Séances de jeu

Ouais sans blagues, ouais, et ça c'est le forum à Chimel ouais, C'EST QUOI MON NOM?

Modérateur : Chimel

Avatar de l’utilisateur
Aikau le bo
Maître-Goule
Messages : 1664
Inscription : lun. juin 07, 2004 11:30 am
Localisation : Vers l'infini et au-delà...

Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 28.03.24 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 91)

- L’exorcisme de Saul.

- Gabrielle pleure le futur exorcisme de son mari. Elle craint qu’il n’en revienne transformé, qu’il ne la voit plus comme avant… et que la Royaume de l’Amour ne soit plus à l’ordre du jour. Seule avec Getty, attendant son mari, elle lui expliquera par le détail son plan à elle du Royaume de l’Amour, qui ressemble fort à un Royaume des Morts, à l’échelle mondiale. Getty comprend qu’elle en a les moyens…

- Accompagné de Lise, Saul se rend chez Challenger afin de procéder à son exorcisme. Là, ils sont accueillis dans une magnifique cave à vin. La porte est fermée à clé. Saul s’assoit sur une chaise au centre de la salle, entouré d’un pentacle. Des officiant se placent tout autour. Challenger donne à Saul un parchemin qui sera son arme dans sa future confrontation, puis se place dans le dos du professeur Moorcan, un flingue à la main…

- Lise est censée servir d’ancre à Saul. Ce dernier est rapidement dans un monde parallèle, tout proche de la Réalité, mais trop loin pour être aidé. Saul se retrouve face à lui-même, une version pleinement assumée de lui-même… Bientôt, un combat s’amorce, entre les deux Saul maniant un sabre (ecto)plasmique dans une confrontation démente. Saul se focalise sur son ancre personnelle, sa bien aimée Gabrielle, hurlant qu’elle n’aimera que lui, uniquement lui, et pas son double maléfique !

- Après un combat acharné, Saul parvient à vaincre son double. Le professeur, désormais libre, voit de l’ectoplasme lui sortir de la poitrine. Des voix, celles de son enfance, de sa jeunesse, de son incorporation, parlent, murmurent, pleurent et rient. Les voix de sa folie bien spécifique. Les voix de la mad science. Que son âme purge.

- Lise, sans rien demander, se retrouve brusquement dans le dirigeable ! Carry vient « d’invoquer » Lise en utilisant sa magie du sang ! Comme ça ! Carry est à moitié morte, comme d’hab… Lise est bien déboussolée. Challenger, dans sa cave, aussi…

- Saul se réveille de son voyage. Lise n’est effectivement plus là. Saul est groggy et se fait raccompagner à l’hôtel. Il retrouve Gabrielle et tous les deux pleurent cette perte et ce renouveau. Car Saul sent. Il sent que sa guizmo originelle, le SoulCatcher, n’est plus fonctionnelle. Il sent que ses SoulBullets, son trésor, sont désormais vides. Il sent que les Grandes Âmes utilisées sur des objets ne sont désormais plus là. Il sent que la mad science n’est plus pour lui, qu’il n’est plus capable d’en produire même s’il peut toujours la comprendre. Il sent que la peau de Gabrielle est plus froide que dans son souvenir, que ses yeux sont parfois plus fixes, que son aura est… différente. Ou plutôt, il conscientise enfin l’étrangeté de sa femme. Saul et Gabrielle pleurent ensemble, et Saul réitère sa flamme à sa femme, même s’il sait que le Royaume de l’Amour devra désormais prendre une autre forme (mais sera !).

- Tout le monde se retrouve au dirigeable, avec le professeur Challenger, invité par le groupe.
Pour n’offenser personne il ne faut avoir que les idées de tout le monde
Helvétius
Avatar de l’utilisateur
Aikau le bo
Maître-Goule
Messages : 1664
Inscription : lun. juin 07, 2004 11:30 am
Localisation : Vers l'infini et au-delà...

Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 18.04.24 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 92)

- Est-ce que l’on peut tout tuer ? Oui. Mais est-ce que l’on doit... ?

- Grosse discussion sur comment tuer et pourquoi.

- La première discussion porte sur la future chasse au dragon des mers. Après ses recherches à la bibliothèque d’Arkham, Getty en revient plus que réticent. En effet, le « surnom » du dragon des mers est le « Faiseur de nom ». Cela inquiète beaucoup Getty, qui pense que tuer une créature ayant ce pouvoir pourrait être délétère pour la Belle Boule Bleue. Arnie semble se ranger prudemment à ses arguments. Garth est bien plus intéressé par la chasse et n’est pas convaincu, ce qui n’est guère étonnant puisqu’il souhaite ardemment se confronter au monstre marin. Saul balance entre deux, voulant à la fois récolter les colossaux gains financiers d’une chasse mais sans casser la BBB. Un fait semble toutefois acquis pour tout le monde : la « tempête du siècle » qui s’annonce apporte avec elle l’équivalent « Grand Rouge » du dragon des mers.

