Il existe 6 Classes différentes, elles sont détaillées plus bas:
<a href="viewtopic.php?p=1151#1151">L'Explorateur</a>
<a href="viewtopic.php?p=1152#1152">Le Gardien</a>
<a href="viewtopic.php?p=1160#1160">Le Pointman</a>
<a href="viewtopic.php?p=1161#1161">Le Scientifique</a>
<a href="viewtopic.php?p=1187#1187">L'Eclaireur</a>
<a href="viewtopic.php?p=1188#1188">Le Soldat</a>
Les Classes
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Les Classes
Dernière modification par Die's Man le sam. janv. 15, 2005 4:57 pm, modifié 12 fois.
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L'Explorateur
Capacités clés:
Compétences de Classe
Points de compétence à chaque niveau supplémentaire: 6 + modificateur d'Intelligence
Avantages de classe
Avantages de départ
A travers le monde: Même après avoir rejoint le SGC, l'explorateur n'a jamais cessé de parcourir le globe, affinant ses compétences et fouinant dans de nouveaux endroits.
Rat de bibliothèque: L'explorateur a des dons de recherche inégalés et est fréquemment capable tout bonnement de marcher jusqu'au bon rayon d'une bibliothèque ou de directement ouvrir un livre à la bonne page avec une précision désarmante. A partir du 2nd niveau, l'explorateur peut réduire le temps nécessaire à mener à bien n'importe quelle recherche - qu'il utilise des livres, un ordinateur ou n'importe quel autre moyen. Cette capacité n'affecte que les recherches qui prendraient en temps normal 5 minutes ou plus.
- Force (Strength) +
Dextérité +
Intelligence ++
Compétences de Classe
- Equilibre [Dex]
Navigation à moteur [Dex]
Grimpe [Str]
Cryptographie [Int]
Cultures [Wis]
Conduite [Dex]
Premiers soins [Wis]
Collecte d'informations [Cha]
Maitriser animal [Cha]
Saut [Str]
Connaissances [Int]
Langues [Int]
Ecouter [Wis]
Mécanique [Int]
Crocheter [Dex]
Chercher [Int]
Détecter [Wis]
Survie [Wis]
Nage [Str]
Roulade [Dex]
Points de compétence à chaque niveau supplémentaire: 6 + modificateur d'Intelligence
Avantages de classe
Avantages de départ
- Maîtrise de Groupe de Protection (Légère)
Maîtrise de Groupe d'Arme (Pistolets, Armes de mêlée)
A travers le monde: Même après avoir rejoint le SGC, l'explorateur n'a jamais cessé de parcourir le globe, affinant ses compétences et fouinant dans de nouveaux endroits.
- Au 1er niveau, il gagne l'avantage Voyageur Mondial
Au niveau 6, l'eplorateur gagne l'avantage Maitrise de Compétence Avancée pour l'avantage Voyageur Mondial
Au niveau 12, l'eplorateur gagne l'avantage Grande Maitrise de Compétence pour cet avantage
Au niveau 18, l'eplorateur gagne l'avantage Maitrise Parfaite de Compétence pour cet avantage
Rat de bibliothèque: L'explorateur a des dons de recherche inégalés et est fréquemment capable tout bonnement de marcher jusqu'au bon rayon d'une bibliothèque ou de directement ouvrir un livre à la bonne page avec une précision désarmante. A partir du 2nd niveau, l'explorateur peut réduire le temps nécessaire à mener à bien n'importe quelle recherche - qu'il utilise des livres, un ordinateur ou n'importe quel autre moyen. Cette capacité n'affecte que les recherches qui prendraient en temps normal 5 minutes ou plus.
- Au 2ème niveau, cette capacité réduit le temps de recherche à 1/2 du temps normal
Au 11ème niveau, cette capacité réduit le temps de recherche à 1/4 du temps normal
Au 19ème niveau, cette capacité réduit le temps de recherche à 1/10 du temps normal
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Le Gardien
Capacités clés:
Compétences de Classe
Points de compétence à chaque niveau supplémentaire: 4 + modificateur d'Intelligence
Avantages de classe
Avantages de départ
De plus, le gardien peut dépenser ses dés d'action pour augmenter le résultat de tout jet de sauvegarde pour résister à la peur fait par un allié ou équipier en contact verbal ou visuel. C'est la capacité spéciale du gardien.
Autoritaire: Les gardiens ont longtemps servi les Goa'ulds en se faisant respecter, contrôlant des mondes grâce à la peur et l'oppression.
