Ars Magica - Solo Play

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Ezechiel
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Ars Magica - Solo Play

Message par Ezechiel »

Ars Magica – Sans Conteur
0. Préparation
- Le(s) mage(s) et l’alliance sont gérés en suivant les règles de base.
- Les saisons sont gérées en suivant les règles de base.
Résumé du coût des ressources:
Items Build Points Cost
Summa (Arts) Niv + Qualité (Niv max: 20, qualité max: 11+(20-Niv) or 22 – le plus bas)
Summa (Comp.) Niv x3 + Qualité (Niv max: 8, qualité max: 11+3x(8-Niv) or 22 – le plus bas)
Tractatus Qualité (qualité max: 11)
Texte de laboratoire 1 point par 5 Niv
Sources de virtus 5 points par pion/an
Réserve de virtus 1 point per 5 pions
Objets magiques 2 points per 5 niveaux d’effet
Enseignant Communication + Enseignement + Comp enseignée(s)

Les Spécialistes ont un rôle spécifique en partie solo et pour refléter cela, leur coût est différent des règles de bases : (Carac. Importante(s) + Comp. Principales)x2.
Exemple: Darius a besoin d’un garde du corps, avec For: +2, Dex: +1, Armes (une main): +5, armes (deux mains): +4. Son coût est de (2+1+5+4)x2 soit 24. Le garde a sûrement d’autres compétences, mais elles n’interviendront pas en aventure, ni ses autres caractéristiques.

Une fois l’Alliance conçue, quatre caractéristiques sont déterminées :
- Attaque : potentiel de l’alliance à mener des opérations offensives hors de ses murs
- Défense : potentiel pour résister aux tentatives d’attaques
- Réputation : potentiel d’avoir des alliés et du support lors de conflits diplomatiques ou sociaux.
- Ressources : revenus et réserve matériels de l’alliance permettant d’influencer des négociations ou de payer des compensations en cas d’échec lors de conflits. Si les ressources ne sont pas utilisées pendant une année, elles s’accumulent.
Ces caractéristiques peuvent être utilisées lors de la résolution d’aventure, et elles se régénèrent (retrouvent leur valeur initiale) à la fin de l’année.

Chaque avantage majeur donne un bonus de +3 dans la caractéristique la plus adaptée, un avantage mineur donne un bonus de +1.
Les défauts ou problèmes ne donnent pas de malus, leur effet est prise en compte pour déterminer les dés d’aventure (chapitre 1).
Exemple : Darius est dans une phase de traque et ne veut pas s’établir dans une alliance fixe. Son alliance est un convoi de plusieurs chariots et tentes qui le suivent là où ses proies l’amènent. C’est une alliance constamment en déplacement (défaut majeur), avec un groupe de soldats vétérans (avantage mineur), loyaux à Darius (avantage mineur). Darius a réussi à obtenir les mêmes privilèges qu’un représentant de la loi (« Droit », avantage mineur) qui lui permet de s’établir où bon lui semble (avantage sans doute négocier contre la traque de quelques vulgaires criminels – il vaut mieux qu’aucun Quaesitor ne mette son nez dans ces accords). Au final, la caravane de Darius dispose des caractéristiques suivantes : Attaque +2 (vétérans et loyaux), Réputation : +1 (Droit), les autres sont à 0.

1. Aventures !
Faire une liste des défauts historiques, des difficultés de l’alliance et de tout ce qui peut être source d’aventures :
- Pour chaque défaut mineur (personnel ou de l’alliance) : ajouter un dé
- Pour chaque défaut majeur (personnel ou de l’alliance) : ajouter trois dés.

Lancer tous les dés chaque année :
Roll Effect
1 Une aventure a lieu, voir au point 2.
2-9 Rien.
10 Mauvais presage. Ajouter un dé de catastrophe lors de la prochaine aventure et augmenter sa difficulté de +1.

