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Re: Séances de jeu

Publié : ven. août 30, 2024 11:58 am
par Aikau le bo
Séance du 29.08.24 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 105)

- L’attaque de la colline aux sorcières de Salem, troisième partie.

- Le combat se poursuit tant bien que mal. Les groupes christiques et inclusions « touche-pas-à-mon-monstre » parviennent à éliminer la plupart des menaces directes. Hélas, alors que le groupe inclusion se dirige enfin vers le sommet de la colline où se trouve cinq sorcières et le révérend Hopkings, le cercle d’adorateurs autour, tous reliés entre eux par des « cordes » (en réalités des veines), commence de se transformer en mur de chair.

- Le dirigeable a effectué sa manœuvre et arrive à portée de tirs. Les gatlings entrent en action contre les sorcières volantes.

- Dans un sort d’invocation, il faut toujours vérifier si : 1. Les sacrifices nécessaires ne concernent pas directement les invocateurs ; 2. S’il y a la mention « contrôler » à côté « d’invoquer » …

- Le rituel arrive à son terme. Trois Sombres Rejetons de Shub-Niggurath éclosent dans la barrière de chair alors que Hopkings lui-même devient une de ces créatures. Il ne l’avait pas vu venir, le con… Les sorcières encore en vie comprennent que ce n’était pas du tout prévu et prennent la fuite. De grands pouvoirs entraînent la capacité à lire les petites lignes…

- Les quatre Sombres Rejetons font 20 mètres de haut. Garth charge une créature et parvient à la blesser, mais avec le plus grand mal. Getty lance des fagots de dynamites mais malheureusement sans grand effet. William tire ses balles magiques, mais à nouveau sans parvenir à blesser les monstres.

- Du côté christique, tous les Irlandois ainsi que les loups et ours ont fui la scène infernale. Le pasteur Arnie s’apprête à, enfin, s’avancer en direction du sommet de la colline. Là, le Sombre Rejeton né de la chair de Hopkings s’accroche à la colonne de lumière pointant vers le ciel. Le monstre « ouvre » une voie et écarte la Réalité pour faire venir d’autres choses… Il faut se presser !

- Le dirigeable fait feu avec l’un de ses canons. Le calibre est suffisant pour blesser les Sombres Rejetons, mais il faudra de nombreux tirs pour tuer les créatures.

- Gabrielle et Saul se téléportent dans le dirigeable car ils n’ont aucun moyen de blesser les créatures depuis le sol. Gabrielle s’épuise totalement dans ce dernier TP. Saul s’apprête à recharger les canons pour accélérer les tirs.

Re: Séances de jeu

Publié : dim. sept. 08, 2024 10:30 am
par Aikau le bo
Séance du 05.09.24 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 106)

- L’attaque de la colline aux sorcières de Salem, quatrième et dernière partie.

- La colonne de lumière centrale se déchire de plus en plus : il faut se hâter de détruire les Sombres Rejetons de Shub-Niggurath avant que leur maman ne parvienne à se frayer un chemin.

- Garth se fait attraper par un tentacule mais il reste calme comme une vache sacrée – ce qui est ironique pour un loup-garou – et recharge sa faux de l’enfer. Puis, toujours calmement, il déclenche toutes ses charges et frappe. Il parvient à blesser le monstre, mais pas à l’abattre. À force d’insister, Garth finira KO (mais heureux, et c’est important, la joie du travail bien fait).

- Getty fabrique et lance à la volée des fagots de dynamite. Il parvient, dans un 3 points digne d’un Chimel Jordan, à lancer un fagot pile dans une gueule d’un Sombre Rejetons et il réussit à faire des dégâts, avant d’être repoussé.

- William tire et retire. C’est difficile, à mais force d’insister, il fait quelques dégâts sur les monstres.

- Le groupe christique se fait… avaler par le Sombre Rejetons devant eux ! Arnie se rend invincible grâce à Dieu puis, tranquille, en étant gobé, il déclenche sa Voix d’Airain, parce bon, double effet KissCool. Le monstre va résister encore et encore à la combustion, d’une manière assez vexatoire, il faut le dire… toutefois, cela crame au moins un grand nombre de pépites du MeuJeu, ce qui n’est pas négligeable.

