Travail de laboratoire des mages

Masterisé par Nick, pleins de place pour lui et ses joueurs

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Ezechiel
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Travail de laboratoire des mages

Message par Ezechiel »

Les activités de laboratoire durent deux semaines, ce qui veut dire qu'à moins d'être en aventure dans la pampa (ou plutôt la toundra), vos mages pourront faire diverses recherches toutes les deux semaines.
Voici un petit résumé des activités possibles:

Résumé des activités de laboratoire :
Etudes (d’une forme):
A partir d’un livre (nécessite un grimoire) : test d’Int+Ether+TM+Lisibilité = xp gagné
A partir de virtus : Voie + Ether + TM – niv actuel + nbre de pion utilisé. MR/2 XP = xp gagné.
Avec une entité : Carac + Règne – niv actuel + comp + nbre de pions utilisé. MR/2 XP = xp gagné.
Au passage, cela montre à quel point, avoir une véritable bibliothèque hermétique est une nécessité pour progresser à moins d'avoir beaucoup de virtus à disposition.

Apprentissage d’un sort :
Parchemin ou professeur: aucun pion, test Voie + Ether + TM (magnitude max = Tech + Form + 2)
Invention de sort (p82) : 2 pions, test : Voie + Ether + TM + Fo + Te – Magn sort
Pacte (p84) : 2 pions, test : Carac + Règne + comp + Fo + Te – Magn sort
Bibliographique (p86) : Int + Mental + Recherche + mod de magnitude

Objet magique :
Préparation de base : automatique, nécessite des pions en fonction du matériau et de la taille
Enchantement :
  • Définition de l’effet (comme un sort)
  • Choix des Ecailles
  • Choix des focus
  • Difficulté finale : Fo + Te + bonus focus – (magn enchantement + Ecaille), si <-3, impossible
  • Coût : magnitude de l’effet + Ecailles pions
Identification : Voie + Ether + TM, suivant la MR, le mage découvre le plus faible effet.

Potion :
Invention de formule, comme invention de sort (coût et difficulté)
Distillation de potion : , nécessite une journée, pas de test, Te + Fo + TM – magn < -2, aucune dose, <=0, une dose, +1 dose/+1.

Extraction de virtus :
Voie + Ether + TM + Aura x2 ; gain de MR/2 Vim, ou MR/3 spécifique (toujours arrondi à l’inf.)
Je me suis aperçu que j'avais arrondi au supérieur lors de la partie précédente.
Trouver une aura devient aussi une nécessité - c'est sans doute le point le plus important avec une bonne bibliothèque.

Obtenir un familier
Voir les règles - cela prend plusieurs sessions de recherche.

Vous pouvez planifier quelques objectifs à court/moyen termes: un sort que vous trouvé nécessaire, un objet magique utile, quelques formules de potions (potions de soins par exemple)...

Ca permet aussi de voir à quel point trouver un endroit avec un aura peut être bénéfique aux activités de tout le monde (l'aura se rajoute à tous les tests des activités de laboratoire ayant lieu dans l'aura - donc pas forcément pour les pactes qui nécessitent des lieux particuliers).
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Re: Travail de laboratoire des mages

Message par Ezechiel »

Je vous conseille de commencer par des petits objectifs, typiquement la recherche/invention d'un sort utile/manquant à votre panoplie de mage de 4-5e magnitude.

Au fur et à mesure, je rajouterai des objectifs de plus longue haleine, comme l'amélioration de laboratoire (qui demande des ressources financières importantes).

La recherche de grimoire ou d'aura se fera (si vous décidez de vous y mettre) se fera dans le cadre d'aventures.
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Re: Travail de laboratoire des mages

Message par Mad Max »

pour moi va falloir que 1) on trouve de quoi assurer financièrement 2) un lieu avec un aura
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Ezechiel
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Re: Travail de laboratoire des mages

Message par Ezechiel »

1) on trouve de quoi assurer financièrement
Le meilleur moyen est de s'engager pour une société privée, voire le gouvernement :)
Ou alors trouver quelques sorts qui ont une utilité importante et peuvent avoir un intérêt pour des non-mages, qui les feraient payer chers ce genre de service.
Sinon, comment comptez-vous trouver de l'argent tout en conservant suffisamment de temps pour faire vos activités de mages ?
Je ne vous cache pas que mettre la main ponctuellement sur un gros magot qui vous permet quelques dépenses est plus probable que de voir votre niveau de vie s'améliorer.
2) un lieu avec une aura
Oui, et comment allez-vous vous prendre ?
Peut-être que quelqu'un aurait une idée pour quelques XP :D
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Re: Travail de laboratoire des mages

Message par Darano »

le pourquoi recherché la bibliothèque Alexandre Afaniessev.

