Séances de jeu

Ouais sans blagues, ouais, et ça c'est le forum à Chimel ouais, C'EST QUOI MON NOM?

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Aikau le bo
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Message par Aikau le bo »

Séance du 13.05.21 – Crânes d’acier et Sourires d’engrenages (séance 87)

- La poussière retombe, les fluides se figent, les blessures saignent.

- Le groupe se dirige vers la sphère de Hellstromme pour s’expliquer un peu, hein mon bon monsieur, c’est quoi ce bordel, et pis on a des frais, tout ça.

- La sphère de Hellstromme s’ouvre, laissant s’échapper une armée d’araignées mécaniques. Hellstromme se lance dans un discours grandiloquant, plein de vexation et d’arrogance malgré son échec patent. Il va « réfléchir » à la situation. Comme si la loose nécessitait réflexion… La sphère se referme avec les araignées après son discours, fait émerger des pattes mécaniques et pars sans demander son reste. Hellstromme va bien faire la gueule quand il va se rendre compte que, en plus d’avoir été un looser total avec sa Portes des Enfers, sa centrale est toute cassée, ses usines en feu et la ville en émeute.

- Le groupe repart dans le dirigeable après avoir ratissé la caverne. Un stock étrange de ghost rock est embarqué.

- Arnie soigne les gens et fait repousser la main de William, qui pourra ainsi rembourser sa dette envers Saul qui ne manque pas de lui rappeler…

- Dans le dirigeable, Tesla annonce qu’il fait le groupe actionnaire de la De Gretz Transport Compagny et qu’il va collaborer avec le groupe dans sa lutte contre les Agents et autres Entités.

- Saul, en grande discussion avec Tesla, est déception. Tesla lui annonce qu’il ne pourra pas reproduire la technologie – utilisée avec Gabrielle – pour retenir et protéger l’âme dans une boîte. En effet, et c’est une révélation pour le groupe en entier, Tesla leur apprend qu’en réalité la ghost rock est de l’âme humaine matérialisée, automatiquement aspirée et transformée à la mort ! Chaque invention de weird science consomme des âmes pour fonctionner ! Quant on pense que Saul se faisait regarder de travers quand il aspirait des âmes avec son SoulCatcher pour les utiliser plus tard… La ghost rock étrange embarquée est en fait de la ghost rock sans le ghost, sans les âmes qui ont été aspirées par la Hell Gate ™.

- Le groupe discute de la suite. Plusieurs projets émergent mais deux aspects semblent prioritaires : tout d’abord ôter la malédiction du wendigo sur Garth et Saul. En effet, Marty signale que cela est une porte ouverte à des Entités pour prendre le contrôle des maudits. Une perspective effrayante… Deuxièmement, et afin de trouver un contact auprès des natifs avec qui le groupe n’est plus en odeur de sainteté, passer par le général Donovan en qui le groupe à toute confiance.

- Le groupe va au camp de Towers récupérer le train. Là, Arnie conte les exploits du groupe avec sa verve christique habituelle, mais toujours impressionnante. Là, aussi, Garth fait un barbecue, avec sa verve culinaire habituelle, également très impressionnante.
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Message par Aikau le bo »

Séance du 20.05.21 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 1)

- Départ en dirigeable du camp de Towers.

- Discussion entre Saul et Tesla. Tesla révèle que la ghost rock est bien de l’âme humaine solidifiée, découlant du « détournement » du processus « normal » de migration des âmes vers d’autres Plans. Ce détournement servirait les intérêts des Entités.

- L’intérieur du dirigeable semble métamorphique. Tesla invite Garth dans une sorte de sushi bar et discute avec lui.

- Tesla se montre par la suite globalement incohérent et définitivement peu clair (sans doute un effet de la récente « réincarnation dans la Réalité de la BBB »). Tesla maintient son intérêt de lutter contre les Entités et leurs Agents.
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Message par Aikau le bo »

Séance du 27.05.21 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 2)

- Voyage en dirigeable en direction de Denver

- En chemin, le groupe aperçoit une silhouette avec un chariot et un âne au sol. Ni une ni deux, le Gardien de Garth prend le contrôle et… saute du dirigeable ! Il s’écrase 500 mètre plus bas, se relève illico, Garth reprend le contrôle et découvre… Gibbs ! Ce bon vieux Gibbs, plus revu depuis la désertion du groupe.

