Les conflits
Publié : ven. févr. 15, 2008 2:41 am
Les conflits
Lorsque deux individus ou deux groupes s’affrontent, la violence n’est pas toujours la meilleure solution…
Les hommes d’Animonde sont dotés d’une grande empathie et d’une forte sensibilité. Pour beaucoup l’idée de violence suscite déjà un certain malaise, et à quelques rares exceptions (que l’on peut qualifier de psychopathe) tous souffriront de cauchemars s’ils doivent effectivement lever la main sur un autre humain.
Techniquement : A la fin de tout combat physique, et quelque soit le résultat, chaque personne impliquée dans le combat perd un certain nombre de point de Paix Intérieure.
De fait, en cas de conflit, les protagonistes vont d’abord essayer de gagner le conflit en prenant l’ascendant moral sur l’autre.
Intimidation & apitoiement
A moins que les deux protagonistes veuillent absolument en découdre physiquement – ce qui reste très rare – chacun va d’abord essayer de faire plier l’autre en obtenant une victoire morale.
Parfois, un des deux protagonistes veut absolument avoir recours à la violence, mais cela n’empêche pas l’autre de tenter de le faire changer d’avis, soit en l’intimidant, soit en faisant appel à sa pitié.
Ce genre de conflit se résout par un duel moral, avec pour objectif de réduire le moral de l’autre à 0, lui enlevant tout envie de résister ou de combattre.
Un individu peut choisir de faire fléchir l’autre soit en l’effrayant (en utilisant la compétence Intimidation), soit en faisant appel à sa pitié (en utilisant la compétence Apitoiement) ou à son sens moral (en utilisant la compétence Sermon). Les marges de succès déterminent les points de moral que perd l’adversaire.
L’utilisation de chaque compétence à des conséquences différentes en cas de victoire :
Intimidation : le perdant a peur, est terrifié. Il refuse tout combat, et cède aux exigences du vainqueur et cherche à s’éloigner de lui. En cas d’action contre le vainqueur ou simplement à proximité du vainqueur, le perdant subit un malus de -3 pendant la journée en cours (il perd ses moyens en présence du vainqueur).
Apitoiement : le perdant prend pitié de l’autre et accède à ses requêtes dans la mesure du possible. Il adoptera une attitude protectrice à son égard.
Sermon : le perdant à honte de ses actes, et pour faire amende honorable, accède à une demande du vainqueur.
Les exigences sont toujours honorées, à moins qu’elles ne contreviennent fortement avec les convictions intimes/ le caractère, auquel cas, le perdant devra proposer une alternative de « valeur équivalente ».
Le combat physique
Il se peut que le combat physique devienne inéluctable. Dans ce cas, résoudre le duel jusqu’à obtenir un des résultats suivant :
- reddition d’un des adversaires, lorsque son moral atteint 0
- neutralisation de l’adversaire en le rendant incapable de poursuivre le combat (assommé, paralysé…)
- mort de l’adversaire
Mais un combat physique laisse aussi des marques sur le vainqueur, ce dernier perd des points de Paix Intérieure en fonction de l’état dans lequel il a mis son adversaire :
- facteur gore de l’arme
- en cas de blessure grave infligée
- en cas de mort
Le vaincu (s’il est encore vivant) perd des points de Paix Intérieure :
- facteur gore de l’arme
- en cas de blessure grave infligée
Les séquences du combat :
1. Phase d’intimidation.
a. Si aucun des deux protagonistes ne veut en venir à la confrontation physique, le duel se déroule jusqu’à ce qu’un des deux adversaires se déclare vaincu (abandon ou moral à 0)
b. Si un des deux veut passer au combat physique, il doit réussir à gagner un round (avec un malus ?)
2. Phase de combat physique.
a. Si aucun des deux protagonistes ne veut passer en phase d’Intimidation, le duel se déroule jusqu’à reddition ou neutralisation d’un des deux adversaires. Chaque combattant doit choisir s’il cherche à :
i. Neutraliser l’autre (assommer)
ii. Le tuer ou jusqu’à reddition.
b. Si un des deux adversaires veut sortir du mode combat, il doit gagner un round de combat et réussir immédiatement un test d’Apitoiement ou de Sermon – l’intimidation ne fonctionne pas pour sortir d’un combat. En cas de réussite, le combattant retient son bras et les deux adversaires passent en duel verbal.
