Dans la collection pavé, je demande le tome 2 !!
Ezechiel a écrit : Bon, je ne vais pas nécessairement prendre tous les points soulevés par Aikau, certains relevant de la préférence personnelle.
C’est vrai, mais ne faisons-nous pas tous de même ..? Mais tu as raison, distinguons si possible le personnel de l’objectif , tout en gardant à l’esprit que tout ce que nous faisons ici relève en grande partie du personnel
Ezechiel a écrit : Beaucoup de jeu se contente de présenter une Genèse de leur monde assez succincte et n’hésite pas à laisser des grands pans cachés ou inexpliqués. Certains états de fait sont exactement cela, des états de fait, arbitraires.
Et cela ne choque personne.
En fait, moi ça me choque lorsqu’on me dit « Il y a des truc qui sont comme ça…et c’est tout ! » Mais bon, c’est perso
Ezechiel a écrit : Remonter a la Genèse peut sembler excessifs, mais au final, cela nous est un peu imposé si nous voyons l’Antimonde comme une part d’Animonde ayant une influence importante sur ce qui s’y passe.
C’est vrai, mais je n’ai jamais pensé faire quelque chose qui dépasse les 3-4 pages, alors pourquoi pas ?
Ezechiel a écrit : Avoir une description de la Genèse du monde est une tache ardue, surtout si nous la voulons cohérente et au final revient à répondre a la question : pourquoi ce monde ?
Pourquoi ce monde ? Voilà une bonne question ! Si le fait que les Saisons ne changent pas comme sur Terre me semble facilement acceptable de facto par les joueurs/MJ, il me semble bien plus ardu de dire « Les Gardiens sont balèzes et c’est comme ça ! » Cela peut sembler pareil dans l’acceptation, mais cela empêche les joueurs d’avoir une réelle influence sur toute une partie du monde et moi, en tant que joueur, j’aime avoir potentiellement de l’influence sur tout (ou presque…)
Ezechiel a écrit : - que cela soit un exercice de futilité : en admettant 1 MJ pour 4 joueurs, je serais tenté de dire que 80% des lecteurs (les joueurs) ne sont pas concernés par ce sujet. Souvent leur personnage n’a pas besoin, voire même ne doit pas connaitre les secrets du monde.
Alors là je ne suis pas d’accord. En effet, les joueurs ne doivent pas tout connaître, mais les secrets amènent de la cohérence au monde, des opportunités de scénarios et surtout donnent au MJ un sentiment de logique et de cohérence qu’il transmettra aux joueurs. Quoi de plus frustrant pour le joueur de se rendre compte que le MJ n’en sait pas vraiment plus que lui ? Si le MJ est sûr de lui et peut justifier, même indirectement, ses éléments de background, le jeu n’en sera que meilleur et surtout l’ambiance.
Ezechiel a écrit : Beaucoup de joueurs et de MJs apprécient un monde facile a prendre en mains, ne demandant pas un gros investissement pour saisir son fonctionnement. Je prends Nephilim comme exemple : c’est un jeu nécessitant un gros investissement en temps pour bien s’immerger dans le monde (entre les factions, les Arcanes mineures, la philosophie sous-jacentes…).
Tout à fait d’accord. Néphilim est l’exemple à ne pas suivre en matière de prise en main. E même temps, pour arriver à ce stade, il faut des années, et je ne compte pas suivre cette voie. N’oublions tout de même pas que ce sont le backgroud et les intrigues qui font le jeu. A trop vouloir simplifier, on arrive à un système de règle avec un contexte et pas un contexte avec un système de règle permettant d’y jouer. Un bon MJ peut faire une campagne du tonnerre avec trois bouts de ficelles mais, personnellement en tant que MJ, je trouve bien plus agréable d’avoir un backgroud TRES
VARIE et
COHERENT pour créer mes scénarios. Ainsi, grâce à la variété je peux faire des scénarios de tous types (intrigue politique, flippant, aventures, etc.) et grâce à la cohérence je peux faire tenir tout cela ensemble. On touche du doigt un point important là, je sais : la manière de voir le jdr et ce que devrai proposer un jdr.
Ezechiel a écrit : Ma vision est d’un jeu dépaysant, mais assez facile d’accès pour qu’en convention, en 15 minutes le système et le monde soient expliqués suffisamment bien pour débuter une partie.
Très bonne vision, que je partage, mais l’un empêche pas l’autre. Un monde normalement complexe peut proposer des intrigues simples. Inutile d’expliquer l’histoire sur 36 générations pour une chasse au trésor (petit scénar sympa de convention). Par contre, il est important d’avoir un background solide si l’on veut jouer sur du long terme avec des implications plus que locale. C’est pourquoi, je le redis, la variété est nécessaire, pour répondre à toutes les attentes.
Ezechiel a écrit : Justifier ou expliquer un mystère est intéressant si cela devient un moteur important d’aventure (ce qu’Antimonde peut être, je le reconnais).
Haha (rire démoniaque dans tour du chaos….