- Le dirigeable se stabilise juste au-dessus du sol. Saul, Gabrielle utilisent le Télé-K, Armanite saute maladroitement mais est rattrapé par le Télé-K de Saul qui, tout à son enthousiasme de retrouver Gibbs, l’oubli et fait de grand geste avec le SaulGlove…

- Gibbs informe le groupe qu’il faut marcher plus loin pour aider Cott, son ami, sur « un coup, un gros coup ! ». Le groupe accepte bien entendu : c’est Gibbs quoi, merde !

- Le groupe arrive en surplomb d’un tunnel avec un pont ferroviaire et un autre tunnel juste après. Un train arrive et Garth, en forme lupine, saute immédiatement, avec Gibbs et Armanite sous le bras. Gabrielle se téléporte avec Saul.

- Immédiatement, le train arrive dans le deuxième tunnel. Garth engage un combat avec d’étranges créatures blafardes extrêmement rapides, façon xénomorphes. Saul et Gabrielle, un peu loin, sont pris pour cibles par un huckster – un Watheley selon Gibbs.

- Garth parviendra, bien entendu, à repousser les créatures, aidé il est vrai par Gibbs qui utilise un… lance-flamme ! Tellement la classe Gibbs !

- Le huckster, après avoir tenté de lancer un Blast, fait disjoncter le SouCatcher de Saul (qui en est mécontent) alors que Gabrielle se prend un méchant « backlash » et s’évanouie (ce qui rend Saul carrément vulgaire à l’encontre du huckster). Saul décide d’utiliser méchamment sont Télé-K façon « Doberman » (pour ceux qui reconnaissent la référence) en projetant le huckster contre la paroi du tunnel et en lui rappant la gueule contre le mur défilant à toute vitesse. Quand Saul vexé, lui arrache gueule toi.

- Le combat se termine sur une prise d’otage. Des hommes du Watheley tiennent en joue un otage : Cott, l’ami de Gibbs. À coup de tir, de Télé-K et de snipe, le groupe met fin à la vie des opposants et libère l’otage.

- Gibbs et Cott se dirigent vers un cercueil sur un convoi du train et l’ouvrent. Là, se lève en un bond et cherchant manifestement de tuer tout le monde… Abraham Lincoln ! Oui, celui-là ! Gibbs lui tire dans la poitrine, lui verse un liquide étrange dessus et l’être qui se relève devient un humain banal qui s’avère être… Ghost, l’agent (chef ?) de la Pinkerton que le groupe doit rencontrer à Denver. Gibbs, Cott et Ghost annoncent qu’ils vont aller de leur côté à Denver, le dirigeable étant trop voyant.
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Message par Chimel »

Petite remarque:
Les deux dernière séances sont les deux première d'un nouveau chapitre: Le Glas sonne aussi pour les Ordures....
En essayant continuellement on finit par réussir. Donc, plus ça rate, plus on a de chance que ça marche
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Message par Aikau le bo »

Séance du 27.05.21 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 3)

- Départ en dirigeable pour Denver

- Scène de sexe assez dérangeante entre Gabrielle et Saul, et Carry qui veut participer…

- Au moment d’un passage au-dessus d’une ville à 50km de Denver, le dirigeable chute brutalement. Tesla doit manœuvrer au travers des Plans pour passer la zone et stabiliser le dirigeable. Ni une, ni deux, Le Gardien de Garth fait à nouveau sauter Garth, qui tombe de plus de 2000 mètres, s’écrase et se relève à nouveau comme une fleur.

- Le dirigeable descend au sol. Saul rejoint Garth et les deux compères décident d’aller voir ce qu’il en retourne près de cette ville à l’effet étrange. Garth est en loup, charge Saul sur son dos et part en courant. Gabrielle est quelque peu dépitée…. Aux abords de la ville, les deux copains ne voient rien de spécial, à part un manque évident d’habitant. Par contre, il y a des lapins, et cela amuse les deux amis (oui !). Ils retournent vers le dirigeable sans remarquer que quelque chose les a suivis.