Exemple : Darius de Flambeau (p 34) a les défauts Ennemis. Il a aussi les avantages Prestige hermétique et Motivé qui sont aussi des avantages susceptibles de générer des aventures. Ce qui lui fait 7 dés (3 pour Ennemis et Motivé, un pour Prestige hermétique). Il obtient 0,2,4,0,3,1,8. Au final une aventure avec deux mauvais présages (difficulté augmentée de +2 et deux dés de catastrophe en plus).

Choisir son aventure (voir aussi règle optionnelle)
Un personnage peut choisir son aventure, en choisissant l’origine et l’occurrence. La difficulté est déterminée en fonction de la récompense voulue +1d stress -5.

2. Difficulté
Lancer un dé de stress, en ignorant les désastres.
Dé Description Difficulté de base
1-3 Facile 8
4-6 Moyenne 11
7-10 Difficile 14
11-15 Très difficile 17
16-25 Impressionnant 19
26-34 Incroyable 21
35+ Impossible 23
A la difficulté de base, ajouter le modificateur des mauvais augures, le résultat est la difficulté de l’aventure.

Période de grâce : pour un jeune mage (7 ans ou moins après son gantelet), la difficulté est diminuée de 3, grâce à l’aide bienveillante des alliances proches. Cette période de grâce dure 7 ans, jusqu’au prochain tribunal.
Exemple : Darius obtient un 5, difficulté moyenne. La difficulté de l’aventure est de 11+2 (deux mauvais augures) soir 13. Darius ayant 87 ans, il est bien loin de sa jeunesse et ne bénéficie pas de la période de grâce.

3. Origine (optionnelle)
Lancer un dé simple pour déterminer l’origine de l’aventure. Ce peut être optionnel, si le(s) défauts déterminant l’aventure indiquent clairement une source plus qu’une autre. La difficulté (étape 2) est un bon indicateur des intervenants.
Difficulté
Dé Origine Facile Moyenne - Difficile Très difficile - Impressionnant Incroyable et au-delà
1 Noblesse Chevalier errant Noblesse locale Grand noble Royauté
2 Religion Frère Prêtre local Monastère/évêque Ordre militant
3 Commune Fermier Marchand Guilde Ville
4 Fée Chevalier errant Noblesse locale Grand noble Royauté
5 Officielle Représentant du village Percepteur Représentant d’un noble Emissaire papal
6 Criminelle Voleur Brigands Meurtre & mystère Assassin
7 Hermétique Mercere Maison du mage Quaesitor Archimage
8 Alliance Visite d’un mage Alliance voisine Loin de l’alliance Marche
9 Naturelle Tempête Animal sauvage Désastre Peste
10 Surnaturelle Fantôme Monstre Monstres Dragon
Note : Ce sont des suggestions servant de sources d’inspiration pour l’aventure. Vous êtes libre de les modifiez comme bon vous semble.
N’oubliez pas qu’en fonction du contexte, certains défauts et vertus peuvent influencer la difficulté :
- Le Don (normal ou exacerbé) donne une pénalité dans la plupart des interactions avec des vulgaires ou des animaux ;
- Vulnérable à la puissance… donne aussi une pénalité lorsque confronté à un pouvoir de ce type ;
- Inoffensif aux animaux supprime la pénalité due au Don
- Voie de la Nature donne aussi un bonus dans les circonstances adéquates…
Il n’y a pas une liste exhaustive des pénalités et bonus, utilisez votre bon sens pour créer des histoires intéressantes.
Exemple : Sur un 1, Darius interagira avec la noblesse. Peut-être un baronnet ne reconnaît-il pas son droit à chasser qui bon lui semble, où bon lui semble.

4. Occurrence
Lancer un dé simple pour déterminer à quel moment de l’année se déroule l’aventure. Cela peut modifier la difficulté de l’aventure en fonction de la saison et du type d’aventure.
Dé Occurrence
1-2 Printemps
3-4 Eté
5-6 Automne
7-8 Hiver modificateur de +1 à la difficulté
9-0 Au choix du personnage
Note : Le résultat « au choix du personnage » reflète le fait que toute aventure n’a pas besoin d’être réglée immédiatement, laissant toute l’attitude au mage de s’organiser.
Exemple : Sur un 9, Darius peut choisir le moment où il se décidera à confronter l’importun. Le printemps lui semble plus propice qu’un hiver glacial.

