Séances de jeu

Ouais sans blagues, ouais, et ça c'est le forum à Chimel ouais, C'EST QUOI MON NOM?

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Ethan
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Re: Séances de jeu

Message par Ethan »

vu que le madscientist qui a créé les tique a parlé à Gart en demi mot de la création des loup-garrou ça ne serais pas étonnant qu'il y ait anguille sou le Saule
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Ethan
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Re: Séances de jeu

Message par Ethan »

Séance du 02.02.17 Les Croques Mitaines ce Cachent pour Mourir: Les Salaud n'ont qu'une Parole 8e scène

Vu qu''on arrive dans mon élément, je fait le rapport pour le capitaine histoire que ce soit plus proche de la réalité que d'habitude et que pour le coup, les 2 capitaines on surtout brouter du foins de loin.

Avec la bande de Red Chapel et le Lt Tobias dit "ordonnance de maison" on avance tranquillement hors des sentier battu jusqu'au ranch désigné.

Éclaireur, bivouac, stratégie, dans cette ordre. Sur une proposition de Tobias qui connait mieux les compétences de ses gars que nous, nous partons sur une stratégie d'infiltration / diversion pendant que le gros de la troupe rampe en direction du ranch. On y va a 5 histoire d'être opti. 2 bombers et 2 close combat avec moi.

De nuit, sur site les 2 bomberman sur-évalue la charge et font péter les 2 miradors plus d'autres bouts de bâtiment. On entend alors le chef ordonner à un de ses lieutenant de sortir voir ce qu'il se passe.

Malgré la légère surprise de l'explosion, je suis prêt à accueillir ce premier guerrier. A ma grande surprise, je me retrouve devant un type qui a l’impudence de se présenter devant moi sans arme ! Son teins jaunâtre me fait dire qu'il n'est pas d'ici, peut-être son clan à des pratique guerrière différente des hommes civilisés...

Quoi qu'il en soit, le combat débute sur plusieurs coup de poing de sa part qui font mouche mais ne font que m’égratigner. J'encaisse calmement ses premières attaques, analyse son style, attend une ouverture et sur un double contre je le sèche proprement.

Pendant ce temps, le reste de la troupe s'est rapprochée au pas de course. C'est à ce moment qu'un certain Iron hand machin, qui se dit être le chef de cette bande de maraudeur, demande une trêve pour des pourparlers et qui est acceptée par Arni !!!! Je ne décolère pas encore de celle là. Notre première vrai bagarre depuis des lustres mise à bas par des pleutres. pfff.

Bon, le type en échange de 2-3 bricole (chariote vapeur, gat, etc) et le cadavre du jaune que j'ai séché en guise de chef abattu. nous propose de délocaliser son business dans le great Maze. Il nous file également 2-3 infos comme leur cible dans la diligence, une espionne non affiliée mais réputée, et qu'ils n'étaient pas en chasse de la gizmo du pote mad scientiste de Saul.

Sur ce blabla, nos huiles laissent les gars de Red Chappel piller le ranch et nous repartons après quelques jours retrouver la troupe et faire notre rapport.

Lieutenant Garth Mc Kornick
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Aikau le bo
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Alors c'était pas du tout fait exprès, mais je finis mon résumé et vois au moment de le poster que notre ami Garth en à déjà fait de même...
Je poste tout de même, parce que pour le coup je trouve particulièrement amusant la différence point de vues... hihihih :mrgreen:
Faut pas hésiter à poster plusieurs résumés!
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Message par Aikau le bo »

Séance du 02.02.17 - Les salauds n’ont qu’une parole : 1876

- Arrivée dans zone contrôlée par les criminels nommés les « Briseurs de fer ». A l’arrivée du groupe, du bruit se fait entendre. Tout le monde se planque et la troupe voit passer 20 maraudeurs ainsi qu’un chariot vapeur tout bien équipé de gatlings. La troupe laisse passer.

