Séances de jeu

Ouais sans blagues, ouais, et ça c'est le forum à Chimel ouais, C'EST QUOI MON NOM?

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Aikau le bo
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Séance du 10.02.22 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 12)

- La vie c’est des rencontres. La mort aussi.

- Arnie et William partent en direction des colonies avec une escorte armée. En chemin, des natifs les entourent puis les accoste. Toutes les tribus sont là, y compris les Mains Rouge. Le Capitaine Arnie explique la raison pour laquelle le groupe est revenu dans la région, à savoir tenter de trouver une solution à la malédiction de Garth et Saul. Les Mains Rouges disent qu’il est impossible d’effacer la marque d’Ithaqua, mais qu’on peut la déformer. Cela devrait contrer les effets les plus importants mais sera considéré comme une hérésie par les représentants du dieu, ce qui conduira probablement à faire des deux lascars des cibles permanentes. La troupe passe la nuit en bivouac sans encombre.

- Garth part pêcher. Une présence très massive fait bouger la cime des arbres mais Garth s’en éloigne sans chercher à découvrir ce que c’est. Le retour de « son » grizzly ?

- Durant la nuit, l’entièreté du groupe se retrouve dans un rêve partagé avec Donovan. Toutes les personnes sont présentes sont sous leur forme des Terres de Chasse, c’est-à-dire en gloire, l’apparence signifiant littéralement l’identité. Autant dire qu’il y a du monstre ! Donovan discute avec le groupe de l’opportunité de passer à Chicago pour s’occuper de cette histoire de foreuse et de future attaque des Iron Dragon pour voler la machine infernale. Selon Donovan, il ne s’agit pas là d’une mission prioritaire, bien qu’elle soit intéressante. Saul se renseigne sur l’opportunité de vendre son brevet du Quicktimer à Donovan mais ce dernier ne dispose pas des infrastructures permettant de produire la machine tout en assurant une utilisation uniquement aux Guerriers du crépuscule (le groupe de Donovan combattant les plans infernaux).
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Séance du 17.02.22 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 13)

- Libéré, délivré, poignardé…

- Fin des discussions oniriques avec le général Donovan. L’objectif final du groupe est l’accès aux hommes d’influence, politiciens, généraux et industriels, qui sont corrompus par les Entités cherchant à transformer la Belle Boule Bleue en Enfer. Pour ce faire, la réunion au sommet qui aura lieu à Dodge City sera non seulement un moyen de se faire des alliés mais également, peut-être, d’avoir accès à ces Ennemis. Mais le groupe souhaite acquérir les moyens et, surtout, la renommée nécessaire pour avoir accès à ces personnalités corrompues. Pour ce faire, le groupe va, un peu à l’instar de la couverture de chasseur de Salt Rattlers avant Salt Lake City, développer son aura. Le plan à ce stade est le suivant :

- Le groupe va aller à Chicago. Là, il va tenter de d’empêcher le « rapt » par les Iron Dragon de la foreuse de Hellstromme capturée il y a des années par l’Union Blue. Si le groupe y parvient, le chef de l’union Blue, Chamberlain, sera sans aucun doute un allié d’importance pour la suite. Cela assurera également au groupe un « début » (disons une suite…) de réputation au Nord.

- Le groupe va aller à Cleveland. Là, il s’agira de faire une « reconnaissance » dans le milieu industriel afin de s’assurer de sa non-corruption. Le but est de trouver un industriel capable de produire et de contrôler la distribution du QuickTimer de Saul. Cette invention, dont le brevet n’a pas encore été déposé, est en effet une potentielle arme de guerre pour les Guerriers du Crépuscule. Toutefois, Donovan ne pourra pas seul s’assurer de la production sans que l’invention ne soit utilisée par les Agents corrompus. Il faut donc avoir un appui industriel sûr.

