Séances de jeu

Ouais sans blagues, ouais, et ça c'est le forum à Chimel ouais, C'EST QUOI MON NOM?

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Aikau le bo
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Message par Aikau le bo »

Séance du 01.09.16 - Les Croque-mitaines se cachent pour mourir : 1968 (1/)

- Nous sommes en 1968

- Un bataillon de 150 soldats et 30 sapeurs fait route vers la Californie où l’état-major n’a plus de contact suite au tremblement de terre. La troupe s’arrête en chemin pour « embarquer » un géographe, un ingénieur, un géologue et un agent de la Pinkerton. Nos ordres sont de les protéger et de les aider dans leur mission exploratoire. Des montagnes se profilent au loin avec un campement

- Attaque d’insectes : une nuée d’insectes de toute sorte se rue sur nous. Grâce à la prompte réaction d’Eric, qui allume des feux et organise le bousin, la troupe s’en sort sans trop de mal

- Attaque de serpents : des centaines de serpents de toutes races se ruent sur nous. Grâce à l’invocation de mantes religieuses de feu par Saul, la troupe n’a aucun blessé

- La troupe arrive à New Harmony, camp de mad scientists avec en son centre un immense dôme (téléporté !). Rencontre avec Nikolaï Tesla, qui est présent dans plusieurs dimensions et époques en même temps. Saul n’en peut plus de joie d’être avec ses pairs.

- Tesla accompagne les PJ et les scientifiques embarqués dans une rapide exploration pour trouver une passe dans les montagnes afin de mener les troupes. Tesla révèle que Washington est en grand danger, que la cité sera attaquée dans l’avenir

- Arrivée en haut de la passe. Découverte du Labyrinthe. Découverte de la ghost rock. Les scientifiques accompagnants sont contents, William entrevoit le business du siècle. Tesla donne un appareil à Saul (qu’il surnomme « L’Agent de la Mort ») emprisonnant Gabrielle car elle est « attirée vers le néant ».

- Attaque d’une Abomination, sorte de puceron de cinq mètres de long, suite aux tirs coordonnés par Gart. Des hommes meurent, Gart est blessé (comme d’hab). Saul pousse en télékinésie le monstre qui tombe tout en bas dans l’eau avant de se faire dévorer à un monstre aquatique plus grand encore. Saul ne peut utiliser le SoulCatcher : les âmes sont absentes dès le décès. Selon Tesla, quelque chose les attire immédiatement.

- Attaque d’indiens au chemin de retour. Gart tente une négociation et se prend un tomahawk dans le torse. William retente une négociation et se prend un tomahawk sur le bord de sa bottine… Gart est colère et finit par sauter sur l’indien lanceur de trucs pour le piétiner bien comme il faut.
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Message par Aikau le bo »

Séance du 15.09.16 - Les Croque-mitaines se cachent pour mourir : 1871-1872

- Nous sommes en 1871

- Au cœur de la bataille de Washington. Attaques de tanks, de zeppelins, de chariots-vapeurs et même de soldats (c’est dire…) ! La ville morfle grave sa race, mais on tient bon. Eric se transforme en sniper, Gart en cowboy spécialiste du rodéo sur engin de guerre. Les sudistes finissent par se replier, reconnaissant la supériorité intrinsèque de l’Union.

- Juste après la bataille, une ordonnance, Francis de Montjoie, attire le groupe dans un guet-apens mettant en jeu des gros bras plus nombreux et – surtout – ne sortant pas d’une confrontation directe avec une troupe sudiste… Montjoie exige que le groupe fasse capoter la prochaine négociation (inconnue encore à ce moment). Le groupe réagit mal, notamment car les agresseurs frappent Arnie. On s’y met tous, mais on se fait bastonner (Saul étonne le groupe : comment a-t-il pu survivre avec des compétences en combat viril et direct aussi minables.. ? La réponse : les copains !). Une ordonnance du général Donovan arrive, met fin au combat et annonce que le groupe est attendu dans la tente des généraux.

- Toutes les huiles sont réunies. L’ordonnance Francis de Montjoie, ayant un grade supérieur à celui de capitaine (le bâtard !) est présent également. Le groupe doit partir pour le nord-ouest, en plein territoire indien, négocier une trêve afin de ne pas ouvrir un autre front dans la guerre. Le groupe rejoindra le général Donovan là-bas.


