Séances de jeu

Ouais sans blagues, ouais, et ça c'est le forum à Chimel ouais, C'EST QUOI MON NOM?

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Ethan
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Séance du toussa – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 25-26-27)

Saul à décidé de ne pas utiliser le Hellboard comme monture pour la sainte inquisition du Redemptor. Mais du coup on recupère un super contrat pour le transporter "jesaispasoumaisloin" avec le dirigeable.

Ok c'est super, je note juste que nous ne somme pas assez pour gérer ce contrat. Il nous manque une Tiff à la gat!

Donc, comme les capitaines on l'air très occuper à rien faire, avec les fille et le causeur on file décoter la perle rare. Kery nous emmene donc hors de la ville, via un petit tchouctchouc, sur la Tortuga des grands lacs.

L'endroit à l'air hyper chaleureux, une peu comme dans les bas fond de Salk Lake et la faune local du SkullShucker. D’ailleurs je trouve que les filles agisse un peu comme à la maison a saluer des compagnon d'infortune sur la route menant au lieu de négociation. Après quelque cadavre nonchalamment étendu sur le bas coté, et la traversée d'un drakkar renversé cyclopéen. On arrive enfin au lieu dit,on nous sert à boire et à manger tout bien jusqu'au moment ou arrive une demoiselle charmante (2 bras cyber, 2 shotgun gatling, du bonheur dans les yeux en me voyant) qui se présente comme étant Abygail et me transmet les salutations chaleureuse de Monsieur Steave de Montjoies

Il se trouve qu'elle vient de Salklake city ou elle m'a vu incarner le Redemptor et à souhaiter me retrouver pour pouvoir m'apporter son aide dans ma noble destinée. J'en pleure de joie. Ou pas, mais l'intention y est.

Sur le quai, au retour, un groupe de meuneumeuneu type St-George et une fille ressemblant à Kery habillée nous interpelle. Lize et Keri s'entretienne rapidement et keri cour sur la demoiselle pour lui parler à voix basse. Je ne réussirait qu'a entendre 2 surnom bizarre "le Chaos noir et la lame de fond éternel". Etrange.
Hé les filles, vous me raconterez à l'occaz? Pour Sûre me glisse Lize, à l'ocaz.

De retour à Chicago et à la base, nous nous faisons arréter pour les gardes à l'entrée du camp, le causeur cause et on est invité à rentrer au plus vite car Mr truc chinois n'aime pas attendre. On nous prend pour une sorte de renfort... pour des chinois... il est fort le causeur.

Bon ça veux dire que ça pue du derch et que la base est soit tombée soit dans le coup soit sur la touche. Bref ça pue, surtout à 24h de notre départ.

On se magne donc d'aller au hangar,je dit à Kery de préparer les explosif et Lize et Aby de la couvrir, mois je monte sur le toit et Armanite fait le point avec le majordome présent et Saul et Arni.

Sur le toi, comme par hazard, je tombe nez à nez avec une quinzaine de pyjama noir qui sans plus de discution que nécessaire m'attaque. Je suis en loup et un seul parviens à me toucher et m'envoie 5 coups d'affilé avec sa technique ninja. Aie. de l'argent. me faut mon armure. Je décide donc de découper le toit pour sauter à l'interieur. AU meme moment Saul invoque ses sentinelle pour m'épauler et Armanite et le majordome parte en direction de Chamberlain.

Les Sentinelles font leur job pendant que j'enfile ma tenue de cérémonie. Aby tue ses premiers ennemi, sécance émotion.

Saul, avant que Gaby le tp au dirigeable, utilise son anneau pourri et invoque environ 200-250 zombie .... ça deviens n'importe quoi son truc.

Bon, a priori la base se reveil à cause des zonzon, et ça commence à bien défourallier. Sur le toi les sentinelles continue à bloquer les pyjama, et c'est là qu'on en a 4 qui rentre par le hangar.

Arni a fini de prier et vien au merdier. mais 4 chinois rempli de chi nous fonce dessus et ça fait mal, enfin non, mais ils essaie et c'est noble.

Se rendant compte de la difficulté, les chinois décide d'utiliser la technique d'écran de fumée pour faire des attaque en fufu sur les cibles les plus faible. Wilial, Arni et les filles.

