Ars Modernica 3.0 - refonte du système de magie

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Ars Modernica 3.0 - refonte du système de magie

Message par Ezechiel »

Après bien des hésitations, j'ai décidé de remodeler le système de magie, avec trois buts en tête. Le premier est de me différencier suffisamment du système d'Ars Magica: si d'aventure je décidais de publier sous une forme ou une autre Ars Modernica, le fait "d'emprunter" un système pourrait bloquer beaucoup de chose.
Le deuxième but est de pouvoir introduire d'autres traditions magiques, ce que ne permet pas le système sans l'ajout massif de règles.
Le troisième but est "mécanique": faire de telle sorte que la magie soit régie comme les autres compétences pour ne plus avoir des coûts d'expérience différents pour les compétences, les spécialisations, les arts et les spécialisations magiques.

Et j'ai trouvé une solution qui me permet de préserver l'aspect "combinatoire" du système d'Ars, tout en me permettant de rajouter de la flexibilité (but 2) et en contribuant à uniformiser le système (but 3).

Les cinq techniques deviennent des compétences débutant à X, et les Formes (Animalem, Aquam, etc...) deviennent des spécialisations.
En faisant cette simple conversion, tout se tient. De plus le coût des Formes étaient déjà de 3 x niv xp, ce qui est exactement le coût des spécialisations.
Si durant un scénario le MJ a besoin d'une magie spéciale, il peut simplement créer une nouvelle spécialisation. Par exemple: Ombre, ou bien Forge d'arme (ces exemples ne sont pas innocents, ils reviendront plus tard).

Je publierai pour re-lecture le chapitre entier dès qu'il sera prêt. C'est fait.

En attendant, pour finir de me distinguer avec Ars, j'ai malheureusement besoin d'une nouvelle nomenclature. Et c'est là que vous intervenez.

Creo, Intellego, Muto, Perdo et Rego doivent disparaître, si possible de manière élégante.
Une première idée qui m'est venu est de les remplacer par:
Creo: Invocation (le fait de créer qqch ex nihilo)
Intellego: Divination
Muto: Transformation
Perdo: Conjuration (ou éventuellement Abjuration)
Rego: Injonction

Je ne suis que modérément content d'Invocation, et l'ensemble fait aussi très Donj'.
Donc si quelqu'un peut me proposer 5 termes, j'apprécierai beaucoup. Les cinq termes doivent former un tout et l'ensemble ne doit pas sembler trop disparate.
Cela n'a pas besoin d'être un seul mot, ce peut être des mots composés (ex.: la voie de...).

Ensuite, il y a les dix formes:
Animalem, Aquam, Auram, Corpus, Herbam, Ignem, Imaginem, Mentem, Terram et Vim.
Une traduction élégante pourrait faire l'affaire.
Corpus, Animalem, et Herbam pourrait devenir: l'Homme, la Bête et la Forêt
Ignem: La Flamme
Auram: Le Vent
Mentem: L'Esprit

Si quelqu'un veut me donner les pendants en grec ou à mieux à offrir, je suis preneur.
Pour la magie moderne, rien à changer puisque tout est original.
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Re: Ars Modernica 3.0 - refonte du système de magie

Message par Ezechiel »

REGLES DE MAGIE
La magie est très ancienne et s’il est une chose sur laquelle les historiens des arcanes sont d’accord, c’est qu’elle est apparue en plusieurs endroits et avec le temps de multiple traditions ont vu le jour, et beaucoup ont disparu à jamais. Celle qui ont survécu jusqu’à nos jours sont sans doute les plus puissantes et ont su absorber au moins partiellement ce que les autres traditions avaient à offrir.
Toutefois, il n’y a pas encore de magie universelle. Pour la simple raison qu’un mage ne peut agir que sur ce qu’il connaît, et que sa connaissance du monde limite et gouverne le fonctionnement de sa magie. Ainsi, le mage aristotélicien est convaincu que le monde est constitué des quatre éléments, donc inutile de lui demander d’agir sur l’azote de l’air, il ne sait pas ce que c’est, ou s’il a entendu parler du terme, il est convaincu qu’il ne s’agit que des errements de la science actuelle.
Selon la même logique, il est donc impossible de concevoir une magie universelle tant que la nature fondamentale de l’univers n’est pas connue.