- Lise, attrapé par le Sombre Rejetons, tente tout d’abord de toutes ses forces de s’en dégager puis, elle aussi avalée, essaie avec sa hache de « grimper » l’œsophage pour sortir de la bouche. Elle y gagne le surnom de BlackDrax.

- Carry réussit une manœuvre de pilotage et évite que le dirigeable soit capturé par un tentacule.

- Saul, épaulé par Abby et boosté par son QuickTimer, devient un servant de canon ultra efficace. Tiphanie parvient ainsi à tirer au double canon presque chaque round et, parfois, à blesser les monstres. Le Sombre Rejetons étirant la colonne de lumière centrale est abattu, bientôt remplacé par un autre.

- Finalement, les deux derniers Sombre Rejetons « vibrent » puis explosent ! Une voiture avec le professeur Challenger d’Arkham et son équipe arrive. Leur technologie parvient à tuer les monstres restants. Tout le monde se relève péniblement, Garth part en loot alors que Saul descend du dirigeable. Le professeur Moorcan, dans un non-respect total des procédures de sécurité, se rend au sommet de la colline, découvre le fameux grimoire d’Hopkings et… s’en saisi ! Des voix montent aussitôt pour l’inciter à utiliser le pouvoir du grimoire mais Saul n’est que tenté et pas asservi. Il rend l’ouvrage à l’équipe de Challenger (avec une pointe de regret pour Gabrielle…).

Re: Séances de jeu

Publié : lun. sept. 09, 2024 10:45 am
par Chimel
Merci milles fois pour ce résumé, superbe job sur la durée!

Une fois, de plus, n'oublions pas qu'il s'agit de la vision sujective de notre très cher Saul depuis le système de rechargement des tourelles pour une grosse partie de l'action. De fait, attention!
Certains éléments son manquants et/ou dans un ordre aléatoire.

Pour illustrer mon propos:
(La colonne de lumière qui ce transforme en une béance qui donne sur l'espace infini et la Chose approchant de puis les confins, la casi-mort de Getty, la crise cardiaque de Garth, Les Sombres rejetons son explosé par la Miska qui est sur place bien avenant leur explosion, justement. L'Aumonier qui épaule Arny pour Sanctifier toute la colline et par là même brûler les reste des créatures. Le loot dégueu de Garth, Lise et Arny avec leur tenues et équipement en piteux état car mangé par l'acide, etc...

Je rappel donc, que. des éléments d'importances ne figure pas forcément sur ces résumés. C'est bien la vision de l'action d'un protagoniste, livrée avec maestria et de manière absolument délicieuse. Mais, soyez attentif au fait que ce qui n'est pas résumé, n'en existe pas moins... (gniark gniark gniark)

Re: Séances de jeu

Publié : sam. sept. 14, 2024 10:30 am
par Aikau le bo
Séance du 12.09.24 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 107)

- Le réconfort d’un feu de cheminée dans un château du Massachussetts.

- Toujours sur la colline, le groupe vaque. Suite à sa vision terrifiante d’un autre monde au-delà de la faille, Garth se remet de sa crise cardiaque. Il ne sera plus le même et ne verra plus les étoiles comme avant… Getty, son œil salement amoché, évalue les dégâts sur son équipement. En effet, tout comme Arnie et Lise, il a été gobé par un Sombre Rejeton. Et les relents acides d’un monstre extra-dimensionnel, ça ronge ! Tout le monde a perdu quelque chose, mais c’est le bras mécanique de Lise qui pose problème : il est toujours fonctionnel, mais a quand même bien morflé. Hélas, seuls le Dr. Gache ou ses disciples peuvent réparer ce type d’équipement.

- Lise s’amuse à dépecer des loups pour récupérer les peaux. Garth balance les sorcières au feu sans les fouiller (au grand dam de Saul).

