"La Colère des Justes"
Publié : mer. juin 08, 2016 3:46 pm
Salut voici un peu d'histoire:
Voila bientôt cent ans que s'est ouverte la Plaie du monde, cette faille dans la réalité qui déversa sur Golarion des hordes de créatures venues des Abysses. Le royaume de Sarkari tombé sous les assauts démoniaques, l'église de Iomédae lança une première croisade contre les armées de Deskari, croisade qui fut suivie de trois autres, toutes couronnées d'un succès relatif, aucune ne permettant de porter un coup décisif aux envahisseurs qui toujours semblaient revenir plus nombreux et portés par de nouveaux héros maléfiques. En dernier ressort, une frontière magique fut tracée à l'aide de Pierres de gardes, contenant l'invasion à l'intérieur des frontières de ce qui fut le royaume Sarkari.
L'introduction:
La campagne de la colère des justes commence avec le lancement de la cinquième croisade de Mendev, peu après une attaque dévastatrice sur la frontière avec la Plaie du Monde par les armées démons. Un nouveaux groupe d'héro naît de ce début explosif - des héros destinés à accomplir des exploits légendaires. Mais est-ce que la rage de justice des héros sera assez forte pour arrêter la fureur venue des Abysse?
La création de personnages:
un groupe de 4 min à 6 max aventurier niv 1 avec possibilité de jouer les PNJ pour des joueurs occasionnels (il y en a beaucoup à choix pour toutes les aventures et niveaux)
Les races de base plus d'autres races si besoin dans la limite du gérable ou raisonnable (si il y a du BG pour quoi pas).
Les classes au choix du joueur. N'importe les quelles du moment que vous la comprenez. Mais bon on va pas ce mentir un paladin ou prêtre d'iomedae sera sera bienvenu comme une main dans un gants en plein mois de décembre ou comme une hostie dans son tabernacle ou comme un sein dans une église?
Les alignements doivent être bons, voire loyaux bons (c'est une croisade, pas Martine tue les monstres et pille). D'autres alignements sont possibles, mais doivent suivre une voie de rédemption dans le but de devenir bon (compliqué a jouer = plus de RP).
Les caractéristiques sont par achats 20 points suffiront. Voici le liens pour le calcul
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Resso ... iques.ashx
Les 2 traits sont au choix du joueur. Un trait sur les deux est à prendre parmi les 6 trait de campagne si dessous et sont liés au classe mythique (classe de prestige). Les traits sont offert et ne compte pas comme un dons. Il s'améliore dès que le PJ obtient son premier un grade mythique.
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Parti ... pagne.ashx
- Enfant de la croisade (Maréchal)
Une fois par jour, quand il rate un jet de sauvegarde contre un effet crée par un démon censé prendre possession de lui ou le priver de ses facultés mentales, il peut immédiatement refaire son jet de sauvegarde par une action libre. Il doit conserver le deuxième résultat même s’il est pire.
Le trait s'améliore avec le 1er grade mythique +2 aux jet de Volonté. A chaque fois qu'il réussit un jet de sauvegarde contre un effet de type mental contre un effet de type mental produit par un démon, il peut, par une action immédiate, dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour que le démon devienne chancelant pendant un nombre de rounds égal à son grade mythique. Le démon peut réduire la durée de cet effet à un round en réussissant un jet de Volonté (DD = 10 + grade mythique du PJ + modificateur de Charisme du PJ).
- Exposé à l’horreur (Protecteur)
Une fois par jour, quand il rate un jet de sauvegarde contre un effet créé par un démon et censé le tuer ou le priver de ses capacités physiques, il peut immédiatement refaire le jet par une action libre. Il doit conserver le second résultat, même s’il est pire.
Le trait s'améliore avec le 1er grade mythique +3 points de vie par niveau mythique. Si son total actuel de points de vie est réduit à moins de 0 suite à une attaque ou un effet produit par un démon, il peut, par une action immédiate, dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour soigner un montant de points de dégâts égal à 2d6 + deux fois son grade mythique. Ces soins interviennent après que les dégâts sont infligés. Si le montant de points de dégâts suffit à tuer le PJ, celui-ci ne peut activer ce pouvoir.