Avoir des informations sur le folkore.
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Re: Travail de laboratoire des mages

Message par Ezechiel »

Message du 1er mai

Quelques temps vont s'écouler avant votre prochaine aventure (à moins que vous n'en décidiez autrement).
Ce qui veut dire, que vous avez tous deux périodes de travail possible (laboratoire ou projet), sauf Piotre/Darano qui en a 4 compte-tenu des deux périodes passées en janvier.

Pensez aussi à ce que vous voulez faire - en particulier, comment vous comptez vous y prendre pour faire des roubles (ce qui est actuellement votre premier problème).

N'attendez pas le dernier moment pour discuter de vos projets. Ca prend du temps en partie.
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Re: Travail de laboratoire des mages

Message par Darano »

Périodes de laboratoires de Piotr

1 tentative de création d'un sort de détection d'aura magique (portée moyenne) (j'ai vu trois fois l'utilité de la chose)
2 extraction de Virtus Vitae
3 Etude des texte Afanassiev que l'on a je recherche ce qui est en lien avec les boiars(héros russe) et la culture ruse.

je réserve ma quatrième période de recherche.
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Re: Travail de laboratoire des mages

Message par Ezechiel »

Très bien.
1) Cela nous donne...
Vision de la Frontière Intangible, InVi 2, Ind, Brève, Voix
Permet de détecter la nature d'une aura ainsi que ces limites dans la portée du sort.

Tu peux réduire la portée à "Contact", et la magnitude à 1, dans ce cas cela détecte la nature de l'endroit dans lequel Piotr se trouve, et éventuellement la limite si elle se trouve dans un rayon de 2 mètres autour de Piotr.

Tu as deux manières d'étudier ton sort, par la recherche classique ou en faisant appel à ton pacte.
Dans le premier cas, en tant que pratiquant de la voix autoritaire, ton test est de Volonté + Ether + Théorie + InVi - 2 (Mag- du sort cherché), soit 6+2+0+2-2 = 8
Dans le second cas, il te faut définir la nature de la créature avec qui tu as passé un pacte.
Si c'est un ange, ton test se fait avec Charisme ou Empathie (4) + Ether (2) + Théurgie (2) + InVi (2) -2 +1 (bonus de la voix autoritaire), soit 9 (qui peut être amélioré suivant les circonstances).
Si c'est un démon, ton test se fait avec Intelligence ou Volonté (6) + Ether (2) + Goétie (1) + InVi (2) -2 +1 (bonus de la voix autoritaire), soit 10.
Tiens, tiens, le curé est plus à l'aise avec les démons qu'avec les anges...

Je te laisse donc déterminer la nature de la créature avec qui tu as passé ton pacte, ainsi que les trois formes dans lesquelles elle est compétente. Au passage, si tu te rend compte que tu serais plus orienté Ange, je peux t'autoriser à rempalcer un score d'Intelligence ou Volonté avec Empathie ou Charisme.

Voili voilou.
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Re: Travail de laboratoire des mages

Message par Darano »

Ezechiel a écrit : Vision de la Frontière Intangible, InVi 2, Ind, Brève, Voix
Permet de détecter la nature d'une aura ainsi que ces limites dans la portée du sort.
troisième travail de labo
Je retente une fois ce sort.
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Re: Travail de laboratoire des mages

Message par Ezechiel »

Compte-tenu de l'emménagement/déménagement des mages, vous allez avoir une période de calme de 4 périodes (soit deux mois).
Sachant toutefois que durant ces 4 périodes, il faut à chaque période, une personne pour organiser la compagnie de transport, et une personne qui gère l'alliance et surtout le changement de management auprès des quelques employés et des habitués du sanatorium.
Pour transférer le réacteur à thaums, il faudra deux périodes de travail de technomages.

Les mages pouvant contribuer sont:
Hermétistes:
- Irina
- Laszlo
- Piotr
- Malienko

Galilléen:
- Sasha
- Vassili

Il faudra aussi 8 points de ressources pour faire "tourner" le sanatorium (venant de la réserve ou du parti politique :D ).

Une fois cette période de transition passée:
- vous commencerez à avoir un peu de revenu venant de la compagnie de transport & vous en aurez fini avec les investissements pour l'installation de l'alliance qui sera complètement fonctionnelle, donc le fonctionnement de l'alliance ne coutera que 1 point de ressource par mois, en admettant que tous les revenus venant de la compagnie de transport soit utilisé pour payé les frais de l'alliance (le point de ressource est un complément à verser).
- le réacteur sera installé et prêt à fonctionner - Malienko peut fournir le premier pions de virtus Vim pour le faire démarrer pour 3 mois.

