Inventions extraordinaires et Découvertes improbables

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Ezechiel
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Inventions extraordinaires et Découvertes improbables

Message par Ezechiel »

Inventions extraordinaires & Découvertes improbables
Le monde a été bouleversé durant l’Apocalypse : la magie est revenue. Mais ce n’est pas le seul changement. Avec l’arrivée de la magie, ce qui avant était démontré comme impossible par la science ne l’est plus tout à fait, si un esprit inventif se donne la peine d’y regarder de plus prêt.
Un inventeur original, qui jusque là n’avait essuyé que des échecs peut soudain être capable de réaliser des merveilles absolument incroyables.
Inventer une merveille est un travail de longue haleine, qui verra l’inventeur passer de nombreuses nuits blanches sur sa planche à dessin.

Conception - Règles :
L’inventeur doit au moins avoir une compétence technique à +2.
Définir la difficulté de l’invention :
  • -Reproduire quelque chose d’existant : bonus de 0 à +2 suivant la complexité (0 pour un avion de chasse, +1 pour une voiture, +2 pour une moto)
    -Utiliser une technologie décalée : -1 / décalage, une technologie décalée est une technologie qui normalement ne permettrait pas la construction d’une telle invention.
    • -Informatique (domaine du virtuel) & Physique quantique
      -Electronique (microprocesseur, puce, carte-mère)
      -Electrique (y compris chimie)
      -Mécanique (vapeur, pistons, engrenages).
    On peut argumenter que l’informatique n’est réalisable que par l’électronique, mais vu la différence importante entre ce que l’informatique permet de réaliser par rapport à l’électronique pure, les deux sont dissociés.
    Exemple : construire une batterie qui emmagasinerait de l’énergie mécanique plutôt qu’électrique se ferait à -1 ; construire un ordinateur uniquement avec des pistons et des engrenages (mécanique) se ferait à -3.

    -Utiliser des matériaux inappropriés : -1 à -2
    Exemple : un ordinateur principalement en bois – circuits inclus (-2)
    -Changement d’échelle : -1 pour doubler/réduire de moitié, -2 pour un facteur 10, -3 pour un facteur 100 – l’échelle de base est l’homme.
    Exemple : construire une source de chaleur portable pouvant fournir autant d’énergie qu’une chaudière à charbon (-3) ; inventer une arme qui affecte un régiment plutôt qu’un seule homme (-2 à -3) ; réduire un ordinateur de bureau à une tablette (-2), ou à une montre (-3) ; construire un véhicule pour un groupe (-1)
    -Futuriste / « Impossible » : inventer quelque chose ne répliquant pas un objet existant de prêt ou de loin : -1 à -5 voire impossible
    • -Un rayon à glace : -1 (l’inverse d’un lance-flamme en quelque sorte)
      -Un coffre non-euclidien (plus grand à l’intérieur qu’à l’extérieur) : -3
      -Un portail de voyage transportant n’importe où dans le monde : -4
      -Une machine à voyager dans le temps : -5 (ou impossible au choix du MJ)
    -Réduire la difficulté : en employant des matériaux « mystérieux » et rares, il est possible de rendre la recherche moins difficile. Plus le matériau est « mythique » et approprié pour l’invention, plus le bonus est important (de +1 à +4).
    Exemple : un œil de basilique pour un rayon paralysant (+2), des fleurs de feu pour un moteur ou un système énergétique (+2), de l’orichalque pour la plupart des inventions (+3).
    -Bons outils, pour bon ouvrier : avoir un atelier bien équipé n’est pas obligatoire, mais peu grandement aider – il peut s’agir d’un atelier de mécanicien, d’un laboratoire de composants électroniques, d’une usine désaffectées :
    • -Aucun équipement : impossible
      - Mal équipé (Caisse à outils et quelques éléments de base): -2
      - Atelier rudimentaire (équipement d’un bricoleur du dimanche, restriction sur le matériel disponible – tout ce qu’on peut obtenir dans un Do-It-Yourself) : -1
      - Atelier bien équipé (équipement de professionnel, matériau abondant, équivalent de ce que fournit un niveau de ressource +1 d’une alliance) : 0
      - Atelier suréquipé (équivalent d’un garage spécialisé dans la customisation, laboratoire de recherche, équipement construit sur mesure, nécessite un gros budget ou des bonnes connexions) : +1
      - Il est possible d’avoir un atelier encore plus performant, se reporter aux règles des laboratoires
Définir la complexité de l’invention :
La complexité de l’invention dépend sa ou ses fonctions. Plus l’invention doit accomplir des fonctions différentes, plus il faudra de temps pour en concevoir tous les mécanismes. Chaque fonction coûte un certain nombre de point de conception (PC). Il faut additionner toutes les fonctions pour obtenir le nombre total de PC nécessaire à l’invention.
  • -Se déplacer : 5/environnement (une voiture amphibie demande 10 PC, 5 sur terre, 5 dans l’eau)
    -Agir sur l’environnement : 7 (se saisir, déplacer des objets)
    -Automatisation : 10 (voire plus suivant l’autonomie de la machine)
    -Armes : 1/colonne de dégât (PV ou PS)
    -Armes psychique : 3/colonne de dégâts (PE)
    -Contenir/Emprisonner/Stocker : 4 (purement physique), 8 (énergie), 12 (immatériel, comme un fantôme, un esprit)
    -Compétence : le double du nombre de point d’expérience pour atteindre le niveau (en partant de X), maximum +2 ; soit 12 pour 0, 16 pour +1, 26 pour +2.
    -Fonction de base d’un objet: 3 à 7 PC (suivant la complexité)
Exemple complet n°1 :
Nikolaï Tesla veut inventer une arme lui permettant de neutraliser n’importe quelle menace. Il part sur le principe du pistolet, mais il va projeter différent type de rayon plutôt qu’un projectile cinétique.
La difficulté est de -1 (légèrement futuriste) (les tasers neutralisent déjà sans tuer, les armes à feu sont monnaie courante, les armes psychiques existent sous forme de drogues).
La complexité est par contre plus grande : Dégât physique de type F (6 colonnes), soit en PV ou en PS : 6+6 PC, dégât psychique de type C (3 colonnes), soit 9 PC
Complexité finale : 21 PC

