Le monde

Le jeu de Croc dans sa version 3.0

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Message par Aikau le bo »

Et si c'était le rythme de passage des caravannes, des tatoueurs ou autres?
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Message par Mad Max »

la semaine de la nuit où le soleil reste sur la face B ;-)
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Message par Ezechiel »

Et si c'était le rythme de passage des caravannes, des tatoueurs ou autres?
Un calendrier base sur des activites humaines restera eminemment variable...

Le plus simple reste effectivement un phenomene astronomique. Ce qui au passage nous laisse toute lattitude pour determiner la longueur d'une annee et les divisions de celle-ci.
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Re: Le monde

Message par Aikau le bo »

Ezechiel a écrit : Un calendrier base sur des activites humaines restera eminemment variable...
Justement, cela pourrai donner des longueurs variables aux années et donc des problèmes/ scénars possibles. Par exemple: "tu accèdera au trône l'année prochaine, au prochain passage des maîtres-tatoueurs..." 600 jours plus tard, toujours pas de tatoueurs en vue...
Ok, c'est tiré par les cheveux, mais cela serait original et serait source d'intrigues. Bien travailé, off course...
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Message par Mad Max »

Le problème c'est que la durée d'une année va varier d'un endroit à l'autre en fonction de la vitesse/activité de la caravanne/tatoueurs. et ca ca me paraît poser plus de souci que la variation d'une année par rapport à une autre qui est un concepte assez sympa. Ca peut amener des situtation assez drôles : Un chasseur regardant l'arrivée des maître tatoueurs dit à son ami: "les années passent vite ces deriers temps"
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Message par Mad Max »

Je vous propose un cycle marqué par l'absence du soleil. Les années sont marquées par une sorte d'éclipse durant quelques heures. tous les quatre ans le soleil reste invisible 24h cet état de fait exacerbe certain des côtés les plus sombres du monde. tous les 12 ans c'est le passage d'année le plus redouté (appellé le renouvellement) puis qu'il s'agit de la semaine d'ombre. 5 jours entiers sans soleil et de bien étranges et mystérieuses choses se passent durant cette semaine.

pour la fraction de l'année je vous propose: 5 jours (come les doigts de la main, pour compter les jours c'est d'une simplicité folle). le mois à 20 jours (come le nombre de doigts total des humains, c'est plus une raison anthropophilique qu'une astuce pour compter bien qu'on puisse le subdiviser en 2 fois les doigts des mains). l'année à 12 mois pour rapeller le cycle du temps et du renouvellement tous les 12 ans.
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Re: Le monde

Message par Ezechiel »

A priori, je n'ai rien contre la semaine de 5 jours et le reste. Ce base sur une analogie anthropomorphique pour subdiviser le temps me parait pas mal, et d'une certaine maniere logique. Du coup, les jours de la semaine peuvent etre nommer en fonction des doigts.

Ce que je propose, c'est que pour l'instant on parte du principe qu'une eclipse rythme l'ecoulement du temps, et que cela a un lien avec la face B.

Pour les durees exactes, on peut rester encore dans le flou, si jamais on trouve une bonne histoire ou une bonne raison, en particulier si cela peut etre relie a une activite de la face B.
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Re: Le monde

Message par Aikau le bo »

Et pourquoi pas 4 évenements astronomiques correspondant aux quatre régions de la face B (qu'on pourrait appeler AntiMonde)?
Eclipse= régions obscures
Sur-activité anormale du soleil=régions du chaos

et...

Je reviens quand j'ai trouvé les 2 autres, je vais manger... :wink:
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Re: Le monde

Message par Mad Max »

pas mal comme truc avec genre une année en 4 partie
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Re: Le monde

Message par Aikau le bo »