Durant ce laps de temps, Armanite et le majordome arrive dans le quartier d'habitation de chamberlain après avoir gérer un poste de garde sur le chemin. Il se font attaquer par un automate de découpe professionnel, la tete du majordome saute rapidement et Armanite prenant son courage à 2 main crier à l'aide très fort. Appel auquel des professionnel travaillant dans le coin réponde favorablement à coup de tempête magique et autre truc de hukster.

Armanite se traine au portail de chamberlain. suivi de la chose, il tente de rentrer quand les domestique le voyant luis font signe de ne pas venir, trop tard, la gattling vapeur double tire. Armanite à de la chance dans son maleur, il n'est que faiblement toucher. Pas comme l'automate. Il est soigné et amener devant Chamberlain pour le rapport.
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Aikau le bo
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Séance du 14.07.22 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 28)

- Décollage et recollage.

- Le combat se poursuit dans le hangar. Les pyjamas noirs résistent et produisent de la fumée mauve qui est à la fois trop jolie et trop embêtante pour viser correctement. Ça vole et ça froufroutte, dans des chorégraphie sublimes et kitchs. Et ça kicke tout bien ! les zonzons se font plus pressants et plus agressifs. Des sorciers chinois volent, s’élèvent et lancent des papiers sur les zonzons qui tombent sous leur contrôle et deviennent plus mortels. Arnie se fait incassable puis lance sa fameuse « Voix d’airain ». Garth s’éloigne bien vite alors qu’une magnifique sphère de zonzons brûlants éclaire le hangar. La situation est critique, mais Garth, fidèle à ses priorités, court vers l’appareil photo pour sauver ses clichés de lui et les filles faisant les fiers sur la foreuse de l’enfer. Sacré Garth ! Le panache avant tout !

- Les filles font exploser le toit, miné par leurs soins. Ça pète grave et des poutrelles tombent, blessant un peu tout le monde mais surtout William, qui est invisible… mais pas intangible.

- Saul arrive enfin avec le dirigeable. Il voit des aéronefs aux loin mais ces derniers ne semblent pas prendre part à l’attaque en court. Prudence... Saul parvient à manœuvrer pour accrocher la foreuse puis repart immédiatement. Ouf ! Tout le monde est dans le Flying Bear, sauf Arnie.

- Le pasteur Arnaud, fidèle à lui-même (comme Garth, ou pas comme Garth, mais fidèle), décide de fermer toutes ces vilaines failles laissant échapper des zonzons (plus de 2500 apparemment). L’armée débarque, laisse le pasteur avancer avec sa voix d’airain, tire, avance, laisse le pasteur avancer, etc. Chaque fois qu’Arnie approche d’une faille avec sa voix d’airain, la faille se referme. Bientôt, la base est à nouveau sécurisée. Chamberlain, présent, est très impressionné ! Il offre sa gratitude (ce qui n’est pas rien !) et son aide à Arnie pour qu’il rejoigne la prochaine étape du dirigeable.
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Séance du 21.07.22 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 29)

- It’s a trap !

- Garth et Saul se rendent au premier lieu de ravitaillement prévu dans le plan pour déplacer la foreuse de l’enfer. Gabrielle est toujours dans les vapes en raison de son utilisation abusive de la téléportation. Au moment où le dirigeable arrive au point de rendez-vous – un petit avant-poste au bord d’une voie de chemin de fer – une étrange lumière mauve explose et se répand sur les rails. Le mauve est la couleur des ninjas-mages d’Iron Dragon… Le ravitaillement en eau est fait, puis toute le monde attend l’arrivée prochaine d’Arnie et Armanite en train.

- En train, Arnie et Armanite voyagent dans le luxe du véhicule de Chamberlain lui-même. Arnie sort dans l’entre-wagon avec Armanite, observant des cow-boys avec leur bêtes, quand des lames de rasoir se matérialisent sous leur cou ! Des hommes armés et très organisés prennent le contrôle du train ! Les majordomes de combat et autres serviteurs sont désarmés et drogués. Le chef des malandrins est un certain Terrence.

- À environ trois kilomètre du dirigeable, Arnie et Armanite sont débarqués avec cinq hommes. Ils vont s’assoir au bord d’un feu de camp. Arnie décide de tenter sa chance et, après avoir échoué à convaincre les hommes en armes que c’est mal ce qu’ils font, il marmonne une prière et déclenche une tempête de sable. Mal lui en prend, car les hommes sont prêts et aguerris : ils tirent sur Arnie et Armanite !