- La deuxième discussion porte sur le tueur aux trousses de Garth. Une discussion tactique s’en suit. Une procédure d’intervention est planifiée : si Garth se fait à nouveau « sniper », tous les membres du groupe tenterons immédiatement de repérer le tireur. Cela fait, Gabrielle téléportera au contact Lise ou Abby – ou Garth si ce dernier n’est pas en PLS – afin de mettre hors d’état de nuire le tueur. Reste à savoir où et quand la prochaine attaque aura lieu.
Pour n’offenser personne il ne faut avoir que les idées de tout le monde
Helvétius
Avatar de l’utilisateur
Aikau le bo
Maître-Goule
Messages : 1664
Inscription : lun. juin 07, 2004 11:30 am
Localisation : Vers l'infini et au-delà...

Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 09.05.24 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 93)

- La vie, c’est à la fois des changements et des répétitions. La mort aussi, d’ailleurs.

- Un immense changement s’amorce pour Saul. Ce dernier, encore tout remué de son exorcisme, a soudainement l’esprit… plus clair. Il appréhende désormais plus justement la nature profonde de la weird science, son caractère intrinsèquement maléfique et strictement magique. Et si c’est uniquement magique, pourquoi s’embêter avec des mathématiques et des boulons ? Fort de ce constat, Saul réussi à « matérialiser » des guizmos à la volée, sans aucun matériel. Ce changement radical ainsi que la puissance qu’il implique chamboulent passablement le bon professeur qui en est certes fort exalté mais reste étonnement clair et serein. Aucune envolée délirante ne vient gâcher ce moment, ce qui est déstabilisant, y compris pour le professeur Moorcan. Une nouvelle vie semble s’ouvrir pour lui. Qu’en fera-t-il… ?

- Les répétitions, c’est rassurant, aussi. Sous l’impulsion de Getty, le groupe décide de se rendre incognito à Boston pour régler son compte au pasteur corrompu. Pour ce faire, le groupe va utiliser la ligne ferroviaire normale. Le dirigeable partira 48 heures plus tard pour la Towers Compagny à Boston.

- Le groupe prend le train. Saul repère un couple qui observe étrangement le groupe. Garth va se cacher dans une très grosse malle dans le wagon dédié. Garth craint en effet le chasseur à ses trousses et, surtout, veut éviter d’être repéré car il est recherché à Boston. De plus, sa cachette est au même endroit que son armure et son arme… Caché, il entend un bruit. Quelqu’un est dans le wagon ! Il sort, ne voit personne, fouille, et découvre une bombe dans un bagage du groupe ! Garth lance la bombe en dehors mais le choc fait exploser l’engin qui éventre le wagon à bestiaux. Garth monte sur le toit et découvre… le chasseur ! Ce dernier est manifestement aussi déconcerté par l’échec de son attentat que par la présence de Garth, qui se transforme derechef en Garth-O-Loup. Au corps-à-corps, le combat est très inégal. Le chasseur est gravement blessé et tombe du train en marche. Garth ne saute pas pour l’achever.

- Le train s’arrête. C’est la panique. Getty en profite pour sortir du compartiment, se cacher dans les toilettes et devenir intangible afin d’espionner le couple ayant observé le groupe. Rien à signaler, sauf que… au moment où Getty se fait repérer par l’homme, ce dernier ne bronche pas. Il est « dans le game » à coup sûr. Mais à quel niveau ?
- Alors qu’il regarde par la fenêtre, Arnie croise le regard d‘un « garde ». Le bon pasteur est immédiatement frappé psychiquement. Torturé par une vision d’apocalypse, il fait un arrêt cardiaque ! Saul parvient à le sauver, mais ce n’est pas passé loin… Le « garde » n’est pas retrouvé (ou recherché, d’ailleurs…).
Pour n’offenser personne il ne faut avoir que les idées de tout le monde
Helvétius
Avatar de l’utilisateur
Aikau le bo
Maître-Goule
Messages : 1664
Inscription : lun. juin 07, 2004 11:30 am
Localisation : Vers l'infini et au-delà...

Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 16.05.24 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 94)

- « Et là, comme ça, pouf ! Ils ont TP ! »

- Dans le compartiment, on se creuse les méninges. Marshal et adjoints inspectent le train bien endommagé par l’explosion de dynamite. Ils se dirigent vers le wagon à bagages, où est planqué le resquilleur Garth. Il s’agit de l’avertir et de l’extraire avant que les marshals ne le découvrent. L’ambiance est à l’urgence, le groupe pressentant une possible assaut suite à l’arrêt du train et à l’attaque psychique sur Arnie. Et là, Saul, fier comme un waker de ses nouveaux pouvoirs magiques qui ne sont plus de la science, décide d’agir, de… créer !