- Départ vers Denver. Le dirigeable se pose en dehors de la ville, le train est détaché et le groupe décide d’aller à Denver en steamcart. Mais avant cela, Garth veut chasser ! Il part en courant dans les fourrées avec Carry, tombe sur un groupe de pistoleros, continue de courir et convainc (!) Carry de ne tuer personne (!). Tiphanie quitte le groupe pour rendre compte à qui de droit, et tue les pistoleros. Garth, resté sur place pour s’amuser, rejoint le groupe à Denver en « empruntant » un cheval d’un pistolero pas mort, mais juste éventré (discrétion, tout ça).

- Saul découvre qu’il a un étrange tatouage occulte qui est apparu dans son dos. Il s’en inquiète beaucoup ! Garth a lui aussi le même tatouage, au milieu des autres.

- Saul veut absolument customiser les lames de Garth avec ses fameuses âmes capturées dans les SoulBullets. Il utilise une âme de loup-garou de Greenstone (près de NorthEnd). Pas de chance, l’âme de loup-garou prend possession de Saul qui saigne des yeux abondement et est très blessé. C’est sûr, il y a une conspiration loup-garou pour faire du mal à Saul, peut-être même les loups-garous sont la cause de « l’erreur » de la malédiction du Wendigo !

- Arrivée à Denver dans l’hôtel Continental (réservé par Ghost, le chef du 13ème Bureau des Pinkerton). Toutes les armes sont déposées auprès du shérif.

- Le lendemain, le groupe se rend dans un bâtiment administratif sans intérêt et découvre une véritable base d’opérations secrètes. Nevada Smith est présente et laisse le groupe à Ghost. Tous descendent dans les sous-sols secrets (mise en abîme). Là, un étrange pentacle au sol, des piliers de cuivres… et tous les membres du groupe sont révélés, arborant, comme dans les Terres de Chasse, leur véritable nature.

- Le groupe comprend que Ghost/Abraham Lincoln fait partie des Prospecteurs – Armée des Mort, un groupe de Déterrés rejetant leur Dominion avec l’aide de l’élixir (que Poddler utilisait et qui a été versé sur Abraham Lincoln).

- Ghost/ Abraham Lincoln propose au groupe de participer à une future réunion secrète au sommet réunissant tout à la fois des représentant « civils » du Nort et du Sud, mais également des représentants occultes, Agents et « Guerriers du crépuscule » (ces derniers sont ceux qui luttent contre les Agents et ferment des Portes des Enfers, tout comme les « Prospecteurs » qui luttent également contre les Agents mais en retournant des Déterrés). Le groupe est intéressé par la proposition. La réunion, à la date non fixée, se tiendra à Dodge City.

- Saul lance la négociation pour la vente du brevet du Quicktimer, qui serait une arme très puissante pour le 13ème Bureau.
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Message par Aikau le bo »

Séance du 17.06.21 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 4)

- Fin de la discussion avec Ghost. Ce dernier n’encourage ni ne décourage le groupe d’enquêter au sujet de Selma, la ville mystérieusement réapparue aux abords de Denver.

- Le groupe décide d’avoir une soirée de repos. Toutefois, Garth et Carry décident d’aller dans un bar interlope, le Slaughter House. Là, Garth discute avec le tenancier se présentant comme un vétéran de Gettysburg. Son histoire semble très crédible, sauf qu’il est manifestement trop jeune. De plus, il parle étrangement, tenant un discours inquiétant, parlant de « recoudre des gens » (et plus si affinités…). Garth, en rentrant à l’hôtel, avec Carry complément déchirée sous le bras, entend comme de la grosse créature volante au-dessus de lui…

- Après quelques emplettes, le groupe décide de retourner au train et au dirigeable afin d’aller explorer Selma. Suites aux inquiétudes de Saul à ce sujet, Tesla construit une sorte de « fil d’Ariane transplanaire » au cas où le groupe perdrait la « trace » de son Plan de Réalité. Ce fil prend la forme d’un long câble reliant le train et le dirigeable.

