Les équipes SG sont par nature de petits groupes autonomes et fortement coordonnés. Pour maximiser leur efficacité, le SGC assigne souvent un pointman à une équipe, soit en tant que chef d'équipe, soit en tant que coordinateur pour faire ressortir le meilleur de chacun de ses membres.
Les pointmen entretiennent de multiples compétences, motivent et assistent louvent leurs compagnons d'équipe. Ils sont aussi les personnages les plus flexibles à disposition. Une équipe sans pointman éprouvera des difficultés à devenir plus que la somme de ce qui la compose.
Capacités clés: Aucune n'est vraiment prépondérante, quoique le
Charisme et la
Sagesse se démarquent légèrement. Ces capacités forment la base de la plupart de leurs compétences de classe prédéfinies, et sont ulilisées la plupart du temps pour interagir avec d'autres gens - chose que les bons pointmen font passablement.
Vitalité: 1D10 + modificateur de Constitution
Compétences de Classe- Bluff[Cha]
Bureaucratie [Cha]
Artisanat [Int]
Diplomatie [Cha]
Conduire [Dex]
Premiers soins [Wis]
Connaissance [Int]
Profession [Wis]
Sentir les motivations [Wis]
Sport [Str ou Dex]
Points de compétence au 1er niveau: (6 + modificateur d'Intelligence) x 4
Points de compétence à chaque niveau supplémentaire: 6 + modificateur d'Intelligence
Avantages de classe
Avantages de départ
- Maîtrise de Groupe de Protection (Légère, Moyenne)
Maîtrise de Groupe d'Arme (Mêlée, de Poing, d'Epaule)
Généreux:Le pointman peut dépenser (et jeter)
1 dé d'action pour améliorer les tests de ses équipiers et alliés à portée de vue ou de voix comme s'il améliorait ses propres tests, du moment qu'il peut les voir ou leur parler directement lorsqu'il agit (communication radio acceptée). Lorsque cette capacité est utilisée, les capacités de classe, les modificateurs et autres opions de personnage du pointman supplantent celles de la cible.
De même, lorsque le pointman et le personnage cibe ne sont pas d'accord sur la façon dont devrait être dépensé le ou les dés offerts par cette capacité, c'est le pointman qui a le dernier mot. Le personnage cible ne peut pas ignorer le pointman quant à la façon d'utiliser les dés d'action de ce dernier. C'est la capacité spéciale du pointman.
Versatilité: Au 1er niveau, un pointman peut choisir 6 compétences hors-classe qui deviennent des compétences de classe pour lui.
Au 3ème niveau et tous les 3 niveaux suivants, le pointman peut choisir une compétence hors-classe de plus qui devient une compétence de classe pour lui.
De plus, lorsque le pointman gagne un niveau dans une autre classe, ses compétences versatiles ne sont pas considérées hors-classe, à moins que sa nouvelle classe les propose aussi comme compétences de classe.
Assistance: A partir du 2nd niveau, le pointman peut choisir d'assister un équipier en contact visuel ou verbal. Le temps pris par cet équipier pour utiliser uen de ses capacités de classe ou compétence est réduit comme suit:
- Au 2ème niveau, l'assistance du pointman réduit le temps nécessaire à la 1/2 du temps normal (arrondi au supérieur)
Au 11ème niveau, l'assistance du pointman réduit le temps nécessaire à la 1/4 du temps normal (arrondi au supérieur)
Au 19ème niveau, l'assistance du pointman réduit le temps nécessaire à la 1/2 du temps normal (arrondi au supérieur)
L'assistance du pointman n'affecte que les activités qui prendraient une heure ou plus en temps normal.