Ars Modernica v 3.0 -Règles

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Ars Modernica v 3.0 -Règles

Message par Ezechiel »

Poids des compétences:
La règle actuelle est que si votre compétence est supérieure à 1, vous multipliez la marge par le niveau.
Ce qui peut donner lieu à des marges très importantes.
Suite aux remarques de Bastien et après cogitations nocturnes, je vais changer la règle:
On ajoute simplement son niveau à la marge.
L'effet est que lorsqu'on est bon (niveau 2+) il est impossible de faire une toute petite marge (0 ou 1), ce qui reflète bien la maîtrise.

Changements des règnes
Nous en avons discuté, et voici le résumé.
Il y a 6 règnes:
Nature: qui regroupe les anciens règnes Nature et Animal
Urbain: qui demeure ce qu'il était, à savoir l'aisance en milieu urbain et l'interaction avec des groupes de gens et des foules.
Ether: qui reste strictement ce qu'il était: la magie, le surnaturel.
Mécanique: qui reste ce qu'il était, à savoir le domaine de la technologie, de la logique et de la science (inclu les proto ou paléo sciences, comme l'alchimie). Ce règne inclus aussi tout ce qui touche aux armes qui ne sont pas de simples extensions de l'homme.
Humain mental: touche à tout ce qui est des émotions humaines, de la mémoire et des interactions sociales. Si la logique ou le raisonnement est requis, cela tombe sous Mécanique.
Humain physique: tout ce qui est du domaine purement physique du corps, résistance aux maladies, agilité, dextérité, acrobatie.
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Re: Ars Modernica v 3.0 -Règles

Message par Mad Max »

ah j'aime bien l'idée pour le changement de marge. Très finement pensé.
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Ezechiel
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Nouveaux pouvoirs & sortilèges

Message par Ezechiel »

DÉCOUVRIR UN NOUVEAU POUVOIR
Tôt ou tard, un personnage va chercher à développer ses pouvoirs et en découvrir de nouveaux. Pour ce faire, il va devoir faire des recherches et des essais jusqu’à ce qu’il soit satisfait du résultat.
RECHERCHE DE POUVOIR : le joueur décrit l’effet du pouvoir que son mage veut inventer. Le meneur de jeu définit les paramètres du pouvoir (comme celui d’un sort) et en déduit les caractéristique, règne et magnitude correspondants.

Créer/Creo Empathie
Percevoir/Intellego Perception
Détruire/Perdo Volonté
Contrôler/Rego Charisme
Transformer/Muto Volonté

TEST DE RECHERCHE : Caractéristique + Règne + (comp.) – Magnitude. Tel quel, ce test est en général très difficile sans aide ou bonus. La compétence à utiliser est celle qui correspond à la « tradition » du mage (ex. : astrologie, peinture, alchimie,… ).
BONUS :
Vêtements +1 Le choix du vêtement adéquat dépend de sa couleur, du matériau utilisé, de symboles, etc.
Talisman & composants +1 Ces composants sont consommés durant les expérimentations.
Lieu +1 à +4 Il est absolument nécessaire que la recherche se fasse dans un lieu propice où les flux d’éther sont présents.

Plus le pouvoir est de magnitude élevée plus le lieu doit être symbolique du pouvoir recherché.
Exemple : un bosquet, une vaste forêt sauvage, une régio féérique.
Moment approprié +1 à +2 Une période de l’année, un événement peuvent faciliter la recherche.
Exemple : durant une tempête, une éclipse, l’équinoxe d’automne, une grande marée…

COUT DE LA RECHERCHE : 2Xp par test, et en cas de réussite, un nombre de Xp égal à la magnitude du pouvoir.
DUREE DE LA RECHERCHE : 3 x magnitude en jours.

Etudier un pouvoir et en faire un sortilège
Un personnage peut étudier un de ses pouvoirs pour mieux en comprendre son fonctionnement. Après un nombre jour égal à la magnitude du sort, le pouvoir est étudié.

COUT D’ETUDE : 2 points d’expérience, aucun test à effectuer.
A partir de ce moment, le pouvoir devient un sort, avec toutes les règles s’y appliquant. Il est défini par une Technique, une Forme et une magnitude. Le score d’expertise est calculé (Forme + Technique – Magnitude).

EXPERTISE FAIBLE : Il est très possible que le score d’expertise soit faible, surtout avec des personnages débutants avec des compétences magiques nulles ou basses. Les règles s’appliquent normalement, à savoir que le mage doit perdre un nombre de PS ou PE égal au score d’expertise si ce dernier est négatif. Par contre, le mage peut améliorer son expertise en utilisant les mêmes modificateurs que pour un pouvoir.
C’est pour cette raison que les mages sont très souvent vêtus de manière distinctive. Moyennant un test adéquat (Théorie de la magie, une compétence mystique,…) il est possible a un personnage d’identifier un mage, et le genre de magie qu’il peut pratiquer en fonction de ce qu’il porte.

DÉVELOPPEMENT DE COMPÉTENCES MAGIQUES
A force de lancer un sort, le mage découvre petit à petit comment fonctionne les secrets de la magie. Après avoir lancé plusieurs fois un sort avec succès, le mage gagne un nombre de Points de Magie égal à la magnitude du sort. Seul un sort venant d’un pouvoir converti permet de gagner des Points de Magie, et une seule fois par sort.
Ces Points de Magie sont utilisés comme des points d’expérience, mais uniquement pour monter les compétences magiques (Forme, Technique, Théorie de la Magie, Parma Magica, Potens et Accuratio).
C’est au MJ de juger lorsqu’un sort a été suffisamment utilisé pour que le personnage puisse obtenir des Points de Magie.
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Re: Ars Modernica v 3.0 -Règles

Message par Mad Max »

petite question pour le coût de la recherche. c'est 2xp puis - si réussite - un nombre d'xp égal à la magnitude du sort ou alors on "complète" les 2 xp de base d'une certain nombre pour atteindre la magnitude du sort. Exemple concret car c'est peut être pas très clair ce que j'essaie de dire mais un pouvoir le magnitude 5. Pour le développer c'est 2xp de recherche +5 xp de magnitude ou 2xp de recherche +3xp pour égaler une magnitude de 5.

voilà
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Ezechiel
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Re: Ars Modernica v 3.0 -Règles

Message par Ezechiel »

petite question pour le coût de la recherche. c'est 2xp puis - si réussite - un nombre d'xp égal à la magnitude du sort ou alors on "complète" les 2 xp de base d'une certain nombre pour atteindre la magnitude du sort
Alors c'est 2 xp pour le test (à payer quelque soit le résultat) + X xp, X étant la magnitude du sort (à payer seulement lors de la réussite).
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