5. Complexité
Lancer un dé simple pour déterminer la complexité de l’aventure. Cela détermine le nombre de situation que le personnage aura à affronter pour résoudre l’aventure.
Dé Description Nombre de situation
1-3 Simple Une
4-6 Complexe Deux
7-9 Très complexe Trois
0 Combiné Déterminer une seconde origine (Etape 3), et déterminer la complexité pour chaque origine
Note : Si 0 a été obtenu une fois, ignorer un second 0.

Exemple : Darius obtient un 4, une aventure complexe, avec deux situations requérant sans doute des compétences différentes.

6. Nature de la situation
Lancer un d6 pour chaque situation.
Dé Nature de la situation
1 Social
2 Conflit armé
3 Magique
4 Légal/diplomatique
5 Discrétion et subterfuge
6 Au choix. Cela reflète le fait qu’il y a plusieurs manières de résoudre une situation.
Exemple : Darius obtient 1, soit une situation sociale et un 6, pour un choix personnel, que Darius choisit de résoudre par magie, son domaine de prédilection.

7. Fuite ! (Optionnel)
La difficulté, la complexité et les origines ayant été déterminées, le personnage peut décider de ne pas s’impliquer dans l’aventure. Soit parce que la difficulté est trop importante ou qu’il ne dispose pas des compétences adéquates.
Le personnage subit des pertes ou des conséquences appropriées. Un ordre de grandeur est une perte de point d’alliance égale à un quart de la difficulté de l’aventure. Cela représente une perte de défenseur, un pot de vin à payer, une compensation ou une amende exigée.
L’aventure n’ayant pas été réellement résolue, cela aura des conséquences pour la suite : la difficulté de la prochaine aventure augmente de 1.

8. Résolution de l’événement
Chaque situation déterminée durant l’étape 6 est résolue, en fonction de sa nature.
Pour chaque situation, le personnage doit choisir :
- trois compétences associées chacune à une caractéristique ;
- alternativement, le mage peut utiliser les compétences d’un spécialiste à la place des siennes
- éventuellement, un sort, un sort spontané ou un effet magique pour s’assister lui ou le spécialiste, ajoutant un bonus égal à la magnitude du sort ou de l’effet.

Il y a quelques contraintes à respecter :
- Les vertus et les défauts du mage ne s’appliquent pas lorsqu’un spécialiste est utilisé ;
- Les compétences d’un spécialiste ne peuvent être utilisées qu’une fois par aventure ;
- Les compétences, les sorts et les effets magiques d’un mage ne peuvent être utilisés qu’une fois par aventure ;
- chaque caractéristique ne peut être utilisé qu’une seule fois jusqu’à ce qu’elles aient toutes été utilisées (il faudra parfois se montrer créatif dans l’interprétation de certaines associations de caractéristiques et compétences).

Social_________Conflit armé_____Magique__________Légal ou Diplomatique___Discrétion & Subterfuge
Conn. des gens__Attention_______Attention_________Arts libéraux____________Furtivité
Etiquette_______Comp. martiale_Comp. surnaturelle_Droit civil et canon_______Pickpocket
Charme________Bagarre________ Conn. domaine____Conn. organisation_______Mentir
Intrigue________ Command'nt____Parma magica_____Conn. des gens__________Attention
Tromperie______Discrétion______Pénétration________Intrigue_______________Survie
Conn. orga._____Athlétisme_____Théorie de la magie_Tromperie
_______________Certamen
_______________Finesse

Note : L’utilisation des connaissances d’organisation ou de royaume doivent être en rapport avec l’origine de l’aventure.

Résolution de chaque test
Pour chaque paire de compétence/caractéristique/sort ajoutez le résultat d’un dé de stress contre la difficulté de l’aventure.
Tous ces tests ont une base d’un dé de désastre, plus un par mauvais présage.