- L’idée est créer, grâce aux nouveaux pouvoir de la Thaumaturgie, une guizmo d’invisibilité et une autre de téléportation. Ainsi, Saul pense pouvoir courir vers le wagon à bagages sans être repéré, avertir Garth, puis se téléporter à nouveau dans le compartiment du groupe. Et là, c’est le drame. Au moment où Saul crée la guizmo de TP, un intense flash aveugle tout le groupe qui se retrouve à l’extérieur, à 20 mètres du sol, en chute, en direction du dit sol qui, malgré la pluie, reste dur, et agressif, passablement binaire et intolérant sur le rapport dégâts/chute. Le groupe se mange bien salement le sol, sauf Gabrielle qui se TP sur un toit.

- Les passagers et les marshals sont bien entendu attirés par ces gens qui tombent du ciel – ce qui offre une parfaite diversion pour Garth, qui s’extrait et se fait passer pour un passager qui, à la gare, achète un billet pour Boston. Saul, totalement hors d’état, et Gabrielle reviennent dans le wagon. Une mad scientist passe et détecte les flux thaumiques dans le compartiment. Gabrielle invente un bobard, mais cela ne tient pas bien longtemps.

- Le reste du groupe est dans la gare. Les marshals se montrent très au courant des activités du groupe mais ne cherchent pas à les arrêter. Tout le monde est embarqué dans un bâtiment annexe. Garth rejoint finalement le groupe, averti qu’il n’y a pas de danger judiciaire.

- Là, la marshal Davon donne des renseignements au groupe. Le chasseur aux trousses de Garth s’appelle Stein, et c’est un chien fou qui ne manquera à personne… Davon est au courant pour les 5 de Boston, et des cabales dans le genre se trouvent partout dans l’Est. Le groupe avertit que sa prochaine cible est le prêcheur corrompu signalé par Challenger, ce qui n’émeut guère la marshal. Le groupe va communiquer avec la marshal et une « boîte aux lettres » est donnée.

- Tout le monde doit attendre le prochain train, celui présent étant définitivement compromis au niveau de la sécurité des passagers.
Pour n’offenser personne il ne faut avoir que les idées de tout le monde
Helvétius
Avatar de l’utilisateur
Aikau le bo
Maître-Goule
Messages : 1664
Inscription : lun. juin 07, 2004 11:30 am
Localisation : Vers l'infini et au-delà...

Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 23.05.24 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 95)

- Mais quelle goujaterie !

- Le groupe se retrouve à l’hôtel. Tout le monde se la joue discret, enfin, plus ou moins.

- Getty, sous son identité de Lord Pickman, se fait alpaguer par le couple de voyageur espionnés précédemment. Il se trouve qu’ils sont – ou du moins prétendent être – des passionnés du travail de Pickman. S’en suit une conversation fort mondaine, où Getty annonce discrètement le prochain parcours de Pickman accompagnant la De Gretz Compagny. Nul doute que cette information de couverture va tourner rapidement à New-York.

- Saul et Gabrielle font des galipettes dans les bacs à eau de leur chambre. Bruyamment. Apparemment, la nouvelle puissance de métal mage de Saul peut aussi exciter la douce non-morte. Certes, moins que de la vraie nécromancie saulienne-canal-historique, mais bon, à nos âges…

- Garth est dans sa chambre et patiente. Bientôt, une présence se tient devant sa porte mais n’entre pas. Garth pressent une embûche mais reste parfaitement calme. La présence finit par partir du seuil de la porte. Inquiétant… Garth se rend dans la chambre de William par les balcons. Un piège a été monté sur la porte de la chambre, pointant un canon vers le seuil. William a disparu. Il s’avérera, durant la nuit, qu’il était en planque sur le toit.

- Durant la nuit, justement… Abby se lève de la chambre qu’elle partage avec Garth. Ce dernier pressent l’entourloupe. Effectivement, il s’avérera qu’Abby est « puppetmastarisée ». Garth sort de la chambre mais finit par lui aussi passer sous le contrôle de la créature qui a attaqué psychiquement Arnie dans le train. Il s’agit d’un Déterré, manifestement très puissant. Garth se fait lui aussi contrôler par le Déterré, malgré une âpre lutte psychique. Le Déterré lui plante doucement, calmement, une lame d’argent dans le cœur, le blessant gravement.

- Le Puppetmaster fait entrer Abby et Garthdans la chambre de Saul et Gabrielle, qui ne se réveillent pas immédiatement. Garth va-t-il tuer son ami dans son sommeil ? Abby ouvre les rideaux. Saul et Gabrielle finissent par se réveiller. Deux balles passent par la fenêtre, tirées par ce que le groupe déterminera comme étant Stein, le chasseur aux trousses de Garth. Le Déterré se téléporte dès le réveil de Saul et Gabrielle, ce qui interrompt le puppetmasta. Saul soigne in extremis Garth de sa grave blessure.

- Une partie du groupe se rend à l’extérieur mais, en pleine nuit et surtout en pleine tempête, ils renoncent une nouvelle fois à poursuivre les assaillants. William réapparaît. Il a tiré mais n’a pas touché le chasseur-sniper.
Pour n’offenser personne il ne faut avoir que les idées de tout le monde
Helvétius
Avatar de l’utilisateur
Aikau le bo
Maître-Goule
Messages : 1664
Inscription : lun. juin 07, 2004 11:30 am
Localisation : Vers l'infini et au-delà...

Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 30.05.24 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 96)

- Vous connaissez « Où est Charlie ? ». Je vous présente : « Où sont nos ennemis ? ».

- Le groupe se remet des attaques de la nuit. Le petit déjeuner est amer, surtout que Saul et Gabrielle découvrent dans leur chambre, posée sur la table de nuit, une carte faite d’un papier de très haute qualité adressée à Saul. Le message est le suivant : « Vous nous intéressez. Donnez-nous ce qui nous revient. ». Le groupe ne sait pas de quoi il s’agit, mais les Tic et Tac des cimetières sont forts mécontents de cette nouvelle intrusion nocturne !

- Saul réussit à « lire l’esprit » du Déterré en se focalisant sur la carte laissée (effectivement par cet antagoniste). Le Déterré se mire dans une flaque d’eau – afin d’éviter de révéler son environnement, ce qui donnerait une indication sur sa position – puis transforme son visage en celui de… Gabrielle ! La ressemblance est parfaite. Le Déterré peut être n’importe qui.

- En partance pour Boston, le groupe se réparti dans les compartiments du train. Getty/Pickman présente Garth comme sa nouvelle « muse », avec un soupçon de relation homoérotique qui émoustille le couple bourgeois déjà exalté par la présence du scandaleux Pickman. Une future relation pour le peintre décadent ?

- À l’un des arrêts du train, dans une gare, une nouvelle lettre mais adressée à Arnie, toujours avec le même papier supérieur. Cette fois le message est plus direct : « Donnez-le-nous ». À l’arrêt suivant, le groupe laisse à la poste, au cas où, le message suivant sur la dernière lettre : « Précisions svp ».

- Durant le trajet, Saul tente de repérer le Déterré. Rien. Est-ce parce que le monstre est trop loin ? Ou parce qu’il se protège ? Ou est-ce Saul qui ne maîtrise pas encore assez ses nouveaux pouvoirs ?

- Arrivée à Boston. Le groupe monte dans deux chariots vapeur. Gabrielle détecte arcana sur les conducteurs et l’un d’entre eux est « contaminé » par le sort de contrôle des 5 de Boston. Arnie dissipe le sort et le groupe arrive sans encombre à la Pension des Mimosas du trèfles.

- Un problème tout con : le groupe veut donner des nouvelles de la situation au Ghost de la Pinkerton au lieu prévu à cet effet, à savoir la librairie déjà connue pour cet usage. Mais, et c’est vraiment ballot, la personne de contact pour la librairie est Getty. Avec le corps de Getty, mort, et pas celui de Pickman, donc. Y a toujours un truc qui coince…
Pour n’offenser personne il ne faut avoir que les idées de tout le monde
Helvétius
Avatar de l’utilisateur
Aikau le bo
Maître-Goule
Messages : 1664
Inscription : lun. juin 07, 2004 11:30 am
Localisation : Vers l'infini et au-delà...

Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 06.06.24 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 97)

- Le groupe décide d’acheter un chariot vapeur afin d’éviter les sempiternelles inquiétudes sur la possession du conducteur. Deux modèles sont présentés, mais Saul insiste pour prendre le plus cher (c’est qu’il aime son confort le petit Saul, on est loin des années d’armée…). Lise analyse finement les véhicules et Arnie négocie un excellent prix.

- Au départ du vendeur et dans la rue elle-même, Arnie puis Saul ressentent qu’un detect arcana est à l’œuvre sur eux. Une silhouette, dans le gris des trompes d’eau, est aperçu mais le groupe décide de ne pas investiguer plus en avant.

- Getty/Pickman se rend à la librairie et grâce à un mot que Getty écrit pour Pickman (si !), il parvient à récupérer un rapport très intéressant du Ghost sur les Dragons des mers et les 5 de Boston. Un autre dossier est à destination du professeur Moorcan. Ce dernier apprend qu’un nouveau type de non-mort semble se répandre au sud, dans une région déjà identifiée comme étant une zone d’activité de la némésis de Saul : Nergal Can !

- Saul active ses contacts de la Myskatonic et demande à cinq étudiants d’aller écouter la prochaine prêche du révérend Hopkins (la cible désignée par le professeur Challenger, suivez un peu !). Les étudiants pourront également peut-être détecter de la magie à l’œuvre.

- Arnie active ses contacts mafieux-irlandois. Il a la surprise de retrouver un compère qui a fait le coup de poing avec le groupe à Salt Lake City. L’homme dispose de « personnel » pouvant effectivement suivre Hopkings. Le but est de savoir où il habite afin de voler l’ouvrage de sorcellerie indiqué par Challenger. Le mafieux signale que ses hommes ont déjà tenté de découvrir la planque de Hopkings, mais il semble disparaître dès la fin de ses prêches.
Pour n’offenser personne il ne faut avoir que les idées de tout le monde
Helvétius
Avatar de l’utilisateur
Aikau le bo
Maître-Goule
Messages : 1664
Inscription : lun. juin 07, 2004 11:30 am
Localisation : Vers l'infini et au-delà...

Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 20.06.24 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 98)

- Du cul. Du cul. Du cul du cul du cul !

- Pressé par les nombreuses affaires en souffrance, le groupe se sépare provisoirement. Garth se réfugie dans le dirigeable qui vient d’arriver d’Arkham. Le groupe suppose que le dirigeable est surveillé d’une manière ou d’un autre par Stein, le mercenaire traquant Garth. En partant du dirigeable, le groupe espère l’attirer ultérieurement dans un lieu propice à une embuscade. Pour ce faire, Getty, Saul et Gabrielle – les non-combattants, donc… – vont chercher un lieu propice, probablement dans un quartier industriel laissé partiellement à l’abandon.

- Arnie a récolté auprès de son contact irlandois des vêtements ayant appartenu à une jeune femme disparue avec le révérend Hopkings. En présence du groupe, Saul utilise sur l’étoffe son nouveau pouvoir de Mind Rider qui permet d’acquérir tous les sens de la cible. Et c’est chaud. Très chaud…

- Saul voit et ressent les sensations de la jeune femme, entravé, ligotée et… en chaleur ! Devant elle, une orgie démente entre des humains et des vampeyres ! Le lieu sera rapidement identifié par Getty, grâce aux descriptions « en direct » de Saul, comme un ancien haut fourneau laissé à l’abandon. Comme Saul acquière les sens de la cible du sort, il est très excité. Et comme Gabrielle est toujours très excité de l’excitation de Saul, surtout avec ses descriptions orgiaques vampyriques, tout cela finit en galipettes dantesques dans la chambre. Tout y passe, avec toutes les possibilités, dans toutes les configurations, avec toute la technologie thaumaturgique et autre sorcellerie disponibles. Ça y est ! La réconciliation est actée entre Gabrielle et Saul (suite à son changement de statut et aux conséquences sur le Royaume de L’amour). Et ça fait plaisir ! Enfin, surtout à eux deux.

- Getty, Saul et Gabrielle se rendent dans le quartier identifié comme abritant l’ancien haut fourneau. Ils détectent un detect arcana sur eux et cette fois repèrent le lanceur. Un homme courtois, étrange et manifestement vampyrique ! Celui-ci les invite à venir se reposer dans sa demeure car Gabrielle « s’est-tordue-la-cheville-oulala-mon-dieu ». Sur place, c’est manifestement un repère de vampeyres avec leurs mignons et mignonnes humaines. Le révérend Hopkings semble être le maître de tout cela, mais il n’est pas présent. L’ambiance est étrangement érotique jusqu’à ce que Gabrielle « prenne les choses en mains ». Là, la sorcière se transforme en dominatrix grandiose, asservissant sexuellement et psychologiquement tout le monde, transformant humains et vampeyre en choses implorant le droit de se faire battre et humilier par la sublime non-morte. Le vampeyre ayant attiré le groupe en ces lieux finit même, dans une ultime jouissance extatique, le crâne broyé sous la botte galbée de Gabrielle. Après avoir essuyé stupre, humeurs et sang, le groupe part du bâtiment. Gabrielle et Saul continuent de se chauffer mutuellement : et si le vampyrisme était LA solution pour le Royaume de l’Amour… ?
Dernière modification par Aikau le bo le jeu. juil. 11, 2024 12:00 pm, modifié 2 fois.
Pour n’offenser personne il ne faut avoir que les idées de tout le monde
Helvétius
Avatar de l’utilisateur
Chimel
Maître-Goule
Messages : 1197
Inscription : mer. mai 26, 2004 10:48 am
Localisation : A l'Opéra

Re: Séances de jeu

Message par Chimel »

coucou, la numérotation des séances n'est pas bonne, ont passe de la 97 à la 99... N'oublions pas que les compte rendus de notre amis Saul sont parcelère, orienter et parfois volontairement occulté d'événement majeur. Bisous!
En essayant continuellement on finit par réussir. Donc, plus ça rate, plus on a de chance que ça marche
Avatar de l’utilisateur
Aikau le bo
Maître-Goule
Messages : 1664
Inscription : lun. juin 07, 2004 11:30 am
Localisation : Vers l'infini et au-delà...

Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 27.06.24 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 99)

- Cul, conséquence du cul, et plan pour leur mettre dans…

- Dans le repaire aux vampeyre, suite à l’orgie sous contrôle de Gabrielle, les participants se « réveillent » doucement. La tempête fait rage dehors et Getty, Gabrielle et Saul hésitent à sortir de nuit, dans le tourmente, alors que des vampeyres sont tout proches. Ils décident donc de rester sur place jusqu’à l’aube, mais il y a plusieurs morts et pas seulement le vampeyre dont le crâne fut écrasé sous le pied délicat et galbé de Gabrielle. Saul tente un coup audacieux : il essai de prendre le contrôle des participants par son éloquence. Cela fonctionne mais, hélas, Saul tente le coup de trop sur une mère traumatisée d’avoir probablement tué son propre enfant et se prend des Bolt en pleine face ! Ça fait trop, trop, mal. Le petit groupe décide finalement de sortir et tire une fusée éclairante pour que Lise et Carry viennent les chercher en chariot vapeur.

