Hallali au Walhala

Du sang, du boudin, on a pas payé pour rien!

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Hallali au Walhala

Message par Mad Max »

Petit espace mis à dispo pour la campagne en cinq actes actuellement en cours.
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Re: Hallali au Walhala

Message par Mad Max »

D'ailleurs, j'y pense, Darano avec ton talent "manufacture d'armes" et l'huile récupérée par Nick tu peut fabriquer des cocktails molotov moyennant des bouteilles en verre (achat - prix moyen environ 1l pour 3 bouteilles sur l'ile- ou fouille de ruines: 50% de chance d'en trouver 1 par personne par heure dans la zone industrielle sud).

1l huile + 1l d'essence permet d'en fabriquer 4 (jet de mécanique à +20, échec 3 mauvais de fait (ne fonctionnent pas sur un jet se terminant par 0), critique: 5 de fait).
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Re: Hallali au Walhala

Message par Ezechiel »

J'ai préparé la fiche d'identité de "La Brocante" (notre subli-magni-tastique véhicule) et aussi dégoté quelques photos d'icelui.

Dis Mr Max, on peut retaper le vélomoteur électrique de la Pénélope ou bien il est trop amoché ?
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Re: Hallali au Walhala

Message par Mad Max »

Je me réjouis de voir les photos ;-)

Malheureusement le séjour dans la flotte n'a pas été très profitable au vélomoteur électrique et le retaper demande de gros moyens.
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Re: Hallali au Walhala

Message par Mad Max »

Status de la campagne:

scénario terminé: "Electric Princess"

scénario à venir: "Le suite des ennuis"
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Re: Hallali au Walhala

Message par Mad Max »

salut à tous. J'avais posé comme prochaine date le vendredi 11 mais je rentre tard de France ce jour là (entre 20 et 21h) je me demandais donc si ça jouerai pour vous le samedi 12 l'après midi (genre 14-18h) ?

A+
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Re: Hallali au Walhala

Message par Ezechiel »

Pour moi, c'est bon.
Ne pas oubliez que le dimanche 13 s'est la fête des mères :-)
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Re: Hallali au Walhala

Message par Mad Max »

Partie confirmée samedi 12, de 14 à 18h

Après avoir échappé aux fils du métal, aidé la communauté de la "croisée des chemins" et retrouvé Volt la fille du garagiste, nos aventuriers metent le cap sur Dijon où ils espèrent en apprendre plus sur ce mystérieux "rendez-vous de Belfort". Ils pensent aussi pouvoir, sur place, glaner quelques informations sur la route à prendre et profiter de leur passage pour faire quelques commerce. Mais voilà... alors que le voyage se passait sans encombres, soudain, à la sortie d'un virage, ils aperçoivent une colonne de fumée à quelques centaines de mètres de là...
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Re: Hallali au Walhala

Message par Mad Max »

voilà quelques règles supplémentaires et notamment des options de véhicules:

Essieu supplémentaire
TA3, manoeuvrabilité -20%

L'essieu supplémentaire permet l'ajout de deux roues à tout véhicule en comptant minimum quatre de base. Les deux pneus ainsi ajoutés ont les caractéristiques standard du véhicule.

Siège baquet
TA0(conducteur) TA2(pour tout siège baquet supplémentaire)

Le siège baquet et légèrement plus confortable que les sièges standard. Il est, en outre, muni de sangles, renforts et points d'encrage permettant de limiter les dommages lors des chocs et autres collisions. Les dommages aux personnes sont divisés par deux lors des collisions.

Pneus pleins
TA0, manoeuvrabilité -30%, vitesse max -20km/h

Les pneus pleins sont des pneus standard bricolés et remplis de matériaux aussi diverses qu'insolites. Les pneus pleins bénéficient de PV de base x2.

Treuil
TA1

Le treuil est équipé d'un câble de 20m et à une force égale à la TA du véhicule. Il peut être muni d'un crochet, d'un anneau ou d'un grappin.

Renforts latéraux
TA2, armure +1 (sur le côté de l'option), dommage dû aux collisions divisés par deux

Les renforts sont valables pour un seul côté du véhicule. Maximum un renfort par côté. Il est aussi possible de mettre des renforts avant/arrière.

