Séances de jeu

Ouais sans blagues, ouais, et ça c'est le forum à Chimel ouais, C'EST QUOI MON NOM?

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Ethan
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Re: Séances de jeu

Message par Ethan »

On decide de prendre le cart et de s arrêter un peu avant l arrivée vers de la lumière. William gère avec sa lunette, du coup je pique un roupillon.
Arnie me réveille un peu avant d y arriver. On est toujours sur le cart mais le tunnel est tout chelou genre vaine de truc limite monde parallèle. Super. Bon on arrive dans un grand espace vide avec une rotonde au centre, 2 trains de guerre à l arrêt, pleins de gens qui bossent ou qui glandent et 4 automates araignée en stand bye.

Ok, on elimine l'approche frontale. Tif er moi on part en fufu jusqu'à un boyau repéré avant. Gab et Saul nous rejoignent. On décide de tp les 2 derniers avec Gab. Plus discret.

On avance dans le boyau. On arrive a une espèce de complexe souterrains. Couloir, porte, porte fermée, etc. On est methodique dans la découverte du lieu quand soudain un bruits de pas. On se cache et paf une inocente victime en blouse blanche. Je la fouille, trouve une clef. On check les petite porte du couloir et bingo une chambre. On a laisser une salle avec un garde tranquille on reviendra. Du coup on decide de prendre le couloir le plus proche de la chambre et arrivons dans une salle d expérimentation, enfin dans le local d observation en hauteur de la salle.

6 cobayes attachés avec des sangles en cuir de crotale. Des chercheurs qui tournicotent avec il semblerais une cheffe de projet. Bon, sa pue du derche. Saul me convainc de faire des prisonniers.... Ok.... Mais Tif et William ont pas l'air d accord. Alors qu'on discute de comment faire ça, Tiff sort ses gun, descend, et tue methodiquement les cobayes sous les yeux ébahi des chercheurs.
Visiblement c'était pas une bonne idée. Une espèce de gaz s échappe des cadavres alors que la cheffe de projet hurle qu'il faut fuir rapidemment. Arnie, Tif et moi étaient descendu, William, Saul et Gabi en haut. Sous nos yeux le gaz s agrége en une forme golemiesque de truc bizarre avec des tombes sur le dos. Sa pue grave tellement que Tif et moi on fuit, Arnie se catatonise et William tombe dans les pommes.

Saul et Gabi on fuit cache, Tiff et moi les rejoignons ainsi que la gonzesse. Saul invoque des soldats de Northend et les envoies recup les 2 copains. Regroupé, on decide d'une retraite stratégique. Je soumet intelligemment l'idée de prendre les escaliers ou on avait racourci la pauvre fille juste avant, avec la bonne femme que nous capturont. On tombe sur un groupe de soldat pas bien, je hurle un bon coup pour les faire fuire et il se cache. On continue de fuire alors que le complexe semble s ecrouler. Clairement le truc qui pue grandi. Le complexe est condamné. La miss arrive a m échapper et fuit vers un petit dirigeable. On la suit, prenons le contrôle de l'appareil et nous envolons.

Vu du haut, c'est la merde. Arnie nous demande de le déposer sur le chemin pendant que nous retournons au train.

Arnie demande a Dieu un déluge sur la zone, qui s'exécute diligeament. On repasse le recup. Le site est clean. On peut rentrer. Definitivement, Dieu c'est balaize.
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Ethan
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Re: Séances de jeu

Message par Ethan »

Séance 59

Nous remontons tranquillement en tchoutchou au camp de Tower afin de prendre un jour de chasse pour renflouer nos finances ma fois fort diminuée a cause des achats du labo.

Un voyage somme toute tranquil après les événements de la veille. Les mini vers ont bien tenté de nous pièger mais notre as du pilotage a géré ces alléas avec sa maestria coutumière. Nous arrivons donc chez notre bon ami Tower sans encombre.

Nous passons une soirée agréable faite d'histoire de nos aventure au love hotel et chez les mineurs et leur copine tarentule le tout accompagné d'un sympathique barbecue. Je récupère aussi le cadeau pour Arni. Maintenant le voilà equipé d'une bible de guerre adéquate pour son statut. Je récupère aussi du cuir en prévision d un accessoire pour mon armure.