J'ai aussi pris note des remarques de Bastien concernant l'utilisation de la caractéristique "Ressources" et je vais modifié un peu son utilisation.
La caractéristique sera utilisée pour:
- un test déterminant si vous avez un équipement ou non. Suivant la marge d'échec, vous avez la possibilité d'avoir au moins temporairement accès au dit équipement moyennant une dépense de point de ressources accumulés.
- Initialement vous débutez tous avec un nombre de point égal à votre caractéristique, mais ensuite ils ne se régénèrent pas. Par contre vous pouvez en acquérir en cour de jeu (comme les faveurs).
- Pour accéder à des services (voyages en avion, location, hotel, etc), il faut dépenser des points de ressources. Des tests adéquats, mais n'impliquant pas forcément la caractéristique ressources peuvent diminuer vos dépenses.

Voilà, voilà.
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Re: Travail de laboratoire des mages

Message par Mad Max »

bon je prendrais 2 périodes pour déménager le réacteur et 1 pour développer mon sort liquéfaction minute. me restera 1 période à dispo (pour moi ou l'alliance)

PS: Je crois que je plussoie le nouveau système de ressources.
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Re: Travail de laboratoire des mages

Message par Ezechiel »

Intégration des Esprits Elémentaires dans la Théorie Galiléenne

Ce genre de recherche va ressembler aux autres projets, à la différence qu'il ne suffira pas de passer quelques périodes de travail, mais il va falloir trouver des sources d'inspiration.
Une source d'inspiration est quelque chose (un événement, une personne, des notes de recherche) qui permet au mage de faire de nouvelles hypothèses, de lui donner de nouvelles pistes de recherche.

Une fois une telle source trouvée, le personnage peut faire un test de recherche et accumuler des points de recherche égal à sa MR.
Une source d'inspiration ne permet en général qu'un seul test à moins d'être particulièrement abondante en information. Que le mage réussisse ou non, il doit donc trouver d'autres sources d'inspiration.

Dans le cas de l'Intégration des Esprits Elémentaires dans la Théorie Galiléenne, Vassili par de l'hypothèse que puisque les hermétistes sont capables de tels prodiges, il doit être possible d'en faire de même pour les galiléens. La difficulté réside dans l'absence de base scientifique démontrant l'existence d'esprits de la matière.

C'est un projet ambitieux, qui apportera une grande notoriété à son chercheur, mais qui peut aussi être une perte de temps phénomènale.
Ampleur du projet: 30 pts (ah ben oui, c'est du long terme)
Test: Intelligence + Ether + Théorie de la Magie, + modificateur en fonction des sources d'inspiration.

Quelques suggestions pour les sources d'inspiration:
- étudier un objet magique renfermant un esprit élémentaire
- collaborer avec un hermétiste spécialisé dans les esprits élémentaires
- discuter avec ou analyser un esprit élémentaire

Une fois cette recherche accomplie, devra passer à la démonstration de sa théorie. Il devra inventer des sorts ou des objets magiques totalisant un nombre de magnitude égal à l'ampleur du projet (soit 30).
A la fin de la démonstration, le mage acquiert un avantage unique, une spécialisation ou une nouvelle compétence spécifique à sa découverte. Il peut finalement utiliser librement sa découverte et l'enseigner à d'autre.

Finalement, s'il veut atteindre la postérité, il peut essayer d'intégrer sa découverte à la théorie de la magie générale et la rendre accessible à tous les mages, sans que ces derniers n'ait à suivre une initiation particulière. Mais ça, c'est une autre histoire.
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Re: Travail de laboratoire des mages

Message par Dr Nemrod »

Sacha ayant 6 périodes, il va consacrer ces plages par paires. En effet, l'arrivée impromptue de Vassilissa dans sa vie est, bien entendu, une source de joie, mais aussi de responsabilité étant donné qu'il se considère comme son père. Pour chaque période de travail, Sacha va doubler cette période pour simuler le fait qu'il prends le temps d'expliquer à Vassilissa comment le faire par elle même.