- Arrivé autour du camp des maraudeurs après envoi d’éclaireurs. La zone est bien gardée : miradors, barbelés, baraquements, tours de garde et trois chariots vapeurs équipés…

- La troupe décide de prendre d’assaut les lieux, mais après avoir fait le maximum de dégâts sur les deux tours de guet avec les gatlings installées dessus et sur les chariots vapeur. Deux zouaves de Red Chapel armés de dynamites et Gart – qui a trouvés en eux des « âmes sœurs » - se lancent en premier. Les zouaves arrivent à faire exploser les tours. Gart, après un âpre combat contre un chinois (qui s’avérera être un lieutenant des maraudeurs), vainc, couvert de blessures, à moitié mort, ivre de sang, heureux quoi…

- A moment où toute la troupe arrive devant les installations des maraudeurs, une voix retentie : celle du chef des maraudeurs. Il propose un arrangement : la troupe laisse partir les Briseurs de fer vers le Great Maze et en échange ils laissent un chariot vapeur, des cadavres de maraudeurs et de quoi faire un joli rapport au commandement. Après des discussions étonnement courtes, la troupe accepte le deal. La solution est inhabituelle mais tout le monde en a plein les bottes. Et puis, Gart est à moitié mort après avoir tué un opposant particulièrement fort (mais sans être un plantigrade), donc l’honneur est sauf.

- Détail intéressant : la cible dans l’attaque de diligence des maraudeurs près de Fairburry était une espionne, Anne-Lise, particulièrement redoutable rencontrée par le groupe à Fairburry…
Dernière modification par Aikau le bo le ven. févr. 10, 2017 11:32 am, modifié 1 fois.
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Message par Chimel »

A noter, au cas ou, que la belle espionne c'est présentée sous le doux nom de Anne-Lise...
En essayant continuellement on finit par réussir. Donc, plus ça rate, plus on a de chance que ça marche
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Aikau le bo
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Message par Aikau le bo »

Séance du 23.02.17 - Les salauds n’ont qu’une parole : 1876

- Voyage de retour en triomphe après la défaite des « Briseurs de fer »

- Sur le chemin de retour, nouveau contact avec Valentin, agent « d’un groupe-d’intérêts-visant-à-tuer-les-abominations ». Ce dernier annonce au groupe que la « Porteuse de peste », la Tique géante créée par Wolmars Thomson rencontrée à Fairburry, a été capturée par le bataillon du Major Paul Gopher – alias « Le Boucher », alias « Captain Ribbs ». La créature (EO03) va être ramenée pour être expédiée à des scientifiques à Denver (une soi-disant section spéciale de recherche…). Valentin demande directement au groupe de tout faire pour détruire la créature, ce qui constitue indubitablement une haute trahison. Après discussion et examen de ses dents, Valentin et probablement le « gang » qui est avec lui sont des hématophages post-vivants de la race des vampeyres, ou dit vulgairement vampires. Selon Valentin, son « gang » de 5 personnes vaut un bataillon… Valentin donne de nombreuses informations sur l’Histoire contemporaine occulte.

- Le groupe tergiverse. Que faire ? Ne rien faire semble avisé, mais le groupe est bien conscient que les Abominations (ce qui n’inclut pas vampeyre, fantômes et autres loup-garous) ne sont pas contrôlables et doivent être détruites. Arnie propose d’aller voir avec la troupe de quoi il en retourne. Le groupe décide tacitement que s’il est possible de détruire l’Abomination, il le fera. Saul pose des conditions, notamment d’aider ce dernier à « réaliser ses objectifs », ce qui inclus par exemple la destruction de Billy Boy et deux-trois bricoles avec Gabrielle (qui d’ailleurs signale à Saul que Valentin est immortel et est très probablement à même d’aider les desseins de Saul…). Valentin va enquêter sur DeepWood et Billy Boy. Saul demande également à Valentin d’aider Gart à contrôler sa « bête », mais Gart et Valentin semblent déjà en connivence… Valentin signale qu’il ne pourra apporter de soutien (par exemple une diversion) que jusqu’à la frontière de l’Etat.

- Arrivée au bataillon du Major Goffer. C’est un connard psychorigide athée sans imagination. Après de très longs et complexes palabres, le Major autorise Saul à approcher du charriot contenant une caisse contenant l’Abomination. Cette dernière est vivante et en pleine forme. Impossible d’approcher discrètement, le chariot est sévèrement gardé. Saul prétexte l’utilité d’un réglage du Fear-O-Tic pour voir l’Abomination.

- Les éclaireurs signalent des infectés « mâchoires bloquées » façon Faiburry dans les environs. Des nombreuses tics des prairies rôdent (est-ce l’Abomination qui provoquent la maladie ou les tics attirés par l’EO03 ?).