- Pendant ce temps, Garth avait décidé de… boire un verre. En ville. Sauf qu’il ne peut pas, car il doit rester caché. Du coup, il se retrouve au dirigeable mais Lise et Carry boivent des coups avec Tiphanie, et finissent par venir chercher les explorateurs du cul vampyrique.

- Au dirigeable, le groupe fait le point. Le rituel vu par Saul dans sa vision est celui du « Cercle de chair ». Selon les informations du groupe, il ne faudra plus beaucoup de jours pour terminer le rituel, d’autant plus que le lendemain c’est… Halloween !

- Le groupe étudie une carte et détermine un plan d’attaque de l’usine à cul vampyrique – qui, manifestement, attire/contraint beaucoup d’humains aux capacités magiques. Arnie va monter une petite croisade avec ses amis irlandois, accompagné de Lise. De son côté, le reste du groupe va se rendre à l’usine par un autre chemin en chariot vapeur. Le but est d’avoir deux angles d’attaque et, si possible, de faire diversion avec la croisade du bon pasteur.
Pour n’offenser personne il ne faut avoir que les idées de tout le monde
Helvétius
Avatar de l’utilisateur
Aikau le bo
Maître-Goule
Messages : 1664
Inscription : lun. juin 07, 2004 11:30 am
Localisation : Vers l'infini et au-delà...

Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 04.07.24 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 100)

- L’attaque du nid du cul vampeyre.

- Le groupe planifie le plan d’attaque du l’usine abandonnée dans le quartier dévasté de Boston. Comme prévu, le groupe va se scinder en deux : les irlandois fanatiques menés par le pasteur Arnaud accompagné de Lise va rentrer dans la zone par un point, alors que le reste du groupe va – tenter de – rentrer discrètement par une autre voie. Les renseignements irlandais permettent de déterminer un parcours pour chaque groupe.

- Le bon pasteur Arnaud décide de lancer une… croisade ! Il prêche à fond les irlandais et Lise, qui bénéficieront de l’effet « Dieu » au maximum dans lutte contre les vampeyres.

- Saul et Getty vont récupérer les informations des jeunes de la Myskatonic, partis espionner le dernier prêche du révérend Hopkings. Mortimer, Ricky et Summer sont bien présents mais… Joe est mort, lynché par la foule. Les Myska présentent des clichés fait avec une Spirit Camera. Les photos montrent que les lieutenants de Hokings et lui-même sont nimbés de thaumaturgie, de tout type (Hex, Foi, Magie noire, etc.). Un rituel a lieu et on voit sur les clichés une magie prendre possession de la foule, avant que cette dernière repère les Myska et les pourchasse.

- Le groupe fabrique des armes : bombes à l’argent, poudre d’argent à étaler sur les corps et vêtements, balles en argent, pieux, etc.

- Les deux groupes arrivent sur place, par leur voie respective, à une centaine de mètres de l’usine.

- Le groupe irlandois se fait rapidement attaquer : des chapes d’obscurité s’abattent et des possessions ont lieu. Le pasteur Arnaud fait de son mieux pour avancer tout en dissipant les sorts au fur et à mesure.

- Le reste du groupe, non-croyant, avance prudemment mais se fait également repérer. Des Bolt partent, des tentatives de possession se déroulent. Les non-croyants avancent en marchant, ce qui est certes très long mais permet de moins se découvrir et d’économiser les ressources. Des vampeyres lanceurs de sorts sont repérés sur le trajet.

- Est-ce que le slogan de Coluche « Tous ensemble pour le foutre au cul » est approprié ?
Pour n’offenser personne il ne faut avoir que les idées de tout le monde
Helvétius
Avatar de l’utilisateur
Aikau le bo
Maître-Goule
Messages : 1664
Inscription : lun. juin 07, 2004 11:30 am
Localisation : Vers l'infini et au-delà...

Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 11.07.24 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 101)

- Attaque vampeyrique, suite.

- Les deux groupes – Lise, le pasteur Arnaud et ses irlandois d’un côté, et de l’autre les non-humains, transhumains et ceux qui les supportent encore – sont toujours séparés et en approche de l’usine abandonnée.

- La progression du groupe « croyance canal historique » est plutôt chaotique et plusieurs morts sont à déplorer. Un vampeyre est repéré et Lise en fait son affaire à coups de hache, secondée par des vrais croyants en pleine croisade. Les lanceurs de sorts vampeyriques font pleuvoir des tirs magiques mais, fort heureusement, la chance (ou Dieu ?) n’est pas de leur côté et ce groupe s’en sort sans trop de dommages.