- L’équipage de la Myskatonic tient le coup, sauf une assistante manifestement là pour voir de ses yeux pourquoi il faut absolument valider les budgets de Challenger. Elle a compris !

- Tout le groupe se fait inviter par Challenger dans un château à quelques miles de là. Le groupe s’y rend en dirigeable. Le château est improbable dans son architecture.

- Le groupe se change et se fait accueillir par… Randal Crosby ! Le coquin est en villégiature chez l’un de ses ami, un ancien général devenu politicien et aujourd’hui à la retraite. Bientôt, le groupe retrouve Challenger, l’aéropage de suivants et l’invité de marque des lieux (qui s’avérera avoir été présent dans les véhicules de la Myska s’étant rendu sur la colline aux sorcières). Il s’agit d’un représentant élu de l’état du Massachussetts, un homme puissant qui a été invité pour constater la guerre qui se mène, la véritable guerre contre les Ennemis de la BBB. Le politicien est convié à la future réunion de Dodge et il en entretient le groupe.

- Le sommet de Dodge réunira des hommes et des femmes qui seront des traîtres à leur pays. La réunion devra absolument être secrète car, en cas de réussite, la conséquence logique sera un coup d’Etat pour faire cesser la guerre civile et se concentrer sur la véritable guerre. Un point critique de la réunion est de faire en sorte qu’aucune VIP ne se fasse assassiner, ce qui pourrait conduire à l’échec du sommet. Le groupe est donc sollicité pour assurer une « forme » de sécurité durant le sommet, notamment en calmant les ardeurs vindicatives de tous les protagonistes, ce que le groupe accepte bien volontiers.

- Getty parvient à lancer la conversation sur l’usine à QuickTimer et Saul fait l’article du projet. Le politicien, l’ancien général et Crosby sont intéressés. Le politicien pose les bonnes questions, soulève les bonnes objections, demande comment aider et promet d’y réfléchir. Tout le monde semble d’accord pour considérer qu’il s’agirait là d’une formidable arme contre l’Ennemi et qu’effectivement il faut que cette arme reste entre les mains des Guerriers du Crépuscule.

Re: Séances de jeu

Publié : jeu. oct. 03, 2024 9:55 am
par Die's Man
Après encore quelques échanges parsemés de tacles sur les rôles de chacun dans ce grand bazar tant cosmique qu'humain, la bande cède à la fatigue et part se coucher. Le gros de l'équipe investit diverses chambres au sein de l'exotique demeure, Getty et Saul se retirent au dirigeable, l'un pour papoter avec Tesla, l'autre pour bosser son #MeTooDeadWife dans le confort du boudoir.

Le lendemain, pendant que l'ami Pickman fait le pied de grue devant la porte de la bibliothèque, le reste de l'équipe plus ou moins reposée s'affaire autour d'un déjeuner aussi copieux que tardif. Entre les brumes du réveil, la faim et les sombres souvenirs de la veille, tout le monde (hormis Getty) est bien trop affairé pour entrevoir passer Challenger, Tiffany ainsi que Monsieur Valentin à leur sortie de la bibliothèque.

Et c'est toujours en quasi-confidentialité que ce dernier prend congé et s'en va, avec un coffre nullement évocateur sous le bras ;-)

Re: Séances de jeu

Publié : jeu. oct. 24, 2024 4:30 pm
par Aikau le bo
Séance du 03.10.24 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 109)

- Aller voir Maman…

- Le groupe discute fort du projet d’usine secrète à QuickTimer. La – relativement – nouvelle fortune de Getty/Lord Pickman lui permet de relancer de 50k, puis de 50k à nouveau, parce que ! Rien de concret en réalité, mais Randal Crosby ne veut pas être en reste et souhaite investir. Plus précisément, et en tenant compte des besoins impérieux de sécurité et discrétion, Crosby suggère de demander à sa famille de lui donner une usine préexistante et de la reconvertir partiellement pour produire des QuickTimer. En effet, partir de zéro nécessiterait des commandes de matériel qui ne seraient pas discrètes. Un bon « paravent » semble très opportun pour l’opération. Rien n’est décidé, mais le projet avance. L’option de partenariat avec la Towers semble pour le moment écartée, de même que celui plus prometteur de partenariat direct avec l’Université Myskatonic.