- Force (Strength)
Dextérité
Constitution
Compétences de Classe
- Equilibre [Dex]
Grimpe [Str]
Concentration [Wis]
Artisanat [Int]
Roi de l'evasion [Dex]
Premiers soins [Wis]
Se cacher [Dex]
Intimider [Str ou Cha]
Saut [Str]
Déplacement silencieux [Dex]
Piloter [Dex]
Sport [Str ou Dex]
Détecter [Wis]
Survie [Wis]
Roulade [Dex]
Points de compétence à chaque niveau supplémentaire: 4 + modificateur d'Intelligence
Avantages de classe
Avantages de départ
- Maîtrise de Groupe de Protection (Légère, Moyenne, Lourde)
Maîtrise de Groupe d'Arme (Jet, Mêlée, de Poing, d'Epaule)
De plus, le gardien peut dépenser ses dés d'action pour augmenter le résultat de tout jet de sauvegarde pour résister à la peur fait par un allié ou équipier en contact verbal ou visuel. C'est la capacité spéciale du gardien.
Autoritaire: Les gardiens ont longtemps servi les Goa'ulds en se faisant respecter, contrôlant des mondes grâce à la peur et l'oppression.
- Au 1er niveau, le gardien gagne un avantage de compétence de base virtuel nommé Respecté. Cet avantage apporte un bonus de +2 pour les test de Concentration et d'Intimidation, et aougment la plage de menace de ces compétences à 19-20.
Au niveau 6, le gardien gagne l'avantage Maitrise de Compétence Avancée pour son avantage Respecté
Au niveau 12, le gardien gagne l'avantage Grande Maitrise de Compétence pour cet avantage
Au niveau 18, le gardien gagne l'avantage Maitrise Parfaite de Compétence pour cet avantage
Dernière modification par Die's Man le mer. déc. 22, 2004 6:11 pm, modifié 1 fois.
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Le Pointman
Les équipes SG sont par nature de petits groupes autonomes et fortement coordonnés. Pour maximiser leur efficacité, le SGC assigne souvent un pointman à une équipe, soit en tant que chef d'équipe, soit en tant que coordinateur pour faire ressortir le meilleur de chacun de ses membres.
Les pointmen entretiennent de multiples compétences, motivent et assistent louvent leurs compagnons d'équipe. Ils sont aussi les personnages les plus flexibles à disposition. Une équipe sans pointman éprouvera des difficultés à devenir plus que la somme de ce qui la compose.
Capacités clés: Aucune n'est vraiment prépondérante, quoique le Charisme et la Sagesse se démarquent légèrement. Ces capacités forment la base de la plupart de leurs compétences de classe prédéfinies, et sont ulilisées la plupart du temps pour interagir avec d'autres gens - chose que les bons pointmen font passablement.
Vitalité: 1D10 + modificateur de Constitution
Compétences de Classe
Points de compétence à chaque niveau supplémentaire: 6 + modificateur d'Intelligence
Avantages de classe
Avantages de départ
De même, lorsque le pointman et le personnage cibe ne sont pas d'accord sur la façon dont devrait être dépensé le ou les dés offerts par cette capacité, c'est le pointman qui a le dernier mot. Le personnage cible ne peut pas ignorer le pointman quant à la façon d'utiliser les dés d'action de ce dernier. C'est la capacité spéciale du pointman.
Versatilité: Au 1er niveau, un pointman peut choisir 6 compétences hors-classe qui deviennent des compétences de classe pour lui.
Au 3ème niveau et tous les 3 niveaux suivants, le pointman peut choisir une compétence hors-classe de plus qui devient une compétence de classe pour lui.
De plus, lorsque le pointman gagne un niveau dans une autre classe, ses compétences versatiles ne sont pas considérées hors-classe, à moins que sa nouvelle classe les propose aussi comme compétences de classe.
Assistance: A partir du 2nd niveau, le pointman peut choisir d'assister un équipier en contact visuel ou verbal. Le temps pris par cet équipier pour utiliser uen de ses capacités de classe ou compétence est réduit comme suit:
Les pointmen entretiennent de multiples compétences, motivent et assistent louvent leurs compagnons d'équipe. Ils sont aussi les personnages les plus flexibles à disposition. Une équipe sans pointman éprouvera des difficultés à devenir plus que la somme de ce qui la compose.
Capacités clés: Aucune n'est vraiment prépondérante, quoique le Charisme et la Sagesse se démarquent légèrement. Ces capacités forment la base de la plupart de leurs compétences de classe prédéfinies, et sont ulilisées la plupart du temps pour interagir avec d'autres gens - chose que les bons pointmen font passablement.