C’est aussi pour cela que la magie continue à évoluer.

Le choix d’une tradition magique est très important puisqu’il définit ses capacités et ses limites. Il est très difficile pour un mage d’étendre son savoir au-delà de ce que sa tradition permet. Il faut bien comprendre qu’une tradition défini aussi la manière dont le mage appréhende le monde et comment il croit qu’il est construit.

SURVOL THEORIQUE
Quelque soit la tradition magique, un mage agit en utilisant cinq compétences magiques : l’acte de créer ou de détruire, l’acte de transformer, l’acte de contrôler et finalement l’acte de deviner ou comprendre. Ce sont les cinq actes magiques que tout mage est capable d’accomplir.
D’où vient l’origine de ces cinq compétences ? Il n’y a aucune preuve décisive et beaucoup de spéculations, la théorie la plus communément admise peut se résumer à « Au début, il y eut le Verbe » : pour agir sur le monde, il faut exprimer un ordre, formuler une requête.
Au final, en examinant tous les sortilèges, ils correspondent à un des cinq actes magiques. D’une tradition à l’autre, la terminologie diffère, mais le résultat est le même.
Qu’un mage déclame « Que la lumière soit ! », qu’un autre dise « Lumière, apparaît ! » et qu’un troisième incante « Creo Lux ! », au final, le résultat est le même, ils créent tous une source de lumière.

Les différences apparaissent sur la versatilité d’une tradition, sur l’emprise qu’elle permet au mage d’avoir sur son environnement. Ainsi, anciennement, il existait des sorcières des tempêtes, une lignée quasi éteinte, dont les pouvoirs se limitaient à influencer le temps, la pluie et les nuages. Une tradition encore fort vivace est celle des druides, dont le domaine de magie couvre la Nature, les esprits de la Nature et l’homme.

L’histoire des arcanes a montré que les traditions qui ont le mieux survécu sont celles qui étaient les plus versatiles.

En particulier, au 9e siècle, un mage observant la multitude de traditions magiques se demanda s’il ne serait pas possible de prendre le meilleur de chaque et d’unifier le tout. C’est ainsi que fut conçu la théorie de la magie de Bonisagus qui est largement employée actuellement. C’est de loin la tradition la plus populaire.

Cette théorie est-elle optimale ? A la même question posée il y a huit siècles, la réponse des mages auraient été en toute bonne foi un « Oui » unanime… et quelques siècles plus tard certains chercheurs hermétiques subissaient l’effet Galilée en remplaçant la magie des éléments par celle des états de la matière.

LA TRADITION HERMETIQUE
Issue de l’union de la magie druidique, des rituels mercuriens et des meilleurs éléments venant des traditions magiques de toute l’Europe, elle fut codifiée sous sa forme existante entre le 8e et le 9e siècle par Bonisagus, et servi de fondation à un des plus puissants Ordre de mage ayant jamais existé, l’Ordre d’Hermès. Attiré par le potentiel de cette nouvelle magie, de nombreux mages affluèrent pour l’étudier, et simultanément contribuèrent à l’améliorer et à la renforcer.

Vu depuis notre 21e siècle, cette magie était le reflet des connaissances du monde de l’époque : vision platonicienne du monde, découpé en ces quatre éléments, claire différenciation entre les différents règnes du vivant, ...
Tout cela semble bien désuet pour un esprit scientifique du 21e siècle, et pourtant elle compte encore de nombreux adeptes.
De plus, la magie hermétique excelle dans trois domaines que la magie moderne peine à émuler: les illusions, l’esprit et les entités surnaturelles.