Voici donc ce qui s'en suit

1) travail de préparation de la pièce "l'innocence de Vassilissa" (+ période d'apprentissage pour Vassilissa)

Comme discuté, Sacha veut absolument surfer sur la vague de son succès et dès le lendemain de la première représentation (et quelle success story !), il travaille d'arrache pied pour mettre en place une permanence dans un théatre pour la saison en cours.
1.1)Ne voulant pas perdre de vue son public, la première action va être de lancer une demande au théatre Dostoeivsky. Si cette demande est refusée, Sacha cherchera dans d'autres théatres de Novgorod.
1.2)La deuxième action sera de lancer une campagne de pub (dépense de point de ressource si necessaire) afin d'attirer l'attention du public sur l'imminence d'une prochaine série de représentations.
1.3)La troisième action sera de mettre par écrit et d'intégrer les changements de scripts qui nous on été imposés par les puissances du haut, du bas et du milieu. Le spectacle a plu au public tel quel, nous allons donc le lui resservir.
1.4)La quatrième action (et non la moindre) sera de faire répéter son role à Vassilissa. Etant donné que la vie lui a été donnée récement, jouer l'innocence et la candeur ne doit pas être trop difficile, mais elle ne doit pas paraitre bête non plus car elle doit passer aux yeux du public pour l'Incarnation de la Grande Russie Moderne !!! A lire absolument avec toutes les majuscules.

En suivant Sacha dans ces démarches, le coté "artiste" de Vassilissa devrait être mis en avant.

2) Travail de Labo pour la pièce "l'innocence de Vassilissa" (+ période d'apprentissage pour Vassilissa)
Sacha va travailler au décor, aux personnages secondaire de la pièce afin d'intégrer ce qui, dans la première représentation, était du aux illusions ou aux adversaires de Babayaga. Le but est d'avoir le minimum d'intervention humaine lors d'une représentation. Mais si c'est nécessaire lors des nouvelles représentations, Sacha peut s'en accommoder de manière temporaire.

En suivant Sacha dans ces démarches, le coté "technique" de Vassilissa devrait être mis en avant.

3) Alors que Sacha se prélasse un soir dans son labo du Sanatorium, il est saisi par une importante révélation. Enfoncé dans un fauteuil moelleux, vétu d'un peignoir, un verre de vodka dans une main et dans l'autre un receuil de contes et légendes de la Grece antique, il réalise que si les légendes existent c'est pour mettre en garde les mortels. Si Pygmalion s'est montré quelque peu léger en tombant amoureux de sa créature, c'est surtout la légende de Parîs qui inquiéte soudainement Sacha. Comment, en effet ne pas voir la similitude entre la proposition de Babayaga et celle qui fut faite à Parîs par Hera, Athena et Aphrodite. La pomme de Discorde lui fut offerte et il du choisir entre l'amour, la victoire sur les champs de bataille ou la paix confortable de la famille. Le verre de vodka tombe au sol alors que Sacha, le regard dans le vide jure ses grands dieux et espère ne pas avoir fait une bétise. Bon, si on considère bien la situation, Sacha a fait le 4ième choix, celui que Parîs n'a pas eu...

Lors de cette 3ième période, Sacha va donc réaliser qu'il doit faire attention dans la manière qu'il a de traiter Vassilissa. Lui ayant donné beaucoup de travail lors des 2 premières périodes, il va durant cette période, lui laisser champ libre, l'observer et essayer de comprendre les motivations de la créature. Pour donner le change, Sacha va travailler à un nouveau modèle de Conservatron.

Pour rappel :
Conservatron Mark I : boite de conserve ronde standard, boite de conserve à anchois, 4 fourchettes, 2 boutons, mécanisme de montre. Gros comme une poupée, mode furtif intégré, habile comme un sac de charbon, c'est un éclaireur bon marché.

Conservatron Mark II : 2 boites de conserves type familiale, jambes en métal permettant de supporter son poids et de marcher plus rapidement, bras articulés avec pince et marteau, mécanisme de tronçoneuse (thermique), petit coffre dans le thorax pouvant contenir de petits objets. Gros comme un chien, plus habile et plus fort que le précédent, il est incapable de se camoufler mais peut grossièrement manipuler des objets et possède une force de frappe plus conséquente, de plus, il fait peur aux animaux quand il se déplace en grinçant de partout.

Conservatron Mark III : en développement, l'idée est de faire un mannequin humanoide, semi autonome ( un peu comme les mini répliquants dans l'immeuble abandonné de Blade Runner). on en discutera en jeu.
Dernière modification par Dr Nemrod le jeu. oct. 17, 2013 11:39 am, modifié 2 fois.
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Re: Travail de laboratoire des mages

Message par Ezechiel »

Excellent programme!