- Au même moment, le train arrive près du dirigeable, mais c’est Terrence qui sort, un mouchoir blanc à la main. Il réclame la foreuse en échange des kidnappés. Saul et Garth, dans le dirigeable, sont chafouins. Saul déclenche son Télé-K pour attirer Terrence vers le cockpit, quand des coups de feu retentissent au loin. Aïe ! Les malandrins ne plaisantent vraiment pas ! Saul relâche son emprise sur Terrence. Après bien des hésitations, Garth et Saul acceptent de décrocher la foreuse. Le dirigeable s’élève et un signal lumineux indique la position d’Arnie et d’Armanite, tenant un carton où il est noté « Je suis endormi » (drogué, en fait).

- Le dirigeable récupère les kidnappés, bien drogués, alors qu’un train de guerre Iron Dragon arrive qui, grâce à des grues, kidnappe la foreuse ! Le train repart en direction inverse alors que le dirigeable le suit de haut.

- Le groupe cherche un moyen de récupérer la foreuse. Après tous ces efforts, ça serait trop bête de la perdre ! Un plan commence à se dessiner : Saul pourrait se téléporter à l’intérieur de la foreuse et démarrer les « tentacule infernales » à l’avant. Si la foreuse peut avancer, elle pourrait littéralement détruire tout le train de guerre. Garth serait en soutien, pour protéger Saul et enlever les entraves de la foreuse.
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Message par Chimel »

Séance du 21.07.22 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 30)

Ouai, alors bon, ça a mouliné sec du ciboulot pour des histoire de plan... Alors que comme d'hab', y'aura Arnie qui va rattrapper le bordel de Saul et Garth qui fera un carnage...
Le truc marrant c'est que y'a des Bleus qui semblent vouloir nous filer un coup de main... Moi je dirai que ça pue l'étron, mais bon, l'équipe semble avoir la bouche en coeur.... ¨

Bref, moi j'dis ça...
M'en vais aller retendre ces courroies de transmission de la C103 tiens....
En essayant continuellement on finit par réussir. Donc, plus ça rate, plus on a de chance que ça marche
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Séance du 04.08.22 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 31)

- Payback !

- Le groupe est prêt pour reprendre la foreuse de Hellstromme volée par les Iron Dragon. Le plan est aussi audacieux et brutal qu’inattendu…

- Alors que le dirigeable se rapproche du convoi transportant la foreuse, du chambard a lieu sur une colline à côté des voies de chemin de fer. Des soldats de l’Union semblent se battre entre eux. Bientôt, de l’artillerie est montée et pointée sur le convoi. De plus, plus d’une centaine de zombies – soldats de l’Union réanimées – se dirigent vers les voies. Un soldat de l’Union, Getty, fait des signaux au dirigeable. Le groupe est interloqué par cette communication proposant de faire exploser les voies de chemin de fer, ce qui sera fait et aura des conséquences sur le convoi…

- L’assaut est lancé. Le pasteur Arnaud rend invulnérable Saul, grâce à la magie de Dieu. Garth-O-Loup, tout en armure, harnache Saul sous lui. Ensemble, ils sautent du dirigeable, tombent en chute libre contrôlée par le Télé-K et atterrissent sur le convoi ! Immédiatement, Garth soulève Saul et l’utilise comme bouclier en se dirigeant vers l’écoutille de la foreuse. Saul rentre dans l’engin très infernal. C’est compliqué pour le mad scientist, l’environnement est très stimulant et, surtout, Saul luit des milles feux divins qui s’allument en plongeant dans la machine infernale. Saul ne voit plus rien mais se dirige vers le poste de pilotage. Après bien des efforts (et s’être déplacé nonchalamment d’une caisse au fauteuil de pilotage), Saul parvient à enfin voir quelque chose et à démarrer l’engin. Garth, qui est rentré également, découvre deux versions de Saul parfaitement semblables : l’une au poste de pilotage, l’autre sur des marches. Le quantique, c’est toujours un succès…

- Ça commence de tirer à l’artillerie sur le train. Le dirigeable se fait également tirer dessus et se fait dégommer des tourelles par « l’armée » de l’Union. William se prend une volée de boulet après avoir réussi un tir à partir d’une des tourelles.