- Ces plans discutés, le groupe se réveille. La nuit venue, Garth, Saul, Gabrielle et William détachent un wagon et se posent à l’orée de la forêt. C’est cette nuit que le Main Rouge est supposé venir altérer la malédiction du Wendigo de Garth et Saul. La température baisse, la chaudière s’éteint, un froid mortel s’abat… La silhouette d’Ithaqua se dessine dans le ciel alors que des wendigos sortent de la forêt avec le chamane. Garth et Saul sortent. Le chamane brandit un poignard. Saul tente une feinte en interposant son « mini-moi » rapporté des Terres de Chasse, mais cela est vain. Le chamane poignarde au cœur Garth et Saul. Ces derniers agonisent au sol alors que les wendigos se rapprochent. William et Gabrielle portent les blessés à l’intérieur et attentent que les wendigos repartent. La chaudière est redémarrée par William, la chaleur revient, enfin. Garth et Saul se réveillent, plus morts que vivants, mais moins maudits qu’avant. Quels seront les effets à longs termes.. ?
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Séance du 10.03.22 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 14)

- Arnie poursuit sa tournée des grands ducs de la foi dans les alentours de NorthEnd, accompagné d’Armanite, que l’on avait plus revu depuis longtemps. Tout se déroule très bien. Le roublard a du pain sur la planche car il doit retrouver William, l’ancien, celui qui a trahi le groupe en le « vendant » à Goffer, voir s’il y a du business à faire et ne pas se laisser entraîner dans les délires de ses collègues.

- Garth demande à Tesla s’il a besoin de matériel à acheter dans les colonies. Tesla est intéressé par le fameux bois rouge de la région. Tesla donne 500 (!) dollars à Garth. Le groupe (?) obtient une peau extraordinaire d’ours blanc (?!), d’une très grande valeur.

- Pendant ce temps, Garth, William et Saul partent rejoindre le pasteur Arnie. Aux abords de RedTree, désert en apparence, le groupe de choc décide de faire un peu d’exploration. Il y a manifestement des « ombres » derrière les fenêtres… Lise (ou Carry ? peu importe), en profite pour tirer au canon, au cas où… Le groupe repart sans rien explorer de plus, plus prudent que d’habitude… sans doute une convalescence de mauditude, ou quelque chose comme cela…

- Tout le monde, les saints et les autres, se retrouve. Le groupe décide de partir pour Jenny afin de retrouver William. Il va manger bon, le salaud…
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Séance du 17.03.22 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 15)

- Arnie et William, toujours en tournée de bénédiction, s’arrêtent à GreenStone. Là, le – pas si vieux en fait… - Flint est devenu shérif. Mais si… Flint, le loup-garou qui se contrôle, mentor de Garth. Voilà, lui. Tout se déroule très bien. Flint signale qu’il a emprisonné sans savoir qu’en faire un homme qui s’est crashé il y a deux jours à bord d’une sorte d’ornithoptère volant.

- Avec Garth et Saul, cela se déroule, moins bien, disons. Les deux lascars, accompagnés de Lise, Carry et Gabrielle, se rendent à Jenny pour retrouver William l’ancien, lui faire payer sa trahison et faire du commerce (Garth a promis un achat de bois rouge pour Tesla, qui a donnée 500 dollars). Saul, étrangement, se fiche un peu de la vengeance sur William. Petit passage à vide ? Toujours est-il qu’ils s’arrêtent avec leur wagon chez le maréchal ferrant de Jenny, immédiatement terrorisé par la compagnie mais moins par les 10 dollars lâchés. Saul fait promettre de le laisser en vie, malgré le plan de Lise de le tuer et de prendre sa place pour faire genre…

- Saul et Gabrielle se rendent en ville, prennent des renseignements et trouvent au soir la baraque de William, désormais négociant ayant réussi. À l’arrivée, les gardes sont déjà morts, dehors. Dedans, c’est un carnage. Garth en gloire tout armuré, Carry et Lise ont massacré tout le monde. Saul n’est pas content ! le mad scientist monte au premier étage et découvre William, en train d’envoyer des messages lumineux dans la nuit. Il se rend mais immédiatement des formes volantes deviennent violement visibles dehors. Quatre hommes en armure munie de rocket boots se mettent à tirer à la gatling sur la maison – qui finira par exploser. Saul défenestre William puis Gabrielle téléporte son aimé chez le maréchal ferrant. Carry et Lise arriveront un peu plus tard et la compagnie décampera rapidement. Garth, en forme lupine, rattrapera le train sur le trajet de retour. Tout le monde arrive enfin à NorthEnd.
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Message par Chimel »