Régions de pleine conscience

Type de région
Conscience pure

Description
Généralités
Les régions de pleines conscience ont un aspect très semblables aux paysage que l’on peut trouver sur Animonde, du moins au premier abord. On y trouve en effet une variété de faune et de flore presque identique à celle de l’autre face. Presque, car ce qui caractérise ces régions est une conscience accrue de toutes les formes de vie. Plus l’on se rapproche du Centre – où réside la Conscience Mère – et plus la vie prends conscience d’elle-même et de son entourage.
Du bord au Centre, cet conscience se manifeste tout d’abord un comportement « atypique » des animaux : ces derniers montrent « naturellement » une intelligence et un sens de l’organisation dignes des meilleures dresseurs. Les insectes eux-mêmes semblent plus efficients dans leur travail. Plus loin, l’intelligence augmente encore, rendant les animaux capables de résoudre des problèmes simple dans un premier temps – clé+serrure=nourriture – puis de plus en plus complexe pour atteindre, suivant les espèces, le niveau d’un enfant de dix ans (voire dans certains cas le niveau d’un adulte). La flore suit également cette évolution, mais à son échelle. Dans un premier temps, l’organisation des plantes se « rationalise » : l’agencement spatiale de chaque espèce optimise au maximum les chances de croissance, ce qui conduit bien sûr à des conflits entre espèces. Plus proche du centre, les plantes commencent à « s’animer » : une branche se lève pour laisser passer un animal, une fleur se tourne pour « observer » un intrus, etc. Des plantes carnivores ET/ OU herbivores font leur apparition. On prétends que l’ingéniosité des pièges que ces plantes mettent en place est proprement diabolique…
Très proche du Centre, la faune et la flore disparaissent très rapidement. On ne trouve plus qu’une zone désertique, que de très rares humains ont pu contempler. En effet, la Conscience Mère devient ici si puissante qu’elle a le pouvoir de créer l’environnement qui lui convient, du moins dans l’esprit de ceux qui parviennent jusque là. La véritable nature du Centre – stérile et immatériel – échappe donc aux rares visiteurs.

Le Centre
La Conscience Mère est l’esprit éthéré de la région de pleine conscience. Ce pur esprit s’est tellement élevé qu’il a le plus grand mal à entretenir une relation avec le monde physique, c’est pourquoi cette Conscience totale se trouve au centre d’un désert, symbole de pureté – mortelle…La Conscience Mère n’a certes que peu de rapports directs avec le monde matériel, mais est tout à fait à même de contrôler les esprits humains, animaux et végétaux et donc par leurs actions d’avoir une influence sur le matériel.

La faune et la flore
Bien que l’intelligence de toutes les espèces animales ou végétales augmente considérablement dans ces régions, cette caractéristique n’est que la conséquence de la conscience accru qui règne dans ces territoires. En prenant conscience de lui-même, le monde du vivant augmente sa conscience non seulement de ses capacité mais également de son environnement. Un rat peut, par exemple, comprendre le lien que l’on peut faire entre un rossignol et une serrure; un singe pourra, qu’en à lui, saisir l’avantage de relier entre elles des lianes, etc. De plus, la communication intra et inter espèce est grandement facilité dans ces régions, les formes de vie ayant une plus grande conscience de leur milieu. La télépathie inter-espèce devient de plus en plus fréquente à mesure que l’on se rapproche du Centre. La rumeur prétends que d’autres formes de pouvoir psy – télékinésie, précognition, etc. – se développent…

Influence sur les humains
Les régions de pleine conscience ne sont pas foncièrement hostile à l’homme. Un être humain entraîné - et un peu chanceux au début – peut parfaitement apprendre à y vivre. Il n’est pas toujours simple de faire face à des prédateurs naturels ayant une intelligence accru mais, après quelques temps, l’habitant de ces régions développe lui aussi les mêmes caractéristiques que la faune et la flore et peut donc combattre à « armes égales ». Ces lieux sont par conséquent particulièrement recherchés par ceux qui désirent s’élever à un niveau supérieur de conscience du monde. Il existe cependant un danger à demeurer dans ce zones trop longtemps. En prenant de plus en plus conscience de soi et du monde, l’humain se perds toujours plus dans les méandres de son introspection et perds le goût du monde physique. Au stade le plus avancé du développement de sa conscience, il peut espérer devenir un être de pur esprit et… se fondre – littéralement – dans la Conscience Mère.



Voilà... J'ai gardé la notion de Centre, mais on peut en discuter au prochain Skype. Perso, je trouve que le Centre offre pleins de possibilité de scénar et d'ambiances, mais il y a bien sûr des arguments contre. On verra... :D
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Re: Le monde

Message par Ezechiel »

Commentaires :
Je trouve le cote « Eden » peu approprie a la face B, pas assez « extrême » si on le compare aux régions de cristal. Ca manque un peu de cohésion.

La manière dont tu décris l’interaction possible plante/animaux…
« Plus proche du centre, les plantes commencent à « s’animer » : une branche se lève pour laisser passer un animal, une fleur se tourne pour « observer » un intrus, etc. »
… ainsi que l’organisation rationnelle indique clairement une conscience complète de son environnement et de sa place dans l’environnement – ce qui est le but recherché.