- Le groupe part en dirigeable pour Boston et aborde à la Towers. À peine arrivé, un certain Gabin (en réalité un Déterré), annonce qu’il faut partir immédiatement pour « Maman », la base maritime de la Towers. Le groupe prend le temps de régler quelques affaires courantes, comme signaler à la poste restante du Ghost les derniers événements et le prochain départ pour Maman. Et c’est parti pour Maman.

- La tempête du siècle est dantesque, mais brusquement un « siphon » de calme apparaît. Au milieu, une gigantesque plateforme convexe posée sur deux navires massifs : c’est Maman.

- Le groupe est accueilli puis conduit vers les responsables. Un avertissement préalable : les Déterrés ne pourront pas participer à la chasse et doivent rester à la base.

Re: Séances de jeu

Publié : jeu. oct. 24, 2024 4:31 pm
par Aikau le bo
Séance du 17.10.24 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 110)

- Sur Maman, ça papote.

- Le groupe rencontre les responsables de la future chasse. Outre Madame Towers, on trouve un spécialiste occulte, un autre de l’aspect scientifique, accompagné de l’aspect sécuritaire et opérationnel. Tout le monde est extrêmement au fait des activités et « exploits » du groupe. Ce dernier descend dans les tréfonds de Maman – désolé… en fait non, c’est la faute du MJ, avec ses noms… – et le groupe y découvre des sortes de « Hauts Rêvant » dans des cuves. Ils sont allés dans les Plans/Terres de chasse et sont revenus… transformés, de manière totalement inhumaine pour certains. Ce sont ces Haut Rêvant qui vont être le « moteur » du futur voyage transplanaire des chasseurs.

- La chasse sera autant spirituelle que physique. En effet, le Dragon/Faiseur crée et catalyse une chasse transplanaire qui va notamment se matérialiser au travers de la psyché des chasseurs. En clair, ceux-ci vont apporter une part d’eux-mêmes dans la chasse, son environnement et son objet, jusqu’à matérialiser le butin et gibier dans la Réalité de la Belle Boule Bleue.

- Les Déterrés ne peuvent pas faire ce voyage et doivent rester sur Maman… et il y a des dizaines de Déterrés sur Maman !

- Le groupe, déjà dans une ambiance transplanaire, passe ensuite la fin de la rencontre à débattre de manière très stimulante des transformation culturelles induites par les nouvelles technologies et modes de production, notamment concernant les images animées. Fait notable, le groupe éprouve de grandes difficultés à citer une œuvre d’images animées l’ayant marqué au cours des 12 derniers mois. Un signe supplémentaire de la prégnance de l’Ennemi sur la BBB… ?

Re: Séances de jeu

Publié : ven. nov. 01, 2024 9:40 am
par Aikau le bo
Séance du 24.10.24 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 111)

- De Maman à l’au-delà.

- Le groupe poursuit le briefing avec les différents spécialistes sur place. Chacun prend le temps, avec plus ou moins de succès, d’étudier des documents rédigés par la Towers. On y trouve des rapports sur « l’autre monde » et notamment sur sa géographie, sa faune et flore, les us et coutumes, la technologie, etc. Le membres de la Towers sont quelque peu… étonnés du désordre apparent du groupe, qui se chamaille, s’invective, se contredit, dans une joyeuse pagaille finalement très typique d’une famille, voire d’amis, mais pas d’employés.
- Telsa peut sortir du dirigeable ! Il discute avec les Towers sur Maman – on ne s’habituera pas à la formule… – car la barrière entre les mondes est déjà affaiblie. Tesla se demande à quel point la technologie permettant cela est facilement reproductible…

- Il faut être endormi au moment du passage dans l’autre monde. Le groupe s’endort donc dans le dirigeable.