- Fureur volée (Champion)
Aujourd’hui, quand il affronte des démons, ces énergies renforcent sa colère et lui donnent un bonus de trait de +2 à tous les tests de manœuvre offensive contre les démons. En dépensant une utilisation de pouvoir mythique par une action rapide, il peut ignorer la réduction des dégâts d’un unique démon pendant une minute et augmenter de 1 le multiplicateur de critique des armes qu’il manie contre ce démon.
Le trait s'améliore avec le 1er grade Mythique + 2 aux jet de Vigueur
- Orphelin des Gardiens des failles (Archimage)
Il gagne un bonus de trait de +2 à tous les tests de concentration.
Le trait s'améliore avec le 1er grade Mythique +4 à ses tests de niveau de laceur de sorts pour ignorer la résistance à la magie d’un démon. Une fois par jour, il peut recharger un objet magique à charges en dépensant une utilisation de pouvoir mythique. Ce faisant, il ajoute dans l’objet un nombre de charges égal à 1d10 + son grade mythique, sans dépasser le montant maximal de charges que peut contenir l’objet.
- Rencontre fortuite (Filou)
Une fois par jour, s’il rate un test d’Acrobaties, de Bluff, de Déguisement, d’Escamotage ou de Discrétion, il peut relancer le dé par une action libre. Il doit conserver le deuxième résultat, même s’il est pire.
Le trait s'améliore avec le 1er grade Mythique +2 aux jets de Réflexes. En dépensant une utilisation de pouvoir mythique, il peut faire 20 à un test d’Acrobaties, de Bluff, de Déguisement, d’Escamotage ou de Discrétion sans augmenter la durée d’exécution du test.
- Touché par la grâce (Hiérophante)
Le personnage est extrêmement pieux, même s’il n’est pas un lanceur de sorts divins (s’il en est un, il doit être un fidèle de la divinité qui l’intéresse). Il commence le jeu en recevant gratuitement un symbole sacré en argent de cette divinité. De plus, il choisit un domaine qui lui est associé. Il peut utiliser le sort de domaine de niveau 1 de ce domaine comme un pouvoir magique, une fois par jour (NLS égal à son niveau de personnage).
Le trait s'améliore avec le 1er grade Mythique un deuxième domaine conféré par sa divinité protectrice. Il peut utiliser les sorts de niveau 1 des deux domaines comme des pouvoirs magiques un nombre de fois par jour égal à son grade mythique. En dépensant une utilisation de pouvoir mythique, il peut utiliser n’importe quel sort des deux domaines comme des pouvoirs magiques, à condition que le niveau du sort soit égal ou inférieur à son grade mythique.
Les classes mythique
- L'Archimage est un maitre de la magie profane puisant ses pouvoirs dans la trame de la réalité.
- Le Champion dévie les coups et brise les boucliers à chacun de ses gestes, tout en traversant avec grâce et rapidité le champ de bataille chaotique.
- Le Filou accomplit des tâches que la plupart considèrent comme impossibles. Ils peuvent escalader n'importe quelle paroi, nager quel que soit le courant et se déplacer sans être vus, même par les gardes les plus attentifs.
- Le Hiérophante est un intermédiaire de la puissance divine sur Golarion.
- Le Maréchal est ce type de chef, réputé pour ses intuitions, son courage et sa perspicacité en matière de stratégie.
- Le Protecteur encaisse des blessures et des meurtrissures qui viendraient à bout de la plupart des gens.
Pour l’équipement au niveau 1, ça sera la valeur moyenne de la classe.
je dispose de tous les bouquins en français et leurs pdf, que je pourrais vous partager.
Mais si non, vous trouver tout sur le site http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/
Les points mythiques quelques règles
Ils sont toujours donnés en début de partie.