Les sorts d’Imaginem, la voie des illusions et des cinq sens affectent ces cibles d’une manière que la science n’est pas en mesure de comprendre. Le corollaire étant qu’aucun galiléen ne peut dupliquer le plus simple de ses effets. De surcroît, c’est la voie qui permet de voir dans le passé, s’approchant le plus possible de la Chimère du Sablier.

La science non plus n’est pas capable d’avantage d’expliquer le fonctionnement de l’esprit, et Mentem n’a aucun pendant moderne. Certes, Freud et la psychologie ont permis d’appréhender certains mécanismes de l’esprit, mais cela reste du domaine de l’intangible, et plus encore du symbolique et des rêves. Dans le domaine des émotions, même la logique ne s’applique plus, rendant ce domaine tout à fait inaccessible à la magie moderne. Certains maîtres de la magie de la Vie clament que tôt ou tard, ils sauront quelles molécules, quelles composantes du cerveau contrôlent les émotions. Les Mentalistes les laissent faire en souriant…
Finalement, les entités surnaturelles, en particulier les esprits élémentaires posent un problème insoluble aux technomages. Visiblement, ils existent, mais la magie des Etats de la matière ne réussit pas à les contrôler… Les fées non plus ne peuvent être affectées par la magie moderne.

LA TRADITION GALILEENNE
… ou encore technomagie..
Alors que la magie hermétique vient de l’union de multiples traditions magiques, la magie moderne vient de l’union entre la magie et les sciences. C’est une directe évolution de la magie hermétique.
Au 9e siècle, le monde était encore défini par les postulats des philosophes grecs. La compréhension du monde évolua alors que la magie demeurait immuable. Jusqu’à ce qu’un mage confronté aux contradictions entre la théorie de la magie et ses connaissances scientifiques se retrouva incapable de lancer un sort. Pourtant, il sentait que sa magie était toujours présente. Finalement, il retravailla la théorie de Bonisagus, l’adaptant à ces connaissances, et la modernisa.

Le premier changement fut de remplacer les 4 éléments par les états de la matière. Une fois qu’il réussit cette adaptation, d’autres mages le rejoignirent dans sa tâche. Toutefois, les hermétistes demeuraient septiques face à ce changement : pour beaucoup cela ne ressemblait qu’à un changement cosmétique. Initialement, ce groupe de mages n’était considérés que comme des excentriques, puis au fur et à mesure que la science évoluait, ils intégraient les découvertes.

Mais ce n’est qu’au milieu du 19e siècle que les Galiléens obtinrent leurs lettres de noblesse et que ce groupe devint une tradition distincte des hermétistes. Quelques années après la publication de « l’Origine des Espèces », un galiléen réussit à fusionner les trois arts gérant le monde du vivant (animaux, plantes et humains) en un seul art, Bio. Les bénéfices d’une telle découverte étaient exceptionnelles : plus besoin d’étudier trois Arts différents alors qu’un seul suffisait !
Et finalement vint l’intégration des théories de Maxwell, Foucault et autres physiciens de la lumière et du champ magnétique. Avec l’intégration de Lux, la forme des énergies, les galiléens remplaçait l’art de la Flamme, un des arguments les plus souvent utilisés par les hermétistes cherchant à démontrer l’infériorité de la tradition galiléenne.

Ainsi Lux, la forme des énergies ne se contente pas de produire de la foudre comme Auram, la forme de l’air, mais aussi les radiations, les micro-ondes et les ondes radio, qui sont autant de concepts qu’un mage traditionnel n’est même pas capable de comprendre.
Suivit Magnes, qui accorde la maîtrise des champs de force : la gravité, le magnétisme, deux des quatre forces fondamentales selon la physique moderne. Une partie des sorts peut avoir ses effets imités par certains sorts de la magie ancienne, mais jamais avec une telle amplitude.
Et finalement Synthesis est le fruit de la pure technologie. C’est la magie des polymères. Cet élément n’existait pas lorsque les bases de la magie traditionnelle furent jetées, et donc est immunisé à la magie moderne. Aucune forme traditionnelle n’est capable de contrôler le plus simple plastique.