- Comprenant (ou croyant comprendre) que ceux qui font le voyage emportent quelque chose d’eux qui influence l’environnement, Saul et Gabrielle se concentrent très fort sur leur fameux « Royaume de l’Amour » au moment du passage. Garth, quant à lui, se concentre sur son Gardien et espère le revoir afin de lui prouver qu’il est digne. Il y a là quelque chose de « daddy issue » chez Garth. Comme quoi, être un monstre sanguinaire, ça n’empêche pas d’avoir un petit cœur qui saigne…

- Le groupe se réveille brusquement au passage des mondes. Le dirigeable est en vol, au-dessus d’une mer. Brusquement, le dirigeable se fait attaquer par des ptérodactyles géants ! Tous les passagers agissent avec célérité et repoussent les monstres volants à coup de Gatlings sur tourelle et autres attaques à distance. Saul découvre que son Télé-K semble bien plus puissant, comme si les lois physico-thaumaturgiques étaient… différentes…

Re: Séances de jeu

Publié : jeu. nov. 07, 2024 12:09 pm
par Aikau le bo
Séance du 31.10.24 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 112)

- Un safari finalement très bourgeois...

- Le groupe vole au-dessus d’une mer, en pleine journée, et se dirige vers deux navires anciens (qui sont en fait les navires transmutés des Towers). À l’horizon, une cathédrale d’au moins 50 kilomètres de haut (!). Toute proche, une terre avec une plage de sable.

- La plupart des membres de la De Gretz sont… différents ! Garth est transformé en Garth-O-Loup version White Wolf Kawaï-Horrifique. Gabrielle est très fan, et lui fait des gratouilles, ce qui agace Saul mais réjouit Garth (parce que cela agace Saul…). Gabrielle est dans sa forme aztèque, Abby a ses bras mécaniques remplacés par de vrais membres, Getty laisse émaner son aura, Lise a son bras mécanique bien plus finement ciselé. Quant à Carry… eh bien elle est transcendée en reine pirate, ne parlant plus l’anglais et persuadée que toute personne présente est son esclave. Lise et Carry récupèrent leur mémoire. Le groupe apprend qu’elles proviennent d’un autre Plan, un Empire, et qu’elles ont brûlé des planètes entières. La classe !

- Le groupe accoste avec la Tower dans un lagon. Là, de grands humanoïdes autochtones sont présents. La Towers négocie avec, mais le groupe propose d’embarquer ces indigènes dans le dirigeable. En effet, ils sont censés être les guides qui mèneront le groupe vers le camp dans les terres. À 2000 mètres de haut, c’est effectivement plus simple pour tracer le chemin ! Les indigènes ont des réactions clairement non-humaines mais semblent accepter d’être transportés dans les airs.

- Garth se met en tête de… chasser ! Il s’engage dans la jungle alors que la Towers est de corvée de bois. Bientôt, un gigantesque plus-ou-moins serpent s’approche des Towers. Garth, tout en armure et portant sa faux de la mort, parvient à s’approcher en parfaite discrétion. Mais l’exploit, c’est que l’unique coup qu’il inflige est le plus destructeur qu’il ait jamais porté : 73 points de dégât ! Garth, fier comme… un Garth, ramène sa proie et compte bien garder la tête du monstre comme trophée.

Re: Séances de jeu

Publié : ven. nov. 22, 2024 9:26 am
par Aikau le bo
Séance du 07.11.24 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 113)

- « Hum… Déjà-vu [Neo] » ; « Time is a flat circle [Rust Cohle] » « C’est le jour de la marmotte !» [Présentateur anonyme]

- Après un méchoui mémorable, le groupe s’endort dans ses quartiers du dirigeable ou du train, à l’exception de Getty qui reste dehors et qui veille sur ses amis et employeurs, mais avant tout ses maîîîîîîîtres…

- Le groupe – à l’exception notable de Getty – se réveille brusquement, flottant dans un liquide étrange, dans une cuve en cuivre et… en train de se noyer ! Le professeur Tesla, est derrière un hublot et tente de le briser. Les compétences de chacun permettent de rapidement s’en sortir. Le groupe est revenu sur Maman !