Nous partons le lendemain en chasse. Même methode, nous faisons l'appât. Lize me bidouille une chaine sur le toit pour que je chevauche notre monture mecanique.

Les Salt Ratler aproche, on en compte 6. Bien. Un ver bien audacieux se propulse pour tenter de me manger, il me rate, forcement, et je le ceuille a la descente. Hop, un de moin. Cette arme me rempli de joie !
Kerry continue a jouer avec les autres vers quand l'armada de Tower arrive et fait feu pour sécher les poursuivants. C'est a ce moment que Kerry et Saul aperçoivent au loin un engin volant non identifier. Un bateau de Tower monte a notre hauteur pour nous conseiller de retourner au camp, on dirais un Zeppelin de tonton Darius... Comme les 2 qui sont passés un peu après notre dernier passage.

De retour au camp, nous le voyons approcher. Il a fait une stop au dessus de Tower puis et venu directement au camp.
Boudiou c'est gros ctengin. Faudrait pas le chattouyer. Comme il ne semble pas trouver ce qu il cherche, il reppart. D ailleurs c'est Tiff qui est aussi partie avec notre prisonnières. J'étais assez déçu mais hier durant le trajet le crew a décidé de pas la tuer. Elle nous a donné des info de scientist sur son taf qui semble avoir réjoui Saul, mais pas de quoi cassé 3 pattes a un canard. Du coup Tiff l'emmène auprès de Valentin. On se fait vieux si en plus de pas les tuer, on les sauvent...

On prens contact avec Iron pour l'extraction le lendemain.
Le train tempête arrive, on monte et chaleureuse accolade avec l'Iron. On lui parle de la base a Darius et que notre enquête avance. Il nous fil en retour les messages de plus en plus alarmiste de notre ami Gill.

Guerre des gangs ? Avons quitté Ascienda ? Demande de l'aide de l'irlandais ? Miam, ca promet de l'aumône !

I'm Garth to see you
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Aikau le bo
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Message par Aikau le bo »

Séance du 02.09.20 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 59)

- Départ de Mounth O Hell, ravagée par le monstre titanesque, né de l’explosion dans le laboratoire, puis par le déluge divin provoqué (invoqué…) par Arnie.

- Longue discussion à propos de la professeure Tremel capturée lors de l’évasion de la base : que faire de la responsable du bloc où l’on torturait des humains pour produire le fameux élixir de terreur/ mercure qui fait peur ? Après des tergiversations, le groupe inclut Tremel dans la discussion. Cette dernière se hâte de livrer toutes les informations dont elle dispose pour sauver sa peau : la base appartient à Hellstromme, la construction des bases a débutée depuis bien des années, Hellstromme produit l’élixir dans un but inconnu, une grande quantité d’élixir au même endroit pourrait produire des effets spectaculaire (ouvrir un portail ? augmenter massivement le niveau de Terreur ?). Tremel donne toutes les informations techniques sur l’élixir à Saul, qui ne comprend pas grand-chose à cette « technologie ».

- Fort de sa nouvelle conversion à la triste réalité des choses – la mad science est de la magie, les Agents ont causés la mort de Gabrielle – Saul souhaite tuer Tremel. Heureusement, Arnie, toujours présent pour calmer le jeu, utilise une logique fourbe et imparable : il faut la laisser en vie car c’est comme la mad science, un petit mal pour un plus grand bien. Sacré Arnie !

- Arrivée au camp de Towers, après une sale attaque de Salt Rattlers bien vicelards mais esquivée par Carry la conductrice de l’Enfer. Tremel (totalement grillée auprès de Hellstromme puisqu’elle est en vie avec le groupe) sera exfiltrée loin, très loin.

- Petite chasse aux Rattlers le lendemain. Tout se déroule bien – avec notamment un magnifique « strike » de la part de Garth O Loup, tout armuré – jusqu’à ce qu’un dirigeable de la Hellstromme Compagny arrive sur zone. Le train va se planquer dans les ateliers du camp. Le dirigeable finit par partir de la zone. Les gars de Towers sont nerveux : c’est le groupe qui était recherché !