Avec l’avancée des techniques, les galiléens développèrent des arts plus adaptés à la manipulation des nouveautés technologiques. Les systèmes devenant de plus en plus complexes, composés d’élément appartenant à différents états de la matière, et faisant appel à une forme ou l’autre d’énergie pour être actionné, un art unique tel que Crystal ne suffisait plus à les contrôler. C’est ainsi qu’au début du 20e siècle, Elektron et Méka furent développés.

LES AUTRES TRADITIONS
(Note de bas de page: Le Wuxing et le druidisme sont bien plus riche que l’approche réductrice que décrit l’auteur. C’est un choix délibéré afin de créer des traditions plus restreintes offrant d’autres avantages en contre-partie.)
Les deux traditions hermétiques et galiléennes sont celle comportant le plus d’adepte au 21e siècle, mais ce ne sont pas les seules ayant perdurées jusqu’au jour d’aujourd’hui. Elles sont par contre répandues dans le monde entier.
Les autres traditions sont essentiellement concentrées géographiquement et fortement liée à une culture ou une philosophie fortement enracinée dans leur région respective. Ces traditions ont une longue histoire et il est encore relativement aisé de trouver des textes ou des adeptes disposés à partager leur savoir pour autant que le quêteur soit dans la bonne partie du monde.
Cette liste n’est pas exhaustive, et les mages pourront en découvrir d’autres.

La tradition chinoise
Après les traditions hermétiques et galiléennes, la tradition chinoise est la troisième en importance par le nombre d’adeptes la pratiquant.
Elle comporte les cinq éléments suivant : Métal, Terre, Feu, Eau et Bois ; elle comporte aussi un élément qualifié d’énergie, le Qi (prononcé « Tchi »), qui correspond à Vim. Elle est donc plus restreinte dans son application que la magie hermétique, sinon elle se comporte en tout point de la même manière.

La tradition druidique
Bien que Bonisagus ait incorporé autant que possible la magie druidique dans son unification des traditions, tous les druides n’ont pas adoptés la théorie hermétique. Certains y voyaient-là une corruption de leur magie.
La tradition druidique utilisent les Arts suivant : Homme, Bête, Forêt, Vent, Terre et Eau.

LES TRADITIONS ORPHELINES
Ces traditions sont soient des lignées en voie d’extinction ne comportant plus qu’une poignée d’adeptes, soit une forme unique de magie développée spontanément par un individu doté du Don mais n’ayant reçu aucun apprentissage d’aucune sorte.
Ces traditions ayant quasiment disparues, textes ou adeptes sont très rares et le mage issu d’une tradition orpheline ne pourra compter que sur lui-même pour progresser.
Voici un exemple d’une tradition quasi-éteinte.

Les Maîtres des Runes
Il s’agit d’une tradition nordique qui aurait hérité son savoir des nains dans un temps où l’homme et le nain durent s’allier contre les géants et les dragons. Cette tradition est basée avant tout sur le travail de la forge et la fabrication d’objets merveilleux.
Elle ne comporte que trois Arts : Armes, Armures et Outils. Chacun de ses Arts ne permet que d’agir sur une catégorie d’objet restreinte. Non seulement ces objets doivent appartenir à une des trois catégories, mais en plus ils doivent pouvoir être fabriqué dans une forge pour que le Maître des Runes puissent utiliser sa magie.
Ainsi un maître des runes peut facilement faire apparaître une épée, mais il ne peut pas réparer un gilet en kevlar (bien qu’entrant dans la catégorie « Armure », il ne peut être fabriqué dans une forge).