- Nous sommes en 1872

- Arrivée à montagne sacrée des indiens. Le groupe s’enfonce dans les entrailles de la terre, passe devant des fresques atypiques évoquant des portails vers d’autres plans (Gabrielle manque de se faire aspirer !).Arrivée au conseil des sages. Le général Donovan est présent, a passé des « épreuves » (comme en témoignent ses bandages) et commande au groupe de sortir de l’autre côté de la montagne. Le groupe découvre une troupe de soldats n’ayant rien à faire là montant en formation d’attaque. Des indiens débarquent de tous les côtés, semblent faits d’ombres, sont clairement invulnérables et déciment la troupe (probablement envoyée là par ceux qui ne désirent pas de traité avec les indiens, vous avez dit Francis de Montjoie… ?).

- Le groupe repasse devant le général et revient à son point de départ à l’extérieur de la montagne. Un groupement constitué de soldats et d’indiens se trouve là et attaque rapidement le groupe, qui – malgré les mois de voyage passés comme ça, pouf ! – reste sur ses garde et maravent la gueule des belliqueux polissons.

- Le général Donovan, affaibli mais fier, repart avec le groupe, annonçant que le traité est signé et qu’on a bien de la chance que les indiens en restent là, vu qu’ils pourraient reprendre bien plus de territoires s’ils le voulaient.
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Message par Aikau le bo »

Séance du 06.10.16 - Les Croque-mitaines se cachent pour mourir : 1876

- Nous sommes en 1876 au Nebraska dans le camp de notre division sous le commandement du Général Donovan. L’ennemi du groupe Francis de Montjoie est également dans la division.

- Gart et Eric ont pris du galon et sont désormais lieutenants

- Cauchemar de Billy Boy, avec des éclats de miroir partout dans la plaine onirique

- Réveil en sursaut : attaque de tiques (et Tac) des prairies. Problème réglé à coup de lance-flamme. Saul foire la création d’une flèche éclairante et provoque un gros nuage de fumée. Bilan de l’attaque 2 morts et plusieurs blessés. Saul, durant l’attaque, remarque que le sergent 4 a une attitude très étrange, comme s’il était « au courant de quelque chose…, de connivence, ouiiii… » : Saul fait une crise de paranoïa. Gart mange des tiques des prairies (et profite de « l’absence » de Saul pour lui en faire manger…).

- Des éclats de miroir se trouvent dans la tente de Gart…

- Nouvelle mission : aller à Fairbury, à la frontière avec le Kansas, et mettre un terme aux incursions de « maraudeurs » venant du sud (mandatés par la Confédération ?) qui viennent taquiner la Nation Indienne au Nord. Ces derniers menacent de lourdes représailles si cela continue.

- Arrivée à Fairbury avec une vingtaine d’hommes : 3 silhouettes malades viennent vers les perso. 2 sont tuées par Gart, une troisième maîtrisée. Ils sont malades, probablement à cause de tiques de prairies, et se comportent comme des zombies. Le shérif de la ville signale des cas similaire depuis l’arrivée de 2 malades débarqués par diligence il y a peu de temps.
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Message par Aikau le bo »

Séance du 17.10.16 - Les Croque-mitaines se cachent pour mourir : 1876

- Toujours à Fairbury.

- Au saloon, une bagarre éclate. Un homme agresse une jeune femme aisée et bien mise : Anne-Lise. Les lieutenants restent bras ballants, alors que le capitaine Saul demande à ces derniers d’intervenir. Finalement, c’est le capitaine Arnie qui maîtrise l’agressif homme alors que Saul utilise à la stupéfaction des clients son système de télékinésie. Gart termine le travail d’un bon direct du droit et emmène l’homme en prison (qui est bien plus agressif et rapide que les infectés déjà rencontrés).

- La jeune Anne-Lise charme tout le monde et demande discrètement des infos sur la région et l’armée. Le groupe est convié à un souper le soir même au saloon.

- Le groupe part en périphérie de la ville. Un des hommes « malades » a sa maison là et l’on craint pour sa famille. Crainte justifiée, tout le monde est infecté. Gart coupe les tendons d’un infecté mais rien ne repousse. Arnie soigne tout de même. Signes de morsures de tics des prairies sur les victimes. Les malades deviennent apathiquement lents et mangent des animaux (vivants ?). Les malades survivants sont ligotés et abandonnés sur place, Arnie prévoit de faire meugneumeugneu ce soir.

- Le soir. Arnie commence à faire meugneumeugneu dans la prison sur les malades. Gart se garde de dire que c’est la pleine lune et se transforme devant Arnie. Par chance, Lupogart parvient à se maîtriser et part à la campagne faire un carnage dans la maison avec les infectés ligotés.