Les Croques Mitaines ce Cachent pour Mourir: Le Glas Sonne aussi pour les Ordures (Séance 16)

Y’a pas à dire, l’Armanite, c’est une belle chaudasse quand même !
Ouai, ces petits Dandy d’la haute ça sait te transformer un bordel en une gorsse explosion de stupre et de sous vêtement poisseux !
Il a l’œil pour choper ce qui ce fait de plus « ineffable » comme y dit l’Doc La Mort… Seule manque de mon coté, ça manquait un peut de GrosYeux Meuneumeuneu histoire d’avoir un peut plus l’impression de fourrer sa langue dans quelque chose chaud et licencieux, mais bon, on peut avoir la Pewmwee ET les hachettes, quoique… ¨

Bref, Amanite à fait une enquête d’aumône à ThreeRiversCamp, sous la houlette avertie et bienveillante de notre bon vieux Rédempteur, qui, comme on le sait, brille systématiquement autant qu’une chaudière en fission hors contrôle dans un Zepplin gavé au gaz de ghost rock non loin d’un dépôt de munition sensible, par sa gestion de l’action en infiltration Sous-marinière. Ouaip.

Bon du coup, il fait une groooosse fixette bien poisseuse du LonJohn sur une incroyable créature avec qui il négocie aussi dur que sa trique en feu. Ca poutre gras du négoce quoi.
Donc, du coup, y’a deal, je crois c’est pour une bûchette pour le Prof’ Nico, rapport à sa collection de cabinet naturiste ou un truc du style.
Bon du coup, l’incroyable apparition envoie le plus beau morceau de salope Badass de ce coté si de Dixie (parce que Tyff, c’est la perfection faite bourine Sudiste). Bref, je tente l’ouverture, lui montre a crousie, ça s’embrouille dans les buisson, ça finit dans une tente chelou qui pue le vieux et le moisi. Ensuite je me reveil comme j’ai versé, à poil mais avec une curieuse odeur d’urine aux asperges, alors, que, je le sais très bien, on a épuisé depuis longtemps le stock de conserve d’asperges… Encore un des ces trucs de Shaman pervers…

Bref, du coup on a un nouveau Tatoo de pétasse dans l’dos et je sais que je vais pouvoir fourrer prochainement mes mimines fébrile dans de la guerrière sexy !
Y sont fort les copaines. Putain, je suis crevée moi.
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Séance du 18.04.22 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 17)

- Pendant qu’Arnie fait sa tournée, des deals et des conséquences…

- Garth et Armanite, tout fiers d’eux, s’amusent à faire des aller-retours avec l’aéronef pendant que Saul travaille dans son labo du train. Cela ne va pas mieux pour le scientifique, qui doit chaque matin détruire ce que son double construit dans la nuit…

- Garth et Armanite finissent par revenir à Fort NorthEnd. Là, Armanite embrouille tout comme il faut Saul sur les derniers événements (échange auprès des natifs d’une bûche de bois rouge en échange de deux jours de travail du groupe pour les indiens). Toutefois, Saul, plus intelligent que malin, mais marié, reconnais dans la voix d’Armanite la fameuse tonalité de « C’est tout bon chérie » de Gabrielle, mais sans le côté sexy de la mort. Saul se tourne donc vers Garth à qui il extorque la vérité sur le dernier deal avec les indiens. Saul est très fâché et promet de le faire payer à Garth, William et Armanite, d’autant plus que tout le groupe a vu apparaître au matin sur son corps un tatouage indien ! C’est le pasteur qui va être content…

- Saul oblige Garth et Armanite à rester à NorthEnd avec lui plusieurs jours en attendant le retour d’Arnie. Garth s’ennuie ferme et veut faire des bêtises, mais parvient à se contrôler.