Après le jet de dé, le résultat peut encore être modifié par :
- L’utilisation de points de confiance ;
- L’impact lié aux vertus (Puissant par exemple), mais aussi aux défauts (par exemple, -3 aux compétences sociales dû au don, voire -6 avec le don exacerbé) ;
- Les forces de l’alliance : le mage peut rajouter jusqu’à la valeur d’un caractéristique pour un jet. S’il n’utilise pas toute la valeur d’une caractéristique, il pourra utiliser le reste plus tard.

Exemple : Darius a besoin d’un bonus de +1 en combat pour remporter un test de compétence. Il ne lui reste qu’un +1 à utiliser jusqu’à la fin de l’année, lors de cette aventure ou une suivante.
Exemple détaillé : Darius doit résoudre une situation par la Magie, et une autre en faisant appel à ses compétences sociales. Il commence par traquer celui qu’il suppose être un diaboliste avec Int+Conn. De l’Infernal+ Inexorable Search (InCo20) (+9), s’en suivra un conflit, où il essaiera de soumettre l’adversaire (Ene+Pénétration+Malédiction du Désert (PeAq25), soit +11), tout en se défendant (Viv+Parma+Endurance de l’Ours (MuCo25), soit +12).

Pour la situation sociale, Darius souffrira de son Don Exacerbé (-6 aux tests sociaux). Il utilisera Per+Conn. Des Gens+Whisper through the Black Gate (InCo(Me) 15 (+6 sans pénalité due au Don vu les circonstances)) pour avoir quelques informations et se préparer aux discussions à venir, suivi de For+Tromperie+Twist of the Tongue (PeCo30) (+11-6=+5, le Don compte cette fois) pour intimider les gens tout en les empêchant de protester (il n’a pas de temps à perdre en palabres inutiles), tout en essayant de ne pas vexer la noblesse locale et en atténuant les sentiments les plus hostiles (Com+Etiquette+Calm the Motion of the Heart (PeMe15) (+4-6=-2, ouch).
Tromperie+Force n’est pas une association souvent utilisée, mais c’est ce qui restait à Darius et ce peut être interpréter comme une tentative maladroite de forcer les gens à accepter son point de vue plutôt qu’à les convaincre par des arguments solides. Le mieux qu’il puisse faire considérant son manque d’aptitudes sociales.

9. Victoire ou défaite ?
Le succès de l’aventure dépend du résultat obtenu par les trois tests de chaque situation :
Succès ou échec___________Récompenses
Trois succès______________Choisir une récompense plus 5 xp
Deux succès______________Choisir une récompense
Un succès________________Choisir une récompense et une perte
Echec complet____________Choisir deux pertes
+ pour chaque désastre_____Choisir une perte supplémentaire

Exemple : Voici comment les deux situations de Darius se résolvent :
Première situation : Pistage (9) + d (5), soit 14, une réussite ; Pénétration (11) + d (3), soit 14, un autre succès ; finalement, Parma (12)+ d (0), risque d’échec critique, suivi de 3, 0, 1 (deux dés de désastre à cause de deux mauvais augures), soit un échec critique.
Deuxième situation : Conn des Gens (6) +d (5)= 11, amélioré par un point de Confiance (+3), soit 14, un succès, suivi de Tromperie (+5) + d (0), mais sans échec critique (2,6,9), et finalement Etiquette (-2) +d (8)=6, un autre échec simple.
Le défi magique se solde par deux réussites et un échec critique. Darius a droit à une récompense, une perte et le gain d’un point d’expérience. Probablement que dans sa précipitation de capturer le diaboliste, Darius a manqué de la plus élémentaire des prudences et a subit une attaque de plein fouet.
Le défi social se solde par une réussite et deux échecs, soit aussi une récompense, une perte et un point d’expérience. Il a eu de bonnes informations, mais n’a pu être en mesure de bien les utiliser. Vu la marge d’échec, ce n’est pas seulement à mettre sur le compte de son Don Exacerbé, mais clairement sur son mépris flagrant des interactions sociales.


10. Récompenses
Pour chaque situation, le personnage reçoit des récompenses ou subit des pertes en fonction de son nombre de succès (chapitre 8).