Vitalité: 1D10 + modificateur de Constitution
Compétences de Classe
- Bluff[Cha]
Bureaucratie [Cha]
Artisanat [Int]
Diplomatie [Cha]
Conduire [Dex]
Premiers soins [Wis]
Connaissance [Int]
Profession [Wis]
Sentir les motivations [Wis]
Sport [Str ou Dex]
Points de compétence à chaque niveau supplémentaire: 6 + modificateur d'Intelligence
Avantages de classe
Avantages de départ
- Maîtrise de Groupe de Protection (Légère, Moyenne)
Maîtrise de Groupe d'Arme (Mêlée, de Poing, d'Epaule)
De même, lorsque le pointman et le personnage cibe ne sont pas d'accord sur la façon dont devrait être dépensé le ou les dés offerts par cette capacité, c'est le pointman qui a le dernier mot. Le personnage cible ne peut pas ignorer le pointman quant à la façon d'utiliser les dés d'action de ce dernier. C'est la capacité spéciale du pointman.
Versatilité: Au 1er niveau, un pointman peut choisir 6 compétences hors-classe qui deviennent des compétences de classe pour lui.
Au 3ème niveau et tous les 3 niveaux suivants, le pointman peut choisir une compétence hors-classe de plus qui devient une compétence de classe pour lui.
De plus, lorsque le pointman gagne un niveau dans une autre classe, ses compétences versatiles ne sont pas considérées hors-classe, à moins que sa nouvelle classe les propose aussi comme compétences de classe.
Assistance: A partir du 2nd niveau, le pointman peut choisir d'assister un équipier en contact visuel ou verbal. Le temps pris par cet équipier pour utiliser uen de ses capacités de classe ou compétence est réduit comme suit:
- Au 2ème niveau, l'assistance du pointman réduit le temps nécessaire à la 1/2 du temps normal (arrondi au supérieur)
Au 11ème niveau, l'assistance du pointman réduit le temps nécessaire à la 1/4 du temps normal (arrondi au supérieur)
Au 19ème niveau, l'assistance du pointman réduit le temps nécessaire à la 1/2 du temps normal (arrondi au supérieur)
Dernière modification par Die's Man le jeu. janv. 13, 2005 12:47 pm, modifié 1 fois.
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Le Scientifique
Le SGC fait face à une multitude de races et de situations inconnues sur terre, et ces conditions requièrent la maîtrise technique et scientifique des plus brillants cerveaux de la terre, et ceux de leurs alliés. Le scientifique peut commencer à travailler avec le SGC tel un académicien maniéré, mais après quelques missions sur des mondes isolés il comprend rapidement ce que représente l'appartenance à une équipe SG. Une équipe sans scientifique pourrait se retrouver incapable d'élaborer une solution à un problème technique ou une explication à un évènement mystérieux.
Capacités clés: Le scientifique contribue aux exploits de sont équipe grâce à la force de son esprit, et une grande Intelligence est donc la clé. De même, la Sagesse appuie les compétences analytiques qui permettent d'amener l'esprit du scientifique à confronter un problème.
Vitalité: 1D8 + modificateur de Constitution
Compétences de Classe
Points de compétence à chaque niveau supplémentaire: 6 + modificateur d'Intelligence
Avantages de classe
Avantages de départ
Appris: A partir du 1er niveau, et pour chaque niveau de classe gagné ensite, le scientifique reçoit 1 point de compétence additionnel qui doit être dépensé dans une compétence de Connaissance.
Le scientifique obtient de plus l'avantage Studieux. Tous les prérequis pour cet avantage - rang de compétence minimum inclus - sont levés.
PhD: Au 2nd niveau, le scientifique peut choisir une compétence basée sur l'intelligence. Son rang maximum pour cette compétence passe à son niveau de personnage + 10. Ce rang maximum de compétence ne peut pas être encore augmenté par des avantages ou autres capacités (bien qu'il augmente naturellement à mesure que le niveau de personnage du scientifique augmente).
Au niveau 11, le scientifique peut choisir une 2ème compétence basée sur l'intelligence qui recevra cet avantage.
Au niveau 19, le scientifique peut choisir une 3ème compétence basée sur l'intelligence qui recevra cet avantage.
Capacités clés: Le scientifique contribue aux exploits de sont équipe grâce à la force de son esprit, et une grande Intelligence est donc la clé. De même, la Sagesse appuie les compétences analytiques qui permettent d'amener l'esprit du scientifique à confronter un problème.
