Le monde a été bouleversé durant l’Apocalypse : la magie est revenue. Mais ce n’est pas le seul changement. Avec l’arrivée de la magie, ce qui avant était démontré comme impossible par la science ne l’est plus tout à fait, si un esprit inventif se donne la peine d’y regarder de plus prêt.
Un inventeur original, qui jusque là n’avait essuyé que des échecs peut soudain être capable de réaliser des merveilles absolument incroyables.
Inventer une merveille est un travail de longue haleine, qui verra l’inventeur passer de nombreuses nuits blanches sur sa planche à dessin.
Conception - Règles :
L’inventeur doit au moins avoir une compétence technique à +2.
Définir la difficulté de l’invention :
- -Reproduire quelque chose d’existant : bonus de 0 à +2 suivant la complexité (0 pour un avion de chasse, +1 pour une voiture, +2 pour une moto)
-Utiliser une technologie décalée : -1 / décalage, une technologie décalée est une technologie qui normalement ne permettrait pas la construction d’une telle invention.- -Informatique (domaine du virtuel) & Physique quantique
-Electronique (microprocesseur, puce, carte-mère)
-Electrique (y compris chimie)
-Mécanique (vapeur, pistons, engrenages).
Exemple : construire une batterie qui emmagasinerait de l’énergie mécanique plutôt qu’électrique se ferait à -1 ; construire un ordinateur uniquement avec des pistons et des engrenages (mécanique) se ferait à -3.
-Utiliser des matériaux inappropriés : -1 à -2
Exemple : un ordinateur principalement en bois – circuits inclus (-2)
-Changement d’échelle : -1 pour doubler/réduire de moitié, -2 pour un facteur 10, -3 pour un facteur 100 – l’échelle de base est l’homme.
Exemple : construire une source de chaleur portable pouvant fournir autant d’énergie qu’une chaudière à charbon (-3) ; inventer une arme qui affecte un régiment plutôt qu’un seule homme (-2 à -3) ; réduire un ordinateur de bureau à une tablette (-2), ou à une montre (-3) ; construire un véhicule pour un groupe (-1)
-Futuriste / « Impossible » : inventer quelque chose ne répliquant pas un objet existant de prêt ou de loin : -1 à -5 voire impossible- -Un rayon à glace : -1 (l’inverse d’un lance-flamme en quelque sorte)
-Un coffre non-euclidien (plus grand à l’intérieur qu’à l’extérieur) : -3
-Un portail de voyage transportant n’importe où dans le monde : -4
-Une machine à voyager dans le temps : -5 (ou impossible au choix du MJ)
Exemple : un œil de basilique pour un rayon paralysant (+2), des fleurs de feu pour un moteur ou un système énergétique (+2), de l’orichalque pour la plupart des inventions (+3).
-Bons outils, pour bon ouvrier : avoir un atelier bien équipé n’est pas obligatoire, mais peu grandement aider – il peut s’agir d’un atelier de mécanicien, d’un laboratoire de composants électroniques, d’une usine désaffectées :- -Aucun équipement : impossible
- Mal équipé (Caisse à outils et quelques éléments de base): -2
- Atelier rudimentaire (équipement d’un bricoleur du dimanche, restriction sur le matériel disponible – tout ce qu’on peut obtenir dans un Do-It-Yourself) : -1
- Atelier bien équipé (équipement de professionnel, matériau abondant, équivalent de ce que fournit un niveau de ressource +1 d’une alliance) : 0
- Atelier suréquipé (équivalent d’un garage spécialisé dans la customisation, laboratoire de recherche, équipement construit sur mesure, nécessite un gros budget ou des bonnes connexions) : +1
- Il est possible d’avoir un atelier encore plus performant, se reporter aux règles des laboratoires
- -Informatique (domaine du virtuel) & Physique quantique
La complexité de l’invention dépend sa ou ses fonctions. Plus l’invention doit accomplir des fonctions différentes, plus il faudra de temps pour en concevoir tous les mécanismes. Chaque fonction coûte un certain nombre de point de conception (PC). Il faut additionner toutes les fonctions pour obtenir le nombre total de PC nécessaire à l’invention.
- -Se déplacer : 5/environnement (une voiture amphibie demande 10 PC, 5 sur terre, 5 dans l’eau)
-Agir sur l’environnement : 7 (se saisir, déplacer des objets)
-Automatisation : 10 (voire plus suivant l’autonomie de la machine)
-Armes : 1/colonne de dégât (PV ou PS)
-Armes psychique : 3/colonne de dégâts (PE)
-Contenir/Emprisonner/Stocker : 4 (purement physique), 8 (énergie), 12 (immatériel, comme un fantôme, un esprit)
-Compétence : le double du nombre de point d’expérience pour atteindre le niveau (en partant de X), maximum +2 ; soit 12 pour 0, 16 pour +1, 26 pour +2.
-Fonction de base d’un objet: 3 à 7 PC (suivant la complexité)
Nikolaï Tesla veut inventer une arme lui permettant de neutraliser n’importe quelle menace. Il part sur le principe du pistolet, mais il va projeter différent type de rayon plutôt qu’un projectile cinétique.
La difficulté est de -1 (légèrement futuriste) (les tasers neutralisent déjà sans tuer, les armes à feu sont monnaie courante, les armes psychiques existent sous forme de drogues).
La complexité est par contre plus grande : Dégât physique de type F (6 colonnes), soit en PV ou en PS : 6+6 PC, dégât psychique de type C (3 colonnes), soit 9 PC
Complexité finale : 21 PC
Exemple complet n°2 :
Pierre-André veut inventer une batterie stockant de l’énergie mécanique, permettant de remplacer l’alimentation en essence de sa voiture.
Difficulté : Les batteries (chimique) existent depuis longtemps, mais sont assez délicates : +1, au lieu d’Electricité, il utilise de la mécanique (-1), et il veut qu’une batterie soit facilement portable par un homme (-2 ; les batteries d’une voiture électrique actuelle font bien 50 à 100 kg, il veut les réduire à 5-10 kg). La difficulté finale est de -2.
La complexité est facile à déterminer : 8 PC, stocker de l’énergie.