Expérience
Pour chaque situation, indépendamment du résultat, le personnage gagne un point d’expérience et un point de confiance (les points de confiance gagnés ne peuvent pas être utilisés immédiatement dans la même aventure).
En cas d’excellente réussite (trois succès), il gagne 5 xp en plus.

Récompenses
Pour chaque situation résolue avec au moins un succès, le personnage peut choisir une récompense parmi les suivantes :
- Points de construction : gain égal à la moitié de la difficulté de base. Peuvent être accumulés en fonction d’une dépense plus importante pour une amélioration conséquente.
- Suppression d’un défaut ou d’une accroche obtenus lors d’une aventure précédente.
- Gain d’un avantage mineur temporaire pour une difficulté jusqu’ à 10, permanent à 11+.
- Amélioration d’un avantage mineur en majeur pour une difficulté d’au moins 13+.
- Nouvel avantage majeur pour une difficulté d’au moins 15+
- Nouvelle vertu mineure pour une difficulté d’au moins 20 et une aventure très complexe.
- Réduction du temps passé en aventure (Etape 11).

Les points de construction peuvent être utilisés pour l’acquisition de spécialistes, d’objet magique, de virtus, de livres et parchemins ou d’argent.
Les gains temporaires durent pour autant de saisons que la difficulté de l’aventure.

Exemple : Darius choisit 14 Points de Construction (difficulté de 14, divisé par 2, deux récompenses) : il a découvert un tractatus de qualité 12, et dix pions de virtus.
Comme la difficulté était supérieure à 11, il aurait pu choisir un avantage mineur, comme Allié local, Prestige ou Faveur, chacune pouvant être acceptable : en débarrassant la région de l’emprise de ce diaboliste, les rumeurs de son haut fait se répandent, lui valant reconnaissance et récompense.
Finalement, il aurait aussi pu améliorer un avantage mineur en majeur. Ces guerriers vétérans auraient été promu en Cavalerie Lourde. Après avoir vaincu le diaboliste, Darius a libéré la fille d’un maître de guilde, qui en récompense lui a offert plusieurs chevaux de guerre.
Et comme Darius a été confronté à deux défis, il gagne aussi 2xp et 2 points de confiance.


11. Pertes
Déterminer la nature des pertes subit en lançant un dé simple.
Alternativement, choisir une perte appropriée.
Dé Perte
1-5 Points de construction : perte égale à la moitié de la difficulté de base.
6 Crépuscule : gain d’un nombre de point égal à un cinquième de la difficulté de base. En cas de gain supérieur à deux, résoudre un Crépuscule.
7-9 Blessure : Chaque personnage et servant impliqué dans l’aventure subit des dégâts égaux à la difficulté de base +5 +un dé de stress.
10 Choisir parmi :
  • Un défaut historique temporaire pour une difficulté inférieure à 13
  • Une accroche d’alliance mineure, temporaire une difficulté inférieure à 13, permanente au-delà
  • Une accroche mineure devient une accroche majeure, temporairement pour une difficulté inférieure à 15, sinon permanente.
  • Une accroche permanente de plus, majeure si difficulté de 16+
  • Un défaut mineur (difficulté de 18+)
  • Un défaut majeur (difficulté de 22+)
Les effets temporaires durent pour autant de saisons que la difficulté de l’aventure.
Les dégâts peuvent être encaissés et soignés de manière traditionnelle. Un servant bouclier peut prendre une blessure de plus à la place du mage.
L’origine du conflit détermine la nature des accroches ou des défauts obtenus.

Exemple : Darius ayant subit deux pertes, soit 2 et 7 : 7 PC et une blessure. Ces défis auront coûter 20 pions de virtus (4PC) que Darius a probablement utilisé pour contre-balancer les malus qu’il subit en lançant des sorts dans une aura infernale et pour Pénétrer les défenses du diaboliste, ainsi que 3 points de ressources. Il prend aussi une blessure grave (difficulté de 14+5+2 (dé de stress) -5 pour son armure).
Plutôt que perdre 7 PC, Darius peut aussi prendre un défaut temporaire durant 14 saisons, comme un Faveur (à un noble local un peu chatouilleux des manières cavalières de Darius).