- Départ de Tiphanie pour prendre contact avec son groupe d’intérêt. Une aide pour la prise d’assaut de la centrale Hellstromme sera la bienvenue.

- Arrivé du groupe au point de rencontre avec Iron Fist. Le train-tempête débarque et le groupe annonce le succès de la mission Mounth O Hell sans entrer dans les détails. Départ pour Salt Lake City via la filière discrète.

- Nouvelle inquiétantes de Salt Lake City. Guile a dû abandonner l’atelier. Une guerre des gangs semble avoir lieu.
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Chimel
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Message par Chimel »

Le débriefing de Guil:

J1: 11e Jour: Réception du rapport de voisinage et d'un courrier pour William.

J2: 12ème Jour: Des membres d'un gang tentent de pénétrer dans la Coop Hacienda et cherche à atteindre le laboratoir du crew. Ils sont gérer par les coiffeurs et Wanda.

J3: 13e Jours:
La Soupe est prise d'assault par un gang de rue, les gars de Guil interviennent et un groupe apparement organisé de civil leur vient en aide. Guil ce renseigne sur les protagonistes. Les gangers sont des membres à la bande à Smockey Joe. Les civils sont des membres du Mouvement des Travailleurs.
Visite des Danites à la Coop Hacienda, les autres locataires sont interrogés de manière informelle. Ils informent les flics que le gang est absent pour affaires.

J4: 14e Jour:
(Un acteur influent dans le Skullshoker achète de l'armement lourd aux réseaux sous marins de Salt Lake.)

J5: 15e jour: Guil fait le tour de ses contact pour en apprendre un max sur les gars qui font le coup de poing. Smockey Joe et le Petit Morty, des bagarreurs qui roulent pour les contremaîtres, extorques les ouvriers et ce livrent à toute sortent de sâles combines dans Junkyard et Sludge Town. Ils étaient les "protecteurs" de la barre d'immeubles ou la soupe à élut domicile... Le Petit Morty semble être un sadique notoire complètement dégénéré. Son poto Smockey et un dur de la vielle école.

J6: 16e Jour: Une chasse à l'humain s'ouvre. Le gang des Smockey Joe, qui est manifestement le gang qui tenait la barre d'immeuble ou ce sont installé les joueurs, fait partie des chasseurs avec des bande d'ouvriers briseurs de grève. Beaucoup de dégât matériel et quelques mort. Malgré certain corps retrouvé atrocement torturé, l'oeuvre du Petit Morty, les autorités ne bronchent pas.

Les Danites mettent le Monckey Wrench et la Coop Hascienda sous surveillance.

J7: 17ème jour: Guil fait suivre un message auprès de Iron Fist au sujet des gangs et en apprend plus pour l'achat d'armement. (j4/j14)

J8: 18ème jour: Les gars de Smockey Joes campent littéralement la soupe. Ils sont tenus à l'oeil par l'équipe de Guil, qui réalise qu'il ne peut que difficilement tenir et le labo et la Soupe avec cette équipe, il cherche à contacter le mystérieux Mouvement des Travailleurs, qui semble évaporé... surement un contre coup des corps qui s’empilent dans certaines ruelle du ghetto...

J9: 19ème jour: Le médiateur essaie de joindre les membres du SMockey Gang, sans succés, apparement ils en veulent aux joueurs de manière personnelle. Il apprend par contre où ils ce terrent. Dans un ancien complexe industriel qui a connus des jours de gloires en termps que maison de passe, bar, fumerie et squat pour finir par devenir le Holl'Y Rat's. Guil commence discrètement à louer un ranch juste au limites de la ville, au cas ou...

J10: 20ème jour: En allant éconduire fermement les gangers qui tentent à blocus de la SOupe par intimidation, le membre du Crew tombe sur Lacy O'Malley qui ce planque, depuis plusieurs jours, dans les locaux de l'association. Guil l'ambarque manu-military et la planque chez une logeuse dans les quartiers calme de Salt Lake. Il lui enjoint de pas bouger de là le temps que la situation ce pause...
Guil acceuil le personnel casté par Saul dans les locaux. Ils les installe et leur explique que pour le moment, ils doivent travailler sur certains procédés de Wanda. Celle-ci accepte de ce prêter à la comédie mais fait savoir qu'il en coutera au crew.