- Le souper au saloon se déroule très bien, mais aucune info vraiment pertinente n’est collectée, malgré la maîtrise du jeu de carte de Will et sa capacité à s’intégrer aux groupes interlopes. Deux hommes semblent mieux armés et plus riches que la moyenne, mais la surveillance d’Eric dans la campagne la nuit au campement des hommes ne permet pas de détecter quoi que ce soit de répréhensible, même pas une relation sexuelle entre deux mâles consentants sur une musique de Brokeback Mountain.
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Message par Aikau le bo »

Séance du 27.10.16 - Les salauds n’ont qu’une parole : 1876

- Toujours à Fairbury.

- Arnie revient choqué suite à la transformation de Gart en Lupogart. Saul et William montent un bateau au shérif, prétextant une crise d’agressivité du prisonnier infecté précédemment maîtrisé au saloon (puis mis en prison) pour justifier sa mort. Le croque-mort de la ville permet une autopsie dans ses locaux mais l’examen ne révèle rien. Des prélèvements sont faits, mais les moyens d’analyse ne sont pas disponibles

- Au matin, les informations récoltées permettent de déterminer que les deux lascars filés par Eric étaient bien des membres de la troupe de maraudeurs dirigés par « Bloody face ». Une traque s’organise et tout le détachement part en découdre. Eric (incarné par un MJ facétieux) ronchonne, peste et boude : on est que des « gros nuls » et c’est « rien que notre faute ». Crise d’adolescence mal digérée : tout est nul sauf les « niiiindieux » qui sont « trop cools ».

- La troupe intercepte 20 maraudeurs qui attaquent une diligence. Les maraudeurs sont très coordonnés et professionnels. Deux soldats de l’Union sont fauchés par les balles avant que les maraudeurs prennent la fuite. La troupe ne les suit pas car au moins une autre vingtaine de maraudeurs sont retranchés dans les collines et provoquent la troupe.

- Le groupe revient en ville. Des cercueils sont partout sur la rue principale. Gartoloup a tué 40 infectés dans la région ! « Un monstre rôde messieurs les soldats, faut faire kek chose ! ». Les soldats restent en ville

- Retour du groupe au camp du bataillon, après une mini embuscadounette de tiques des prairies (qui sont d’ailleurs différents des tiques près de Fairbury). On va prendre des hommes pour se farcir les maraudeurs
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Ethan
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Message par Ethan »

j'ai "libéré, délivré" 40 infectés d'une mort affreuse tu veux dire? :mrgreen:

je suis déjà partis --->[]
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Ethan a écrit :j'ai "libéré, délivré" 40 infectés d'une mort affreuse tu veux dire? :mrgreen:
J'vais t'appeler ma Reine des neiges (écarlates), toi... :D
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Message par Aikau le bo »

Séance du 24.11.16 - Les salauds n’ont qu’une parole : 1876

- Retour à Fairbury, accompagné de 50 hommes

- Le shérif refuse de venir en aide à la troupe pour chasser les maraudeurs mais veut chasser le « monstre » qui rôde et qui a tué ses concitoyens.

- Wolmars Thomson, mad scientist rencontré par Arnie, part de la ville. Il explique à Saul, qui a remarqué sa malle en ghost steal, qu’il y a un loup-garou en ville et que c’est plus sûr de partir… La troupe n’a aucune raison de l’arrêter et le laisse partir avec son chariot.

- Des hommes sont envoyés faire le tour des bâtiments alentour pour détecter d’autres « zombis » et rassurer la population. Une patrouille ramène des « zombis » - avec des tubes plantés dans les bras - trouvés dans une écurie non loin. Ca poque la mad science à plein nez et Saul demande à Gart de chevaucher pour intercepter Wolmars Thomson et le ramener en ville. Gart prend 10 hommes avec lui.

- Arnie et Saul inspectent l’écurie. Une bonne « notice » et l’aide de Gabrielle confirment les craintes : le gaillard construit un monstre et a infecté la population avec ses tiques spéciales. Arnie et Saul embarquent toute la troupe restante et partent rejoindre au plus vite Gart.

- Gart arrive via la route devant le chariot de Wolmars Thomson. Les 10 hommes accompagnant Gart se font trucider en un clin d’œil par les tiques qui grouillent autour du chariot par milliers, manifestement contrôlées par Wolmars. Gart laisse partir le gentleman, s’inclinant élégamment devant sa supériorité, et revient tranquillement vers Fairbury.