12. Durée
L’aventure dure un nombre de jour égal à :
- la difficulté de base,
- plus un jour pour chaque situation,
- plus un jour de plus pour chaque test échoué
- plus un jour de plus par désastre.
Exemple : L’aventure de Darius a duré 14 (difficulté) +2 (nombre de situation) +2 (échec) +1 (échec total), soit 19 jours.

13. Conclusion
Une fois l’aventure résolue, il ne reste plus qu’à en écrire l’histoire en quelques paragraphes !

Exemple : Un beau jour de printemps 1232, Darius de Flambeau se lance sur la piste d’un diaboliste qui semble sévir sur les terres du Baron de Tournevent. La traque est rondement mené, mais dans sa précipitation, Darius néglige sa protection et est sérieusement blessé avant de vaincre son ennemi. Durant la bataille et pour soigner sa blessure, il doit puiser dans ses réserves de vis.
Malheureusement, il n’a pas cru nécessaire d’aviser le Baron de ses actions sur ses terres et ce dernier en prend ombrage. Le fait que Darius ait essayé de bousculer et intimider les gardes du Baron envoyés pour l’intercepter ne plaide pas en sa faveur. Il devra faire profil bas pendant quelques temps et sans doute rendre –discrètement - quelques services au Baron pour pouvoir rentrer dans ses bonnes grâces et continuer sa traque du Mal.
L’amende dont il a dû s’acquitter grève lourdement les maigres ressources de sa caravane. Mais le tractatus qu’il a su sauvegarder devrait permettre d’en savoir plus sur son ennemi. Finalement, il note dans un coin de sa tête de ne pas oublier de prendre quelques hommes avec lui lors de sa prochaine traque. Et peut-être de se procurer une meilleure armure, voire de la faire enchanter.



Recommandations finales
Ces règles ont été testées et fonctionnent bien avec :
- Un mage sortant fraîchement de son apprentissage
- Une alliance de printemps, avec 300 points de construction, quatre à six avantages et désavantages mineurs ou équivalent, et dont le mage est le seul mage présent.
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"Le pire n'est jamais décevant."
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Ars Magica - Règles optionelles

Message par Ezechiel »

<à venir>
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Ars Magica - Interaction entre mages

Message par Ezechiel »

Interaction entre Mages

Etrange de proposer des règles pour de multiple joueurs dans un jeu solo. Cela permet à plusieurs joueurs n'ayant pas le temps et l'occasion de pratiquer le hobby de manière traditionelle, sans avoir la charge de préparation incombant à un MJ tout en pouvant quand même s'amuser.

Ces règles fonctionnent sous deux conditions:
- Chaque mage est physiquement situé trop loin pour pouvoir intéragir fréquemment avec les autres. Le but est d'éviter une trop grande collaboration et de maintenir une rivalité bon enfant;
- Chaque mage possède dans son caractère quelques éléments du stéréotype du mage de l'Ordre: méfiant envers ses confrères et n'hésitant pas à manipuler en sous-mains lesdits confrères pour arriver à ces fins.

1. Echange entre mages
Un mage peu échanger ou vendre à un confrère comme bon lui semble : fournir tractatus, Summa, objet magique. Les mages s’arrangent entre eux directement, par contre l’accord est toujours respecté, les Toques Rouges de la maison Mercere s’assurent que tout se passe bien.

2. Tribunal
Tous les sept ans, un Tribunal a lieu. C’est l’occasion de demander des faveurs.
Le Tribunal dure toujours une saison pleine, en été (les mages ne se déplacent que lorsque le temps est le plus confortable !).
2.1 Ignorer le tribunal: Un mage peut décider de ne pas y participer (et de ne y pas passer une saison), il doit alors réussir une aventure de difficulté 7+1d5, de type légal/diplomatique pour se prémunir voire glâner quelques avantages mineures du Tribunal. Les échecs indiquent probablement que son absence lui a valu quelques désagréments.