Alors que les laborantins commencent à fair chauffer les différent gaz dans les récipients, les Danites débarquent , constatent l'absence de joueurs et une activité innocente et ambarqure Guil. Il s'en suit douze heures d'interrogatoire musclés dans les sous sol de la Cathédrale...

J11: 21ème jour: Guil rapatrie des fond depuis Dodge City. Il engage du lourd depuis Denver. Le ranch ce change en forteresse le soir venus. Il fait modifié l'itinéraire d'extraction du crew droit au ranch. Il met Wanda à la tête des gesticulations dans le laboratoire histoire de faire genre...

J12: 22eme jour: Certains contacts dans Junkyard font passer le message que Smockey Joe à confier attendre un magnifique feux d'artifice pour dans pas longtemps.... Et qu'il fallait pas ¨pisser dans ses violons¨.

Ne pas oublié la mise à pris du train part la Hellstromme 20 000 dollars pour sa destruction- 40 000 pour sa prise et 5 000 par même re de l'équipage livré...

23e jour: Guil installe un télépgraphe du côté de ranch qui le relie au labo histoire d'être tenus au us sans pour autant avoir à aller dans Junkyard. Tous les gars recrut de Iron Fist sécurisent la SOupe et l'Hacienda. Les hommes de l'Irlandais (huit régulateurs compétent) font de même avec le ranch.

Soirée du 24e jour: Arrivée des joueurs au Ranch.
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Aikau le bo
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 09.09.20 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 60)

- Départ du groupe via le transport d’Iron Fist pour le ranch de repli de Guile, à l’extérieur de Salt Lake City.

- A l’arrivé dans le ranch, des hommes – Irlandais – en armes sont présent. Guile accueille le groupe et lui fait part des derniers développements. En résumé : un gang mené par Smokey Joe et Wee Morty attaque l’Hacienda ainsi que la zone de « la soupe » (où Arnie fait ses bonnes œuvres) et l’immeuble occupé pour surveiller la centrale électrique. Le gang – dont la base principale est connue – attaque également toute forme de travailleur syndiqué. Guile trouve puis met en sécurité Lacy O’Malley (fille du célèbre journaliste). Lacy enquête apparemment sur les briseurs de grève (et donc potentiellement sur Hellstromme et/ou les mormons employant potentiellement le gang précité) et se planquait depuis plusieurs jours, sa vie étant menacée. Autre information : quelqu’un du côté du SkullShocker achète une grande quantité d’armes.

- Guile a été – à nouveau – salement amoché : les Danites (police spéciale mormone) l’ont torturé pour lui faire dire où le groupe. En effet, le train et ses occupants (pas nommés directement) sont recherchés morts ou vifs : 20'000 dollars pour la destruction du train, 40'000 pour sa prise et 5000 pour chaque membre de l’équipage livré vivant. C’est pas mal mais le groupe sait qu’il peut mieux faire… Arnie soigne divinement bien Guile, à nouveau.

- Le groupe monte un bateau avec Guile : ce dernier va livrer le groupe aux mormons afin de s’assurer leurs bonnes grâces. L’histoire sera la suivante : le groupe, guidé par le pasteur Arnie, est en croisade contre les forces du mal. La destruction finale de l’Hôtel Overlook lors du deuxième passage au sud de la ville était un objectif du groupe qui est remonté ensuite faire une chasse afin de financer les recherches de Saul. Guile loue un chariot-vapeur afin de prétendre que celui-ci est le véhicule du groupe.

- Départ pour Salt Lake City avec le chariot vapeur loué. Dès l’arrivée à l’Hacienda, les Danites interpellent le groupe qui doit se rendre immédiatement dans la gigantesque cathédrale mormone. Là, chaque membre est interrogé séparément. Tout se déroule bien jusqu’à ce qu’un Danite débarque en pleurs et fasse cesser les interrogatoires. Ce Danite affirme, en extase, qu’Arnie est un véritable homme de Dieu, que sa croisade est juste et vraie, et que vraiment voir un homme saint, ben c’est pas plus simple pour un croyant que pour un mécréant. Le groupe est relâché immédiatement.