- Une nuit, une explosion à proximité du dirigeable. Puis une deuxième, et une troisième ! Quelque chose pilonne la zone. L’aéronef décolle en catastrophe. Saul parvient à trianguler une position d’adversaire à partir du signalement d’Armanite : un aéronef bombarde le dirigeable du groupe ! Le dirigeable, à la suite de manœuvres dangereuses, parvient à se mettre en position de tir de canon. Les tirs d’Armanite font mouche, l’adversaire perd de l’altitude. Des ornithoptères convergent vers le dirigeable du groupe mais Saul les fait se crasher grâce à une invocation d’élémentaires d’air. Le groupe se rapproche de l’ennemi et lance une manœuvre d’abordage. Lupo-Garth armuré saute, atterri lestement sur l’aéronef ennemi et… fait un carnage ! L’ennemi se crashe. Aucun survivant. Aucun indice spécifique non plus, à l’exception de signes indiquant qu’il s’agit de pirates, probablement de Chicago et probablement lié à celui qui a attaqué une partie du groupe à Jenny.
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Séance du 28.04.22 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 18)

- Plus léger que l’air, mais lourd comme une montagne…

- Fort de son succès contre l’aéronef bombardier, le groupe décide de passer à Greenstone questionner le prisonnier du shérif Flint. Ce prisonnier s’est crashé avec un ornithoptère, et comme le groupe a été bombardé par un aéronef avec ornithoptères… L’interrogatoire est difficile car Flint tient absolument à ce qu’aucun mal ne soit fait au prisonnier avant son déferrement à la justice. Le groupe comprend toutefois que le prisonnier est un pirate de l’air envoyé pour « trouver » les membres du groupe. Le bombardement est probablement une mesure de rétorsion après la défenestration du traître William, alias selon le prisonnier le « Baron de platine ». Les enquêteurs, frustrés, finissent par partir, sans guère d’indices sur la suite à donner à tout cela.

- Le groupe embarque dans le dirigeable et part retrouver Arnie. Ce dernier a définitivement passé du côté Hugo Boss de la Force. Mais son style est impeccable.

- Alors que le temps se couvre et que le dirigeable vole en direction de Chicago, une percée dans les nuages laisse voir… une gigantesque forteresse volante, littéralement. Un ballon de taille presque absurde fait voler une masse de granit sur laquelle est construite une véritable forteresse de pierre. D’autres dirigeables, plus « petits », volent à proximité. Tout ce beau monde lance des engins volants manifestement agressifs en direction du dirigeable du groupe. Carry parvient à prendre la poudre d’escampette, à se cacher dans les nuages puis à atterrir de nuit pour se faire discret. Les pirates volants ne vont probablement pas lâcher le groupe aussi facilement…
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Les Croques Mitaines ce Cachent pour Mourir: Le Glas Sonne aussi pour les Ordures (scène 19)

Quelque paret au delà des Cieux et de la Raison...


Les talons claques sur le sol de métal, l’écho rebondit sur la voûte qui se perd dans les ténèbres et la vapeur accumulée, formant comme un ciel torturé au-dessus des appliques figurants d’étranges pseudopodes terminés par des globes comme autant d’œufs cyclopéens. Les piliers, outrageusement ciselés de fresques torturés, mêlant nimbes et corps enchevêtré, donne au visiteur la sensation de fouler la nef d’une cathédrale monumentale.
Petit à petit, le claquement des bottes, le frottement de l’ample manteau de cuir, ce répercute sur la baie vitrée qui arrête la perspective majestueuse de cette espace chuintant et murmurant. Au-delà de la verrière en rosace, les nuées torturée ce déchaîne autour de la Porte de Justice qui illumine de son bouillonnement cosmique et changeant les cieux déchainés qui tourbillonne dans son orbite.
Dos à la silouhette qui s’avance, contemplant le déchaînement continuel d’univers s’entrechoquant, l’Ange coule un regard sur le coté.
- J’écoute, lâche-t-iel.
- C’est elle, plusieurs témoignages concordent. Elle est accompagnée de Milles Morts, comme lors de son… exil. Elles ce sont à nouveau procurée un moyen de passer la Porte de Justice… Et fait de nouveau amis. Des gens… Probablement dangereux. Ils ont tué un de nos relais commerciaux en Terre-Guerre…
- Tais-toi. L’Ange retourne à sa contemplation. Un moment passe.
L’interlocutrice dégluti. Fait un geste en direction de son Maître, ce ravise et commence à reculer lentement. Puis, alors que la brume adoucit la forme face au nuées courroucées, elle lâche :
- Ses amis… Ils sont puissants… Ce sont des Âmmemélées….
Un ouragan de flamme déchire l’espace obscur, alors que Jâanmé avale à grande foulée l’espace qui la sépare de la sortie de la Nef des Fols qu’est devenue cette salle, tombeau de toute rationalité.
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 19.05.22 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 20)

- Vers Chicago.