- Le convoi déraille ! Les wagon s’encastrent et se retournent inexorablement ! Le soldat Getty parvient à se faire ouvrir l’écoutille de la foreuse et fait son rapport aux ex-gradés à l’intérieur. Le courant passe immédiatement bien entres eux. Saul parvient à démarrer la foreuse et à ouvrir les tentacules de lave à l’avant. Heureusement, car cela permet de littéralement passer au travers du chaos de wagons retournés. La foreuse poursuit son chemin mais bientôt une quarantaine de cavaliers de l’Union tirent et la rattrape. Le dirigeable fait des tirs de gatling et immédiatement la cavalerie se disperse, sans abandonner la poursuite.
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Séance du 11.08.22 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 32)

- Laaaapin ?

- Saul stoppe enfin la foreuse. Instantanément, le Saul pilotant disparaît et seul subsiste le Saul posé sur les marches. C’est quantique ça, ma bonne dame !

- La cavalerie dehors ne s’approche pas de la foreuse. Sans doute en raison du dirigeable en approche et de Garth en patrouille. La foreuse est finalement raccrochée au dirigeable et le groupe repart vers Fort Laramie. Getty s’intègre immédiatement au groupe. Son histoire est fascinante. Il semble avoir croisé à de nombreuses reprises les anciens de NorthEnd. Il a même été souvent tué par eux… Getty n’est pas un Déterré, mais quelque chose de plus étrange encore.

- À l’arrêt pour la nuit, le dirigeable posé, trois femmes arrivent, ostensiblement pacifiquement. Il s’agit des sorcières de Wichita, les gardes du corps de Mina Delvine. Comment elles ont retrouvé le groupe, mystère. Elles viennent prendre des nouvelles pour Mina. Tout se déroule bien et le groupe indique où le retrouver dans les prochaines étapes du voyage. Les sorcières de Wichita repartent, mais un passager clandestin est monté à bord…

- Le lendemain, en plein vol, une avarie survient. Saul craint tout d’abord des gremlins (la peste des mad scientist), que William décrit fort bien, mais la vérité est plus terrible encore … William et Getty organisent une traque, tentant de rabattre le passager « clandestin-sabotageur ». Saul, dans le poste de pilotage avec Gabrielle enfin réveillée, glisse la tête dans la conduite technique et tombe nez-à-nez avec un… Jackalope ! Les yeux rouges et démoniaques de l’Abomination fixent le mad scientist qui ne supporte pas cette vision atroce, tombe à la renverse et en restera marqué d’un tic disgracieux à l’œil droit.

- Dans la gaine technique, c’est… la gabegie. Le pouvoir du Jackalope est infernal, corrompant tout dans le dirigeable. William tire sur Garth, qui frappe à tout va avec Aby dans l’étroit passage. Impossible de voir le monstre assez longtemps pour le tuer, d’autant plus que la moindre maladresse se transforme immédiatement en catastrophe ! Tout le monde est blessé par tout le monde, dans un pugilat aussi mortel qu’absurde. Finalement, Garth parvient à toucher le Jackalope. Et là, ça ne pardonne pas : la bestiole (pas Garth, le Jackalope) est décapitée. Tout le monde pousse un ouf de soulagement. Le groupe est passé à deux doigts d’être défait par une saloperie de lapin !
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Séance du 18.08.22 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 33)

- Cœur ouvert et civet.

- Après le carnage dû au Jackalope, Arnie soigne tout le monde. Il guérit notamment Saul de son tic oculaire déclenché par l’Abomination. Pendant la prière miraculeuse, un Saul bien plus cynique que d’habitude prend le contrôle et parle à Arnie. Il lui explique que, c’est super sympa tout ça, mais que, franchement, la rédemption, faut oublier, mais merci, t’es chou. Quand Saul se réveille, il n’a aucun souvenir de cette conversation.

- Pendant ce temps, Garth cuisine un magnifique civet de Jackalop. Il conserve le crâne cornu (une probable future relique qu’il va faire renforcer), mais oubli de réserver les pattes, pourtant très chargées magiquement. Sacré Garth ! Il a bientôt assez de relique pour ouvrir une échoppe (de l’horreur).
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Séance du 25.08.22 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 34)

- Ce que les gens peuvent être méchant, tout de même…

- Le dirigeable arrive à son dernier « pit stop » ravitaillement avant Fort Larami. Getty, plus prudent que le reste du groupe, part en éclaireur avec Garth avant l’atterrissage. Tout semble normal, les hommes présents ne sont pas vindicatifs, mais Getty repère beaucoup trop de chevaux et des hommes planqués dans une cabane.