Les enchantements qu’un maître des runes apposent dans un objet ne sont par contre pas liée par les mêmes contraintes : il faut simplement que l’objet enchanté ait été fabriqué dans sa forge. Exemple : le maître des runes peut créer quatre fers à cheval, et il pourra par la suite les enchanter pour permettre au cheval qui les porte de marcher sur l’eau voire de voler.
Bonisagus intégra une fraction de leur savoir dans sa théorie de la magie, en particulier dans la fabrication d’objet magique.
Ci-dessous n exemple d’un art unique développé par un mage isolé.

l’Art des Ombres.
Ce mage ne peut affecter que les Ombres. Dans beaucoup de cas, c’est une variante réductrice d’Imaginem. Mais il peut aussi se déplacer d’ombre en ombre – ce qui serait selon la magie hermétique de la téléportation régit par l’art de Homme. La magie des Ombres permet aussi de matérialiser des objets simples fait d’ombre, mais néanmoins solides – ce qui normalement relèverait d’une forme spécifique (Synthesis s’il s’agit de plastique, Crystal pour le métal, etc.).
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Re: Ars Modernica 3.0 - refonte du système de magie

Message par Ezechiel »

Ca y est ! J'y suis arrivé.
Un grimoire de plus de 300 sorts pour les hermétistes, et un Codex de 220 sorts pour les technomages...
Encore un peu de mise en page, et je peux vous envoyer les règles :D , mais bon, je me sens un peu :roll:
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Re: Ars Modernica 3.0 - refonte du système de magie

Message par Ezechiel »

Voilà, Ars Modernica 3.0, version alpha est prête.
J'en distribuerais des copies aux joueurs concernés durant la partie de Chtulhu et j'enverrai les fichiers aux autres.
Ca fait 112 pages pour les règles et à peu près 70 pages de sort.
Pour ne pas que vous cédiez à la panique, je vous recommande, en vue de la création de vos personnages, de lire les chapitres suivant en particulier:
-L'introduction & le système de base (p1-18)
-La création des personnages (Il était une fois... de la Graine de héros) (p42-63)
-La première partie de la magie (p64-73), plus la présentation des techniques et des formes (jusqu'à la page 77)
-Réputations & faveurs (112-116)
-Et finalement, le chapitre présentant des multiples archétypes

Ensuite connaître un peu comment fonctionne l'invention de sort, avoir une idée des sorts que vous pouvez avoir vous aidera sans doute à mieux visualiser votre personnage, mais ça peut se faire en groupe durant la séance de création.

PS: Alpha, ça veut dire qu'il y a eu une première relécture, mais qu'il y a encore des erreurs, et pas seulement d'orthographe - par exemple, je n'ai pas fini de déterminer les nombres de XP à la création des personnages suite aux changements apportés à la magie. Mais bon, le système tient la route :D .

Je posterai prochainement une liste des éléments-clefs à réfléchir pour la création de vos personnages.
A+
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Apprentissage de sort

Message par Ezechiel »

REGLE OPTIONNELLE : CAMPAGNE NON-CINEMATIQUE
Les règles initiales utilisent essentiellement les points d’expérience comme élément de développement des personnages. Ces points d’expérience permettent d’améliorer compétences, caractéristiques, sorts et connaissances magiques.
Une alternative est de permettre que l’acquisition de savoir se fasse par l’étude (comme dans Ars Magica) et l’accès à une vaste bibliothèque.