- Le groupe arrive en ville, qui est déserte et où toute forme de vie animale est totalement – et anormalement – absente. Le groupe fouille quelques lieux semblant importants, sans rien découvrir de probant, à l’exception peut-être des concessions des mines aux alentours.

- Le groupe décide de fouiller la dernière mine ouverte, supposant qu’un élément s’y trouvant aurait pu déclencher la disparition de la ville.

- Le groupe arrive devant la mine avec le train. Garth part seul en exploration, sans lumière. Après avoir fait quelques pas dans le noir absolu, Garth s’évanoui… et se réveille entravé, en pleine lumière, des créatures (des Mi-Go) penchées sur lui…

- Le reste du groupe dans le train commence de s’inquiéter…
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Message par Aikau le bo »

Séance du 24.06.21 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 5)

- Densité intergalactique.

- Garth se réveille entravé sur une table de dissection, entouré par des… Mi-Go ! Ces derniers sont en discussion avec le Gardien pour couper tel ou tel bout de Garth, qui est un sujet très intéressant ! Garth refuse de se laisser couper en morceaux, se transforme en loulou, arrache ses entraves et massacre tout le monde, aidé du Gardien qui s’est matérialisé (comme devant la HellGate). La tuerie terminée, Garth voit beaucoup de matériel technique inconnu, mais surtout des sortes de cuves contenant des bouts de corps et des… cerveaux ! Le Gardien signale que tout cela est très mauvais, et Garth détruit le tout.

- Pendant ce temps, le groupe se décide à aller explorer les mines. Gabrielle signale à Saul que cela serait un bon moment pour tester à pleine puissance l’Anneau de Lazare. Ni une, ni deux, le mad scientist s’exécute et 60 zombies se lèvent comme un seul homme (mort). La pleine puissance étonne même le nécro-technicien lui-même… Saul détecte une sorte de flamme bleue dans le crâne des zombies, tous décalottés. Chose très étonnante, les zombies semblent encore doués de conscience et affirment souffrir... à mort (oui, je sais…). L’armée de zombies marche comme à la belle époque de l’armée, dans un moment de nostalgie militaire. Arnie s’engouffre dans les tunnels, accompagné de ses suivants qui n’en peuvent plus de crier « Dieuuuuuu ! »

- Le groupe arrive dans une caverne plus grande que les autres. Là, des formes humaines (très probablement explosives) se précipitent sur le groupe. Le groupe se défend comme des Légendes (on assiste même à des mouvements de troupes grâce aux zonzons, nostalgie…).

- Le groupe retrouve Garth, qui va très bien et donne un cadavre de Mi-Go à un zonzon pour qu’il le ramène au train. Saul fait de même avec une cuve à cerveau et remarque que, les cuves détruites, les zonzons n’ont plus d’âme.

- Le groupe remonte les tunnels, trouve d’autres passage impossiblement-parfaitement taillés mais ne s’y engage pas trop loin car ces tunnels semblent sans fins. Le groupe retourne vers la sortie mais, juste avant, va dans une section encore inexplorée. Là, le groupe découvre une faille dans les Plans. Au milieu, un ouvrage occulte flotte (le groupe apprendra plus tard que cet ouvrage à été rédigé par un humain). À côté de la faille, un humain, attaché à une paroi, a ses entrailles bien trop longues pour être normales sortent de son ventre. Il implore de l’achever.

- Saul utilise le Télé-K pour attirer le grimoire vers le groupe, mais perd le contrôle et, dans un flash, en vient à douter de contrôler ses actes depuis que le dirigeable a volé au-dessus de la ville de Selma… Le grimoire s’avèrera être « vivant ».

- Le corps supplicié commence de se transformer de manière monstrueuse. Le pasteur Arnie entre en action mais bientôt, une gigantesque main reptilienne (plus ou moins) sort de la faille et plaque violement Arnie contre la paroi. Le pasteur se protège par la grâce de Dieu puis, alors que tout le groupe fuit, lance une jolie Voix d’Arain, accompagnée de fagots de dynamites de Carry. Tout le monde se retrouve dehors.