- Le dirigeable passe la nuit au sol, dans le brouillard, espérant ne pas croiser la forteresse volante manifestement à ses trousses (probablement en raison de l’attaque contre William le traître). Le groupe questionne Carry à ce propos qui finit par lâcher les informations suivantes : la forteresse s’appelle la « Forteresse aux milles yeux », elle est commandée par Yéloim sous la direction de « La Grande Reine ». Les références bibliques sont inquiétantes pour le groupe, du moins une partie de celui-ci…

- Le groupe décide de se la jouer discret et d’aller directement vers Chicago. Le dirigeable caché aux abords de la ville, le groupe descend en ville en train. En route, le groupe s’arrête dans une auberge relai. Garth, Lise et Carry sortent le soir participer à la fête des quatre saisons dans un pré proche. Mais la soirée champêtre ne se déroule pas comme prévu. D’étranges farandoles se constituent, dans une ambiance enivrée. Des gens meurent, tués au couteau, des gerbes de sang, des chants mystérieux, des membres du groupe rouges d’hémoglobine… Un groupe de cultistes campagnard ! Garth récupère un couteau sacrificiel et un collier, puis ramène tout le monde au relai sans demander son reste.

- Le lendemain, le groupe arrive en train à Chicago et s’installe dans un hôtel huppé. Il faut noter que le train a été extérieurement désarmé, canon et gatlings démontés. Le plan, à ce stade, est d’utiliser Saul comme couverture scientifique afin d’expliquer la présence du groupe puis d’approcher Chamberlain, dirigeant de l’Union Blue. Chamberlain détient en effet la foreuse de Hellstromme qui, selon Mina Delvin, dirigeante de la Black River et ex-femme de Chamberlain, va être bientôt volée par la compagnie Iron Dragon. Ça en fait des barons du rails impliqués…
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 26.05.22 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 21)

- Des connections et des discussions.

- Le groupe envoi un message à Chamberlain pour le rencontrer. Un message arrivera le lendemain en retour pour une réunion à l’heure du brandy.

- Le soir venu, le groupe décide d’aller s’encanailler au nord de la ville, dans les friches. Là, Saul se fait tirer les cartes par une diseuse de bonne aventure. Un message inquiétant, mais pas plus que d’habitude, est transmis par la pseudo bohémienne. Le brouillard tombe, les gens se barricadent, le groupe décide de rentrer rapidement à l’hôtel. Une légende urbaine, entendue par Armanide lors de sa prise de contact chez les militaires de la ville, fait état d’un « Train des âmes » qui circulerait en ville et kidnapperait les vivants…

- Le groupe, de retour à l’hôtel, va observer par le balcon le brouillard. Des bruits de chaînes se font entendre, des éclairages publics vacillent… Tout le monde va dormir sauf Armanide qui reste au salon. Quelques temps plus tard, des cliquetis se font entendre à la porte fenêtre du balcon. Armanide y découvre une créature mécanique constituée d’un exosquelette très étrange. Armanide réveille tout le monde. Garth va au contact et entend exactement la même voix que le prisonnier crashé en ornythoptère à côté de NorthEnd dire : « Je vous ai trouvé ! ». Garth engage le combat, blesse la créature sans la tuer. Le monstre mécanique déploie de grande ailes, Saul tente de le retenir avec le Télé-K mais la créature devient un court instant intangible et s’envole. Tout le monde retourne dormir.

- Le lendemain matin, le groupe se disperse. Chacun vaque à ses occupations avant de se retrouver dans l’après-midi. Saul et profite, avec l’aide d’Armanide, pour prendre contact avec la branche locale dans la Myskatonic. Après un premier rendez-vous fructueux à l’université, le groupe en entier est convier à un souper le soir même.