Echelle de temps
Le MJ choisit la rapidité avec laquelle il veut voir les personnages évolués et sur quelle période de temps la campagne s’étendra.
LA SAISON : Ars Magica a choisi comme échelle de temps la saison et une campagne couvre plusieurs décennies. C’est une échelle de temps pour une campagne ambitieuse vu l’accélération des changements de notre mode de vie. Cette fréquence permet de se projeter dans le futur éloigné, éventuellement de se lancer dans l’exploration spatiale – peut-être facilitée par la magie, de permettre à des machinations de s’étendre sur des décennies et de modifier profondément la société ou la géo-politique mondiale. Il faut que le MJ soit prêt à prendre en compte les évolutions technologiques, les bouleversements politiques, les guerres (peut-être même mondiales).
Alternativement, ce peut-être une échelle de temps idéale pour débuter une campagne en 1900 et faire traverser les deux guerres mondiales aux personnages. Les personnages peuvent être des pionniers dans la découverte de certaines formes de technomagie (Elektron, Meka, Magnes, Lux) en même temps que la science progresse et défriche de nouveaux pans de savoir.

LE MOIS : Logiquement, la vitesse de progression est triplée. L’échelle de temps d’une campagne s’étend sur une décennie, au-delà, les pouvoirs des mages deviennent tels qu’ils peuvent quasiment tout accomplir immédiatement, avec quelques mois de travail dans leur laboratoire l’impossible est même réalisable. Le MJ n’aura par contre pas à anticiper trop de bouleversements technologiques et/ou politiques.
Ce peut être aussi une échelle de temps pour explorer un pan d’histoire et envisager une réalité alternative influencée par l’action des joueurs ou la réapparition de la magie (la guerre de Sécession, une de deux guerres mondiales, les colonies africaines, la découverte des pyramides, des pharaons…).
Le meneur de jeu doit soit pouvoir expliquer ce que font les vieux mages dans le monde (un mage d’un siècle est tout à fait envisageable, et sa puissance est celle d’un mage de 300 ans dans une campagne d’Ars Magica traditionnelle, et est littéralement omnipotent…), soit trouver une limite à la puissance qu’un mage puisse atteindre.

LA SEMAINE : La progression est accélérée à un tel point que la contrainte à l’évolution des personnages n’est plus le temps, mais les ressources auxquels ils ont accès. Une campagne de ce style se déroule dans le présent et ne devrait pas d’étendre sur plus de quelques années (chaque année équivaut à 12-13 années dans une campagne traditionnelle). Cela permet une évolution dynamique des personnages sans avoir à se préoccupé des conséquences sur le long terme, et suit l’actualité au jour le jour.
Le problème de l’augmentation de puissance devient d’autant plus aigu : que font les mages de 70 ans (ayant l’équivalent de 600 ans d’études potentiellement derrière eux) ?.
Chaque échelle de temps à ces avantages et ses conséquences. Quoiqu’il en soit, la mécanique reste la même pour tous.
L’échelle de temps choisit devient la durée de toute activité de laboratoire, quelqu’en soit la magnitude : invention de sort, enchantement, analyse de sort, étape de création de familier, etc.
En outre, il est possible d’étudier pour améliorer ses compétences magiques avec l’étude livresque et l’expérimentation.

L’étude livresque
Le mage a en sa possession un rare livre couvrant un sujet de magie, en général une forme, plus rarement une technique. Avec suffisamment de temps et d’application, le mage va améliorer ses compétences.
Un livre est défini par deux caractéristiques numériques et deux descriptives :
- son niveau de compétence qui détermine le niveau au-delà duquel un mage ne peut plus rien apprendre du livre ;
- sa lisibilité, donnant un malus ou un bonus au test d’apprentissage du mage, suivant la clarté des explications données, l’utilisation de références obscures ou même de code ;
- la langue dans laquelle est écrite le livre. Le lecteur doit au moins avoir une compétence de +1, sinon pour chaque niveau manquant, la lisibilité du livre diminue de 1 ;
- les sujets couverts dans le livre. Normalement, un livre ne couvre qu’un sujet, mais il est possible qu’il s’agisse d’une encyclopédie couvrant plusieurs thèmes. Une seule forme ou compétence peut être étudiées par période d’étude.