Pour rendre la chose plus « extrême » et plus « alien », je te suggère que les seules espèces animales et végétales présentes sont des espèces vivant en colonies importantes (ce qui exclus la plupart des mammifères, a part les rats): des insectes et des plantes de type champignons, mousses ou des plantes collectives (a inventer) voire du corail végétal (qui serait un animal). L’individu s’efface au profit de la collectivité.

De cette manière, on voit le parallèle entre les régions de cristal et de pleine conscience (cet aspect de conscience centrale) mais en ayant d’un cote un aspect purement cristallin et dénué de vie classique, et de l’autre, exactement l’oppose ou la vie « consume son environnement ».

Chaque région de pleine conscience peut être identifie par l’existence de quelques espèces dominantes. Ainsi l’une sera domine par des colonies de rats proliférant parmi des forets de champignons, tandis qu’une autre sera sous la domination de termites et de mousses…

Comme tu le dis on en discutera samedi.
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Re: Le monde

Message par Aikau le bo »

Voici la première partie de la description de la région de vie - le reste (Centre, influence sur les humains, etc) suivra. C'est juste pour que si je ne peux pas être là pour la prochaine réunion skype, vous voyez ou la face B - ou AntiMonde (titre provisoire) - s'achemine:


Les régions de vie

Type de région
Rage (terme à préciser) pure

Description
Généralités
Les régions de vie, aussi appelées « le début et la fin », sont caractérisées par une faune et une flore de plus en plus exubérante au « cycle vitale » toujours plus rapide à mesure qu l’on se rapproche du Centre. Le bord ressemble à une jungle extrêmement dense, foisonnant littéralement de formes de vie en tout genre. A part cette opulence de la nature – avec tous les risques et les bénéfices que cela comporte – rien ne permet de distinguer cette zone d’une jungle « classique » d’Animonde. Les choses se compliquent néanmoins vers l’intérieur de la régions. En effet, le cycle de vie des espèces s’accélère progressivement, réduisant l’espérance de vie mais augmentant considérablement le rythme de reproduction. A ce stade, la vie grouille de toute part, chaque espèce mangeant, se faisant manger, se reproduisant de manière effrénée. Les végétaux suivent la même logique, chaque plante menant une bataille constante pour la lumière, la terre et l’eau. Le rythme de croissance de certaines plantes est si rapide qu’une zone défrichée pourrait être à nouveau une jungle inextricable en quelques heures à peine…
Il faut noter que cette accélération du cycle de vie s’accompagnement également de mutations/ évolutions toujours plus rapides. Cependant, ces évolutions ne conduisent que rarement à une augmentation de l’intellect ou l’instinct. La « nature » - ou plutôt le Centre - semble presque toujours choisir la voie de la prolifération au détriment de l'intelligence ou de l'esprit.
Proche du centre de la zone, dans une chaleur et une humidité étouffante, l’environnement se transforme en une jungle en putréfaction. Les insectes sont toujours très présents, mais les mammifères, reptiles et oiseaux se font progressivement rares. Enfin, au Centre, dans une puanteur indicible, apparaît un gigantesque magma de chair perpétuellement en transformation.

Le Centre
Le Centre est véritablement l’élément vital de la région. Si le Centre d’une région de vie venait à disparaître la zone toute entière péricliterait rapidement - contrairement aux régions de cristal, de pleine conscience ou d’obscurité. Le « début et la fin » n’a pas réellement de conscience propre. Son seul but est de vivre, d’évoluer (en absorbant les êtres vivants) et de croître continuellement. Le Centre n’a par conséquent pas de relations directes avec les humains, à part pour les absorber et évoluer en s’appropriant leurs caractéristiques. Cependant, quelques légendes rapportent que des êtres aux pourvoir mentaux particulièrement puissants ont réussit, en se faisant absorber, à prendre le contrôle du Centre en imposant leur volonté, acquérant ainsi une certaine forme d’immortalité et des pouvoirs immenses…

Influence sur les humains
Les régions de vie sont particulièrement dangereuses pour les humains et ne sont habitée que dans les bords de zones. En effet, non seulement le nombre de prédateurs est exceptionnellement conséquent mais, de plus, il extrêmement ardu d’apprendre à reconnaître et anticiper les menaces, tant celles-ci sont nombreuses et variées. Enfin, pour l’humain chanceux qui parviendrai néanmoins à survivre aux prédateurs suffisamment longtemps pour apprendre à les reconnaître, il faut préciser que les parasites, virus et autres bactéries ont le même rythme de reproduction et d’évolution que les autres espèces vivantes… Pourquoi l’homme s’aventurerait-il donc dans ces contrées ? Pour la même raison qui rends ces régions dangereuses : la faune et la flore. On peut littéralement y trouver tout ce que l’on désire en matière de « vivant », pour autant que l’on soit prêt à en prendre le risque : du remède inexistant sur Animonde au poison le plus virulent en passant par les animaux les plus utiles ou les plus étranges… Combien serait prêt à payer un roi pour traitement pour son fils… ?
Dernière modification par Aikau le bo le ven. févr. 01, 2008 5:40 pm, modifié 1 fois.
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Re: Le monde