- Retour à l’Hacienda. Là, le groupe et les occupants de la Coop découvrent une bombe au mécanisme étrange dans le salon de coiffure. Une autre bombe sera découverte dans l’atelier aux automates. Les bombes portent des numéros (9 et 11), ne semblent pas venir de la Hellstromme Compagny et vont exploser dans deux jours.

- Il reste beaucoup de travail et peu de temps pour le faire, d’autant plus que le message cryptique de Tesla parlait de « deux lunes » et que des rumeurs sur Smokey Joe et Wee Morty parlent de « feux d’artifices » (sûrement les bombes) dans pas longtemps.
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 24.09.20 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 61)

- Grosse session de discussions.

- Discussions au Monkey Ranch. Le groupe informe le tenancier de la possibilité que des bombes y soient posées. Le tenancier prend bonne note et va fouiller les lieux. Longue discussion avec l’agente Smith. Le groupe lui fera remettre les notes prise à partir du récit de la scientifique sauvée de la base de Hellstromme à Mount O’Hell. Smith accepte de faire venir des hommes de l’Agence pour monter une opération contre la centrale de Hellstromme. Smith accepte également de lancer la procédure pour réhabiliter le groupe auprès de l’Union. Malgré l’habitude qui s’installe, Smith semble tout de même bien impressionnée par les capacités de transformation – souvent brutale – de l’environnement déployées par le groupe…

- Discussions à la soupe populaire où Arnie traine ses guêtres et à l’appartement squatté par le groupe. Là aussi, un appareil explosif est découvert. Les truands Smokey Joe et Wee Morty ont mené le coup de poing et les bénéficiaires de la soupe se font rares… Discussion avec Miss O’Malley, qui enquêtait sur la condition ouvrière et gênait manifestement des puissants…

- Discussion le soir venu à Hacienda. Percy, déjà présent dans le laboratoire, est très heureux de la bonne réussite de la mission de salutation auprès des sasquatchs et de la récupération d’ouvrages maudits dans l’Overlook Hôtel. Percy va débuter rapidement son travail sur les câbles de Tesla.

- Le groupe s’interroge sur la pertinence de contacter le docteur Gash. Ce dernier est lié, via les augmentations, au SkullShoker. Or, une grande quantité d’armes a été achetée dans ce milieu récemment. De plus, des hommes modifiés et motivés seraient un grand plus pour l’attaque de la centrale électrique.
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 15.10.20 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 62)

- Discussions et prise de décision concernant le problème des bombes trouvées dans les lieux fréquentés par le groupe.

- Le Monkey Ranch, après l’avertissement du groupe, signale que 5 bombes ont été trouvées dans leur locaux. Ils vont s’occuper eux-mêmes de ces engins.

- Saul étudie les bombes. Il s’agit de pyromancie, un art proche de la magie. Il est possible que les bombes explosent si on les éloigne de la source de pouvoir : le pyromancien. Il y a manifestement un lien magique entre la source et les bombes. On peut apparemment baisser la charge magique en la contrant avec une autre forme de magie (qui a dit mad science ?). Percy, très intéressé, signale que la source est selon lui liée à un démon très puissant qui possède des humains.

- Garth signale, comme ça, en passant, que le Gardien peut absorber l’énergie magique. Le coquin cachait cette information depuis des mois.

- Plusieurs options sont envisagées : Le groupe extrait les bombes de la ville et les laisser exploser en rase campagne, Garth dépose les bombes au QG de Smokey Joe et Wee Morty puis massacre tout le monde, Garth dépose les bombes au QG de Smokey Joe et Wee puis attend que cela pète, Garth massacre tout le monde, Garth fait de la diplomatie (en massacrant tout le monde), le Gardien absorbe un maximum de magie pyrokinésique, Arnie « exorcise » les bombes diaboliques, Saul construit un bidule pour baisser la charge magique, Saul construit un bidule pour remonter la piste de la source.

- Après délibération, c’est la traque de la source qui est privilégiée, notamment car Arnie n’est pas disponible : il passe son temps à faire des défilés au flambeaux et à galvaniser ce qu’il appelle sa « Jeunesse Arnienne ».