2.2 Courtiser une Faveur / une Grande Faveur: Un mage peut décider d'obtenir une faveur. Ces faveurs se traduisent par un bonus de +3/+5 pour toutes les situations d'une seule aventure.
Par contre, le mage devra repayer la ou les faveurs en donnant un nombre de point de construction égal à la difficulté (au double de la difficulté pour une Grande Faveur) de l'aventure pendant laquelle la faveur a été utilisée. Ce peut être un bon moyen pour obtenir des récompenses uniquement accessible aux plus hautes difficultés.
Pour obtenir une faveur, le mage doit réussir une aventure très complexe, dont deux des situations sont soit social, soit magique soit diplomatique. La troisième situation est au choix du mage.
La difficulté de l'aventure est de 7+1d5/11+1d5.
S'il obtient deux ou trois réussites, il gagne en récompense la faveur en question. S'il n'obtient aucune ou une seule réussite, les pertes se déterminent normalement.

2.3 Troc et négoce: un tribunal peut être l'opportunité de négocier l'obtension d'un livre, d'une collection de tractatus ou d'un objet magique.
Ceci se résoud de la même manière qu'une aventure choisie, mais en général, ni l'option Combat, ni Subtilité & Tromperie ne peuvent être utilisé comme méthode de résolution (sinon à justifier dans l'histoire) contre une difficulté choisie.
En cas de réussite, en plus des récompenses normales, le mage peut utiliser de BP (acquis précédemment ou gagné durant cette aventure) pour acquérir des livres, des tractatus, des textes de laboratoire ou des objets magiques. La valeur des BP utilisés dans ce cas est doublée (au lieu de 2 BP pour 5 niveau d'objet magique, 1 BP suffit; 1 BP donne droit à 10 niveaux de texte de laboratoire et non pas 5, etc.).
Le mage ne peut pas dépenser plus de BP que la difficulté de l'aventure. S'il choisit une aventure complexe ou très complexe, il obtient deux ou trois occasions de négocier.

3. Manigances en coulisse
Tous les quatre ans, chaque joueur peut imposer une mission à une autre mage. Cela simule les manigances politiques courantes dans l’Ordre où les mages essaient de faire progresser leurs objectifs en manipulant leurs confrères aussi discrètement que possible.
Le manipulateur choisit la difficulté, la complexité de l’aventure et la ou les situations.
Le mage « subissant » l’aventure peut toujours décider de fuir l’aventure, auquel cas il subit les conséquences normales d’une fuite et le manipulateur ne reçoit rien.

Si le mage décide de suivre l’aventure, les récompenses et pertes sont déterminées normalement, avec toutefois quelques changements :
  • - Trois réussites, le mage maîtrise parfaitement la situation et reçoit tout le crédit de l’aventure : le manipulateur doit lui donner (difficulté/2) PC ;
  • - Deux réussites, le plan du manipulateur a parfaitement réussit, le mage reçoit les récompenses normalement, mais la manipulateur reçoit aussi (difficulté+5) PC – c’est lui le vrai gagnant dans l’histoire ;
  • - Une réussite, le plan du manipulateur fonctionne assez bien et il reçoit (difficulté -2) PC – tout ce n’est pas parfaitement déroulé ;
  • - Aucune réussite, le plan du manipulateur échoue, il n’obtient aucune récompense et perd (difficulté/2) PC.
Ces règles permettent une variante du dilemme du prisonnier : si la difficulté est trop élevée, les deux y perdent, mais si la difficulté est trop basse, le manipulateur y perd aussi.

4. Grande Aventure
La Grande Aventure est un événement où tous les mages peuvent s’impliquer et où le résultat d’ensemble détermine le succès final. Pour que cela fonctionne, il faut un minimum de trois joueurs.
Ce genre d’aventure n’a lieu que tous les dix ans, et est initié à tour de rôle par un joueur pour tout le groupe, endossant brièvement le rôle de MJ (à responsabilité limitée).