Message par Aikau le bo »

Ezechiel a écrit : Comme tu le dis on en discutera samedi.
J'ai pris bonne note de tes réflexions. Pas de prob, rien du tout n'est figé. On en discute la prochaine fois

See ya!
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Re: Le monde

Message par Ezechiel »

Survol d’Animonde
Ceci est un descriptif succinct d’une petite region, afin de « visualiser » le monde plus facilement.

L’absence de métal dans Animonde a un impact direct sur le développement technologique. En particulier dans le domaine architectural. Comme l’a souligné MrMax, sans outil de métal, très difficile de travailler la pierre, pas de serrure, pas de clous. Certains animaux, certains matériaux peuvent remplacer une partie de ces objets, mais il reste des limites :
- pas de mécanisme possible au-delà des systèmes de poulies, grosses roues dentées en bois
- la pierre est très peu travaillée, aucun animal ne peut vraiment travailler la pierre dure.

Les types de construction sont donc assez primitifs, s’approchant d’avantage de ce qui se faisait dans l’Antiquité qu’au Moyen-âge : essentiellement en bois, en torchis, en brique voire partiellement creusées a flanc de colline, se limitant essentiellement a un étage. Les bâtiments officielles ou les gens fortunes peuvent avoir des maisons partiellement, voir totalement en pierre, mais n’auront jamais une apparence lisse (ce qui les rend facile a escalader).
A noter que l’absence de scie fait que les planches de bois sont le plus souvent grossièrement équarries – ce qui génère un gros gaspillage lorsque des planches bien lisses sont requises.

Les Terres-Fauves
Les Terres Fauves sont une région d’environ 700 km sur 300km. La saison dominante est l’automne, avec des portions d’été et de printemps. Le relief est fait principalement de plaines, de prairies, de forets de feuillus et de marais.
La région est une ancienne baronnie, dont le dernier héritier est décédé il y a plus de 80 ans. Le manque de richesse et de ressources combines a un climat plutôt humide n’ont pas suscite grand intérêt de la part des nobles alentours et gentiment, la région a conservé son autonomie.
Paisible et apparemment sans histoire, cette région peut servir comme port d’attache et lieu de repos a des aventuriers entre deux héroïques (mes)aventures.

Toute la région alentours, regroupant Grande-Eau, Morte-Tourbe, Chaume-Rouge, trois autres villages et une dizaine de hameaux est autonome. Elle fonctionne selon un système combinant l’anarchie, la démocratie directe et un léger corporatisme (pour Grande-Eau essentiellement). A ce titre, n’ayant pas de gouvernement centralise, il n’y a plus d’impôt ! Seule la garde de Grande-Eau perçoit un paiement des trois guildes pour son action.

Contrepartie de cette grande liberté, en cas de problème affectant la région, la réaction et l’aide des autres hameaux ou villages dépend des relations du moment, et est lente, peu organisée, sans doute trop tardive en cas d’événement rapide.

Chaume-Rouge – un hameau
Chaume-Rouge est un hameau comme il en existe des milliers dans Animonde. Ce hameau a été fonde parce qu’il se situe dans une petite région d’automne clément, permettant de belles cultures mais seulement sur une petite surface.
Les maisons sont éparpillées autour d’un point central, le puits et la grange commune, et une bonne centaine de mètres peut séparer deux maisons. Chaque maison est entourée d’une barrière de pieux dont le rôle est avant tout de tenir à l’écart les animaux sauvages.
Il y a une huitaine de maisons, chacun abritant une famille de 6 a 10 personnes, enfants, parents et grands-parents vivant tous sous le même toit (soit une centaine de personnes, dont une demie-douzaine de personnes âgées ne pouvant plus travailler aux champs, une douzaines d’enfant de moins de 10 ans, le reste allant des jeunes adolescents aux personnes âgées mais encore capable d’une activité physique).