Concernant la pièce de théâtre, pour chaque période de travail tu feras un test de compétence adéquat (2x Empathie + Mental + compétence artistique;1x Empathie + Technologie + compétence technique; 1x Intelligence/Ressources + Urbain + Srvie urbaine/Milieu Jet-Set). Les MR et ME se cumuleront.
En fonction du total final, la nouvelle mouture de la pièce remportera plus ou moins de succès et restera plus ou moins longtemps à l'affiche.
Cela te permettra de gagner une bonne réputation (faveurs auprès de la Jet-Set) et éventuellement un revenu supplémentaire.
MR 0 ou 1: la pièce est un succès modeste, tu rentres dans tes frais.
MR 2: +1 faveur Jet Set
MR 4: +2 ressources supplémentaires - tu reçois des dons de mécènes privés pour t'encourager
MR 6: +1 faveur Jet Set, tu deviens l'auteur en vogue du moment, et tu es invité dans les soirées à la mode du moment
MR 8: +1 faveur Politique et Finance - tu plais à certains groupes politiques (néo-folkloristes, mais aussi nationalistes et tsaristes), qui commence à te courtiser pour t'avoir dans leur gala politique.

J'avais d'ailleurs oublié, tu as gagné deux faveurs vis-à-vis du peuple fée, mais tu gagnes aussi un point noir du côté de l'Eglise. Laszlo gagne aussi une faveur avec le peuple fée.

Voici les trois versions du Conservatron:
Tous sont conçus pour être assemblés et contrôlés par tes sortilèges. Sans toi, ils sont inertes.
Le Mark 1 se construit à partir de pièces que tu peux trouver en quelques minutes en fouillant des poubelles. Action limité, mais aucune ressources à avoir en poche.
Le Mark 2 ne demande que des objets qui peuvent se trouver dans un supermarché. Aucun test nécessaire pour trouver les composantes. Peut nécessité plus de temps si aucun magasin n'est ouvert ou si tu te trouves en rase campagne.

Le Mark 3 ne peut pas être autonome sans que tu en fasses en objet magique avec de multiple enchantements. Si tu veux par contre assembler un mannequin avec divers capacité physique/mécanique que tu puisse ensuite contrôler par magie, ça, c'est tout à fait faisable.
La difficulté de ton test de mécanique dépendra des fonctionnalités dont tu veux doter le Mark 3 et de la facilité à trouver les composants pour l'assembler.
Exemples de fonctionnalité:
Capacité de combat au corps-à-corps (-2)
Capacité de tir (-2)
Outils dédiés (diff variable)
Multitâches (mains préhensiles, précision humaine) (difficulté égal à la valeur de coordination que tu veux donner)
Mobilité (rapide, aptitude à la nage, à évoluer en milieu escarpé)
Système de perception développé (caméra, détecteur IR, sonar)
...
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Re: Travail de laboratoire des mages

Message par Ezechiel »

Irina
Au vu de la dernière partie, je te propose quelques options pour le développement de ton personnage. L'idéal serait que tu te trouves un objectif à moyen/long terme qui dicterait un peu tes choix pour tes périodes de laboratoire.

Quelques suggestions:
1) Ton parti n'est en fait qu'une façade pour avoir accès à certaines ressources, dans ce cas inutile de le développer au niveau national (autrement dit, conserve une valeur entre 15 et 25 - suffisant pour demander une faveur de temps, mais pas trop chronophage). Rien de plus à faire, juste un choix à assumer.
2) Chercher à fédérer les mages - autrement dit de te lancer dans la politique magique. Il te faut établir un réseau, prendre contact avec des mages. Tu en connais déjà deux (le sorcier des mers et la spirite), sans doute qu'ils en connaissent d'autres. Et de fils en aiguille avoir un réseau plus large. Ca veut aussi dire, développer les compétences en question (Milieu Hermétique, Eloquence, Psychologie...).
3) Choisir un domaine d'action dans lequel tu veux que ton mage soit bon. Ce peut être le combat, l'investigation, le survie en extérieur, la recherche de lieux/objets magiques. A partir de là, je peux t'aider à faire une liste de compétences, de sorts et de formes plus appropriée à développer. Exemple: investigation (compétences comme Recherche, Observation, Investigation, sorts permettant de parler aux animaux, aux plantes, permettant de pister une odeur - uniquement en me basant sur Herbam/Animalem), recherche de lieux/objets magiques (Culture, Histoire, Observation, Détection de la magie, Vim).
4) Avoir une vision de ton personnage vieux et décider le chemin à suivre pour a arriver: un maître change-forme capable de prendre la forme de plusieurs animaux, une prêtresse de Gaïa, etc...
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