- Là, l’ambiance est très étrange. Les matelots croisés – et qui sont tous des Déterrés – agissent plus comme des zonzons que comme les puissants non-morts qu’ils sont. En conversant avec Tesla, le groupe comprendra plus tard que dormir dans le dirigeable – qui est quantiquement et localement non ancré – conduit à renvoyer illico les occupants vers Maman et la Belle Boule Bleue. Les cuves en cuivre, où le groupe avait déjà vu des êtres flottant et « rêvant », semblent être l’ancrage dans la BBB. Tesla signale que la technique de la Towers revient à allumer un fanal dans la nuit. Le passage n’est pas ouvert en permanence, mais il reste visible. Et un passage, ça fonctionne dans les deux sens…

- Sur Maman, le groupe court vers le dirigeable. Sur la plateforme, des Déterrés, marmonnant « Ils sont vivants », tentent d’attaquer le groupe. Tous le monde parvient sans problème à regagner le dirigeable, sauf Garth qui traîne à dessein pour maraver la gueule d’un ou deux fâcheux, histoire qu’il ne soit pas dit…

- Le groupe se rendort dans le dirigeable pour passer les mondes et arrive à nouveau sur la plage où il sera bientôt l’heure de partir pour… l’aventure !

Re: Séances de jeu

Publié : ven. nov. 22, 2024 9:27 am
par Aikau le bo
Séance du 14.11.24 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 114)

- Un bug dans la Matrice ? Ou une couille dans le potage ?

- Après quelques non-explications auprès de la Towers concernant la disparition nocturne du dirigeable, le départ sonne pour décoller et tracer un trajet vers le camp dans les terres. Les Towers sont équipés pour du grand froid, étonnement (mais ça va bientôt cailler sévère…).

- Alors que le dirigeable vole, un voile de couleur cuivre se dessine à l’horizon. Soudainement, une sorte de scarabée automate avec des luminescences vertes s’écrase le hublot de pilotage. Le voile cuivre est constitué de dizaine de milliers de ces créatures ! Le groupe décide d’atterrir, de peur de traverser cette dangereuse nuée.

- Au sol, Saul tente de dégager métalmagiquement les multiples couches de scarabées automates sur le dirigeable, qui empêchent notamment de voir le sol. Hélas, les scarabées sont bien trop nombreux et se chevauchent.

- Le groupe décide d’éteindre toutes les chaudières, espérant que les scarabées soient attirés par l’énergie, ou la chaleur. Cela semble fonctionner partiellement car les scarabées sont par la suite moins nombreux. Par contre, il fait un froid glacial !

- Lise descend au sol mais ne s’aventure – prudemment – pas loin. il n’y a pas de scarabées par terre, mais toujours des couches restent accrochés au dirigeable.

- Que faire maintenant ?

Re: Séances de jeu

Publié : jeu. nov. 28, 2024 10:46 pm
par Ethan
Séance du 28.11.24 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 115)

L empire prévaut but this is not the way.

Avec tous le respect qui est dû

Séance du 28.11.24 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 115BIS)

Publié : ven. nov. 29, 2024 10:16 am
par KenKen
Lise remonte prudemment dans le dirigeable qui enclenche ses chaudières et qui s’élève dans les airs. L'ascension de l’aérostat se caractérise par une dissipation progressive des ténèbres qui nous cernent. Fort de cette constatation nous périclitons dans cette voie jusqu’à finalement émerger face à un paradigme ou seule notre âme bien trempée permet à notre esprit de ne pas flancher!