Projecteur
TA1, portée 100m (50m voir moins dans sable/brouillard/pluie)

Le projecteur est un phare puissant monté sur un pivot qui peut être actionné soit par le conducteur via un système de tringles soit pas un passager (à définir lors de la création du véhicule). Il rajoute un +20% à tout test de repérage de nuit. La nuit, le projecteur peut également être utilisé pour aveugler. portée 50/100, Tir -30%, 1-2 ma. Le conducteur aveuglé doit réussir un jet de conduite -20%, jet de conduite normal s’il porte des lunettes de soleil (de nuit!).

Crémaillère
TA5

Ce système permet d’enclencher et de déclancher (jet de mécanique et un round passé à moins de 20km/h nécessaire à chaque fois) un système cranté couplé aux roues dans le but d’améliorer les performances en terrain extrême. Une fois la crémaillère enclenchée le véhicule peut grimper des pentes jusqu'à 45°, par contre la vitesse de pointe est divisée par 3.

Système amphibie
TAsp. (la TA est égale à la moitié de la TA totale du véhicule)

Aménagement des plus risqué, le système amphibie permet au véhicule de flotter tant bien que mal, ligne de flottaison aux deux tiers du véhicule, et de se propulser via une hélice couplée au moteur (vit. max./4, acc. 5km/h/r max.).

ainsi qu'un nouveau talent:

Recharge rapide (25) permet d'augmenter la CDF de 1 cran ou de recharger 2 cartouche/carreau/flèche par round pour les armes avec chargeur (les 2 cas sont valables avec l'achat du talent). Exemple: Jean-Patrick décide de prendre recharge rapide pour son arbalète: arbalète cdf 1/3 devient une cdf de 1/2, il pourra alors tirer tous les deux rounds (au lieux des trois rounds habituels) avec son arbalète. Recharge rapide au fusil à pompe, par contre, lui permet de tirer 2x par round ou de recharger 2 cartouche dans l'arme par round selon ses besoins.

et de nouvelles armes:

Batte de baseball +10% 1d6 ma ½ (+1 si cloutée)
Club de golfe +05% 1d6 ma ½ (+1 si c’est le bois n°3)
Taser -5% 1d6-3 SP ma1 mun : 10 (la cible doit réussir un jet de résistance pour ne pas tomber dans les pommes pendant 11-EN tours. Le taser est inopérant contre des localisations ayant 3 et plus d’armure)
Grenade aveuglante +10% (il faut réussir un jet de rapidité moyen (RA fois 5) pour se protéger les yeux à temps et ne pas être aveuglé pendant 3 tours -30% à tout test de combat et d’athlétisme)
Hache d’incendie (comme la hache mais dégâts +1)
Pistolet de détresse -5% 1d6-2 mun 1 ma1/2 (la fusée reste incandescente pendant 1d6-2 tours, chaque tours, la cible encaisse un nouveau jet de dégâts)
Faux -10% 1d6+2 ma 2
Fusil anti véhicule -05% 2D6+2 400/800m CDF 1 m2
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Re: Hallali au Walhala

Message par Ezechiel »

Jacky "la Brocante" est de mauvaise humeur.
"Mouais, maintenant qu'on sait qu'à Belfort, 'y va y avoir une course, m'étonnera pas que le dragster soit pour Marcel Mortel. J'vous préviens que si j'le vois, j'y mets plus de sucre que d'essence dans son réservoir !"

"Bon maintenant faut qu'on cause avec les marchands pour pouvoir interroger l'Indien..."
Parce que eux, ils sont juste derrière Marcel dans la priorité des vermines dont j'aimerais me débarrasser.
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Re: Hallali au Walhala

Message par Mad Max »

;-)
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Re: Hallali au Walhala

Message par Mad Max »

Suite et fin de "La suite des ennuis" et très certainement début du scénar suivant intitulé "M.A.S.H."

RDV est pris pour le vendredi 25 Mai à 18h00. Merci de confirmer ici ou par sms si vous venez.

a+
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Re: Hallali au Walhala

Message par Ezechiel »

Si la mono-pneumo-pestebola ne m'a pas achevé d'ici là, j'y serai.
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Re: Hallali au Walhala

Message par Mad Max »

sms envoyé aux autres zigotos pour confirmer leur présences, de ton côté mon vieux nick tu va mieux?
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Re: Hallali au Walhala

Message par Ezechiel »

Maintentant que je me shoot à la codéïne, je te prends Marcel Mortel et toute sa bande avec une main attachée dans le dos et une fourchette édentée dans l'autre :wink:
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