Vitalité: 1D8 + modificateur de Constitution
Compétences de Classe
- Estimer [Int]
Ordinateurs[Int]
Concentration [Wis]
Artisanat [Int]
Cryptographie [Int]
Cultures [Wis]
Démolitions [Int]
Diplomatie [Cha]
Conduire [Dex]
Electronique [Int]
Premiers soins [Wis]
Contrefaire [Int]
Loisir [Wis]
Connaissance [Int]
Langues [Int]
Ecouter [Wis]
Mécanique [Int]
Profession [Wis]
Chercher [Int]
Sentir les motivations [Wis]
Détecter [Wis]
Surveillance [Wis]
Survie [Wis]
Xéno-Langues [Int]
Points de compétence à chaque niveau supplémentaire: 6 + modificateur d'Intelligence
Avantages de classe
Avantages de départ
- Maîtrise de Groupe de Protection (Légère)
Maîtrise de Groupe d'Arme (Mêlée, de Poing)
Appris: A partir du 1er niveau, et pour chaque niveau de classe gagné ensite, le scientifique reçoit 1 point de compétence additionnel qui doit être dépensé dans une compétence de Connaissance.
Le scientifique obtient de plus l'avantage Studieux. Tous les prérequis pour cet avantage - rang de compétence minimum inclus - sont levés.
PhD: Au 2nd niveau, le scientifique peut choisir une compétence basée sur l'intelligence. Son rang maximum pour cette compétence passe à son niveau de personnage + 10. Ce rang maximum de compétence ne peut pas être encore augmenté par des avantages ou autres capacités (bien qu'il augmente naturellement à mesure que le niveau de personnage du scientifique augmente).
Au niveau 11, le scientifique peut choisir une 2ème compétence basée sur l'intelligence qui recevra cet avantage.
Au niveau 19, le scientifique peut choisir une 3ème compétence basée sur l'intelligence qui recevra cet avantage.
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L'Eclaireur
Avec tant d'opérations se déroulant sur des mondes avec peu ou pas d'infrastructures technologiques, le SGC a fortement vesoin de personnel expérimenté pour les conditions primitives. Une équipe sans éclaireur pourrait se retrouver incapable de s'adapter, d'agir ou de survivre s'ils sont coupés de la porte des étoiles.
Capacités clés:L'Eclaireur doit être capable de survivre en environnement étranger sans support logistique. Ceci rend les scores de Sagesse et de Constitution de l'Eclaireur d'une importance cruciale
Vitalité: 1D10 + modificateur de Constitution
Compétences de Classe
Points de compétence à chaque niveau supplémentaire: 6 + modificateur d'Intelligence
Avantages de classe
Avantages de départ
Stalker: A partir du premier niveau, et pour chaque niveau gagné ensuite, l'éclaireur gagne un point de compétence supplémentaire qui doit être dépensé dans la compétence Survie.
L'éclaireur gagne par ailleurs l'avantage Homme de terrain. Tous les prérequis pour cet avantage - rang de compétence minimum inclus - sont levés.
Rude existence: Le temps passé par l'éclaireur à évoluer dans la nature le rend plus résistant aux coupures et contusion. Au 2nd niveau, il gagne un bonus d'armure naturelle de +2 à sa Défense (ce bonus se cumule à l'armure et le bonus de Défense de classe, même si les bonus d'armure et de de Défense de classe ne se cumulent pas l'un l'autre). L'éclaireur gagne aussi un bonus de compétence de +2 pour toutes les sauvegardes contre les danger environnementaux.
L'éclaireur gagne par ailleurs l'avantage Homme de terrain. Tous les prérequis pour cet avantage - rang de compétence minimum inclus - sont levés.
Capacités clés:L'Eclaireur doit être capable de survivre en environnement étranger sans support logistique. Ceci rend les scores de Sagesse et de Constitution de l'Eclaireur d'une importance cruciale
Vitalité: 1D10 + modificateur de Constitution
Compétences de Classe
- Equilibre [Dex]
Grimpe [Str]
Concentration [Wis]
Artisanat [Wis]
Cultures [Wis]
Conduite [Dex]
Premiers soins [Wis]
Collecte d'informations [Cha]
Maitriser animal [Cha]
Se cacher [Dex]
Innuendo [Wis]
Saut [Str]
Ecouter [Wis]
Déplacement silencieux [Dex]
Chercher [Int]
Sport [Str ou Dex]
Détecter [Wis]
Survie [Wis]
Nage [Str]
Roulade [Dex]
Points de compétence à chaque niveau supplémentaire: 6 + modificateur d'Intelligence
Avantages de classe
Avantages de départ
- Maîtrise de Groupe de Protection (Légère, Moyenne, Lourde)
Maîtrise de Groupe d'Arme (de Poing, Mêlée, de Jet, d'Epaule)
Stalker: A partir du premier niveau, et pour chaque niveau gagné ensuite, l'éclaireur gagne un point de compétence supplémentaire qui doit être dépensé dans la compétence Survie.