- À l’heure du brandy, le groupe se rend chez Chamberlain, force de la nature très occupée. Le baron du rail prend note des propositions du groupe : inspecter la foreuse, empêcher son « enlèvement » par les Iron Dragon, en échange de l’appui de Chamberlain pour monter – probablement via la Flint Compagny à Cleveland – une manufacture sécurisée du QuickTimer de Saul. Chamberlain donne rendez-vous le lendemain matin au groupe à l’entrepôt contenant la foreuse, sans doute pour « tester » Saul.

- Le groupe se rend au soir à l’université pour rencontrer le groupe lié à la Myskatonic. Le groupe en apprend un peu plus sur le train fantôme mais surtout découvre un lien entre la créature ayant attaqué sur le balcon de l’hôtel la nuit précédente et le brouillard. Il semblerait en effet qu’un brevet du professeur Tesla ait été mal utilisé dans la région des grands lacs. Cela a eu comme conséquence de créer des failles dans les Plans, faisant émerger des créatures des brumes… Un lien avec la forteresse aux cents yeux ?
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Re: Séances de jeu

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Séance du 02.06.22 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 22)

- Le choix de Saul.

- Le groupe se rend aux dépôts de Chamberlain. Là, Saul est censé « voir ce qu’il peut faire » avec la foreuse Hellstromme. Et va voir, on va voir… Armanide se tient prudemment en retrait mais le reste du groupe arrive devant la machine infernale. Et infernale, elle l’est : tout le hangar est une Deadlands ! Il est de plus impossible de démonter la foreuse, la machine se régénérant.

- Saul s’engage dans les tréfonds de la bête, accompagné de Gabrielle, Lise et Garth. La machine l’attire très fortement, lui et le démon le possédant. Ce dernier prend plus ou moins le contrôle alors que le petit groupe se retrouve dans le poste de pilotage. Là, le mad scientist parvient en mettre en marche la machine, ce que personne n’avait réalisé auparavant. Dehors, la foreuse se déploie, l’avant se transformant en tentacules exsudant… de la lave ! Le pouvoir se diffuse au travers de Saul, qui prend conscience des infinies – littéralement – possibilité de la machine pouvant en réalité voyager au travers des Plans, sur tout Yggdrasil ! Saul reprend conscience de lui-même le doigt levé sur le bouton « départ ». Gabrielle l’encourage à partir, à créer Le Royaume de l’Amour Eternel sur le Plan Parfait, à enfin se reposer, loin de cette terre qui le rejette et qui est incapable d’accepter son génie. Garth hésite, comprenant lui aussi les infinies possibilités, comme aller chasser les dieux sur leur territoire…

- Dehors, tout le monde prend peur. Arnie et William se précipitent, pressentant (à juste titre) la catastrophe imminente.

- Saul hésite. Pourquoi rester ? Pourquoi ne pas s’accomplir hors de ce monde cruel ? Le doigt levé au-dessus du bouton fatidique, Saul doit prendre une décision, LA décision : rester ou partir ?

- La machine infernale s’arrête. Le petit groupe sort de la foreuse. Saul est hagard. Épuisé, désorienté. Titubant sous le poids de la décision qu’il vient de prendre : il va rester. Il va rester, sur Terre, sur la Belle Boule Bleue. Finalement, il a décidé de rester en ce monde, cruel, imparfait. Il va rester car son but n’a jamais été de s’enfuir. C’est ici qu’il veut créer le Royaume de l’Amour Eternel. Avec Gabrielle. Avec ses amis. Sur cette Terre qu’il aime parfois, qu’il déteste souvent. Mais SA Terre.

- Chamberlain est impressionné. Saul lui fait promettre de ne laisser personne d’autre toucher la machine. La question se pose désormais : où entreposer la chose ? Une base – dans un lieu encore indéterminé – sera construite grâce au pouvoir et à l’influence de Chamberlain. Cette base, si possible souterraine, accueillera la foreuse. Et probablement encore un certain nombre d’artefacts maudits que le groupe collectera dans le futur…
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 09.06.22 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 23)

- Je négocie, tu négocies, nous négocions…

- Le groupe décide déplacer la foreuse de Hellstromme au plus vite. Pour ce faire, Saul, accompagné d’Arnie, se rend à l’extérieur de la ville pour voir s’il est possible de modifier les attaches du dirigeable pour permettre de transporter la foreuse en lieu et place du train. C’est possible ! Saul et Tesla se mettent à la tâche, qui prendra deux jours pleins. Le groupe va emmener la foreuse à Fort Laramie, base du Nord pour tout ce qui poque du derche sévère. L’idée de la construction de la base souterraine est pour le moment…enterrée (mais, avec l’Anneau de Lazare, ça n’y reste jamais bien longtemps…).