- Que faire ? Aucun plan ne semble viable. Valentin souhaite poser une charge sur la caisse de l’EO03, mais la puissance (boostée à la ghost rock) soufflerait tout le bataillon… Faire en sorte que la créature s’évade pour que Valentin l’intercepte et la tue ? Pas de plan et le temps presse…
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 23.03.17 - Les salauds n’ont qu’une parole : 1876

- Longues, trèèèèès longues discussions pour concocter un plan visant à détruire l’Abomination « La Porteuse de rage ». Il est finalement décidé d’aller au plus « simple » : Eric posera sous le charriot la bombe – que Gabrielle signale comme étant, en plus d’un système explosif ayant un diamètre d’action de plus de 300 mètres, une destructrice d’âmes -, le groupe de Valentin fera diversion, Arnie obligera les chevaux à partir au galop loin du camp, Garth et Saul resteront dans leur charriot vapeur blindé.

- Lors de sa rencontre avec Valentin pour prendre la bombe, Garth rencontre Anne-Lyse, « l’espionne » que le groupe avait « sauvée » près de Fairburry. Information importante, Wolmar Thomson, le créateur de l’Abomination, serait à proximité de Dodge City…


- Le plan se déroule bien, très bien, et… :

- Eric place la bombe
- Le groupe de Valentin lance la diversion
- Arnie lance au galop les chevaux du charriot contenant la caisse contenant l’Abomination
- Quatre Déterrés du bataillon du Major entrent en action et courent après le charriot
- Eric tire sur les Déterrés mais ne peut être reconnu car Saul a modifié son apparence
- Arnie invoque une tempête divine sur les Déterrés. Le Major finit par demander de sa voix de commandement à Arnie ce qu’il fabrique…
- Le groupe de Valentin cartonne, notamment avec Anne-Lyse qui se bat à la vitesse de l’éclair, Valentin le vampeyre qui remplit sa panse d’hématophage et un certain White Hat qui captive 20 soldats en plein milieu de la bataille en leur contant des anecdotes…
- La bombe explose et tue deux Déterrés et l’Abomination
- Garth, ne pouvant se retenir plus longtemps, utilise la Gatling du charriot vapeur sur le Major : impossible de ne pas le tuer maintenant
- Saul invoque plein de zombinous jolis pour bloquer autant que possible le Major
- Garth lance à la canonnade au Major qu’il « a failli ! » et l’attaque aux sabres
- L’action se termine sur ce combat dantesque entre un Major légendaire refusant de mourir et le groupe attaquant au milieu du camp…le Major qui refuse de mourir!
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Re: Séances de jeu

Message par Ethan »

Séance du 23.03.17 - Les salauds n’ont qu’une parole : 1876

Mise en place d'une stratégie réaliste. Pendant que je me grille quelque tic de prairie, et remarque qu'il y en a beaucoup dans le coin par la même occasion, nos 2 capitaines réflechisse à différente variante d'approche pour détruire la super tic.

Même si je leur ai exposé ce qu'il me semblais être la meilleure stratégie, ils ont voulu chercher une solution avec un minimum de dommage collatéraux. Ce qui fait que nous partons sur un plan simple mais efficace

Eric pose la bombe, Arnie fait fuir les chevaux, les copains font la diversion, ça explose et pouf on se tire.

Sur ce, je pars rejoindre M. Valentin pour récupérer la dite bombe. je rencontre lors de cette occasion l'espionne anne-Lyse, qui s'appelle pas vraiment comme ça (voir nom sur ma feuille ), et qui porte un insigne de Marshall du sud (on dit Texas ranger parait, mais j'men cogne, c'est une étoile stout). Après une discussion fort sympathique ou j’apprends que la tic est en faite une reine des tics, ce qui en dit long sur cette espèce peu connue, mais aussi que nos bon amis me dise que nous pourrions être amener à se revoir pour d'autres opération anti-abomination, que nous restions dans l'armée ou pas. Un e espèce de garantie sur le future en sorte.

Je ramène donc la bombe et nous lançons l'opération.

Cependant, durant le combat, nous nous rendons compte que les 4 sous off du major sont tous des déterrés et que le major n'est pas trés content.

Eric en ralentis / tue2 puis le chariot explose. Rest le major pas content qui n'a pas bougé du milieu du camp. Cependant, il a reconnu les actions d'Arnie. Ce qui veux dire que nous allons devoir le liquidé.

Bon j'avoue il est costaud le bestiaux, et malgré une gatling vapeur, des Sauleries et un magnifique coup latéral d'épée, il a l'indécence de ne pas mourir. Je note donc qu'il n'est pas plus que ça sensible à l'argent...
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Ethan a écrit : des Sauleries
Après les meugneumeugneux de Captain Arnica, Les "Sauleries"... :lol:
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Message par Chimel »

Pas maaaal.... Et bon courage...
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 30.03.17 - Les salauds n’ont qu’une parole : 1876 : Proposition et vexation

- Louisia, membre des « Faiseurs de pourpres » (le groupe de Valentin le vampeyre et de White Hat), stoppe littéralement le temps et conseille au groupe de se rendre : le groupe, même aidé des Faiseurs de pourpre, n’a pas la force de frappe suffisante

- Après une vaine tentative, il faut se rendre à l’évidence : le Major est imbattable en l’état. Conclusion : la reddition (les trois éclairs que se prend Garth aident à la décision).