- Gart et la troupe se rejoignent. Gart veut laisser le gaillard partir, admettant sa suprématie et ne voyant pas l’intérêt de tuer un type qui fabrique des monstres. Saul insiste et construit le Tic-O-Fear qui va repousser dans un périmètre acceptable, pour un temps, les tiques. La troupe retrouve Wolmars Thomson et charge. Wolmars ouvre sa très grande malle et un monstre-tique-géante-modifiée - avec des tuyaux et des pompes et des bombonnes de trucs - sort de la salle et va se planquer dans les hautes herbes.

- La troupe charge. Le Tic-O-Fear fonctionne mais les tiques surpassent quelques secondes l’engin et choppent 8 hommes…dont Saul, qui se prend une belle tique sur la gorge (cette dernière se déplace et entre gentiment dans la bouche). Arnie se protège avec une croix (et Dieu, mais surtout une croix). Gart embroche deux tiques sans peine.

- Wolmars Thomson se balance une sorte de liquide bleu sur le corps et ne bouge plus : peut-être une sorte de bouclier.

- La troupe charge et tire tout ce qu’elle peut. Saul lance le GiroKnife et fait des dégâts très importants (36… putain 36 de dégât… ça arrivera plus jamais, fallait que ce soit noté : 36 !). Personne ne voit Wolmars Thomson mourir mais quand la troupe stoppe la charge en dehors de la zone à tiques contrôlés par Wolmars, ce dernier n’est plus sur son chariot et une masse de tiques grouillent là où devrait être son corps. Mort ? Blessé ? Plus possible de retourner voir, le Tic-O-Fear n’a plus de carburant et la zone grouille toujours de tiques.

- Saul étant le seul médecin sur place, c’est Gart qui opère Saul et lui enlève la tique cherchant à entrer dans sa bouche : pourquoi faire médecine quand on est une bête en utilisation d’armes blanches ? Gart fait une attaque au couteau (!) sur la tique accrochée à Saul et réussit son combat. Saul n’a perdu aucun bout (un miracle du Dieu d’Arnie ?).

- La tique géante monstrueuse n’a pas été retrouvée…
Dernière modification par Aikau le bo le mar. déc. 06, 2016 4:07 pm, modifié 1 fois.
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Message par Chimel »

par contre la tique mutante n'est pas humanoïde, c'est vraiment une tique boursouflée, super size avec sur le dos de l'abdomen des espèces de bonbonnes dont les tuyaux en caoutchouc plongent dans le corps de celle-ci
En essayant continuellement on finit par réussir. Donc, plus ça rate, plus on a de chance que ça marche
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Chimel a écrit :par contre la tique mutante n'est pas humanoïde, c'est vraiment une tique boursouflée, super size avec sur le dos de l'abdomen des espèces de bonbonnes dont les tuyaux en caoutchouc plongent dans le corps de celle-ci
Juste! Je corrige
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 08.12.16 - Les salauds n’ont qu’une parole : 1876

- Retour à Fairbury, accompagné de 32 hommes

- Le shérif refuse de venir en aide à la troupe pour chasser les maraudeurs car ils seront encore dans le coin quand la troupe partira.

- Gart-o-Loup part de nuit en éclaireur dans le cayon aux maraudeurs. Une manifestation de châtiments divins pour avoir tué de nombreux habitant de Fairbury : LupoGart rate plusieurs jets de discrétion/faufilage. Gart dit « Wolfi le joyeux » se retrouve en joue, mais réussit à désarmer son adversaire, décapite le maraudeur et parvient à s’enfuir. Gart, alias « le miséricordieux », revient en ville avec la tête du maraudeur sous le bras.

- Arnie parvient à exorciser un infecté, lui rendant ainsi son humanité et augmentant en conséquence, sur Terre comme au Ciel, la gloire de Dieu (et de son serviteur…).

- Saul construit une « boîte à vent » pour désorienter les maraudeurs sur les hauteurs du cayon et pouvoir ainsi faire une jolie charge amenant à une position dominante pour exterminer les malandrins.

- La troupe va lancer l’assaut en fin de journée.
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Message par Aikau le bo »

Séance du 05.01.17 - Les salauds n’ont qu’une parole : 1876

- Assaut lancé. Tout se passe parfaitement : pour cause de départ des maraudeurs. Saul est vraiment très content de la « StormBox ». Gart-O-Loup détermine que les maraudeurs sont partis très probablement en direction du sud-ouest.