Exemple complet n°2 :
Pierre-André veut inventer une batterie stockant de l’énergie mécanique, permettant de remplacer l’alimentation en essence de sa voiture.
Difficulté : Les batteries (chimique) existent depuis longtemps, mais sont assez délicates : +1, au lieu d’Electricité, il utilise de la mécanique (-1), et il veut qu’une batterie soit facilement portable par un homme (-2 ; les batteries d’une voiture électrique actuelle font bien 50 à 100 kg, il veut les réduire à 5-10 kg). La difficulté finale est de -2.
La complexité est facile à déterminer : 8 PC, stocker de l’énergie.
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Re: Inventions extraordinaires et Découvertes improbables

Message par Ezechiel »

Recherche & réalisation :
Accomplir un test : Intelligence + Mécanique (Règne) + compétence technique ajusté par la difficulté de l’invention.

La marge de réussite détermine le nombre de Point de Conception accumulé. Une pépite peut être utilisé par test.

En cas d’échec total, l’inventeur découvre que son invention a absolument besoin d’un matériau mythique pour être construite (sans avoir de bonus réduisant la difficulté).

Faire un test par semaine, ou par session de jeu (en début de partie) si cela semble raisonnable.

Lorsque le nombre de Point de Conception accumulé correspond au total à atteindre, l’invention est complète – schéma et prototype.

Pour construire plusieurs modèles, il faut disposer des schémas et des matériaux adéquats. Si c’est l’inventeur qui construit des copies, il a un bonus de +4 à ces test, s’il s’agit de quelqu’un d’autre, il a bonus de +1, augmentant à chaque copie construite de +1 (jusqu’à un maximum de +4).

Exemple :
Pierre-André passe à la construction de sa batterie cinétique (diff : -2, PC: 8 ).
Son test de base est de 8 (4+2+ (compétence) 2) -2, soit 6. Il a la chance d’avoir un bon atelier à disposition (+1), ce qui monte son test final à 7. Ayant besoin rapidement du premier prototype, il demande de l’aide à des Klokstomtes qui lui fournissent du bronze fée (+1), permettant d’accélérer ses recherches.
Son test est donc à 8. Au court des prochaines semaines, ses tests sont 7, 11, 7, 6, lui rapportant 3, 0, 3 et 4 PC, pour un total de 10PC à la fin de la quatrième semaine de recherche. Il réussit à construire son premier prototype de batterie cinétique en bronze fée.

Exemple complet :
Lynne Mirayeva (Int : 5, Méc. : 3 ; Biologie : +3) est une brillante biologiste, totalement incompétente en informatique. Elle décide de construire un ordinateur organique, capable de suivre des directives avec un minimum d’initiative pour l’aider dans toute sa paperasserie administrative (rédaction de thèse, recherche sur internet,…).
Difficulté : technologie existante (+2), mais technologie décalée (-2), et matériau « très » inapproprié (-2), très bon laboratoire (+1) soit : -1. Elle ne dispose d’aucun matériau particulier.
Conception : Fonction de base complexe (7) + Automatisation améliorée (10+5) + Compétence : informatique à +1 (16), soit un astronomique 38 PC.
Ses tests se font sur une base de 10.
Ses premières semaines donnent (test/PC acquis) : 11/0, 10/3, 6/7, soit 10 PC, après trois semaines.
La quatrième semaine, elle obtient un 12… ce qui l’oblige à utiliser un composant dont un de ses collègues a découvert il y a quelques mois dans une expédition en Arctique. Il s’agit d’un protoplasme congelé pendant des millions d’années. Les analyses ADN ne révèlent rien de connu, mais ce composant semble pouvoir s’adapter à toute sorte d’environnement de manière tout à fait remarquable – changeant de forme, de texture en fonction des contraintes du milieu. Lynne est convaincue que ce matériau extrêment adaptable est ce qu'il lui faut.
Elle s’introduit nuitamment et « emprunte » une fraction de l’échantillon et reprend ses recherches.
Les semaines suivantes, elle obtient : 7/6, 4/9, 6/7, 11/0, 6/7, pour un total de 39, après 8 semaines de recherches intensives. Son invention se présente sous la forme d’un ensemble de sphères de verre connectée les unes aux autres où un liquide multicolore s’écoule en mouvement perpétuel, et émet un très léger tintement de clochettes. Lynne le baptise Système Holographique d’Organisation Générale Optimisé, et c’est donc à 6 heures, le 6 juin, que Shogo 1.0 voit le jour…
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Re: Inventions extraordinaires et Découvertes improbables

Message par Ezechiel »

Comme d'habitude, afin d'éviter de prendre trop de temps pendant les parties à parler de développement de machines et autres, discutons-en ici.

Ainsi, la batterie cinétique que Pierre-André veut développer est définie comme:
Batterie cinétique
Difficulté de recherche: -2, PC: 8
Boîte en métal d'une huitaine de kilo, permettant de stocker suffisamment d'énergie pour faire parcourir 300 km à un van.
La batterie doit être rechargée par un système d'entrainement mécanique, en général connecté à un moulin à aube ou à une éolienne. Recharger une batterie prend 24 heures dans de bonnes conditions.
A Pierre-André de définir les détails (apparence, métaux, pseudo-principe scientifique expliquant le fonctionnement de la batterie).
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