- La progression du groupe « respect-diversité-intersectionnalité » est quant à lui moins digne d’éloge. Tout le monde progresse – difficilement – dans la purée de pois due au fumigène lancé précédemment. L’avantage est que ce groupe est nettement moins visé par les tirs magiques des vampeyres. Le désavantage est qu’il est impossible de courir sans voir ses pieds et que tout le monde progresse de manière… guère glorieuse. Une tactique nouvelle pour ce groupe, plus habitué aux actions d’éclat, mais peut-être aussi un retour aux tactiques militaires de la jeunesse de certains.

- Les deux groupes arrivent au bâtiment. La croisade se présente aux portes de hangar alors que l’autre groupe va rentrer en force par un mur que Getty s’apprête à faire exploser.
Pour n’offenser personne il ne faut avoir que les idées de tout le monde
Helvétius
Avatar de l’utilisateur
Aikau le bo
Maître-Goule
Messages : 1664
Inscription : lun. juin 07, 2004 11:30 am
Localisation : Vers l'infini et au-delà...

Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 08.08.24 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 102)

- Attaque vampeyrique, suite et fin.

- Arnie part dans une prière longue avec son groupe. Il s’arrête devant la porte du bâtiment et marche lentement tout en psalmodiant sa Voix d’Airain.

- Lise tente une approche en discrétion par une porte latérale. Elle va explorer les lieux mais ne trouvera personne.

- Le groupe d’assaut se lance à l’intérieur dès que la bombe de Getty éventre le mur. Le combat se déroule relativement bien, même s’il faut quelques temps pour déployer l’attaque.

- À l’intérieur, c’est un déchainement de violence. Les vampeyres – qui sont en réalité des nosferatus – ne sont pas particulièrement puissants mais sont très difficiles à tuer. Des sorts sont lancés. Garth se fait « puppetmastariser » et donne un coup de faux avant que le sortilège ne soit contré. Getty se fait happer par un nosferatu mais parvient à s’en dégager. Gabrielle est manifestement considérée comme la cible principale et se fait attaquer à plusieurs reprises, ce qui met Saul dans tous ses états. Ce dernier utilise ses nouveaux pouvoir en contrant les sorts ennemis, notamment un sortilège d’obscurité, et dégage plusieurs nosferatus en les éclatant contre des établis à coups de Télé-K. Carry arrose la zone à coups de gatlings. Garth fait une superbe reprise de volée sur un nosferatu ayant eu la très mauvaise idée de sauter dans le tas.

- Le combat dure quelques temps, mais une fois le groupe installé dans sa « routine combat », les nosferatus se font battre. Un dernier reste vivant car Gabrielle le soumet et l’asservit. Celui-ci explique au groupe que le révérend Hopkings a fuit à l’arrivée du groupe et se trouve désormais sur la colline aux sorcières de Salem, prêt à accomplir son rituel maléfique. L’assaut de la fonderie abandonnée n’était qu’un leurre pour retarder le groupe.

- Lise remet rapidement en état deux chariots vapeur se trouvant sur les lieux.
Pour n’offenser personne il ne faut avoir que les idées de tout le monde
Helvétius
Avatar de l’utilisateur
Aikau le bo
Maître-Goule
Messages : 1664
Inscription : lun. juin 07, 2004 11:30 am
Localisation : Vers l'infini et au-delà...

Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 15.08.24 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 103)

- L’attaque de la colline aux sorcières de Salem, première partie.

- Le groupe part de l’entrepôt vampeyrique en utilisant les deux chariots vapeurs réparés par Lise. Le convoi, car cela en est un, se fait arrêter par la police de Boston. Quatre jeunes femmes ont été kidnappées dans les beaux quartiers et la police va boucler toutes les routes permettant de sortir de la ville. Après quelques tergiversations, le groupe décide finalement d’utiliser le dirigeable et s’envole pour Salem. Mais avant cela, Getty a eu la bonne idée d’envoyer un télégramme au professeur Challenger, qui a mandé le groupe sur ce problème. En effet, Arkham se trouve juste à côté de Salem. Avec un peu de chance, le groupe peut espérer de l’aide.

- Le dirigeable arrive à la colline aux sorcières de Salem, le site indiqué par Emilie (qui prétend de manière effrontée s’appeler Igor), le vampeyre soumis par Gabrielle mais désormais tué.

- Le dirigeable dépose le groupe qui se sépare selon presque la même configuration que celle utilisée pour l’attaque de l’entrepôt : le groupe christique en non-mixité imposée d’un côté, le groupe inclusion « united colors of evil » de l’autre. Le but est de former une petite tenaille, les deux groupes se rapprochant de la cible.

