Darano:
En fait, il a rejeté l'Eglise. Sa foi n'a pas changé mais sans doute quelque chose dans la politique et/ou les décisions de l'Eglise l'ont choqué ou sont entrées en porte-à-faux avec ses convictions profondes.
Ca sera intéressant que tu définisses ce qui a provoqué ce rejet.
A moins que tu aies découvert un culte plus ancien, qui te semble plus "authentique", et à ce moment tu serais devenu un prêtre d'une religion éteinte. Les deux sont possibles.
Sébastien:
Je suis contre ce genre de défaut, pour une raison simple: pour que le personnange soit jouable, il faut trouver des artifices qui plus ou moins annulent/contre-balancent le défaut. Et donc ce n'est plus vraiment un défaut.
Si tu peux trouver des combinaisons d'avantages/défauts existant qui permettraient de simuler la chose, vas-y, mais je ne veux pas rajouter un défaut aussi difficile à rendre jouable.
Néanmoins pour répondre aux autres questions, "Braille" serait une compétence normale, commençant à X (et donc nécessitant 6 xp pour atteindre 0, le minimum pour lire correctement un livre - des niveaux plus élevés permettent de lire plus vite puisque les MR deviennent plus importantes).
L'idée de l'esprit protecteur lisant les textes est assez amusante, et tu peux la reprendre si tu fais un mage hermétique ne sachant pas lire le latin et devant tout se faire traduire. Ca promet un esprit grognon: "Quoi encore le Grand Albert ? Mais enfin, ça fait six mois que je me le tape en long, en large et en travers. Mais c'est pas vrai, tu pourrais pas avoir des lectures plus intéressantes, je ne sais pas moi, le Décameron, le Kamasutra... j'ai ouï-dire qu'un exemplaire d'Al-Azif serait disponible chez tel bibliophile, tu voudrais pas l'emprunter ?"
Dragi
Ghost Whisperer, c'est la série avec Jennifer Love-Hewitt ?
La première chose est définitivement l'avantage "Seconde Vue" (1) qui te permet de voir les fantômes "naturellement" (sans avoir recours à des sorts).
A partir de là, je ne connais pas bien la série, donc j'ai un peu de problème à te guider.
Quelques propositions:
Son don est intiment lié à sa magie, et donc elle appris des sorts en rapport avec les fantômes, les esprits, consulter les esprits, voire les esprits de la nature. Elle est une augure, une conseillère, avec un bon niveau en Intellego (tous les sorts permettant de communiquer avec quoique ce soit sont à base d'Intellego) et peut parler avec le vent, la terre, le feu (au choix).
Peut-être même que les esprits qu'elles aident en retour lui apprennent sa magie (Pacte). Si elle a rendu de nombreux services, elle peut bénéficier d'une bonne réputation (confrère, +2) qui lui permet de demander des faveurs.
Si les gens viennent spontanément à toi pour te demander de l'aide, tu peux considérer l'avantage "Don de Velours" (+3). Suivant l'origine de ton Don, tu peux décider d'avoir du Sang d'origine divine.
Pour un personnage plus "costaud", Endurant, Dur au Mal, et Dur à cuire sont autant d'avantages approprié. A moins que tu ne veuilles carrément aller avec Sang de Géant (combiné avec Sang d'Origine divine, ça peut donner quelque chose d'intéressant, une descendante de Néphilim ou d'Archange (genre Uriel, le gardien de l'Enfer) qui doit guider les morts vers leur destination finale.
Alternativement, une version plus "Dark":
Parler avec les morts vient d'origine nettement moins "glorieuse", mais tu tente de laver les infamies de ta famille/lignée/ascendant.
Tu possède aussi l'avantage "Magie Vampirique" ou "Magie Sacrificielle", accompagné sans doute d'une "Allergie Surnaturelle" ou des "Besoins inhabituels".
Sa magie peut être basé sur le feu (ou le froid même). Et tes méthodes peuvent manquer de finesse

pour permettre aux fantômes de passer dans l'au-delà. Accompagner avec une bonne compétence dans une arme non-conventionnelle (genre une hâche, un marteau de guerre), ça peut faire l'Exécuteur des Basses-Oeuvres de l'Enfer (voire une version Ghost Rider).
Finalement, il y a l'option où ton don n'a (apparemment) rien à voir avec la magie que tu pratiques. Tu peux être une technomage, mais tu voix les fantômes, et ça te dérange, parce que ta magie ne peux rien faire avec les fantômes, ni t'en protéger, ni les contrôler. Ca peut être une motivation de tes recherches magiques (version Ghostbuster). En attendant, tu subis les fantômes qui sont instinctivement attirés par toi qui est la seule qui puisse les voir.
A partir de là, comme ta magie est déconnecté de ta capacité à voir les fantômes tu peux décider de faire ce que tu veux (magiquement parlant).
Peut-être que voir les fantômes est une malédiction et que tu as en plus le désavantage "Marque des Enfers" ?
Le plus important, c'est de décider le genre de magie et de sorts que tu aimerais pratiquer.
Tous
La caravane de gitans est un thème fort. Vu la nature itinérante d'une caravane, ça explique facilement l'absence de certains personnages lors de partie. Une caravane peut être l'occasion de se déplacer et de trouver des auras temporaires où les mages peuvent sortir leur laboratoire quelques semaines, le temps de faire un peu de recherche avant que l'aura ne se dissipe. Les laboratoires ne sont pas fait pour être déplacer, donc vous ne pourreza voir que des laboratoires de médiocre qualité (-1).
Certains personnages peuvent être des gitans qui ont quitté la caravane pour s'établir - surtout s'ils ont décidé de se consacrer à leur magie et d'avoir un bon laboratoire. Ils n'ont pas coupé les liens avec la caravanes, mais ils ne voyagent plus.
Pour une caravane, un objectif peut être justement de trouver un château volant, à moins qu'ils ne veuillent redécouvrir la maison de Baba Yaga, qui est réputée être bien plus spacieuse que l'extérieur le laisse paraître et qui permettrait d'installer confortablement tous les laboratoires.
Ca n'exclut pas les autres options comme unifier les mages, redécouvrir d'anciens secrets (pour mieux protéger la caravane), les origines de la caravane (surtout si elle contient un nombre anormal de personnes dotées du don).
Un problème de la caravane de gitan est qu'elle force un peu tous les joueurs à faire des personnages s'y rattachant - ou en tout cas à trouver des raisons pour lesquels ils sont en contact avec certains membres de la caravane - par exemple le concept de Darano peut être plus ardu à "forcer" dans une caravane de gitan.