- Là, stupeur ! Un groupe de gentlemen est en train de monter un camp scientifique. Ces gentlemen se présentent comme faisait partie de la Miskatonic, et sont là pour étudier les phénomènes étranges, mais avec la grosse explosion dans la mine, c’est pas gagné…

- Avec un certain nombre de salamalecs, le groupe comprend que les Miskatonic sont également, à leur manière, des Guerriers du Crépuscule. Armanide se présente comme tant qu’agent de Saul, qui va bientôt faire un cycle de conférences à Boston. Armanide négocie comme un vrai agent de star pas encore cramé par la drogue. Saul ne comprend rien, mais Gabrielle dit que c’est tout bon, donc c’est tout bon. Le scientifique en profite pour demander une cuve de Mi-Go (aucun zombie n’est sorti « vivant « oui, je sais…) de la mine. Garth demande un frigo, dans la future suite réservée à Boston.

- Garth profite des salamalecs pour aller en ville de Selma, avec Carry et Lise, et l’exosquelette, pour embarquer le coffre de la banque municipale qu’il n’avait pu forcer quelques heures plus tôt. La petite frustration est réparée !
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 15.07.21 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 6)

- L’absence de l’un fait le voyage de tous.

- Retour à Denver en dirigeable. Dans ce dernier, Tesla fait part à Saul de l’intérêt de Magnus Rindolf pour ses travaux, notamment concernant l’énergie de l’Âme. Il y aurait là une piste pour créer une énergie sans passer par la ghost rock ! Saul est surexcité d’être cité par un grand scientifique. Instant cathartique d’amitié virile : Garth signale abruptement à Saul qu’il faut qu’il arrête de se sous-estimer ! Il est un grand (mad) scientifique, il est normal qu’il soit accepté par sa pairs, alors calmos maintenant ! Saul verse des larmes de joie.

- À Denver, Garth fait « son » rapport à Ghost sur les événements. Armanide, de son côté, explore les bas-fonds et découvre qu’un chargement de ghost rock de « contrebande » va être effectué à la compagnie Black River le soir même. Ni une, ni deux, Armanide va vendre l’information à l’armée de l’Union, en échange d’une part du chargement, à livrer à l’accueil du palace où loge le groupe. L’opération se déroule bien, des explosions retentissent aux abords de la ville… et le groupe déguerpie bien vite de Denver.

- Partie de Denver, le dirigeable est immédiatement pris dans une énorme tempête. Cette dernière est d’origine occulte, comme le prouveront deux acolytes d’Arnie malencontreusement tombés par une ouverture du dirigeable et tous deux frappés par la foudre dans leur chute. L’aéronef sortira de la tempête pour découvrir au centre du nexus une femme en lévitation et contrôlant manifestement la tempête. Ce n’est pas la première attaque magique que subi ainsi le groupe depuis qu’il voyage avec la DeGrets Compagny. Hors de portée, la sorcière ne se lance pas dans une chasse et retourne au sol.

- Dans le dirigeable, vaste débat pour déterminer la prochaine destination. Garth suggère d’aller au sud, en direction de Santa Fe. Cela représente un détour par rapport à Boston où le groupe avait décidé d’aller mais, sauf problème, guère plus de quelques jours grâce à l’aéronef. Saul est enthousiaste, William moins, Armanide se laisse porter par l’humeur du groupe. Arnie, normalement toujours présent pour rappeler le groupe à ses devoirs, est trop occupé à faire « Dieeeeeeuuuuuuu ! » avec ses nouveaux acolytes pour participer à la discussion. À la fin du débat, Garth se montre brusquement circonspect sur la destination. Mais cette fois, c’est Saul qui argumente en signalant que le détecteur à Nergal Can installé dans le cockpit pointe justement le sud. Approbation et direction Sant Fe, donc !

- Le soir venu, le dirigeable, fortement endommagé, atterri sur un magnifique haut-plateau agrémenté de très beaux géoglyphes. Après un atterrissage détruisant à peine quelques tas de cailloux, le soir tombe pendant que des réparations sont menées. En pleine nuit, des ombres étranges attaquent quelques acolytes imprudemment sortis. Le groupe reste dans le dirigeable, toutes les lumières allumées, et le reste de la nuit se déroule bien.
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 05.08.21 – El Advenimiento de Los Muertos (séance 1, avant retour de « Le Glas sonne aussi pour les Ordures »)

- L'amitié, l’amour, la mort, tout ça...