TEST D’APPRENTISSAGE : Le mage qui étudie le livre doit avoir son niveau de compétence ou de spécialisation strictement inférieur à celui du livre. Si c’est le cas, après une période d’étude, il tente un test d’Intelligence + Ether + Théorie de la Magie + Lisibilité. Il gagne MR point d’expérience dans la compétence adéquate. Un livre couvrant plusieurs compétences ne peut être étudié que pour une seule compétence par période.

BACKGROUND – DESCRIPTION : Ecrire un traité de magie n’est pas un acte anodin pour son auteur : ce peut être la consécration d’une vie de recherche qui lui permettra de passer à la postérité. Ce peut être l’opportunité de rétablir la vérité, de démontrer à la face de la communauté hermétique que ses hypothèses étaient avérées – le meilleur exemple étant les divers bouleversements apportés par les découvertes des Galiléens. Un grimoire n’est pas seulement un recueil de savoir, mais c’est aussi le reflet de son auteur : il va être richement enluminé (ou illustré suivant la période), utilisant les encres et les papiers les plus précieux, voire même des supports étranges (fines planches de cristal, feuilles de chêne géant, peaux d’animal mythique). L’auteur ne ménage pas sa peine lors de la rédaction du manuscrit original

A titre indicatif, il faut considérer qu’un livre de magie comporte un nombre de pages égal au nombre de point correspondant à l’expérience correspondant à son niveau multiplié par 100. Ainsi, un traité couvrant les bases de Creo (niveau 0), comporte 600 pages (6x100). Un grimoire sur l’art de pyromancie (Ignem), de 3e niveau comporte 1800 pages (une triple spécialisation coûte 3+6+9 soit 18 XP), probablement réparti en plusieurs volumes.

Les originaux sont des trésors d’une valeur incalculable. Pour un simple bibliophile, la valeur d’un tel ouvrage vaut plusieurs centaines de milliers d’Euro/Dollars/Francs. Pour un mage, cela se négocie en virtus, objets magiques ou autres livres (un ordre de grandeur serait de 10 x XP du livre, soit 180 pions pour le grimoire de pyromancie).

La plupart du temps, un mage refusera de se séparer d’un grimoire, mais il pourra en autoriser la recopie moyennant compensation (typique un dixième de sa valeur marchande en virtus, soit 18 pions pour le grimoire de pyromancie).

RECOPIE DE GRIMOIRE : La recopie d’un grimoire est un processus minutieux. En cherchant à faire une copie parfaite du grimoire original (même matériaux, même ingrédients), il faut compter une page par jour/niveau de compétence dans la langue du grimoire – il s’agit de calligraphie et d’enluminure, pas de dactylographie. Suivant le sujet ou la délicatesse de l’ouvrage, il peut être nécessaire pour le copiste d’avoir la spécialisation « Calligraphie/Enluminure ». Si le copiste a des notions en Théorie de la Magie et est de la même tradition de l’auteur, il peut rajouter son niveau en Théorie à son niveau de compétence linguistique pour déterminer sa vitesse de travail.

En utilisant les techniques modernes de copie et d’impression, la copie se fait au rythme de 20 pages/jour – cela reste un travail très minutieux, préservant l’original de tout dommage durant la manipulation.

Finalement, le travail peut-être fait dans l’urgence avec seulement un minimum de considération pour l’original : couper la reliure, scanner automatique, etc. La cadence passe alors à 600 pages/jour. Par contre, le copiste doit tenter un test d’Intelligence + Méka + Culture -2. En cas de réussite, la copie est complète. En cas d’échec, la lisibilité du document diminue de ME/2 (minimum 1), des feuilles étant manquantes, illisibles ou mal ordonnées. En cas d’échec total, le document est illisible. De plus, il doit aussi tenter un test d’Intelligence + Méka (+une compétence en rapport avec l’imprimerie ou le traitement de livres), la lisibilité de l’original chute de 2 – MR/2 vue le mauvais traitement subir par l’ouvrage (il faut donc une MR de 4 ou plus pour conserver la lisibilité de l’original et un échec diminue la lisibilité encore plus).

