gens sur votre vraie nature pour obtenir des information de leurs part.

Jeux d’esprit.
Vous pouvez utiliser Tromperie à la place d’Intimidation pour faire une attaque mentale, du moment que vous pouvez inventer un habile mensonge en attaquant.

Mensonges sur mensonges.

+2 à Tromperie pour créer un avantage contre quelqu’un qui a cru à vos mensonges auparavant durant cette session.

Une personne, de multiples visages.

A chaque nouvelle rencontre, vous pouvez dépenser un point Fate pour déclarer que vous avez déjà rencontré cette personne auparavant, mais sous un autre nom ou une autre identité. Vous devez créer un aspect de situation pour représenter votre couverture, et vous pouvez utiliser Tromperie à la place de Sociabilité chaque fois que vous interagissez avec cette personne.

Mensonges honnêtes.
La sincérité paye, ou presque ! +2 quand les mensonges contiennent une part de vérité.
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Les prouesses de Volonté

Message par Darano »

Dur à cuire.
Vous pouvez choisir d’ignorer une conséquence physique légère ou modérée pendant la durée de la scène. On ne peut la contraindre ni l’invoquer à votre encontre. A la fin de la scène, elle revient mais en empirant ; si c’était une conséquence légère, elle devient modérée et si elle était déjà modérée, elle devient grave.

Force de caractère.

Utiliser Volonté à la place de Physique pour surmonter tout obstacle demandant un tour de force.

Indomptable.
+2 pour se défendre contre les attaques d’Intimidation spécialement liées à l’Intimidation proprement dite ou la peur.

Jusqu’aux portes de l’enfer.
Quand votre personnage se retrouve face à une situation de Peur et qu’il réussit son jet. Contre un point Fate, toutes les personnes qui sont avec lui réussissent automatiquement leurs jets.

La tête froide.

Quand votre personnage se retrouve face à une situation de Peur, le personnage peut dépenser un point Fate pour réussir automatiquement le jet de peur.

Sang-froid.
Contre un point Fate, vous gardez la tête froide au cœur du combat, l'image même du combattant implacable. Vous pouvez utiliser Volonté au lieu d'Athlétisme pour vous défendre contre Combat ou Tir, à condition que vous ne cherchez pas à fuir l'affrontement ou à vous replier.
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Les prouesses d'Initiative

Message par Darano »

Plus rapide que toi.
Toute cartes tirées d'initiative inférieur à un 6 est défaussé est retirée.

Maître de son destin.
Nécessite: Plus rapide que toi.
Toute cartes tirées d'initiative inférieur à un 10 est défaussé est retirée.

Un petit coup de chance.
SI vous tirez une figure, vous avez +1 à votre prochain jet.

Un coup de chance.

Nécessite: Un petit coup de chance.
Si vous tirez une figure, vous avez +2 à votre prochain jet.
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