- Le dirigeable atterri. Le ravitaillement se fait. Pendant ce temps, trois hommes se rendent visible et se dirigent vers le groupe sorti se détendre les jambes. Ces trois hommes s’avèreront être non seulement des membres d’un groupe de sorciers très puissants utilisant les cartes de poker, mais en plus s’identifieront comme des ordonnances du général Johns, lui-même commandant un certain major Gopher ! L’un des trois hommes se met à parler et là… c’est un tombereau de médisances, de méchancetés et de réinterprétations fallacieuses sur le groupe. Tout le monde est ébranlé, surtout Saul qui gère mal ce genre de choses. Arnie lance bien quelques piques mais l’adversaire est vraiment trop fort à ce niveau.

- Les ordonnances demandent au groupe de donner la foreuse d’Hellstromme au Nord, ou plus exactement aux militaires tous corrompus qui ont condamnés à mort le groupe il y a tant d’années. Ils prétendent vouloir gagner la guerre contre le Sud, mais en réalités ils œuvrent pour les forces obscures qui visent à détruire l’humanité. Le groupe refuse, bien entendu.

- Le dirigeable ravitaillé, tout le monde repart. Le groupe va tout de même faire un petit détour pour la dernière étape, histoire d’être légèrement moins prévisible sur l’ultime trajet avec Fort Larami.

- Pendant le trajet, Garth s’éjecte discrètement du dirigeable afin d’aller perpétuer un massacre dans les fermes aux alentours. La séance de dénigrement de l’après-midi l’a beaucoup stressé lui aussi…
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Séance du 01.09.22 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 35)

- Livraison et déception

- Le dirigeable arrive enfin à proximité de Fort Larami. Proximité car, contrairement à ce que s’était imaginé le groupe, le Grand Apaisement est actif dans toute la zone (Larami se trouve en plein territoire Sioux). Le dirigeable se pose et des chefs indiens s’approchent. Ils refusent de laisser la foreuse maudite à Larami et disent vouloir la prendre et la démanteler. Le groupe est embêté, le contrat stipule que la foreuse doit être livrée à Larami. Les parties conviennent de se revoir.

- Le groupe arrive en dirigeable à proximité de la dernière ville avant la muraille invisible du Grand Apaisement. Surprise : un train semble passer dedans en suivant un passage s’ouvrant pour lui. Getty décide d’aller à Larami en train accompagné d’Armanite. Là, ils rencontrent le capitaine en place, qui est fort mécontent de recevoir un tel cadeau empoisonné ! Il décide d’aller à la ville à l’extérieur de la zone d’exclusion technologique avec 70 hommes pour charger la foreuse. Armanite essaie par tous les moyens de récupérer l’argent promis par Chamberlain à la banque, mais impossible sans les papiers signés par le capitaine du fort.

- Saul reste en ville et envoie un télégramme à Chamberlain. La réponse est laconique, et n’aide vraiment en rien. Chamberlain voulait juste éloigner la foreuse, le reste n’est plus son problème.

- De retour en ville avec un convoi pour charger la foreuse, le capitaine est présenté à tout le groupe puis accepte de s’éloigner de la bourgade pour rencontrer les chefs indiens. Tout le monde parvient à l’accord suivant : un passage va s’ouvrir pour que le dirigeable abandonne la foreuse en territoire Sioux. Ces derniers vont démanteler la foreuse, évitant ainsi au capitaine d’enterrer sous ses pieds un engin maudit. Le capitaine va signer les papiers constatant que la foreuse a été livrée.

- À Fort Larami – qui en plus d’un fort est aussi un village – le groupe se rend à la banque. En effet, l’insistance d’Armanite couplé avec son rappel de comptes séparés pour le groupe rend suspicieux tout le monde. Armanite use de tous ses talents de bonimenteur pour empêcher les gens de rentrer dans la banque, empêcher ceux qui restent d’aller au guichet, empêcher ceux qui observent de voir qu’il a bien plus de billets à ordre qu’il ne le prétend… et tout cela se termine par une malencontreuse manipulation d’Armanite qui fait voler tous les papiers valeur dans la pièce, le groupe se rendant alors compte que loin de la somme annoncée, Armanite a en réalité au nom du groupe négocié un contrat pour… 60'000 dollars ! Saul, Garth et Armanite sont très mécontents ! Saul, car il ne supporte pas qu’on le manipule, Garth car il ne supporte pas de ne plus être le spoliateur financier du groupe, Armanite car son plan pour voler 40'000 dollars au groupe vient d’échouer devant la ligne d’arrivée. Bref, une grosse déception pour tout le monde !
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 07.09.22 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 36)

- Livraison et pognon.