Une maison typique :
Le climat est agréable et la température ne descendant pas en dessous d’une quinzaine de degrés, les maisons sont simples.
Les maisons sont des habitations d’un seul étage, faites de rondins de bois pour les murs extérieurs et pour les plus grandes maisons, les séparations intérieures sont faites de joncs tressés. Les toits sont recouverts de paille rouge, d’où le hameau tire son nom. La maison repose directement à même la terre meuble, sans cave. Les meilleures maisons ont un plancher surélevé, avec soit des fourrures, soit des tapis en joncs tressés.

Chaume-Rouge ne comporte ni auberge, ni moulin, mais juste un four a pain commun. Les voyageurs chanceux seront invites dans une des familles, sinon ils devront se contenter de la grange commune, qui sert aussi de salle de réunion ou de fêtes si l’occasion se présente et que cela ne peut pas se faire sur la place centrale (autour du puits).
Il n’y a ni Gardien, ni Tatoueur. La plupart des habitants sont des fermiers. Il y a deux artisans (travaillant essentiellement le bois) et un chasseur comme seul membre de guilde (et portant un tatouage attestant de leur habilité).
Devant être autonome dans beaucoup de domaine, il y a quelques habitants qui sont capables d’administrer les premiers soins, de soigner les animaux, mais pour les cas plus sérieux, il faut aller au village de Morte-Tourbe, a une vingtaine de kilomètres (5 bonnes heures de marche parmi des collines, il s’agit d’une piste). Tous les trois ou quatre mois, l’ensemble du grain de Chaume-Rouge y est amené pour être moulu en farine.
Le village vit principalement en autarcie, ayant comme ressource quelques champs, et quelques troupeaux. La seule ressource remarquable du village est une variété d’orge rouge, qui est utilisé dans la fabrication de bières.

Morte-Tourbe – un village
Morte-Tourbe comporte une vingtaine de familles. Ce qui lui vaut son statut de village est du d’une part a sa taille et d’autre part la présence de plusieurs artisans et d’un prévôt.
Le village se situe au bord de la Gargoulette, une petite rivière prenant sa source dans une grande tourbière située à trois kilomètres plus en amont. Il est sous le signe de l’automne (pluies et brumes sont fréquentes).
Les maisons ne diffèrent pas tellement de Chaume-Rouge, mais il y a quelques constructions en briques : le moulin, la maison du tatoueur et la brasserie. Un entrepôt sert à stocker les réserves de grains pour le moulin, et un autre sert à entreposer et sécher la tourbe.
Le village est délimité par une palissade mais n’abritent qu’un tiers des maisons, les autres étant a proximités des champs.
Environ cent cinquante personnes vivent à Morte-Tourbe. En particulier, un tatoueur qui cumule aussi la fonction de juge de paix, un guérisseur, un prévôt responsable aussi de rendre la justice pour les crimes mineurs (très rares, en général des bagarres d’ivrognes), quelques artisans (un minotier, un brasseur, un menuisier, un potier, un artisan travaillant principalement les peaux et le cuir, deux chasseurs dont un passeur).
Pour la petite histoire, le tatoueur jouit d’une bonne réputation en tant qu’artiste-tatoueur et reçoit régulièrement des clients venant d’assez loin pour profiter de ses services.
Deux tiers des habitants sont des paysans, le dernier tiers travaillant à exploiter les ressources de la tourbière.
La tourbière fournit de la tourbe (le climat étant relativement froid et humide, c’est le combustible de choix), de l’argile et quelques plantes médicinales que les villageois savent identifier – un herboriste pourrait y trouver bien d’autres plantes intéressantes).
Trois pistes partent de Morte-Tourbe, chacune menant à un hameau (dont Chaume-Rouge). D’un point de vue légal, ces trois hameaux sont sous la responsabilité du prévôt de Morte-Tourbe.
Outre le prévôt, deux fermiers ont été soldats pendant quelques temps et peuvent l’assister en cas de besoin (ce sont de piètres combattants, mais lorsqu’il s’agit de bagarre de bar, cela suffit).
Seul le brasseur et le tatoueur savent lire et écrire couramment, le prévôt étant capable de lire lentement une lettre et écrire des messages simples (ils disposent d’un perroquet pour les messages urgents à destination de Grande-Eau).
Entre la population locale et les visites assez régulières des villages avoisinant, il y a suffisamment de passage pour qu’une auberge puisse faire vivre son aubergiste.
Morte-Tourbe joue un rôle vital pour les trois hameaux qui en dépendent puisque c’est la qu’ils peuvent y moudre leur grain, faire appel a un guérisseur en cas de besoin et au tatoueur pour célébrer les mariages. Deux fois l’an, une foire a lieu à Morte-Tourbe.
Tous les mois, une barge tirée par des tobos remonte de Grande-Eau vers Morte-Tourbe permettant aux habitants d’écouler leur production, il faut une semaine pour remonter de Grande-Eau à Morte-Tourbe, trois a quatre jours pour y descendre (environ 200 kilomètres).
Il n’y a pas de route allant vers Grande-Eau, seul une piste (praticable pour des petits chariots).