- Saul construit le bidule pour traquer la source. Le bidule prend la forme d’une poule-zombie reliée à une machine reliée à la mini-chaudière du mad scientist. Le bidule est nommé « Cotcot qui peut faire Coin » (si…).

- Le groupe commence par descendre dans les sous-sols de l’Hacienda. Là, un pentacle lié aux bombes est découvert gravé dans le sol. Garth/Le Gardien se chargent de le faire « disparaître ».

- Le groupe se dirige ensuite dans la rue vers la direction indiquée par « Cotcot qui peut faire Coin » quand tout-à-coup l’espace se tord. Le groupe arrive sur… une autre planète/dimension/Plan ! Garth est bien sous sa forme lupine mais celle des Contrées des Rêves, celle du Gardien, donc. Devant le groupe, un humain, psalmodiant. Au-dessus, un gigantesque maelstrom aspirant l’âme de ceux qui le regardent ! Ni une, ni deux, la violence se déchaîne. Garth O’Loup et les Sentinelles de Garth mettent bien vite en pièce l’invocateur. Le groupe se rematérialise à Salt Lake City.

- Le mécanisme des bombes est maintenant simple à désamorcer.

- Les assistants alchimistes, Wenda et Percy se mettent au travail, sous la direction de Saul. Ce dernier est comme transcendé : pour la première fois de son existence des gens comprennent vraiment ce qu’il explique et suivent ses instructions techniques. Détail intéressant, relevé, par des membres du groupe, Saul semble plus lucide, moins nerveux et moins paranoïaque. Tout le monde encourage vivement le scientifique à poursuivre sa thérapie !
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Re: Séances de jeu

Message par Ethan »

A noter que j ai dis que Garth pouvais, sans precision. J ai pas démenti quand saul a dit que ct le gardien.

J ai précisé que j avais ce pouvoir depuis notre rencontre avec les déterrés
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Re: Séances de jeu

Message par Ethan »

Pendant que Saul s amuse dans son atelier, Garth et William parte enquêter a la soupe populaire... Et c'est tout
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Chimel
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Re: Séances de jeu

Message par Chimel »

Haaaaa ces petites précisions qui donnent tous leur sel à vos résumés. Incroyable boulot sur la durée. Merci vraiment pour le job!
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 27.10.20 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 63)

- Suite et fin du « problème mafieux ».

- Au loin, des explosions… le groupe apprendra que tous les lieux visités par un ou plusieurs membres du groupe ont été visés. Le bar des adeptes du SkullShocker explose, à nouveau.

- Guile débarque à l’Hacienda accompagné d’une quinzaine de « Régulateurs » / lieutenants de l’Irlandais. Le deal est que Smoky Joe et Wee Morty ayant nuit aux intérêts de l’Irlandais, ce dernier réclame vengeance. Arnie évalue rapidement les hommes de mains : ce sont des « vrais croyants », et le pasteur sait prêcher sa mère la race de sa grand-mère…

- Le groupe décide de passer immédiatement à l’action et d’attaquer frontalement en force le repère des malfrats.

- En plein dans le pire du ghetto, le groupe investi la planque dans une totale surprise des mafieux. Le combat tourne très rapidement au désavantage des mafieux

- Garth-O-Loup armuré et armé de sa faux, boosté à la foi d’Arnie, défonce murs et cloisons pour grimper huit à huit les marches menant au bureau de Smokey Joe. Au moment où il franchit la porte, un coup vicelard de poignard en argent porté par Wee Morty atteint le lupo-Garth dans un défaut de l’armure. Cela sonne brièvement Garth, mais se dernier se ressaisi rapidement pour couper en deux l’assaillant. Smokey Joe en profite pour s’évader par la fenêtre avec des rocket boots mais Saul l’aperçois alors qu’il est à l’étage inférieur et parvient, grâce au Télé-K, faire se cracher le malfrat dans la rue.

- Smokey Joe est ligoté et brièvement interrogé. Il a manifestement agi sans commanditaire direct, en représailles aux actions du groupe à la soupe populaire et son quartier. Smokey Joe est éliminé d’une balle dans la tête.

- De retour à l’Hacienda, Saul part suivre une nouvelle séance de psychanalyse à l’asile. Cette fois, en plus de Gabrielle, Garth l’accompagne jusqu’à la salle d’attente.
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 05.11.20 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 64)

- Discussions et célébration.