- Le dirigeable embarque une indienne qui guide le groupe au-dessus du Grand Apaisement miroitant avant d’indiquer une « brèche » dans la zone. Le dirigeable atterrit dans une clairière étrange, comme si elle était entre deux mondes.

- La foreuse est déchargée. Bientôt, un être étrange sort de la forêt. Cet être, accompagné d’indiens, grandit, grandit… pour finalement faire plus de 10 mètres de haut, semblable à un Esprit chamanique ressemblant – de manière inquiétante – un wendigo ! Les natifs prennent en charge l’engin maudit et le groupe repart illico !

- Dans le dirigeable, de grandes discussions ont lieu : on va où, et on achète quoi, maintenant qu’on a récupéré l’argent détourné par Armanite. Le dirigeable va aller tout d’abord à Denver, proche de Salt Lake City et base du Ghost. Le groupe est intéressé à placer Getty dans la Chambre aux étoile…
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 15.09.22 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 37)

- Arrivée à Denver.

- Le groupe s’arrête sur son trajet pour Denver afin de contacter l’Union Blue. La compagnie va fournir un chariot vapeur pour permettre au groupe de poser le dirigeable à l’extérieur de la ville. Le groupe arrive en ville et s’installe à l’hôtel. Contact est pris avec le Ghost ainsi qu’avec Mina Delvine. Concernant cette dernière, Garth (qui a certainement un petit béguin pour elle) a prévu un cadeau original, mais chut…

- Les commandes, pour près de 40'000 dollars, sont passées auprès de la Smith and Robbards. Il faut notamment remplacer les canons détruits du dirigeable. Saul apprend que non, on ne peut avoir ou faire des tronçonneuses sans un encombrant pack énergétique qui y soit raccordé. Tant pis pour le Giro-Chainsaw, encore une belle invention perdue pour l’humanité en raison de l’oppression systémique de la physique…
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 28.09.22 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 38)

- Voir et se faire voir.

- Le groupe se rend à l’antenne locale de la Smith and Robbards. C’est un jour à marquer d’une pierre blanche pour le gérant. Premièrement, un achat de plus de 40'000 dollars, c’est unique. Le groupe obtient même une remise de 4000 dollars car Saul dédicace des exemplaires de son Télé-K. Deuxièmement, la présence du professeur Saul Moorcan attire rapidement une petite foule venue voir le célèbre inventeur. Saul se prête très volontiers au jeu et même « fait le show » pour le public et la presse venue l’interviewer. Le journaliste demande à Saul de réagir face aux rumeurs propagées par un certain général Johns selon lequel le groupe aurait perdu du matériel (la foreuse de Hellstromme) stratégique pour le Nord. Saul répond malicieusement qu’il ne voit pas de quoi il s’agit, mais qu’il sait que le général Johns a été fort vexé quand Saul a refusé de vendre son prochain brevet à une société dont Johns possède des parts. La guerre de l’information a commencé… À côté de tout cela, Carry pille littéralement le magasin. Aucun civil ne l’arrête, preuve que la dépression suicidaire n’a pas atteint la population de Denver.

- Le groupe se rend auprès de Smith et du Ghost à l’antenne de la Pinkerton. Le groupe insiste pour aller dans la Chambre aux étoiles. Là, tout le monde revêt sa véritable forme et le groupe découvre celle de Getty : une sorte de maelstrom de visages sortant de la bouche du corps actuel du nouveau compagnon du groupe. C’est très impressionnant, et du jamais vu. Et pour le groupe, du jamais vu, c’est très impressionnant ! Le Ghost indique au groupe que Mina Delvine, de l’Union Blue, semble être une organisatrice de la future réunion à Dodge City. Cette information est importante, même si le groupe ne sait pas encore quoi en faire exactement.