Grande-Eau – un bourg
Grande-Eau pour la majorité des gens d’Animonde est ce qu’ils appelleront une ville, simplement parce qu’ils n’auront jamais l’occasion de voir une vraie ville. Le bourg est dans une région d’été, avec d’assez fortes tempêtes régulièrement.
Grande-Eau est beaucoup plus grande que Morte-Tourbe : entre cinq et six cents personnes y vivent, il y a un petit port de pèche, plusieurs guildes y ont une loge, une troupe de troubadours y vit a demeure, ainsi qu’un gardien.
A titre de constructions remarquables, il y a :
- une tour de guet en bois d’une dizaine de mètres de haut, faisant aussi office de point de repaire pour les navires – ce n’est pas un phare proprement dit
- plusieurs entrepôts
- trois auberges (offrant le logis) et quatre tavernes (offrant uniquement le couvert)
- reliquat d’une époque troublée, un bâtiment pierre et en terre en pyramide a trois étages sert de caserne, de prison (rarement) et de palais de justice (une fois par semaine).
Bien que petit, le port accueille plusieurs fois par mois des navires commerçants, et on peut estimer que la population des gens de passage (marins, commerçants, voyageurs) a une trentaine.
La moitie de la population vit dans des maisons sur pilotis, ce sont principalement des familles de pêcheurs. Les maisons sur la terre ferme son en bois, en terre ou en brique rouge (en ordre croissant de « luxe ») et les toitures sont majoritairement en chaume, avec quelques toits en tuile.
Une vingtaine de bâtiments sont protégés par une palissade en bois. Il y a deux portes donnant accès au bourg, fermées la nuit et gardées par deux soldats chacune. Le reste des habitants vivent dans une quinzaine de fermes dispersées aux alentours (jusqu’à une vingtaine de minutes a pied du bourg).
Les risques d’incendies sont pris très sérieusement : entre la chaleur et relative sécheresse et les constructions principalement en bois, Grande-Eau pourrait souffrir beaucoup si un feu se déclarait. Il y a donc plusieurs citernes en bois dans l’enceinte du bourg, dont l’état et l’intégrité est a la charge des citoyens (et qui laisse parfois à désirer).

Tous les artisanats de base sont présents (cuir, chitine, bois, tissus) y compris un fabriquant d’arme, mais pas assez nombreux pour former une guilde a part entière, ils se sont donc regroupe en une guilde d’artisan qui représente leur intérêts communs. Il y a quelques loges d’artisans qui forment des apprentis et peuvent décerner des tatouages pour ceux réussissant leur examen.

Le bourg comporte un prévôt et une dizaine de soldat, dont un ou deux sont d’assez bon combattant.
Le bourg est géré par un conseil comprenant les représentants des principales guildes de Grande-Eau (la guilde des Artisans, la guilde des Pêcheurs, la guilde de Commerçants avec en plus le gardien et le prévôt y siégeant). A noter que les paysans n’ont pas encore vu l’intérêt de se regrouper en guilde pour faire entendre leur voix, ce qui est assez typique dans une région paisible.
Petit particularisme, le dernier tatoueur est décédé il y a plus d’une année, et c’est celui de Morte-Tourbe qui le remplace en attendant un successeur. Il y vient une fois tous les deux mois et reste une semaine. Il remplit les fonctions de notaire et de tatoueurs, c’est le gardien qui fait office de juge de paix.
Si un contrat est nécessaire, ce service incombe à la guilde des commerçants – comme dans beaucoup de lieu ou les compétences sont limitées, c’est a celui le plus apte à les remplir que la responsabilité échoit (avec l’avantage évident d’avoir un monopole et donc de pouvoir fixer les prix de ses services).