- Mise aux arrêts et transport au camp militaire. Arrivé deux jours plus tard… pour la pleine lune ! Le groupe sera immanquablement fusillé dans les prochains jours pour son attaque contre le Major

- Le groupe est séparé, chacun dans une tente gardée

- Le vieux Gibs est là, et signe de la tête, et fait ouaip, et conseille d’éviter de regarder le phosphore quand il pétera…

- Un Agent de la Pinkerton discute avec chaque membre du groupe séparément et fait la proposition suivante : signer pour la Pinkerton et sauver immédiatement sa peau. L’Agent de la Pinkerton sait absolument tout des membres du groupe, de la lycanthropie de Garth au sauleries de Saul en passant par les actions d’Arnie le prophète de JewelHope. La Pinkerton propose de tuer des monstres et d’accéder à toute leur infrastructure en échange de la signature d’un contrat faisant référence à des lois inconnues indisponibles et signifiant une allégeance absolue. Le groupe hésite peu et signe.

- Saul fait un peu la gueule car l’Agent de la Pinkerton a commencé par emprisonner sa Gabrielle dans une boîte (avant de très vite la relâcher), mais jubile en pensant au matériel bientôt à sa disposition (on lui a parlé d’« assistants » !)

- Maintenant que le groupe est membre de la Pinkerton, l’Agent les regroupe, signifie qu’il sait que c’est ce soir la pleine lune et décharge immédiatement son gatlingpistol dans les jambes de Garth « Comme ça il régénère durant le nuit et pas de problème ! ». Le groupe est choqué, moins par le procédé que par l’inexcusable manque d’élégance de l’Agent qui n’a même pas émis la moindre excuse. Alors que jusqu’ici l’Agent s’était montré d’une efficacité psychologique diabolique, disant et promettant à chaque membre du groupe exactement ce qu’il voulait entendre, il comment un acte irréparable en s’en prenant à un ami. Grave erreur… Vexés, furieux, légèrement inconscients, mais nettement vexés, Saul et surtout Arnie soignent complétement Gart.

- Et tout à coup, il n’y a que des "chiens de Garth" et autres zouaves comme gardes autours des tentes de confinement du groupe.

- Et Garth se transforme en monstre, et s’enfuit en prenant sous les bras ses copains (sauf Eric qui chevauche) alors que les « gardes » ouvrent un large passage.

- Et le groupe arrive à un bivouac et retrouve le vieux Gibs ainsi que…
Dernière modification par Aikau le bo le jeu. avr. 06, 2017 11:16 am, modifié 2 fois.
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Re: Séances de jeu

Message par Chimel »

Attention! Grosse erreur de fin de résumé de séance de jeux, ils retrouvent Eric devant un feu de camp, qui grille un Chamalo, pendant que Gib's fait du Banjo en chantonnant La Tristitude... Et, arrivant dans le cercle de lumière produit par le feu, il y a...
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Chimel a écrit : Attention! Grosse erreur de fin de résumé de séance de jeux, ils retrouvent Eric devant un feu de camp, qui grille un Chamalo, pendant que Gib's fait du Banjo en chantonnant La Tristitude... Et, arrivant dans le cercle de lumière produit par le feu, il y a...
Zut, j'avais pas pigé.. Je corrige!
Gibs, mon héro, mon modèle, l'homme qui m'a tout appris sur les mèches, les sacoches qui contiennent ce qui va bien, la coolitude, la survie en milieu militaire :mrgreen:
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 27.04.17 - Les salauds n’ont qu’une parole : 1876

- Le groupe retrouve au bivouac le vieux Gibbs et surtout James Polder, le vieux shérif de leur Deepwood natale, ainsi que son énorme chien Ghost. James annonce au groupe qu’Opale - la traîtresse qui par ses manipulations traîtreusement traîtres a accusé le groupe d’être responsable de la mort de la tenancière du bordel local, accusation fallacieuse qui a conduit le groupe à s’engager dans l’armée - est désormais officieusement maîtresse de Deepwood. De plus, Billy Boy semble refaire des siennes dans la ville…

- Gart O’Loup, toujours sous sa forme de lycanthrope, part sans en toucher un mot au groupe (probablement en se téléportant en raison de l’absence totale de traces) faire un carnage dans des fermes aux environs afin d’envoyer l’armée et la Pinkerton sur une fausse piste. LoupoGart revient au bivouac avec une vache sur l’épaule…

- Gibbs recommande au groupe d’aller régler ses « histoires » à Deepwood puis de revenir régler son compte au Major Gofer.

