Brainstorming pour inventions de sorts
Publié : lun. nov. 28, 2011 2:14 pm
Toujours en quête d'amélioration, je cherche des idées pour l'invention de sort & la fabrication d'objet magique.
Première génération - Simple, fonctionel, mais uniforme
Initialement, tout test d'invention se faisait avec Intelligence+Ether+Théorie de la Magie.
Le problème d'un test unique, c'est que cela force tous les mages à avoir un score élevé en Intelligence, Ether et en Théorie de la Magie. Donc tous les mages sont des génies académiques (sinon, ils partent avec un sacré handicap dans le développement futur de leurs sorts).
Deuxième génération - Plus de liberté, mais ressemble encore à une astuce mécanistique pour diversifier
Mon premier changement a été de remplacer Intelligence par une autre caractéristique mentale, reflétant différentes approches de la magie: plus intuitive avec Empathie, plus basée sur l'Observation avec Perception et finalement basé sur le fait de plier la réalité par la simple force de caractère avec Volonté.
Cela permettait d'avoir une plus grande diversité de personnage et aussi d'un point de vue technique d'éviter que tous les mages aient 6 en Intelligence, ce qui limite le nombre de point à répartir dans les autres caractéristiques.
Dans le background que je suis entrain de développer, j'explicite les différentes philosophies que ces mages ont, et en quoi cela influence leur vie et leur comportement (avec d'autres avantages/désavantages).
Troisième génération - Prometteur, mais en chantier
C'est la-dessus que je planche.
Le but: s'affranchir - au moins partiellement - de la Théorie de la Magie.
La raison "mécanique" est d'éviter que tous les mages est +2 en Théorie de la Magie, tout en leur permettant d'inventer des sorts et/ou de créer des objets magiques.
Ma première alternative pour inventer un sort est de négocier avec une entité surnaturelle (puissante fée, esprit élémentaire, démon...). Le test se ferait alors sur Charisme/Intelligence/Empathie + Ether/Nature + Eloquence/Conn. des Fées/Conn. Occulte/Conn. de l'Ether.
La difficulté serait toujours basé sur les compétences hermétique du mages (donc Technique et Forme), simulant la précision avec laquelle le mage est capable de décrire précisément l'effet qu'il cherche à accomplir.
En cas de réussite, l'entité donne un document, imprime dans l'esprit du mage ou fait respirer des effluves le conduisant à l'illumination et le mage acquiert le sort de cette manière.
Coût en virtus/Xp inchangé, c'est ce que doit donner le mage à l'entité en échange de son savoir.
Je suis entrain de bûcher sur une alternative où le mage vole le savoir: il effectue un test pour découvrir où se trouve ce qu'il recherche (Int + Urbain + Comp à définir), et ensuite, un test pour le vol proprement-dit (Int/Coordination+Urbain/Mécanique/Ether + Système de sécurité/ autre ?).
Mais j'ai plus de difficulté à équilibrer le système - j'ai essayé de mettre un système qui tient compte de l'imprécision des informations qui fait que le mage n'a pas exactement ce qu'il veut, des problèmes avec la police/vengeance du volé, etc, mais cela devient un peu une usine à gaz. Suggestion ?
Idéalement, je cherche différentes méthodes d'acquérir un savoir, tout en conservant un système qui ne favorise pas outrageusement une approche plus qu'une autre.
Avez-vous des suggestions ?
Première génération - Simple, fonctionel, mais uniforme
Initialement, tout test d'invention se faisait avec Intelligence+Ether+Théorie de la Magie.
Le problème d'un test unique, c'est que cela force tous les mages à avoir un score élevé en Intelligence, Ether et en Théorie de la Magie. Donc tous les mages sont des génies académiques (sinon, ils partent avec un sacré handicap dans le développement futur de leurs sorts).
Deuxième génération - Plus de liberté, mais ressemble encore à une astuce mécanistique pour diversifier
Mon premier changement a été de remplacer Intelligence par une autre caractéristique mentale, reflétant différentes approches de la magie: plus intuitive avec Empathie, plus basée sur l'Observation avec Perception et finalement basé sur le fait de plier la réalité par la simple force de caractère avec Volonté.
Cela permettait d'avoir une plus grande diversité de personnage et aussi d'un point de vue technique d'éviter que tous les mages aient 6 en Intelligence, ce qui limite le nombre de point à répartir dans les autres caractéristiques.
Dans le background que je suis entrain de développer, j'explicite les différentes philosophies que ces mages ont, et en quoi cela influence leur vie et leur comportement (avec d'autres avantages/désavantages).
Troisième génération - Prometteur, mais en chantier
C'est la-dessus que je planche.
Le but: s'affranchir - au moins partiellement - de la Théorie de la Magie.
La raison "mécanique" est d'éviter que tous les mages est +2 en Théorie de la Magie, tout en leur permettant d'inventer des sorts et/ou de créer des objets magiques.
Ma première alternative pour inventer un sort est de négocier avec une entité surnaturelle (puissante fée, esprit élémentaire, démon...). Le test se ferait alors sur Charisme/Intelligence/Empathie + Ether/Nature + Eloquence/Conn. des Fées/Conn. Occulte/Conn. de l'Ether.
La difficulté serait toujours basé sur les compétences hermétique du mages (donc Technique et Forme), simulant la précision avec laquelle le mage est capable de décrire précisément l'effet qu'il cherche à accomplir.
En cas de réussite, l'entité donne un document, imprime dans l'esprit du mage ou fait respirer des effluves le conduisant à l'illumination et le mage acquiert le sort de cette manière.
Coût en virtus/Xp inchangé, c'est ce que doit donner le mage à l'entité en échange de son savoir.
Je suis entrain de bûcher sur une alternative où le mage vole le savoir: il effectue un test pour découvrir où se trouve ce qu'il recherche (Int + Urbain + Comp à définir), et ensuite, un test pour le vol proprement-dit (Int/Coordination+Urbain/Mécanique/Ether + Système de sécurité/ autre ?).
Mais j'ai plus de difficulté à équilibrer le système - j'ai essayé de mettre un système qui tient compte de l'imprécision des informations qui fait que le mage n'a pas exactement ce qu'il veut, des problèmes avec la police/vengeance du volé, etc, mais cela devient un peu une usine à gaz. Suggestion ?
Idéalement, je cherche différentes méthodes d'acquérir un savoir, tout en conservant un système qui ne favorise pas outrageusement une approche plus qu'une autre.
Avez-vous des suggestions ?