3. Désarmer l’adversaire (règle optionnelle ?).
a. Un des deux adversaires peut tenter de désamorcer la situation par l’humour… Il n’a droit qu’à une seule tentative avec un test de Comédie ou de Baratin. S’il réussit, l’adversaire éclate de rire, et cesse de combattre l’autre. La situation est un statu quo, le duel cesse, à cause de l’humour, aucun des deux adversaires ne peut s’en prendre à l’autre pendant MR heures.
Technique :
- Chaque adverse perd un point de moral au debut de chaque round de combat physique.
- Chaque blessure fait perdre un point de moral.
- Lorsque le moral arrive à 0, le personnage perd un point de Paix Intérieure et se rend. Si pour une raison quelconque il doit continuer à se battre (adversaire fou furieux par exemple), il subit un malus de -3 à toutes ses actions.
- Avantage : combattant aguerri : le personnage ne perd pas le point de moral au début de chaque round de combat.
- Avantage : chasseur endurci : le chasseur ne perd pas le point de moral au début de chaque round de combat contre un animal.
- Lorsque quelqu’un se bat pour une raison qui lui tient particulièrement à cœur (défendre sa famille par exemple), le personnage peut ignorer la perte d’un point de moral par round (peut se cumuler avec combattant aguerri).
Cas particuliers :
Provoquer sciemment une situation où des personnes peuvent être blessées, sans être témoin direct des événements : perte de PI en fonction de la moralité de la personne (exemple : provoquer un éboulis, envoyer un troupeau de tobos paniqué vers un village, lancer un cristal explosif hors de sa vue, verser un poison dans une rivière alimentant un village). Ce n’est pas parce que le personnage ne voit rien que sa conscience ne va pas le tourmenter. Éventuellement, si le personnage acquiert la certitude que personne n’a souffert à cause de ses actes, il peut récupérer une partie de la PI perdue (mais pas entièrement, il a quand même conscience que son acte aurait pu avoir des conséquences fâcheuses).
Être responsable d’une situation où des personnes ont été blessées, mais en être inconscient : aucune perte de PI tant que le personnage reste dans l’ignorance.
Le combat lui-meme est resolu par des tests d’opposition avec les competences de combat adequates.
Les pertes de Pv sont determinees par la marge et le type d’arme utilise.
Lorsque deux individus ou deux groupes s’affrontent, la violence n’est pas toujours la meilleure solution…
Les hommes d’Animonde sont dotés d’une grande empathie et d’une forte sensibilité. Pour beaucoup l’idée de violence suscite déjà un certain malaise, et à quelques rares exceptions (que l’on peut qualifier de psychopathe) tous souffriront de cauchemars s’ils doivent effectivement lever la main sur un autre humain.
Techniquement : A la fin de tout combat physique, et quelque soit le résultat, chaque personne impliquée dans le combat perd un certain nombre de point de Paix Intérieure.
De fait, en cas de conflit, les protagonistes vont d’abord essayer de gagner le conflit en prenant l’ascendant moral sur l’autre.
Intimidation & apitoiement
A moins que les deux protagonistes veuillent absolument en découdre physiquement – ce qui reste très rare – chacun va d’abord essayer de faire plier l’autre en obtenant une victoire morale.
Parfois, un des deux protagonistes veut absolument avoir recours à la violence, mais cela n’empêche pas l’autre de tenter de le faire changer d’avis, soit en l’intimidant, soit en faisant appel à sa pitié.
Ce genre de conflit se résout par un duel moral, avec pour objectif de réduire le moral de l’autre à 0, lui enlevant tout envie de résister ou de combattre.
Un individu peut choisir de faire fléchir l’autre soit en l’effrayant (en utilisant la compétence Intimidation), soit en faisant appel à sa pitié (en utilisant la compétence Apitoiement) ou à son sens moral (en utilisant la compétence Sermon). Les marges de succès déterminent les points de moral que perd l’adversaire.
L’utilisation de chaque compétence à des conséquences différentes en cas de victoire :
Intimidation : le perdant a peur, est terrifié. Il refuse tout combat, et cède aux exigences du vainqueur et cherche à s’éloigner de lui. En cas d’action contre le vainqueur ou simplement à proximité du vainqueur, le perdant subit un malus de -3 pendant la journée en cours (il perd ses moyens en présence du vainqueur).
Apitoiement : le perdant prend pitié de l’autre et accède à ses requêtes dans la mesure du possible. Il adoptera une attitude protectrice à son égard.