- Le groupe part, en intégrant James, et remonte vers le Nord, en direction de Deepwood.

- L’armée et la Pinkerton semblent être sur les traces du groupe.

- Saul fait une méga-saulerie, mettant en jeu le SoulCatcher, une âme d’EO01, le Giro-Knife, passablement d’éclairs et un sens de la dramaturgie très germanique : le Giro-Knife est désormais un Electro-Giro-Knife !

- Le groupe fait un rêve collectif impliquant Billy Boy et se réveille au milieu d’un champ de bataille : des troupes nordistes débarquent en tirant sur un titanesque dreadnought sudiste de près de 20 mètres de haut. Le groupe prend immédiatement la sage décision de fuir. Malencontreusement les habitudes sont tenaces et après avoir couru un peu et vu que les nordistes se faisaient massacrer : Saul prend littéralement le commandement et organise la troupe nordiste ; Arnie soigne et galvanise les soldats ; Gart veille à ce que Saul reste en vie ; Eric, pris au dépourvu, doit utiliser non pas une mais deux flèches pour atteindre un pilote du dreadnought dans son poste de pilotage blindé et faire chuter le monstre mécanique.
Dernière modification par Aikau le bo le mar. mai 02, 2017 8:39 am, modifié 1 fois.
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Re: Séances de jeu

Message par Ethan »

Séance du 27.04.17 - Les salauds n’ont qu’une parole : 1876

Après une extraction du groupe et de moi même réussie du camp de la compagnie, nous nous retrouvons autour d'un feu de camp avec Gibs, sa charrette, Polder et le gros chien ainsi qu'Eric, qui a réussi à sortir tout seul du camp ( C'est tout lui ça).

Polder ici?, bon, ça à l'air d'intéresser les autres, moi j'ai faim et il faut que je pense à une fausse piste histoire que mes efforts de la nuit ne soit pas inutile. je pars tranquillement en direction de plusieurs ferme de la région histoire d'imprimer une marque à la population local qui devrait bloquer l'armée dans le coin un petit moment.

Après ma petit expédition qui je l'espère aura marqué les esprit, je reviens avec un peu de nourriture en prévision du voyage qui nous attend. Je remarque donc que Polder ne veux pas manger mes brochette de gens, Saul à failli mais il s'est emporter dans une discutions avec son 2ème cerveau et à oublié, déçu. Gibs me rappel aussi le nom du type qu'il va falloir que je bouffe et qui est la raison principale de notre fuite : le Major Goffer. La prochaine fois, mais Gart n'oublie pas.

On part tranquillement en vadrouille. Le groupe à décidé de suivre Polder à Deepwood tuer les rampants. Oui oui, il y en aurait d'autre que Billy truc. Chouette, je me demande si la viande de déterré garde un bon goût malgré tout le temps passé à pas vivre. Mais bon. Sur ce on refait un rêve de groupe de truc bizarre et on se réveil sur une ligne de front variable. Comment? Bah c'est normal vu la région, on a l'habitude.

Un dreadnaught sudiste, 2 bataillons nordiste en plein déconfiture, pas de gradé. Le merdier comme on aime. Malheureusement on fait plus partie du groupe et comme un soldat nous le dit, "Par là les civiles !" Moi un civile, la blague. Avec l'aide de Polder, j'emmène les copains loin du merdier. C'était sans compté sur l’âme pur d'Arnie qui voyant de pauvre sans nom mourir n'a pas pu s’empêcher de faire des meuneumeuneux pour les sauvé. C'était aussi sans compter, on crois rêver, à la volonté de commander de .. Saul... Qui sans que je m'en rende compte de suite s'est mis à donner des ordres à tout va afin de restructurer cette troupe en déroute.

Eric, voyant cela, dégaine son super arc nindien et twoshot le robot ...Impossible de se barrer du coup. Je décide donc de faire comme je l'ai vu faire de nombreuse fois, je fais l'ordonnance à côté de "l'officier" Saul en ne faisant rien et j'attends.

Au final , le truc tombe, la troupe nous reconnais mais nous laisse partir et tout semble allez pour le mieux pour nous ! En avant pour la suite!
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