Etude par expérimentation
Ce n’est pas parce qu’un mage n’a pas accès à une bonne bibliothèque qu’il est condamné à stagner. Il peut apprendre par lui-même en étudiant la magie brute : c’est l’expérimentation.
Enfermé dans son laboratoire, le mage pratique diverses manipulations, espérant acquérir un savoir qui lui manquait. Pour se faire, il doit utiliser du virtus en rapport avec la forme qu’il étudie, ou du virtus Vim s’il étudie une Technique ou Théorie de la Magie.
Plus les connaissances du mage sont avancées plus il lui devient difficile de progresser, et plus les progrès seront lents. Aussi il est très rare de rencontrer des mages avec des Formes dépassant 5.

TEST D’EXPERIMENTATION : Après une période de travail dans son laboratoire, le mage tente un test d’Expérimentation : Caractéristique de sa Voie + Ether – niveau actuel + nbre de pions de virtus utilisés. Il gagne MR/2 (arrondi au supérieur) XP dans la compétence ou la spécialisation étudiée.
Comme toute activité de laboratoire, le test est aussi modifié par l’aura et la qualité du laboratoire.
En cas d’échec total, il perd des EP comme s’il subissait un choc avec la colonne correspondant au nombre de pions de virtus utilisés. De plus, il doit tenter un test de Crépuscule, avec le nombre de pion de virtus comme force de la manifestation.
Finalement, le mage ne peut pas utiliser plus de pions de virtus que son score en Ether par test d’expérimentation.

Savoir négocié
Finalement, il reste une troisième option pour augmenter son savoir : discuter avec des entités surnaturelles en espérant qu’elles partageront des bribes de leur savoir.
Pour entrer en contact avec elles, le mage doit accomplir des rituels dans son laboratoire en espérant que celles qui répondront à son appel seront favorablement disposées à son égard.
La préparation du rituel prend une période, pendant laquelle le mage identifie le meilleur moment, les ingrédients nécessaires et l’entité qui lui semble le plus favorable compte-tenu de tous ses paramètres. C’est pour cela qu’à chaque fois, il doit recommencer la préparation du rituel.
L’exécution du rituel prend une heure.

TEST DE SAVOIR NEGOCIE : L’entité se manifeste et pendant plusieurs heures le mage va discuter avec elle. Il tente un test de savoir négocié avec : Caractéristique + Règne – niveau actuel + nbre de pions de virtus utilisés. Il gagne MR/2 (arrondi au supérieur) XP dans la compétence ou la spécialisation étudiée.
La discussion dure MR heures. En cas d’échec, l’entité n’apparaît pas, mais le virtus est quand même utilisé.
En cas d’échec total, l’entité se déchaîne contre le mage impuissant, et il subit de dégâts sur la colonne correspondant au nombre de pions de virtus utilisés. La nature des dégâts est choisie par le meneur de jeu en fonction de la nature de l’entité :
- les démons infligent de préférence des dégâts physiques (PV) ou des traumatismes (EP) augmentés de 2 colonnes ;
- les anges et les fées infligent des traumatismes ou simplement de la fatigue (PS), mais peuvent interdire au mage pour un nombre équivalent de période d’entrer en contact avec une entité divine avec laquelle il a passé un pacte ;
- les créatures magiques infligent de préférence des dégâts physiques (PV) ou des traumatismes (EP) et peuvent interdire au mage pour un nombre équivalent de période d’entrer en contact avec une entité divine avec laquelle il a passé un pacte.
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Re: Ars Modernica 3.0 - refonte du système de magie

Message par Ezechiel »

Dans le cas de la campagne russe, la période (temps nécessaire pour une activité de laboratoire) est de 2 semaines.
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