Voici comment les gagner:
1pts par présence du joueur par partie
1pts par niveaux
1pts par grade mythique
1pts par 20 sur un jet d20 - réussite critique (uniquement le personnage pas les suivants et compagnons)
1pts par 1 sur un jet d20 - échec critique (uniquement le personnage pas les suivants et compagnons)
Voici pourquoi les dépenser:
Déjà ils fonctionne comme des point héroïques pour ces possibilités et uniquement quand les personnage n'ont pas de grades mythiques :
2pts Trompe la mort - annule la mort du PJ reviens à 0PV
1pts Nouveau Jet - permet une relance d'un jet
1pts Action supplémentaire - action de mouvement ou action simple
1pts Agir en-dehors de son tour - avant quelqu'un donc choisi avant qui il a son initiative
1pts Inspiration - Indices ou informations importantes
1tps Nouvelle utilisation - Pouvoir magiques ou sorts
Mais principalement ils sont prévus pour activer les aptitudes mythiques et dons mythiques
Le nombre de points mythiques est sans limite, mais un maximum de 3pts plus le double du grade mythique par jour peuvent être dépenser.
Les règles pour un deuxième personnage en cours de campagne:
Il perd définitivement un niveau mithyque (-1 grade par rapport aux autres) et il n'aura que des armes de maître en fers froid.
Et si vous mourez et que vous voulez garder votre personnage c'est aussi la perte d'un grade mythique si vous ne ressusciter pas grâce a la magie!
Voilà je vais le mettre sur le forum...
See ya à jeudi TiTo
Mais pour l'heure, je souhaite réunir au moins 4 joueurs.
Bon au vu de mes expériences précédentes, j'ai eu des joueurs qui veulent venir et qui peuvent plus venir pas manque de clones sur d'autres parties... Moi aussi je suis un joueur et MJ compulsif et je le comprends.
Vous estes un petit groupe de combat ou équipe. Les 13 Justes. Tous les PJ sont remplaçable par d'autre en cours d'aventure. Simplement ils meurent ou sont passés chez l'ennemi. Leurs possessions importantes transmise au groupe.
Si vous êtes intéressés et motivés venez combattre le mal.
Car il n'y as pas de mal à avoir mal... et il n'attend pas!
Venez vivre votre légende en devenant un personnage mythique.
Voilà a plous TiTonoff
Voila bientôt cent ans que s'est ouverte la Plaie du monde, cette faille dans la réalité qui déversa sur Golarion des hordes de créatures venues des Abysses. Le royaume de Sarkari tombé sous les assauts démoniaques, l'église de Iomédae lança une première croisade contre les armées de Deskari, croisade qui fut suivie de trois autres, toutes couronnées d'un succès relatif, aucune ne permettant de porter un coup décisif aux envahisseurs qui toujours semblaient revenir plus nombreux et portés par de nouveaux héros maléfiques. En dernier ressort, une frontière magique fut tracée à l'aide de Pierres de gardes, contenant l'invasion à l'intérieur des frontières de ce qui fut le royaume Sarkari.
L'introduction:
La campagne de la colère des justes commence avec le lancement de la cinquième croisade de Mendev, peu après une attaque dévastatrice sur la frontière avec la Plaie du Monde par les armées démons. Un nouveaux groupe d'héro naît de ce début explosif - des héros destinés à accomplir des exploits légendaires. Mais est-ce que la rage de justice des héros sera assez forte pour arrêter la fureur venue des Abysse?
La création de personnages:
un groupe de 4 min à 6 max aventurier niv 1 avec possibilité de jouer les PNJ pour des joueurs occasionnels (il y en a beaucoup à choix pour toutes les aventures et niveaux)
Les races de base plus d'autres races si besoin dans la limite du gérable ou raisonnable (si il y a du BG pour quoi pas).
Les classes au choix du joueur. N'importe les quelles du moment que vous la comprenez. Mais bon on va pas ce mentir un paladin ou prêtre d'iomedae sera sera bienvenu comme une main dans un gants en plein mois de décembre ou comme une hostie dans son tabernacle ou comme un sein dans une église?
Les alignements doivent être bons, voire loyaux bons (c'est une croisade, pas Martine tue les monstres et pille). D'autres alignements sont possibles, mais doivent suivre une voie de rédemption dans le but de devenir bon (compliqué a jouer = plus de RP).