- Pendant ce temps, ça négocie sévère, avec Chamberlain mais pas que…

- Le juste prix pour le futur contrat transport de la De Gretz Compagny n’a pas été encore déterminé. Armanide partait sur des terrains (où ? pour faire quoi ? une base secrète de l'Amour Eternel ?), mais la négociation part plutôt sur des facilités dans les locaux de l’Union Blue ainsi qu’une ligne de crédit TRES généreuse dans les dits locaux. Cela permettrait au groupe de se déplacer avec plus de facilité dans le Nord, notamment pour tout ce qui concerne le train et le dirigeable (toujours difficiles à parquer en ville…). La production sécurisée du brevet du QuickTimer sera réglée ultérieurement, et peut-être pas directement ave Chamberlain.

- Instant de croisement des effluves quand Garth et Armanide tentent – vainement – de régler le « problème » de la gestion des caisses du groupe. Entre les caisses du groupe, les caisses personnelles et les caisses qui-n’existent-pas-mais-si-mais-que-pour-moi, la gestion financière va devenir amusante…

- Garth s’installe avec Lise et Carry dans le hangar de la foreuse, et s’amusent comme des petits fous grâce à la générosité de Chamberlain. Comme si une zone de Terreur ne suffisait pas…
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Re: Séances de jeu

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Séance du 16.06.22 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 24)

- Palabre mi amor

- Armanide reprend la négociation avec Chamberlain. Le camarade gredin de la bande parvient à négocier, pour le transport de la foreuse à Fort Larami : un accès privilégié aux gares et ravitaillement dans tout l’Union Blue, un appui d’entregents futur pour le projet d’usine à QuickTimer de Saul et… 10'000 dollars. Pardon : 60'000 dollars, mais Armanide ne parlera que de 10'000 dollars au groupe. Le coquin ! Saul finira par le cuisiner à ce sujet mais Armanide le beau parleur parviendra à noyer le goujon…

- Le dirigeable est prêt, ses attaches ont été modifiées pour se crocher à la foreuse. Saul revient en ville et se tient prêt à la base militaire. Le départ est prévu pour dans deux jours. Un plan de vol a été établi par Arnie, des points de ravitaillement de l’Union Blue seront utilisés.

- Garth s’est amusé comme un petit fou à squatter avec tout le service cinq étoiles de l’Union Blue à côté de la foreuse. Des photos ont été prises de Garth chevauchant l’engin. Garth est très content de lui et a eu son moment de détente. Comme quoi… Un rien lui suffit. Sage monstre.
Dernière modification par Aikau le bo le mar. juin 28, 2022 2:22 pm, modifié 1 fois.
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 23.06.22 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 25)

- La vie, c’est des rencontres, Cap’tain Sparrow !

- Saul et Arnie restent dans le hangar ou à proximité avant le départ prévu pour dans 48h.

- Garth, Carry, Lise et Armanide, quant à eux, décident d’aller engager du mercenaire pour seconder le groupe dans ce qui promet d’être une vraie partie de plaisir. Ils se dirigent vers les zones à l’extérieur de la ville avant d’être mené dans une véritable… cité des pirates ! Tout y est, la violence amusante, les costumes, les attitudes, tout ! Même un gigantesque drakkar retourné haut comme un immeuble de 10 étages et servant de base à la piraterie locale. Une brume oppressante environne le tout. Garth et compagnie font preuve d’une touche d’honnête violence de circonstance avant d’être conduits dans le drakkar. Après une petite séance d’intimidation réussie, Garth et Armanide négocient l’engagement d’Abigaïl : une mercenaire dotée de deux bras de métal, une dure à cuire qui va à l’avenir appuyer les propos de Garth à double coups de gatlings.
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 30.06.22 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 26)