- Après de longs palabres (et quelques jets de Smart…), la troupe décide de partir avec 10 hommes en direction de Salina puis Dodge City. En effet, il semble improbable qu’une bande de maraudeurs aussi bien organisée soient uniquement des maraudeurs mais peut-être bien des soldats sudistes. Ces derniers n’avaient que peu d’intérêt dans le maraudage simple, ont attaqués la diligence qui partait de Fairbury (attaque contrée par la troupe). La troupe déduit que la présence des maraudeurs était liée à la diligence et décide de partir à sa poursuite, en direction de Dodge City. Le reste des hommes retourne avec le gros de l’armée. Captain Arnica fait un rapport et demande l’envoi vers Dodge City de troupes irrégulières (les « copains » de Gart, les Zouaves de Red Chappel qui seront diligentés par Tobias Lethon), pour nous aider.


- En chemin, lors d’une halte, la troupe obtient la confirmation que les maraudeurs se dirigent vers Dodge City.

- La troupe échappe à une embuscade d’une partie des maraudeurs dans un gué grâce à des jets de Chuck Norris dignes de lui-même. La troupe contourne et se prépare à mener un assaut dangereux et délicieusement brutal dans le cucul des méchants. Après moult tergiversations, Captain Arnica décide au dernier moment de rester discret et repart vers Dodge City. Saul est très frustré, Gart s’en fiche en peu. Saul invoque en bougonnant pour la forme des tics des prairies pour aller taquiner les chevaux des maraudeurs. Personne n’est mort, Gart n’est pas blessé. Il y a comme un goût d’inachevé dans tout ça…
Dernière modification par Aikau le bo le mar. janv. 17, 2017 9:42 am, modifié 1 fois.
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Re: Séances de jeu

Message par Chimel »

Aikau le bo a écrit :Séance du 05.01.17 - Les salauds n’ont qu’une parole : 1876
Personne n’est mort, Gart n’est pas blessé. Il y a comme un goût d’inachevé dans tout ça…
:lol: :lol: :lol: :lol: :lol:
Ben bravo!

Pour précision, c'est les Zouaves de Red Chappel qui seront diligentés par Tobias Lethon,
En essayant continuellement on finit par réussir. Donc, plus ça rate, plus on a de chance que ça marche
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 19.01.17 - Les salauds n’ont qu’une parole : 1876

- Arrivée dans ville la suivante. Arnie et Saul partent à la pêche aux renseignements tandis que la troupe se planque dans la prairie et que Gart surveille ses amis d’enfance depuis un arbre en dehors de la ville.

- Les palabres sont fructueux avec le patron du saloon et celui du relai de diligences pour Arnie et Saul. Le patron de diligence parle d’un monstre et des « évènements » de Fairbury…et d’un gars soldat nordiste qui errerait sur les champs de bataille et faisant des trucs vraiment pas catholiques avec les morts. Arnie pense à Saul, Saul pense à un concurrent…

- Gart se fait totalement prendre par surprise dans sa planque par un homme tout habillé de blanc. Gardant son sang-froid, il lui passe du jaja puis lui indique où se trouvent les copains en ville (sans se renseigner aucunement sur les desseins de l’homme en blanc…).

- L’homme en blanc arrive en ville et se présente à Arnie et Saul : il s’appelle « Valentin », il représente « un groupe d’intérêt » et veut discuter. Tout le monde - y compris Gart, bien plus fortiche en « sneak » qu’en « survival » - finit par se retrouver le soir venu au saloon devant un bon repas que l’homme ne blanc ne touchera quasi pas. Valentin, que l’on pourra tenter de recontacter plus tard sous le nom de « White Hat », veut tuer avec son groupe d’intérêt apolitique les monstres et traque la tique géante qui s’est échappée près de Fairbury. En échange, il offre la localisation des « maraudeurs », qui sont en fait un gang très bien organisé sous le nom des « Briseurs de fer ». Marché conclu, tout le monde y trouve son compte et se sépare conscient – pour Saul impatient – que les chemins respectifs sont appelés à se recroiser.

- Les zouaves de Red Chapel débarquent en dehors de la ville
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Détail intéressant remarqué en relisant les résumés (je savais bien que ça finirait par être utile :mrgreen: ): nous avions près de Fort Northend des infectés "loup-garous", nous avons des infectés "tiques" près de Fairbury et nous eu des sortes d'infectés lors d'un épisodes à DeepWood... Sûrement une coïncidence, hein...?
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