Les caractéristiques sont par achats 20 points suffiront. Voici le liens pour le calcul
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Resso ... iques.ashx
Les 2 traits sont au choix du joueur. Un trait sur les deux est à prendre parmi les 6 trait de campagne si dessous et sont liés au classe mythique (classe de prestige). Les traits sont offert et ne compte pas comme un dons. Il s'améliore dès que le PJ obtient son premier un grade mythique.
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Parti ... pagne.ashx
- Enfant de la croisade (Maréchal)
Une fois par jour, quand il rate un jet de sauvegarde contre un effet crée par un démon censé prendre possession de lui ou le priver de ses facultés mentales, il peut immédiatement refaire son jet de sauvegarde par une action libre. Il doit conserver le deuxième résultat même s’il est pire.
Le trait s'améliore avec le 1er grade mythique +2 aux jet de Volonté. A chaque fois qu'il réussit un jet de sauvegarde contre un effet de type mental contre un effet de type mental produit par un démon, il peut, par une action immédiate, dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour que le démon devienne chancelant pendant un nombre de rounds égal à son grade mythique. Le démon peut réduire la durée de cet effet à un round en réussissant un jet de Volonté (DD = 10 + grade mythique du PJ + modificateur de Charisme du PJ).
- Exposé à l’horreur (Protecteur)
Une fois par jour, quand il rate un jet de sauvegarde contre un effet créé par un démon et censé le tuer ou le priver de ses capacités physiques, il peut immédiatement refaire le jet par une action libre. Il doit conserver le second résultat, même s’il est pire.
Le trait s'améliore avec le 1er grade mythique +3 points de vie par niveau mythique. Si son total actuel de points de vie est réduit à moins de 0 suite à une attaque ou un effet produit par un démon, il peut, par une action immédiate, dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour soigner un montant de points de dégâts égal à 2d6 + deux fois son grade mythique. Ces soins interviennent après que les dégâts sont infligés. Si le montant de points de dégâts suffit à tuer le PJ, celui-ci ne peut activer ce pouvoir.
- Fureur volée (Champion)
Aujourd’hui, quand il affronte des démons, ces énergies renforcent sa colère et lui donnent un bonus de trait de +2 à tous les tests de manœuvre offensive contre les démons. En dépensant une utilisation de pouvoir mythique par une action rapide, il peut ignorer la réduction des dégâts d’un unique démon pendant une minute et augmenter de 1 le multiplicateur de critique des armes qu’il manie contre ce démon.
Le trait s'améliore avec le 1er grade Mythique + 2 aux jet de Vigueur
- Orphelin des Gardiens des failles (Archimage)
Il gagne un bonus de trait de +2 à tous les tests de concentration.
Le trait s'améliore avec le 1er grade Mythique +4 à ses tests de niveau de laceur de sorts pour ignorer la résistance à la magie d’un démon. Une fois par jour, il peut recharger un objet magique à charges en dépensant une utilisation de pouvoir mythique. Ce faisant, il ajoute dans l’objet un nombre de charges égal à 1d10 + son grade mythique, sans dépasser le montant maximal de charges que peut contenir l’objet.
- Rencontre fortuite (Filou)
Une fois par jour, s’il rate un test d’Acrobaties, de Bluff, de Déguisement, d’Escamotage ou de Discrétion, il peut relancer le dé par une action libre. Il doit conserver le deuxième résultat, même s’il est pire.
Le trait s'améliore avec le 1er grade Mythique +2 aux jets de Réflexes. En dépensant une utilisation de pouvoir mythique, il peut faire 20 à un test d’Acrobaties, de Bluff, de Déguisement, d’Escamotage ou de Discrétion sans augmenter la durée d’exécution du test.
- Touché par la grâce (Hiérophante)
Le personnage est extrêmement pieux, même s’il n’est pas un lanceur de sorts divins (s’il en est un, il doit être un fidèle de la divinité qui l’intéresse). Il commence le jeu en recevant gratuitement un symbole sacré en argent de cette divinité. De plus, il choisit un domaine qui lui est associé. Il peut utiliser le sort de domaine de niveau 1 de ce domaine comme un pouvoir magique, une fois par jour (NLS égal à son niveau de personnage).