- Le soir venu, le groupe se retrouve au Monkey Ranch. Là, Adna Brandon, cadre supérieure à la centrale Hellstromme, est présentée à William. L’arrangement conclu entre Saul et l’employée de Hellstromme est une visite de la centrale en échange d’une soirée avec le séduisant William. Adna confirme la future visite et se montre absolument charmée par le chasseur de monstres. Ce dernier captive l’assemblée (et au-delà) avec son récit haut en couleur de ses chasses, justement. Adna donne rendez-vous à William le lendemain à un palace de Salt Lake City. Le groupe célèbre ses récentes victoires par une fête où l’ivresse le partage à une rare allégresse.

- Le lendemain, William retrouve sa belle d’un soir au palace. Le souper est délicieux, la nuit à la hauteur des enjeux.

- Arnie passe à la soupe populaire, débarrassée maintenant des attaques de Smokey Joe (mais pas forcément des contremaîtres…).

- Guile prévient le groupe. Lacy O’Malley est une journaliste intègre et ne pourra être corrompue. Le groupe hésite sur la conduite à tenir avec cette dernière.

- Garth fait une sortie avec Carrie et Lise. Tout d’abord au bar des Skullschockers et ensuite… au Pit ! THE place to be, pour tout amateur d’ultra-violence débonnaire. Garth est aux anges, Carrie aussi (elle manie du couteau avec amour et humour). Lise relance son réseau.
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Re: Séances de jeu

Message par Chimel »

Aikau le bo a écrit : mar. nov. 10, 2020 2:09 pm Séance du 05.11.20 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 64)
- Garth fait une sortie avec Carrie et Lise. Tout d’abord au bar des Skullschockers et ensuite… au Pit ! THE place to be, pour tout amateur d’ultra-violence débonnaire. Garth est aux anges, Carrie aussi (elle manie du couteau avec amour et humour). Lise relance son réseau.
Très très joli!
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

C'est amour ET humour qui te plaît, hein? :wink:
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 12.11.20 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 65)

- A l’aventure compagnons…

- Au soir, Carrie reçoit un message via le système de transmission en morse par tuyaux de l’Hacienda : quelqu’un l’attend dehors à l’entrée. Garth, au flair si canin, décide de la suivre.

- Dès leur sortie, les deux amateurs d’humour et d’ultra-violence se font attaquer par des péquenauds tatoués liés très probablement au SkullShocker. Carrie et Garth se font toucher, mais bientôt (évidemment) les suicidaires se font suicider, sauf un qui fait l’objet d’un test de ricochet sur sol via le Télé-K de Saul venu voir ce que c’était ce remue-ménage. Arnie soigne un peu le survivant. Les péquenauds était venu attaquer le groupe pour faire « passer un message » : Lise doit laisser tomber le retour en SkullShocker.

- Le lendemain, Garth, Arnie et William décident de partir à l’aventure compagnons dans les égouts, dans le but officiel de trouver un passage vers la centrale Hellstromme, dans le but officieux (pour Garth) de tuer des trucs.

- La première partie de l’exploration se déroule bien. Le groupe tombe sur des rats-géants-mutants, mais Loulou prend le contrôle et s’amuse bien.

- Le groupe découvre des conduites ouvrant sur apparemment une fonderie. Il y a donc bien des accès via les égouts sur des usines. Une piste ?

- Le groupe poursuit l’exploration et tombe sur des Timmy appelant à l’aide-M’sieur-ma-sœur-elle-est-malade-tout-ça-vient-avec-moi-dans-le-tuyau-tu-veux-un-ballon ?-ils-flottent-tous… Arnie ne s’en laisse pas conter et poursuit l’exploration.

- Le groupe tombe sur du monstre du haut niveau sous forme de brume vivant et agressive nécessitant une intervention Arnienne de D’jeu ! Garth a également joué avec la substance s’écoulant dans les conduites, substance manifestement vivante et armée d’intentions taquines (elle renvoi en plein dans la mouille de Garth les pellets qu’il y jette).
Pour n’offenser personne il ne faut avoir que les idées de tout le monde
Helvétius
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