) !!! Tu reconnais mon pouvoir !!! (rire aussi, mais avec en plus des éclairs

). Naannnn, j’déconne, c’est juste pour dire que je ne me prends pas au sérieux…
Ezechiel a écrit : La aussi, j’admets qu’il y a une différence entre déflorer le monde et juste éclairer quelques points sombres.
Tout à fait d’accord. Il y a une différence entre déflorer et éclairer
Ezechiel a écrit : Finalement, faire reposer beaucoup de réponses sur l’Antimonde (pouvoir de gardiens, manifestions en surface, certains animaux,…) fait penser quand même un peu trop a un Deus Ex Machina ajouté pour justifier des choses, qui n’ont pas forcement besoin de l’être.
C’est vrai, mais entre faire planer une aura de mystère, de danger et d’étrange pour justifier les choses et simplement dire « c’est comme ça », je préfère tout de même la première solution. De toute façon, c’est clair que tout est une affaire de dosage
Ezechiel a écrit : Ce n’est pas un requis. Beaucoup de jeu (tous ?) ne donnent pas de raisons pourquoi telle personne a des pouvoirs ou des dons (certains naissent mage/ haut-rêvant/ huckster…).
Je ne sais pas pour les autres, mais pour Deadland, les huckster ont des pouvoirs car ils pompent l’énergie de manitous et en fait se servent de leurs pouvoirs à eux. Il y a donc là bien une justification des pouvoirs de hucksters, ce qui est cohérent par rapport au système de backlash et au background. C’est clair que si on doit tout justifier, on en arrive toujours au final jusqu’au big bang

. Toutefois, une petite explication de base, ça ne fait pas de mal, non ?
Ezechiel a écrit : Mettre une justification derrière ces dons signifie qu’il devrait exister un moyen pour « provoquer » ou « contrôler » l’existence de ces dons.
Ouaip ! C’est comme la superbe nana au lycée, quand on y était, qu’on pourrait jamais l’avoir. Elle nous faisait bander, on a choppé peut-être même une photos d’elle en petite culotte, mais on pourra jamais l’avoir (la salope préférait les idiots en BMW

…). Sans rigoler, et pourquoi pas ?
Ezechiel a écrit : Je n’aimerais pas réécrire complètement l’histoire. Par respect pour l’auteur d’abord, pour les joueurs qui ont connus Animonde dans sa première édition aussi, finalement parce que je pense que même s’il souffre de « trous à combler », le background donne un base suffisante.
Ah, là aussi nous avons un point de désaccord (mais c’est pas grave, hein, ça ne rendra le jeu que meilleur si on débat de tout).
1)Pas changer par respect pour l’auteur ? Bof… honnêtement, je ne peux pas penser que ce dernier soit particulièrement fier de son historique. Et puis, je dois avouer que je m’en fiche un peu, à moins qu’il ne se vexe et « refuse » le jeu au final
2)Respect pour les anciens joueurs ? Qu’elle meilleure preuve de respect que de développer le monde qu’ils ont déjà connu en rajoutant pleins de bonnes choses dedans ? Rien n’empêche un vieux joueur de simplement passer au nouveau système de jeu sans changer de background. Par contre, pour les nouveaux, ils partiront d’un contexte un peu fouillé
3)Justement, je trouve que le background de base n’est vraiment pas suffisant.
Ezechiel a écrit :« Univers « trop normal », pas assez original ».
La, je reconnais que c’est un point important.
1) Bitume est 100% normal : pas de surnaturel, pas de pouvoir, notre terre lambda (après une grosse connerie nucleairo-bacterio-paskasher-ique). Et pourtant ce monde est complètement dépaysant.
Hors il me semble qu’Animonde (même sans Antimonde) est déjà passablement dépaysant.
Peut-être simplement une question de perspective et par rapport a quoi nous comparons ?
Mais Bitume n’était pas normal quand il est sortit, il était même totalement original vu que c’était le premier (ou du moins un des premier) jeu français post-apo bien foutu. Si tu sortais Bitume aujourd’hui, il ne marcherait sûrement pas aussi bien – sauf avec les anciens joueurs, et encore – car il n’est plus original. Dans le genre, il y a Vermine – que je masterise – qui rajoute au post-apo une grande cohérence historique, la vermine, le chamanisme, les factions, etc. Au passage, la vision du monde est extrêmement bien foutue car elle propose de jouer avec les monstres ou pas, avec le surnaturel ou pas, avec la gestion munition par munition ou pas. Du coup, tous les MJ et joueurs ont les outils pour joueur selon leur goûts sans se restreindre. C’est exactement ce que j’aimerai pour Animonde, que tous puissent y jouer car nous avons mit à disposition de quoi jouer un grande nombres de styles, genre, etc.
Ezechiel a écrit : 2) Faisant partie des joueurs du jeu d’origine, et ayant mené/ joué a Animonde pendant quelques années, je dois dire que nous n’avons, mes amis et moi, jamais trouvé le jeu ennuyeux ou banal.
Je ne doute pas que vous étiez de bon joueurs/ MJ. On peut rendre Rolemaster super si le MJ assure avec des scénarios bétons, mais avec un background très riche, on rajoute des
opportunités (mot important… je sais, des fois, je m’aime…tiens, je vais m’embrasser…