- Gabrielle se sent irrésistiblement attirée par un lieu en direction des montagnes. Pour la toute première fois, elle s’éloigne de Saul, ce qui interroge. Le Gardien de Garth, quant à lui, est tout chaud bouillant pour y aller aussi car il sent des “potos” là-bas...

- Saul et Garth parviennent à convaincre leurs moitiés de ne pas y aller. Au moment du décollage, le détecteur de Nergal Can se met à hurler! La balise pointe autour du dirigeable. Carry fait des manœuvres très serrées, mais il s’agit d’une zone autour du dirigeable et pas d’un point fixe où se diriger. Le dirigeable finit par se diriger vers Santa Fe, Nergal Can étant impossible à localiser précisément.

- Arrivée à Sant Fe. Le groupe pose le dirigeable à l’extérieur de la ville et s’y rend à pied. La ville est charmante et le groupe a besoin de vacances. Gabrielle est contrariée de ne pas pouvoir retourner vers les montagnes. Le Gardien de Garth le fustige pour la même raison.

- Dans l’hôtel-restaurant où sont descendus le groupe, les conversations vont bon train. Le groupe apprend notamment qu’il y a eu un problème de profanation au cimetière de la mission catholique et qu’un pan de montagne s’est écroulé sur des mineurs qui rapportent avoir vu des vestiges anciens.

- Durant la nuit, chaque membre du groupe fait un cauchemar (les non-maudits font tous le même rêve). Les éléments communs sont des forces titanesques et divines, la destruction et la présence d’un dieu aztèque infiniment puissant. Saul rêve également de Nergal Can.

- Le groupe se sépare et obtient des informations intéressantes : des momies aztèques se trouvent sous la mission catholique ; le prêtre responsable de la mission catholique demande l’aide du groupe pour enquêter sur les profanations ; un célèbre archéologue se trouve actuellement en mission au Mexique.

- Garth, Saul et Gabrielle manquent de partir de leur côté pour retourner – à eux trois – dans les montagnes. Gabrielle et Le Gardien mettent en effet une pression terrible car le temps semble compter. C’est Garth qui sauve la situation en refusant d’y aller avant d’être passé à la mission catholique.

- À la mission, le groupe découvre l’absence de momies dans les catacombes. William découvre des traces montrant que les momies se sont levées et ont disparues dans un mur... Dehors, les profanations concernent 17 tombes. La terre semble avoir été poussée depuis le sous-sol et a formé une rampe permettant de passer par-dessus le mur d’enceinte.

- Le groupe décide d’aller explorer le mont Thompson, où les traces venant du cimetière semblent se diriger où un pan de montagne s’est écroulé et où des mineurs disent avoir vu des vestiges, où Gabrielle et Le Gardien veulent aller.
Dernière modification par Aikau le bo le lun. août 09, 2021 3:35 pm, modifié 1 fois.
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Chimel
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Re: Séances de jeu

Message par Chimel »

SUper résumé. Mais il s'agit de la séance 1 de: EL ADVENIMIENTO de LOS MUERTOS (l'avenement des morts) Le fil narratif du chapitre 4 reprendra... quand vous reviendrez vaguement dans la camapagne....
En essayant continuellement on finit par réussir. Donc, plus ça rate, plus on a de chance que ça marche
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 12.08.21 – El Advenimiento de Los Muertos (séance 2, avant retour de « Le Glas sonne aussi pour les Ordures »)


- A la recherche de la Gabrielle perdue

- Une dernière nuit à Sant Fe avant de partir au Mont Thompson. Durant la nuit, tout le groupe fait des rêves de cités aztèques. A quatre heure du matin, Saul se met à hurler ! Gabrielle a disparue ! Le groupe essaye de le calmer, mais impossible ! Garth, en bon ami, propose un café à Saul avant d’aller rechercher Gabrielle. Le laudanum dans le café calme sévèrement le scientifique et tout le monde se retrouve dans le dirigeable, en direction du Mont Thompson.