- Thriiiiiiillleeeer ! Thriller night
You're fighting for your life
Inside a killer, thriller tonight

- Garth, Carry, Lise, Abigaël et Armanide, reviennent de Pirates des Caraïbes à l’extérieur de la ville et retournent au camp militaire et son hangar à Foreuse de l’Enfer. Il y a l’air de s’en passer de sacrés trucs, dans ce milieu de la piraterie. Carry semble plus que bien connue…

- Saul et Arnie sont au hangar et surveillent tout cela. Durant la nuit, Saul, à l’occasion d’un petit tour à l’extérieur du hangar pour se dégourdir les jambes, se rend soudain compte que plusieurs soldats devant le bâtiment sont… chinois ! Début de panique, les Iron Dragon se sont-ils infiltrés ? Le majordome/ordonnance sort du hangar, interpelle un officier qui confirme que les soldats sont à leur place. Blême, le majordome annonce à Saul et Arnie que « la base est tombée », c’est-à-dire que le commandement de la base est passée en mains ennemis et que l’attaque est imminente. Le majordome propose de se sacrifier en tentant de sortir de la base pour avertir Chamberlain, mais Saul à une idée… Il prépare des cigarettes au laudanum qu’il fait donner aux soldats surveillants le hangar. Cela fonctionne, et bientôt ils tombent à terre.

- Armanite arrive près de Saul et lui demande ce qu’il se passe. Saul parvient à convaincre, difficilement, Armanite d’étouffer les soldats infiltrés à terre. Pour Saul, c’est un samedi soir comme un autre, mais Armanite est très perturbé d’être un meurtrier de sang froid pour autre chose que de l’argent…

- À ce moment, Garth arrive dans les parages. Garth pressent une entourloupe et monte discrètement en loupo-Garth sur le toit du hangar au dirigeable. Là, il tombe nez-à-nez avec trente ninjas ! Le combat s’engage et Garth-O-Loup se mange des mandales comme – presque – jamais. Il se fait tellement bien maraver la gueule qu’il doit prendre la fuite en passant par une partie de la structure affaiblie par Carry et son minage du toit.

- Pendant ce temps, Saul est pressé par Gabrielle de s’enfuir et d’aller chercher le dirigeable. Gabrielle pense pouvoir les téléporter elle et lui. Saul refuse et tient à aider son ami en danger. Il invoque donc trois Sentinelles sur le toit et y ajoute une touche d’attention culturelle inclusive (bien que cela soit de la réappropriation culturelle !) en donnant à deux Sentinelles l’aspect de Nü gui, c’est-à-dire de femmes fantômes à la longue chevelure et aux longues griffes. L’un des monstres fait un véritable carnage, preuve s’il en est qu’on parfaitement tuer les gens avec leur propre culture ! Gabrielle balance quelques éclairs bien sentis sur les ninjas.

- Garth parvient à s’extraire de la mêlé et à sauter dans le hangar pour revêtir son armure, ce qui va prendre du temps. Temps bien occupé par Abigaël qui tire à tout va sur tout ce qui parvient à descendre par le toit.

- Armanite, lui, s’enfuit avec le majordome pour avertir Chamberlain. Ils parviendront à sortir de la base militaire.

- La situation semble critique et Saul décide d’utiliser son Anneau de Lazare sur les soldats étouffés à ses pieds. Mais la proximité avec la deadland du hangar produit un effet multipliant… Ce n’est pas 5, mais 50 puis 250 zombies qui se lèvent dans la base, des crevasses rougeoyantes s’ouvrant partout ! Saul donne l’ordre aux premiers zombies de tuer les pyjamas noirs sur le toit, alors que des tirs de sniper visent le groupe à l’intérieur. Garth et Gabrielle pressent Saul de partir pour aller chercher le dirigeable (à 20 minutes de vol tout de même…). Saul accepte enfin et se fait téléporter par Gabrielle, laissant sur place 250 zombies… qui se dirigent sur le toit du hangar, telles des fourmis zonzons !

- Saul et Gabrielle apparaissent au dirigeable. Gabrielle est gravement blessée en raison de l’effort fourni par cette téléportation longue distance. Tesla soigne Gabrielle pendant que Saul fait décoller l’engin et le pilote en direction de Chicago.
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