Les villes
Une ville compte entre cinq et dix mille habitants. C’est le seul point commun entre toutes les villes d’Animonde, car à part ce détail, elles sont toutes uniques en leur genre. Il n’existe pas plus d’une vingtaine de ville.
La limite à la taille des villes est directement lie aux ressources nécessaires a sa population (nourriture, eau potable et climat favorable). Une ville doit donc avoir un bon réseau de communication à proximité (transport fluvial, port maritime ou plus rarement existence de route).
Beaucoup de ces villes ont été érigées sur des ruines datant de l’Age des Tyrans, et certains batiments sont d’une taille et d’une architecture tout a fait impossible a reproduire avec les techniques actuellement disponibles.
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Re: Le monde

Message par Ezechiel »

La Société

Laissez-moi me présenter: je m'appelle Gédéon Bonaventure, cartographe et historien à la retraite, je serai votre guide tout au long de cette promenade.
Voyez-vous, cela fait bientôt soixante ans que je parcoure le monde en tout sens, et je n’oserai pas prétendre avoir vu tout ce qu’il y a à voir… et je ne parle même pas de l’Antimonde.
Malgré son étendue et sa diversité, toute société d’Animonde a des points communs.
Primo, chacun a sa place, et tout ira bien. Enfin c’est ce que tout le monde pense. Les gens ont quasiment une peur panique de l’inconnu, du changement qui pourraient remettre en cause leur petite portion de paradis, du coup, ils voient avec méfiance ce qui ne semble pas a avoir de place défini dans la société. Comme les aventuriers.
Secundo, les animaux sont une composante vitale de la société. La Symbiose, ce don que tout le monde possède, nous permet de tisser des liens particuliers avec les animaux, permettant une vie harmonieuse entre eux et nous, plutôt qu’une compétition mortelle.
Tertio, il est inutile de craindre une agression sur Animonde. A part quelques animaux, aucun danger à se promener n'importe où. Il est vrai que beaucoup de personne ne sont pas capables de lever le poing, alors que d'autres s'évanouissent à la vue du sang. Et puis dans le pire des cas, une donation de quelques escarnais vous sortira du plus mauvais pas.


La société
« Bon, alors comme je vous le disais, chacun a sa place et les tobos seront bien gardes. C’est ce que tout le monde vous dira. Et je peux vous dire qu’avant d’être reconnu comme guide respectable, j’avais cette étiquette d’aventurier collée aux chausses qui ne me facilitait pas la vie. »

Chaque homme ou femme d’Animonde aspire au plus profond de lui-même à la Paix Intérieure, à l’harmonie. Et pour la vaste majorité des gens, cela veut dire qu’une fois atteint un certain bonheur qui les satisfasse, ils vont tout faire pour le maintenir. Ce qui sous-entend résister a tout changement.
Il en découle que la société d’Animonde est extrêmement rigide, régie par une multitude de lois non écrites. Une société harmonieuse étant perçue comme une société ou tout un chacun connait sa place, son rôle dans un parfait équilibre… comme une fragile sculpture de verre, menaçant de rompre au moindre choc.

Bien que plus de trois siècles se soient écoulés depuis les dernières grandes catastrophes, Animonde en porte encore les marques et les légendes terrifiantes de cette époque sont demeurées vivaces dans l’esprit des gens.
Cette peur du chaos est encouragée voire utilisée par plusieurs castes : les Gardiens y voient l’exemple de ce qui se produit lorsque les gens ne respectent pas l’harmonie, les Tatoueurs y voient le fondement des lois permettant de prévenir que de tels événements se reproduisent et les Nobles y trouvent la justification de leur position en tant que garant de la société.

Évidemment, une société dont le fondement repose sur une peur viscérale est une société fragile, qui a besoin de personnes capables de la soutenir et de la protéger.

« Mouais, et la, ce ne sont pas les volontaires qui manquent. Entre les Tatoueurs qui sont convaincus qu’un Code universel assurerait la pérennité de la société, les Gardiens qui prônent la contemplation intérieure pour atteindre l’harmonie avec la nature –, – je vous donne la version simplifiée sans charabia charlatanesque, - les Nobles qui sont nés pour gouverner et donc infaillibles, et les marchands dont la philosophie s’approche de « prospérité pour tous, bonheur pour tous » (mais d’abord pour eux)… Vous voyez un peu le tableau. Ce n’est pas que tout le monde se tire dans les pattes, mais ils sont tous convaincus de détenir la seule Vérité, et quand tout le monde tire dans une direction différente, on ne va pas loin. Enfin bon, tout sa c’est la politique. »

Bonaventure est un peu cynique, mais ce n’est pas loin de la vérité. Chaque région est sous l’influence d’un ou plusieurs de ses courants politico-philosophique donnant lieu chaque fois a un mode de vie et de gouvernement différent.