Sur fond de ciel bleu, à une centaine de mètres devant nous, se dressent deux énormes anneaux circulaires de la création. Leurs intérieurs contiennent l'infini et le champs des possibles. Avant eux il n'y a rien, nous y distinguons des montagnes, des mondes, des floues, des troubles. D’une dizaine de kilomètres de diamètre, ces anneaux tournent et se déplacent, ancrant une réalité dans leur sillage.
Sous nos pieds, un tunnel bidirectionnelle de noirceur dont nous venons juste d'émerger. Derrière nous, la nuée poursuit son œuvre. Devant nous? Un souvenir, fugace, étrangement persistant puis dérangement percutant. Lise se souvient! Elle se remémore ses années oubliées, arrachée à sa mère, élevée par La Mère, pour servir Sa Loi et étendre Sa domination, à travers les mondes, les sphères, les continuums, les dimensions. Au côté de Carry, sa binôme, son roc, sa sœur. Elles ont excellé, devenant d'éminentes ambassadrices et prélats de l'empire GrandBritæin auquel elles ont apporté ressources et prospérité. Apportant Sa Voix et La liberté à des mondes par poignée surtout gantée d'acier cloutée... Mais lassées des intrigues de la politique GrandBritæin, elles décident de laisser derrière elles l'empire pour satisfaire leur impérieux désir d’aventures. Elles enfourchent un GrandVoyageur et dérivent dans le hasard des courants dimensionnels pour finalement élire domicile sur la BBB, leur nouveau foyer.

Mais revenons à notre Nexus actuel, ce sombre sillage promet l'arrivée imminente d'une force de reconnaissance et de marchandage (au sens unilatéral) de l'Empire transplanaire. Cette force est supérieur en nombre et surtout en puissance à la nôtre. Il s'agit de survie, courage fuyons!
Après quelques pourparlers, l'équipe retrouve son dénominateur commun et se focalise sur le contrat pour lequel ils sont consultés : la chasse du dragon. (Peut être celui de l'amour? Il est important de demander le consentement à chaque étape) Se concentrer permet de retrouver le fil du récit et c'est avec la vision fugace de l'ombre du Batman fort éloigné et de sa voix nous suggérant l'ennemi véritable de la menace avérée de l'empire mais heureusement atténués par la sécurité du Zeppelin que la séance s'achève.

Re: Séances de jeu

Publié : mar. déc. 03, 2024 10:44 am
par Chimel
Merci Quentin pour le résumé. Juste, les titanesque Anneaux ce trouvent plutot à 100km et plus, histoire de profiter des paysage qui s'étales sur leurs face intérieure montagnes, mers, désert, autant de dioramas gigantiesque embarqués et ce déplaçant à l'intérieur de ces gigantesque roue de la réalité...

Re: Séances de jeu

Publié : sam. déc. 14, 2024 12:44 pm
par Aikau le bo
Séance du 05.12.24 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 116)

- « Pour le dragon, il y en a un peu plus : je vous le mets quand même ? »

- Vivement encouragé par Getty et avec l’assentiment actif de Garth, le groupe se met en chasse du dragon aperçu au loin. Ce dernier s’avérera avoir des plaques de cuivre et une sorte de couronne de métal (qui, en réalité, permet de le contrôler). Le dragon, plus malin que les bêtes chassées habituellement, va se cacher dans la forêt vierge sans fin qui défile sous le dirigeable.

- Le groupe va longuement tergiverser. Que faire ? Plusieurs plans sont esquissés, mais tous présentent trop de risques face à la menace. Un peu penaud, le groupe décide finalement de repartir en sens inverse pour retrouver le fil de sa « narration ».

- Après avoir regagné les plaines étranges déjà visitées, le dirigeable atterri brièvement. Il s’agit de poser les autochtones qui veulent retrouver le plancher des vaches (ou ce qui en tient lieu dans ces mondes). Le groupe se sépare, une partie dans le dirigeable, l’autre à pied.

- Bientôt, on remarque que le dragon… est de retour ! Vraiment, méchant, méchant dragon ! Même pas comme une bestiole normale ! Le monstre fait un passage en rase-motte, tout feu tout flamme ! Tout brûle, y compris les gens, et notamment les autochtones et Towers au sol.

- Le dragon atterri et s’adresse mentalement au groupe. Il est une arme asservie – via sa couronne – des GrandBritæiniens et est à la fois amusé et irrité par le groupe. Comment tout cela va-t-il finir… ?