- Garth reçoit une invitation de Mina pour une garden party le prochain dimanche. En guise de cadeau de réponse à l’invitation, Saul donne une de ses Saul Bullet contenant une âme de Walking Fossil. Un cadeau très ésotérique qui signale que le groupe est « dans le game » occulte.
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 13.10.22 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 39)

- Riiiiieeeennnn, rien de riiiiieeennnn…

- Fin de la discussion avec le Ghost, qui demande à être informé des actions du groupe afin d’anticiper les problèmes, tout en signalant à plusieurs reprises ne pas pouvoir empêcher le groupe d’agir comme il le fait.

- Et voilà, rien de plus. Une belle séance de jeu avec du Captain Morgan entre bonnes gens !
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 20.10.22 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 40)

- Des informations et une mission.

- Via Carry et Lise, le groupe apprend qu’il y aura un groupe de satanistes à la réunion de Dodge City. Le groupe ne sait pas encore quoi faire de cette information.

- Garth est tout heureux d’avoir des nouvelles de Tiffany, qui sera présente à la future réunion au sommet.

- Saul, William et Armanite se rendent au club des industriels de Denver grâce à l’invitation du représentant de la Smith and Robbards. Là, Saul entre en contact avec Miss Frédérique Vavoir, actionnaire de la Flint Compagny de Cleaveland. Rendez-vous est donné ultérieurement dans des locaux de la Flint à Denver pour présenter le Quicktimer. Ce brevet est largement discuté dans le groupe car il constituerait un atout très puissant pour ceux qui le possède. Or, Saul souhaiterait que le Quicktimer ne soit vendu qu’aux Guerriers du Crépuscule, soit ceux qui combattent les Agents des Justiciers. Cela supposerait de contrôler la production, ce qui nécessiterait des fonds colossaux (au moins 500'000 dollars) ou, plus certainement, une association avec une compagnie puissante qui voudrait un retour sur investissement. William rencontre dans le club un certain Dr. John Towel, mais ne semble pas désireux d’interagir avec lui.

- Le groupe a la surprise de découvrir ce bon vieux Guile. Ce dernier informe ses anciens camarades qu’il y a eu un problème à Dodge City, territoire de l’Irlandais (à qui le groupe en doit une suite aux événements de Salt Lake City). Un porteur de paquet a disparu dans les passages souterrains de la ville. Or les irlandais étaient garants de la sécurité, ce qui est très embêtant. Le groupe est convié à se rendre à Dodge City… immédiatement ! Un train spécial les attend à la gare, dans un luxe et un niveau de sécurité maximal ! Le groupe s’exécute de bonne grâce, la garden party de de Mina Delvine n’est que dans plusieurs jours et Garth s’ennuie déjà.

- Arrivée à Dodge, le groupe est pris en charge et arrive dans les caves reliées entres elles de la ville. Des goules et autres monstres sont connus pour rôder dans les parages. Le lieu de disparition est clairement identifié. Un couloir de cent mètres à peine. Deux embranchements sont présents, mais tout de même…
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Aikau le bo
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Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 27.10.22 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 41)

- Tunnels et goules.

- Sous Dodge City, le groupe explore le couloir où a disparu le porteur d’un colis important sous la supervision de l’Irlandais. Le groupe se montre très prudent mais dès le premier coude du passage, des goules passent à l’attaque est attrapent William qui se fait emporter dans le noir ! Saul actionne son Télé-K mais les goules sont si fortes que le mad scientist se fait traîner avec le « paquet ». Heureusement, Arnie actionne son propre Télé-K et parvient à retenir William. Les goules abandonnent la partie, pour l’instant…

- Garth voit des êtres humanoïdes qui disparaissent dès que la lumière les touche. Garth, à son habitude, n’en fait pas part au reste du groupe. Taquin, le Garth.

- Getty, Garth et Arnie s’enfoncent dans un boyau découvert derrière des planches de bois. Getty se décorpore alors que les autres restent physiquement là mais…plus ici. Ils sont dans un autre monde, comme dans une Terre de Chasse, et arrivent dans une gigantesque caverne occupée pour une créature osseuse, assise sur un trône de squelettes. La créature, très inquiétante, propose le marché suivant : des textes importants contre le colis, et son porteur tout décédé. William cède les pulps relatant ses aventures et Arnie cède sa plus belle Bible. La créature accepte et libère le colis et le mort.

- Dans le tunnel, des choses approchent…
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