Hiérarchie sociale & respect
Les habitants d’Animonde apprennent depuis leur plus tendre enfance leur place dans la société, la place des autres, ainsi que le respect du rang. Un roi est responsable du bon fonctionnement de son royaume, de la stabilité de la société et donc du bonheur de ces sujets. Cette logique a quelques gros défauts, mais elle est communément acceptée par tous. Un de ces défauts principaux est de partir du principe que parce qu’une personne jouit d’un rang élevé, elle va forcément œuvrer pour le bien de la communauté… sans que sa compétence ou que ces décisions ne soient remises en question « puisqu’elle sait ce qui est le mieux pour le plus grand nombre ».

« Vous parlez d’une bande de moutons. Mais bon, entre subir un prince douteux et fomenter une révolte… les gens préfèrent se dire que ca pourrait être pire. »

Règle : Bonus social
Les gens donnent naturellement plus de créance à une personne de haut rang social. Une personne a un bonus égal à son rang social dans la plupart des tests sociaux (discussion, baratin) ainsi qu’au test d’apitoiement ou d’intimidation vis-à-vis des personnes provenant de la même région (un noble menaçant un brigand n’ayant jamais entendu parler de lui n’aura pas beaucoup d’impact). Lors de test d’opposition, chaque parti ajoute son bonus social

Les rangs sociaux
Les rangs sociaux viennent de trois sources : la naissance (pour les nobles exclusivement), l’appartenance a une caste (ainsi que sa position dans la caste) et la fortune (et oui, par définition, quelqu’un de riche est quelqu’un de respectable…).

Il y a sept rangs dans la société d’Animonde :
Rang 0 : les sans-castes
Relativement rare (10% de la population), ce sont tous ceux qui n’ont pas de rôle défini dans la société comme un mendiant, un aventurier ou un esclave, les enfants jusqu'à l’age de 10 ans.Être un sans-caste est considéré comme une tare et plus le sans-caste fréquente des personnes de haut rang, plus on lui fera comprendre qu’elle n’a pas sa place ici.
Dans un hameau recule ou un petit village, être un sans-caste sera a peine remarque surtout si la personne présente bien.

Rang 1 : membre de caste, membre de guilde
Environ 40% de la population a ce rang : ce sont soit des apprentis (l’apprentissage commençant souvent durant la 10e année), des paysans ne possédant pas leur propre terre.

Rang 2 : artisans
Environ 30% de la population : il s’agit de toute personne ayant reçu son tatouage de caste, certifiant sa compétence en la matière. Il peut être employé ou indépendant, établi dans une ville ou itinérant. Un paysan possédant sa propre terre jouit aussi du même statut.

Rang 3 : maitre/bourgeois
Plus rare, il s’agit de maitre-artisans, de maitre de guilde, ou de personne jouissant d’une certaine autorité morale (un gardien ou un tatoueur établis et connu dans la région). Ce peut aussi être un représentant de l'autorité officielle comme un prévôt, le chef d’un village, un maire ou un chevalier.
Le titre de bourgeois est aussi donné a une personne s’acquittant d’un certain impôt annuel, attestant d’un revenu régulier, et donc de respectabilité.

Rang 4 : la noblesse
Tout noble de naissance fait partie de cette catégorie, indépendamment de sa fortune ou de sa compétence. Toutefois, alors qu’un artisan conserve son titre d’artisan ou qu’il aille, un noble quittant son domaine et s’éloignant de sa région perd de son prestige, de son aura. Il sera traité comme un bourgeois dans les régions connaissant peu ou pas son titre.
Le dirigeant d’une grande ville peut jouir du même prestige, même s’il n’est pas noble.

Rang 5 : la haute noblesse
Ce sont les nobles au pouvoir, qu’il soit roi, prince ou baron. La différence entre le rang 4 et le rang 5 est être effectivement au pouvoir. Les enfants d’un roi et les nobles de sa cour sont de rang 4.

Sans rang : les criminels
Il y a plus bas que les sans-castes, ce sont les criminels. Ils sont reconnaissables par une marque sur le visage indiquant leur crime. Ils sont persona non grata dans beaucoup de lieu. Ils subissent un malus de -2 à tous leurs tests sociaux vis-à-vis de personnes « respectables » (a l’appréciation du meneur de jeu), mais un bonus de +1 a tous leur test d’Intimidation.
Nick, modérateur immodéré
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"Le pire n'est jamais décevant."
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