L'éclaireur gagne par ailleurs l'avantage Homme de terrain. Tous les prérequis pour cet avantage - rang de compétence minimum inclus - sont levés.
Rude existence: Le temps passé par l'éclaireur à évoluer dans la nature le rend plus résistant aux coupures et contusion. Au 2nd niveau, il gagne un bonus d'armure naturelle de +2 à sa Défense (ce bonus se cumule à l'armure et le bonus de Défense de classe, même si les bonus d'armure et de de Défense de classe ne se cumulent pas l'un l'autre). L'éclaireur gagne aussi un bonus de compétence de +2 pour toutes les sauvegardes contre les danger environnementaux.
L'éclaireur gagne par ailleurs l'avantage Homme de terrain. Tous les prérequis pour cet avantage - rang de compétence minimum inclus - sont levés.
- Au 11ème niveau, tout ces bonus passent à +4
Au 19ème niveau, tout ces bonus passent à +6
Dernière modification par Die's Man le sam. févr. 05, 2005 1:06 pm, modifié 2 fois.
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Le Soldat
Soutien principal des équipes SG de terrain, le soldat est issu des forces militaires hautement entrainée et disciplinées associées au Commandement de la Porte des étoiles. Le soldat est l'épine dorsale de l'équipe lors d'échange de coups de feu - aucun autre membre d'une équipe SG n'est aussi bien entrainé aux techniques de combat et aux stratégies. La façon dont cet entrainement se manifeste diffère d'un soldat à un autre - certains sont des maîtres en arts martiaux, alors que d'autres sont des tireurs d'élite. Sans aucun soldat dans les parages, l'équipe va probablement se retrouver submergée lors de sérieux combats.
Capacités clés: Force, Constitution et Dextérité sont les aptitudes les plus importantes du soldat. Elles permettent une supériorité en combat, et pour un soldat, rien n'est plus vital.
Vitalité: 1D12 + modificateur de Constitution
Compétences de Classe
Points de compétence à chaque niveau supplémentaire: 4 + modificateur d'Intelligence
Avantages de classe
Avantages de départ
Avantage bonus: Au 1er niveau, le soldat gagne un avantage bonus de n'importe laquelle des arborescences de combat (basique, de mêlée, à distance ou non armé). Il doit satisfaire à tous les prérequis de l'avantage qu'il choisit.
Au 3ème niveau, et pour chaque 2 niveaux de classe gagnés ensuite, le soldat gagne un avantage de combat de plus, avec les mêmes restrictions.
Réduction des Dommages: A partir du 2nd niveau, le gardien peut facilement s'épargner la plupart des dommages mineurs, et gagne 1 point de réduction de dommages.
Capacités clés: Force, Constitution et Dextérité sont les aptitudes les plus importantes du soldat. Elles permettent une supériorité en combat, et pour un soldat, rien n'est plus vital.
Vitalité: 1D12 + modificateur de Constitution
Compétences de Classe
- Equilibre [Dex]
Grimpe [Str]
Concentration [Wis]
Artisanat [Int]
Démolitions [Int]
Conducteur [Dex]
Premiers soins [Wis]
Intimider [Str ou Cha]
Saut [Str]
Profession [Wis]
Sport [Str ou Dex]
Détecter [Wis]
Survie [Wis]
Nage [Str]
Roulade [Dex]
Points de compétence à chaque niveau supplémentaire: 4 + modificateur d'Intelligence
Avantages de classe
Avantages de départ
- Maîtrise de Groupe de Protection (Légère, Moyenne, Lourde)
Maîtrise de Groupe d'Arme (de Jet, de Mêlée, de Poing, d'Epaule)
Avantage bonus: Au 1er niveau, le soldat gagne un avantage bonus de n'importe laquelle des arborescences de combat (basique, de mêlée, à distance ou non armé). Il doit satisfaire à tous les prérequis de l'avantage qu'il choisit.
Au 3ème niveau, et pour chaque 2 niveaux de classe gagnés ensuite, le soldat gagne un avantage de combat de plus, avec les mêmes restrictions.
Réduction des Dommages: A partir du 2nd niveau, le gardien peut facilement s'épargner la plupart des dommages mineurs, et gagne 1 point de réduction de dommages.
- Au 11ème niveau, la réduction de dommages du soldat passe à 2 points.
Au 19ème niveau, la réduction de dommages du soldat passe à 3 points.