4.1 Thème imposé
Le MJ choisit un contexte pour une Grande Aventure. Ce doit être un événement suffisamment important pour qu’il puisse avoir des répercussions sur une majorité des mages : Peste Noire, Croisade quelque part en Europe, Invasions barbares, Attaque de l’Ordre d’Odin, Grande Chasse à travers l’Europe, Guerre entre deux grands Royaumes, etc…
Cela donne le ton de l’aventure.

Il choisit aussi :
  • - La Difficulté – qui doit au moins être au moins difficile (14 ou plus) ;
  • - L’Origine
La complexité est toujours très complexes et nécessitent la résolution de trois situations.

4.2 Se cacher, soutenir ou agir
Une fois la Grande Aventure décidée, chaque mage peut décider de :
  • - Se cacher : suivant l’adage « Pour vivre heureux, vivons caché », le mage fait profil bas et met en place toutes les mesures nécessaires pour se protéger lui et son alliance de ce qui se trame. Avantages : comme il n’a qu’à se préoccuper de ces petites affaires, la difficulté est réduite de 4, et il ne subira aucune conséquence négative si la Grande Aventure tourne au vinaigre. Désavantages : il ne profitera d’aucune récompense en cas de victoire, subira les effets d’un double mauvais augure (difficulté augmentée de +2) pour sa prochaine aventure et son prochain Tribunal.
  • - Soutenir : le mage ne pense pas avoir les compétences adéquates pour se lancer directement à l’aventure, mais il veut soutenir l’effort (hospitalité, recherches d’information, recrutement d’allié, etc…). Avantages : il choisit d’évoluer dans son meilleur élément et peut donc choisir l’Origine pour sa part, et la difficulté est réduite de 2. En cas de victoire globale, il touchera une part de récompense. Désavantages : il est partie prenante dans l’aventure et subira les conséquences en cas de revers comme tout autre participant.
    Le fait de soutenir permet d’octroyer un bonus global de +2 pour toutes actions de ceux qui décideront d’agir s’il totalise au moins un total de quatre succès lors des trois situations.
  • - Agir : que ce soit par nécessité, désir de prouver sa valeur ou ordre de sa hiérarchie, le mage veut être un des acteurs principaux dans la résolution du conflit. Avantages : en cas de victoire globale, il touchera deux parts de récompense, et bénéficiera d’un bonus de +2 à tous ses tests lors du prochain Tribunal (que la Grande Aventure se soit soldée par une victoire ou non). Désavantage : il subit les conséquences de plein fouet en cas d’échec (en plus des pertes normales).
4.3 Résolution de la Grande Aventure
Pour la résolution de la Grande Aventure, il faut totaliser les succès des mages ayant décidé d’agir et comparer ce total aux nombres total de mage présents :

Nombre de succès et type de victoire
Nombre de mages____Victoire totale____Victoire partielle____Status quo____Défaite
3_____________________12+________________7+______________4+_____3 ou moins
4_____________________17+_______________10+______________6+_____5 ou moins
5_____________________22+_______________13+______________8+_____7 ou moins
+1____________________+5_________________+3______________+2_________+2

4.4 Récompense
Outre les récompenses obtenues lors de la résolution des aventures individuelles de chaque mage, la résolution de la grande aventure donne droit à une récompense supplémentaire.
La récompense se calcule comme suit :
- PC totaux à distribuer : nombre de joueur x Difficulté
- Nombre total de part : Mages soutenant + 2 Mages agissant
- Chaque part vaut : PC totaux / Nbre de part arrondi au supérieur.

Ensuite, en fonction du résultat :
- Victoire totale : valeur de PC x1.5
- Victoire partielle : valeur de PC x1, plus une perte en fonction de la difficulté
- Status quo : valeur de PC x0.5, plus une perte en fonction de la difficulté
- Défaite : Pas de PC, plus une perte en fonction de la difficulté +2.
En plus de cela, une défaite devrait avoir des conséquences sur le long terme et se refléter dans les aventures suivantes, au moins en arrière-plan de l’histoire.
Nick, modérateur immodéré
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"Le pire n'est jamais décevant."
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