et cela remet du piments pour les personnages qui font des jets à dix ou douze.
C'était le but. Comment permettre à un expert de régulièrement être meilleur qu'un débutant chanceux. L'expert peut prendre facilement un malus de -2 à ses tests, et donc régulièrement avoir au moins une marge de 4. Un chanceux peut toujours faire mieux
une fois, mais sur la durée il ne peut pas s'aligner.
Et ça permet de faire une règle universelle pour tous les cas "spéciaux" (agir rapidement, sans laisser de trace, se surpasser). Le MJ indique la marge à réussir pour atteindre l'objectif (des exemples sont donnés dans les règles, p16 des règles) et le joueur sait les risques qu'il doit prendre pour y parvenir.
Concernant les xp de bases, il est vrai que suivant le concept du personnage il peut être plus ou moins facile de l'atteindre et de se retrouver avec des points "en rab".
Je suis entrain d'explorer la possibilité de réduire les compétences de combat.
Armes à feu (incluant pistolet, revolver, fusil, mitrailleuse)
Armes de corps-à-corps (épée, hache, masse, bâton)
Mêlée (combat sans arme ou avec de petites armes - dague, matraque, poing américain)
Je vise plusieurs buts:
- Eviter aux PJs de se trouver coincer toujours avec la même arme - ils peuvent avoir une arme de prédilection (ce qui se traduit par une spécialisation), mais savent utiliser une gamme plus large d'accessoire.
- Essayer de faire qu'il y ait le même nombre de compétences "nécessaires" pour chaque grand archétype de personnage.
Par exemple:
- Le négociateur: Baratin, Eloquence, Psychologie
- Le combattant: Arme de tir, arme de contact, mêlée
- Le trappeur/ranger: Srvie en extérieur, Observation, athlétisme
- Le cambrioleur: Discrétion, Système de sécurité, Survie urbaine
- L'expert: Recherche, deux compétences de savoir et/ou scientifique
Pour prétendre à tenir correctement un de ces rôles, il faut avoir au moins +1 dans chaque compétence, plus une spécialisation.
Bien évidemment, sur ces 3 compétences de base viennent se greffer toute sorte d'autre compétence qui vont venir nuancer l'archétype.
Le militaire de carrière rajoutera au "kit combattant" Athlétisme, conduite ou pilotage, voire une compétence spécifique comme "Arme lourde" ou "Stratégie".
L'assassin prendra le même kit de départ, mais rajoutera plutôt Discrétion, Observation, Système de Sécurité.