- A l’approche du dit Mont, le groupe repère Gabrielle en contrebas, arrivant à une entrée de grotte révélée par un éboulement. Saul utilise le Télé-K pour – littéralement – voler au secours de sa belle, mais ne parvient pas à la rejoindre avant qu’elle ne s’engage dans les ténèbres de la grotte veinée de ghost rock. Garth, en forme lupine et armuré, saute du dirigeable et court vers son ami. Saul et Garth s’engagent dans le passage et dans ce qui est manifestement un piège, Gabrielle étant clairement mesmérisée. Bientôt, une immense caverne apparaît. Là, des dizaines de non-morts de toutes époques minent de la ghost rock alors que six guerriers jaguar et un prêtre-dieux (le même que vu dans les rêves du groupe) se tiennent devant une cascade. Gabrielle se dirigent vers eux puis tous passent à travers la cascade.

- Saul et Garth, en infériorité magique, retournent à l’entrée de la grotte attendre Arnie, qui arrive deux heures plus tard, le temps que le dirigeable se pose en lieux sûrs. Le groupe au complet s’engage dans la grotte. Là, les non-morts sont figés. Le groupe avance prudemment vers la cascade alors que ces non-morts recommencent de s’agiter. Tout le groupe passe la cascade, tombe dans un trou d’eau, est balloté dans tous les sens pour finir par émerger dans une « caverne » à ciel ouvert, des gravures aztèques sur les murs et un escalier montant à la surface. Là-haut, le groupe découvre qu’il est désormais… dans la jungle ! Mexicaine, en l’occurrence, comme le groupe l’apprendra plus tard.

- La température est accablante et l’environnement globalement hostile. De loin en loin, on peut voir d’immenses serpents-dragons voler en crachant des flammes vertes.

- Le groupe arrive sur une voie de chemin de fer, dans la jungle. Bientôt, un train roule dans la direction du groupe qui l’arrête et y embarque. Garth, toujours sous sa forme lupine, se cache dans un wagon de marchandise. Le groupe arrive à un petit relai ferroviaire et y passe la nuit. Dans la soirée, le groupe retrouve… Armandes Don Marco De La Mancha et de Rita Fiore, les Navrenturiers rencontrés au Grand Cayon ! Saul, tout en désespoir, raconte le rapt de Gabrielle. Armandes, touché par l’histoire romantique, propose au groupe de l’accompagner à Mexico City, voir l’empereur. En effet, Armandes est en mission pour rejoindre l’expédition d’un célèbre archéologue faisant actuellement des fouilles dans une cité aux alentours de Mexico (cité ressemblant beaucoup aux rêves du groupe) et dont on est sans nouvelles depuis trois mois. Sans certitude, il est très probable que Gabrielle ait été emmenée là-bas, avec le prêtre-dieux lui aussi vu dans les rêves du groupe.

- Durant la nuit, Garth se sustente sur les habitants du relai. Plusieurs ne rentrent pas de la battu organisée pour chasser le « monstre rôdant aux alentours ». Garth décide finalement de reprendre forme humaine pour la suite du voyage en train.

- Précision concernant Garth par Antoine : « Garth se retransforme en humain après avoir créé une diversion mettant en scène des cœurs humains accrochés à des branches basses afin de rappeler aux autochtones les malversations terroristes des Aztèques, ceci afin d’effacer les traces du repas. »
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Re: Séances de jeu

Message par Chimel »

Super résumé.
Petite précisons: il s’agit de Armandes Don Marco De La Mancha et de Rita Fiore, les deux Navranturiers
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Re: Séances de jeu

Message par Ethan »

Precision.

Garth se retransforme en humain après avoir créé une diversion metant en scène des cœurs humains accrochés a des branches basses afin de rappeler au autochtone les malversation terroriste des Aztèques, ce afin d effacer les traces du repas.
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Aikau le bo
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 19.08.21 – El Advenimiento de Los Muertos (séance 3, avant retour de « Le Glas sonne aussi pour les Ordures »)

- Des trains et des hommes (au sens large, non binairement humain et pas obligatoirement cis-cannibal)

- Départ en train du relais, où désormais le niveau de Terreur à augmenté, laissant entrapercevoir dans la nuit l'araignée accrochant des cœurs encore battant à sa toile démente. Encore une bien belle œuvre de Garth qui, en plus d'être gourmet, devient esthète.