- Sur la colline, des cercles de pierre. Un dôme magique semble protéger le centre, qui émet de la lumière thaumaturgique. À l’extérieur, le groupe va découvrir des sorcières lévitant dans les airs. Les éléments son déchaînés, la tempêtes est dantesque, mais Saul a la bonne idée de produire des protections environnementales pour son groupe, ce qui permet de ne pas subir les conditions climatiques. Le groupe christique, appuyé par la troupe d’Irlandois en croisade, s’avance. Le groupe inclusion également, mais seuls Getty, Saul et Gabrielle sont visible car Garth-O-Loup et William Scharper se mettent à couvert.

- Les sorcières passent à l’attaque en appelant une horde de bêtes : loups et ours.

- Le groupe christique mange bon. La horde de bêtes se jette sur les croyants alors que les sorcières en lévitation lancent des sorts d’attaque. Sans être un carnage, ce groupe subit de plein fouet les charges et autres Blasts. Arnie et Lise tiennent bon, le reste des croyants un peu moins, mais les pertes restent gérables pour le moment.

- Le groupe inclusion est plus exothermique. Gabrielle téléporte Saul à deux reprises car Getty lâche son Mourning Mist qui détruit tout ce qu’il touche (mais est incontrôlable…). Le Mourning Mist a vite fait de dissoudre ou faire déguerpir les bêtes. Sharper snipe une sorcière, qui tombe au sol, ce qui permet à Saul de lancer du Stun et du Télé-K dessus. Les sorcières balancent des Blast, qui font mouche mais sans trop de gravité, sauf pour Scharper qui est blessé. Garth-O-Loup sort de sa cachette et achève une sorcière.

- À la fin de cette séquence, trois monstres démoniaques – que le Mourning Mist évite ! – apparaissent et chargent le groupe inclusion.
Pour n’offenser personne il ne faut avoir que les idées de tout le monde
Helvétius
Avatar de l’utilisateur
Aikau le bo
Maître-Goule
Messages : 1664
Inscription : lun. juin 07, 2004 11:30 am
Localisation : Vers l'infini et au-delà...

Re: Séances de jeu

Message par Aikau le bo »

Séance du 22.08.24 – Le Glas sonne aussi pour les Ordures (séance 104)

- L’attaque de la colline aux sorcières de Salem, deuxième partie.

- Le groupe christique tient toujours bon et donne des coups en retour. La horde de loups et d’ours font des blessures mais les croisés ne s’en laissent pas compter. Lise donne de la hache à tour de bras – augmenté – alors que le pasteur Arnie agit jusqu’à déclencher un miracle divin qui fait tomber une explosion de flammes sur deux sorcières qui volent toujours à 30 mètres du sol. Dieu fait du dégât, mais pas assez pour faire chuter les sorcières, hélas. Les sorcières répliquent avec des sorts offensifs à distance. Le groupe christique a fort à faire mais décime petit à petit ses adversaires.

- Le groupe inclusion « de-toute-façon-la-monstruosité-est-une-construction-sociale » prend un retour de flamme de ses premiers rounds qui s’étaient plutôt bien déroulés. Getty parvient à réintégrer son corps, mais il se retrouve éloigné du champ de bataille. William, planqué dans un arbre, est blessé par un tir magique. Saul se Télé-Katise vers lui pour lui administrer une potion de soin.

- Les trois démons de glace invoqués foncent sur le groupe mais sont bloqués par Garth. Celui-ci est entravé par un démon mais parvient à donner des coups sans être lui-même blessé, notamment grâce à son armure qui est désormais une relique(!).

- William snipe une sorcière alors que Gabrielle tire des bolts qui font mouche. Les deux sont manifestement les tireurs longue distance du groupe pour ce combat.

- Une sorcière prend le contrôle de Garth-O-Loup ! Saul tente d’interrompre le sort en assommant la sorcière avec un Stun, mais celle-ci n’en a cure (grâce à toutes les pépites généreusement données au MJ… aïe !). Garth est possédé et fonce sur Gabrielle pour la découper en deux. Par chance – ou miracle d’un dieu qui reconnaît les siens ?

– la sorcière loupe totalement son attaque par Garth interposé qui se vautre lamentablement au pieds de Madame Moorcan. Ouf ! Le Garth possédé enchaîne en déracinant l’arbre dans lequel est planqué William, qui chute mais sans se blesser. Saul, heureusement, était toujours en vol grâce au Télé-K et parvient à démarabouter le Garth qui reprend avec succès ses attaques contre les démons de glace.

- La sphère centrale d’énergie, lieu du rituel au sommet de la colline, s’élargit soudainement pour englober toute la colline. La tempête est repoussée et le combat se poursuit dans un environnement « calme ». Le groupe découvre au centre une colonne d’énergie magique dans laquelle flotte une silhouette (probablement le révérend Hopkings). Autour de lui, cinq sorcières en lévitation. Autour d’elles, un large cercle d’humains (futurs sacrifiés ?) reliés entre eux par une corde. Le rituel arrive à son terme et il faut se presser de l’interrompre !
Pour n’offenser personne il ne faut avoir que les idées de tout le monde
Helvétius
Répondre

Revenir à « DeadLands »