Sermon : le perdant à honte de ses actes, et pour faire amende honorable, accède à une demande du vainqueur.
Les exigences sont toujours honorées, à moins qu’elles ne contreviennent fortement avec les convictions intimes/ le caractère, auquel cas, le perdant devra proposer une alternative de « valeur équivalente ».
Le combat physique
Il se peut que le combat physique devienne inéluctable. Dans ce cas, résoudre le duel jusqu’à obtenir un des résultats suivant :
- reddition d’un des adversaires, lorsque son moral atteint 0
- neutralisation de l’adversaire en le rendant incapable de poursuivre le combat (assommé, paralysé…)
- mort de l’adversaire
Mais un combat physique laisse aussi des marques sur le vainqueur, ce dernier perd des points de Paix Intérieure en fonction de l’état dans lequel il a mis son adversaire :
- facteur gore de l’arme
- en cas de blessure grave infligée
- en cas de mort
Le vaincu (s’il est encore vivant) perd des points de Paix Intérieure :
- facteur gore de l’arme
- en cas de blessure grave infligée
Les séquences du combat :
1. Phase d’intimidation.
a. Si aucun des deux protagonistes ne veut en venir à la confrontation physique, le duel se déroule jusqu’à ce qu’un des deux adversaires se déclare vaincu (abandon ou moral à 0)
b. Si un des deux veut passer au combat physique, il doit réussir à gagner un round (avec un malus ?)
2. Phase de combat physique.
a. Si aucun des deux protagonistes ne veut passer en phase d’Intimidation, le duel se déroule jusqu’à reddition ou neutralisation d’un des deux adversaires. Chaque combattant doit choisir s’il cherche à :
i. Neutraliser l’autre (assommer)
ii. Le tuer ou jusqu’à reddition.
b. Si un des deux adversaires veut sortir du mode combat, il doit gagner un round de combat et réussir immédiatement un test d’Apitoiement ou de Sermon – l’intimidation ne fonctionne pas pour sortir d’un combat. En cas de réussite, le combattant retient son bras et les deux adversaires passent en duel verbal.
3. Désarmer l’adversaire (règle optionnelle ?).
a. Un des deux adversaires peut tenter de désamorcer la situation par l’humour… Il n’a droit qu’à une seule tentative avec un test de Comédie ou de Baratin. S’il réussit, l’adversaire éclate de rire, et cesse de combattre l’autre. La situation est un statu quo, le duel cesse, à cause de l’humour, aucun des deux adversaires ne peut s’en prendre à l’autre pendant MR heures.
Technique :
- Chaque adverse perd un point de moral au debut de chaque round de combat physique.
- Chaque blessure fait perdre un point de moral.
- Lorsque le moral arrive à 0, le personnage perd un point de Paix Intérieure et se rend. Si pour une raison quelconque il doit continuer à se battre (adversaire fou furieux par exemple), il subit un malus de -3 à toutes ses actions.
- Avantage : combattant aguerri : le personnage ne perd pas le point de moral au début de chaque round de combat.
- Avantage : chasseur endurci : le chasseur ne perd pas le point de moral au début de chaque round de combat contre un animal.
- Lorsque quelqu’un se bat pour une raison qui lui tient particulièrement à cœur (défendre sa famille par exemple), le personnage peut ignorer la perte d’un point de moral par round (peut se cumuler avec combattant aguerri).
Cas particuliers :
Provoquer sciemment une situation où des personnes peuvent être blessées, sans être témoin direct des événements : perte de PI en fonction de la moralité de la personne (exemple : provoquer un éboulis, envoyer un troupeau de tobos paniqué vers un village, lancer un cristal explosif hors de sa vue, verser un poison dans une rivière alimentant un village). Ce n’est pas parce que le personnage ne voit rien que sa conscience ne va pas le tourmenter. Éventuellement, si le personnage acquiert la certitude que personne n’a souffert à cause de ses actes, il peut récupérer une partie de la PI perdue (mais pas entièrement, il a quand même conscience que son acte aurait pu avoir des conséquences fâcheuses).
Être responsable d’une situation où des personnes ont été blessées, mais en être inconscient : aucune perte de PI tant que le personnage reste dans l’ignorance.
Le combat lui-meme est resolu par des tests d’opposition avec les competences de combat adequates.
Les pertes de Pv sont determinees par la marge et le type d’arme utilise.