- Durant le voyage, l'enfer se déchaîne. Le train explose littéralement ! La faute à un tir en rase-motte d'un Quetzalcóatl volant qui a pris pour cible le véhicule avant de tranquillement poursuivre sa course, ce qui est un événement sans précédent. Tout le groupe parvient à s'en sortir indemne, y compris (bien entendu) les Navrenturiers. Les mécanos/scientifiques réparent la locomotive, au milieu des cadavres, pendant que les adeptes de la discussions tapent le cartons avec les Mexicains du coins qui montent un barbecue avec Garth et discutent de l'explosion et des morts. Les Mexicains parlent d'une secte de natifs très active et très maudites.

- Arrivée à Mexico City. Les légionnaires français laissent passer le groupe qui s'installe dans un hôtel avant d'aller au Palais impérial rencontrer l'Empereur Maximilien. Ce dernier a mandaté l'expédition archéologique Reiley qui n'a plus donné de nouvelles depuis des mois, malgré trois (!) bataillons envoyés sur place. Gabrielle a très probablement été séquestrée là-bas.

- Saul et Arnie se rendent à l'Université pour trouver des information sur la cité aztèque explorée par Reiley à environ 20km de Mexico City. Peu d'informations disponibles récentes car toutes les découvertes se trouvent au Palais impérial (qui a mandaté l'expédition).
Pour n’offenser personne il ne faut avoir que les idées de tout le monde
Helvétius
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Aikau le bo
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 26.08.21 – El Advenimiento de Los Muertos (séance 4, avant retour de « Le Glas sonne aussi pour les Ordures »)

- Des euphémismes et des rencontres.

- Le groupe se retrouve à l'hôtel pour décider de la suite à donner. Saul étudie les derniers rapports de l'expédition Reiley envoyés à l'Explorer Society et détenus par les Navranturiers. Le mad scientist comprend que le site de fouille est énorme – des milliers d'ouvriers ! - et dure depuis cinq ans. Reiley semble avoir découvert qu'un événement cosmique selon l'astrologie aztèque va se produire très bientôt dans la Cité, ce qui est inquiétant selon l'expérience du groupe.

- Garth, Carry et Lise se saoulent au bar, Saul et William vont dormir. Armanide se lie d'amitié avec des notables qui l'invitent lui et Arnie à une petite fiesta. Rendus sur les lieux, Armanide et Arnie découvrent un ring de combat (à mort) pour amuser les bourgeois. Les deux invités content leurs exploits – véridiques pour Arnie, inventés pour Armanide -, ce qui impressionne fort les notables. L'un d'eux donne des invitations pour la Mascarade du lendemain soir au Palais Impérial, ce qui permettra au groupe d'approcher l'Empereur Maximilien afin de préparer l'incursion sur le site de fouille archéologique du professeur Reiley.

- Durant la nuit, Garth, Saul et William rêvent qu'ils arrivent en train à la Cité aztèque. Les rêveurs voient dans le reflet du lac une ville immense, richement éclairée, qui sombre dans une éruption. Le train déraille et tous se réveillent en sursaut.

- Le groupe fait des emplettes et se costume pour le bal masqué. Armanide et Arnie restent à l'hôtel se reposer après leur nuit de débauche. Garth, Saul et William font du tourisme en ville, mais finissent par remarquer qu'ils sont suivis par des natifs du coin. Saul attend de passer dans une ruelle déserte et fait tomber avec le Télé-K une brique sur un suiveur. Au même instant, dans leur dos, les trois compagnons se font sauvagement attaquer par des hommes armés d'épées d'obsidienne. Malgré quelques bobos, les touristes parviennent facilement à tuer/mettre en déroute les deux groupes d'agresseurs, d'autant plus que Saul invoque une Sentinelle « Guerrier Jaguar », histoire de bien déstabiliser les agresseurs très probablement liés à ceux qui ont kidnappés Gabrielle.

- Tout le monde est prêt pour la Mascarade.
Pour n’offenser personne il ne faut avoir que les idées de tout le monde
Helvétius
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