)
Ezechiel a écrit : Toutefois, nous pouvons différencier le jeu d’avantage. Avant d’ajouter un nouvel élément (l’Antimonde), nous devrions d’avantage exploiter le potentiel de deux éléments spécifiques a ce monde que nous avons jusque-là sous-exploiter, a savoir les Saisons et la Symbiose.
Pas d’accord – enfin, pas d’accord, c’est rhétorique, hein... - pour attendre concernant Antimonde, vu que la base est quasi finie. Par contre, la Symbiose et les Saisons, je suis tout à fait d’accord – et c’est pas rhétorique, là. Mais il faut bien commencer quelque part. La guerre des Saisons, entre autres, est une opportunité (là, je ne lâche plus ce mot) excellente. Elle devra donc être développé en conséquence.
Ezechiel a écrit : Je me suis rendu compte d’une faiblesse dans le monde : si les régions des saisons sont complètement statiques, pourquoi les gens ne migrent-ils pas vers les régions les plus clémentes ou les plus faciles à vivre ? Ce n’est pas comme s’il y avait surpopulation et que l’espace était limité.
Hors donc, pour rendre le monde plus dynamique et donner une réalité à la guerre des saisons, voici un remède : les dérives saisonnières. Les saisons ne sont pas complètement fixes, elles évoluent. Lentement, certes, mais inéluctablement. Du coup, des villes se construisent pour profiter d’une saison propice, et lorsque la saison change, soit les gens s’adaptent, soit ils luttent (avec l’aide de géomanciens pour ralentir voire même bloquer la saison), soit ils l’abandonnent.
Ce dynamisme lent permet d’expliquer pourquoi ils existent des villes dans des endroits apparemment peu accueillant et cela donne un rôle important aux Sourciers/Géomanciens dans la société.
Ensuite il est légitime de penser qu’en allant a l’encontre de la nature et de l’évolution des saisons, il doit y avoir des conséquences (négatives, et donc source d’aventure).
Très juste !je vote pour !!
Ezechiel a écrit : Peut-être qu’il y a moyen d’aller plus loin. Permettre a un personnage d’emprunter des traits physiques de l’animal avec lequel il est en Symbiose : sa rapidité, ses perceptions, sa force, voire certains aptitudes particulières comme sécréter des phéromones ou des poisons.
Déclencher ce genre de capacités peut s’accompagner d’effet secondaire, ou peut-être réservé a des certains experts (« des secrets » de Symbiose).
Là aussi, je vote totalement pour !! Sauf peut-être l’emprunt de l’aspect physique, que je n’aime pas trop. Par contre, chopper des capacités animales, ça pourrait être très drôle !
Pour résumer :
- Donner de la cohérence rends le jeu meilleur
- Cette cohérence existerai avec la proposition que j’ai faite concernant l’Antimonde, son origine et les liens entre l’Antimonde et Animonde (« dons » des Gardiens et Tatoueurs, entre autres). Pas de vanité, si on propose mieux, j’achète
- La complexification du background – par rapport à celui de base – est nécessaire pour rendre le monde plus intéressant et donner plus d’opportunités de jeu
- Les Saisons et la Symbiose, c’est bien ! Développons !
- Antimonde, c’est bien, car cela donne de la cohérence et des opportunités de scénarios
- Parler sur skype, c’est bien, parce que ça prends moins de temps que des mails…
Voila. Comme Ezechiel, échange tout bienvenu
A bientôt les louloutes !