Le trait s'améliore avec le 1er grade Mythique un deuxième domaine conféré par sa divinité protectrice. Il peut utiliser les sorts de niveau 1 des deux domaines comme des pouvoirs magiques un nombre de fois par jour égal à son grade mythique. En dépensant une utilisation de pouvoir mythique, il peut utiliser n’importe quel sort des deux domaines comme des pouvoirs magiques, à condition que le niveau du sort soit égal ou inférieur à son grade mythique.
Les classes mythique
- L'Archimage est un maitre de la magie profane puisant ses pouvoirs dans la trame de la réalité.
- Le Champion dévie les coups et brise les boucliers à chacun de ses gestes, tout en traversant avec grâce et rapidité le champ de bataille chaotique.
- Le Filou accomplit des tâches que la plupart considèrent comme impossibles. Ils peuvent escalader n'importe quelle paroi, nager quel que soit le courant et se déplacer sans être vus, même par les gardes les plus attentifs.
- Le Hiérophante est un intermédiaire de la puissance divine sur Golarion.
- Le Maréchal est ce type de chef, réputé pour ses intuitions, son courage et sa perspicacité en matière de stratégie.
- Le Protecteur encaisse des blessures et des meurtrissures qui viendraient à bout de la plupart des gens.
Pour l’équipement au niveau 1, ça sera la valeur moyenne de la classe.
je dispose de tous les bouquins en français et leurs pdf, que je pourrais vous partager.
Mais si non, vous trouver tout sur le site http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/
Les points mythiques quelques règles
Ils sont toujours donnés en début de partie.
Voici comment les gagner:
1pts par présence du joueur par partie
1pts par niveaux
1pts par grade mythique
1pts par 20 sur un jet d20 - réussite critique (uniquement le personnage pas les suivants et compagnons)
1pts par 1 sur un jet d20 - échec critique (uniquement le personnage pas les suivants et compagnons)
Voici pourquoi les dépenser:
Déjà ils fonctionne comme des point héroïques pour ces possibilités et uniquement quand les personnage n'ont pas de grades mythiques :
2pts Trompe la mort - annule la mort du PJ reviens à 0PV
1pts Nouveau Jet - permet une relance d'un jet
1pts Action supplémentaire - action de mouvement ou action simple
1pts Agir en-dehors de son tour - avant quelqu'un donc choisi avant qui il a son initiative
1pts Inspiration - Indices ou informations importantes
1tps Nouvelle utilisation - Pouvoir magiques ou sorts
Mais principalement ils sont prévus pour activer les aptitudes mythiques et dons mythiques
Le nombre de points mythiques est sans limite, mais un maximum de 3pts plus le double du grade mythique par jour peuvent être dépenser.
Les règles pour un deuxième personnage en cours de campagne:
Il perd définitivement un niveau mithyque (-1 grade par rapport aux autres) et il n'aura que des armes de maître en fers froid.
Et si vous mourez et que vous voulez garder votre personnage c'est aussi la perte d'un grade mythique si vous ne ressusciter pas grâce a la magie!
Voilà je vais le mettre sur le forum...
See ya à jeudi TiTo
Mais pour l'heure, je souhaite réunir au moins 4 joueurs.
Bon au vu de mes expériences précédentes, j'ai eu des joueurs qui veulent venir et qui peuvent plus venir pas manque de clones sur d'autres parties... Moi aussi je suis un joueur et MJ compulsif et je le comprends.
Vous estes un petit groupe de combat ou équipe. Les 13 Justes. Tous les PJ sont remplaçable par d'autre en cours d'aventure. Simplement ils meurent ou sont passés chez l'ennemi. Leurs possessions importantes transmise au groupe.
Si vous êtes intéressés et motivés venez combattre le mal.
Car il n'y as pas de mal à avoir mal... et il n'attend pas!
Venez vivre votre légende en devenant un personnage mythique.
Voilà a plous TiTonoff